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Programación Orientada a Objetos
La programación es amplia y compleja.
Pasar de las bases al desarrollo de soluciones es algo mas adaptativo.
Existen lo que son los paradigmas de programación :
Un PARADIGMA es una forma o estilo de programación o de programas
Pero no se refiere a un estilo individual o personal.
Es una forma o método general con sus reglas y conceptos.
La POO o PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS es un paradigma que nos
dice que se programa con un punto de vista que todo son objetos.
Los objetos son todo lo que nos rodea incluso lo seres humanos somos objetos.
Existen varios paradigmas como el lineal con el que se aprende
Línea a línea , orden secuencial de nuestras ordenes
Pero esta forma de programación fue sustituida por la programación
funcional, modular y luego el POO.
El paradigma mas usado es el POO no es el mejor pero es el mas usado.
En este paradigma como se ha mencionado su visión es de que todos
los objetos se pueden representar de forma lógica o abstracta
Cabecera
Cuerpo
Ejemplo: un producto , un usuario son objetos y se pueden representar
en formas de objetos abstractos o codigo estos tienen ATRIBUTOS Y
TIENEN FUNCIONALIDAD
Los objetos tiene DATOS que son los ATRIBUTOS y tiene
FUNCIONALIDAD se llama METODOS.
Atributos : color, marca, motor, peso, #asientos,
# puertas, …..etc (LO QUE LO DESCRIBE)
Metodos: Se moviliza a cierta velocidad.
Carga cierto peso…etc (LO QUE HACE)
Objeto Persona
Objeto Dinero
Objeto vehiculo
Realiza Compra
Vehiculo es enviado
El paradigma o enfoque de la POO trata de establecer o definir objetos con sus
atributos y sus métodos y luego programar esas relaciones entre los objetos.
Los objetos se comunican entre ellos. De esta forma es mas fácil mantener este tipo
de programa o sistema
Ya no se debe corregir todo el código , sino solo esa parte que puede arrojar un
error o bug.
Esa seria un ventaja de la POO nos permite detectar y corregir errores con mayor
prontitud
También se puede seguir agregando objetos o agregar atributos o agregar métodos.
NO olvidar ATRIBUTOS Y METODOS son los elementos clave de los objetos.
Para poder identificar estos elementos de los objetos se debe realizar un proceso
que se llama ABSTRACCION.
ABSTRACCION: capacidad de abstracción, esto es, de la capacidad para seleccionar
segmentos de la realidad y analizarlos de manera ordenada y sistemica. Una abstracción es
una resumen o estudio particular de un segmento de la realidad. Identificar algo como un
objeto y luego identificar sus partes o características
En la programación es identificar los atributos y métodos de un objeto que se puedan
programar o codificar para hallar una solución a una tarea u objetivo
La abstracción del Objeto también depende del sistema o programa que se realizara.
No serán los atributos o los métodos los mismos para el objeto cliente, objeto estudiante, objeto proveedor, objeto
empleado, etc.
Como objeto cliente
Atributos
Nombre Completo
teléfono
Metodo
compra de productos
Como objeto estudiante
Atributos
Nombre Completo
teléfono
email
Semestre ingreso
carrera
Metodo
realizar registro materias
cursa materias
Realiza pago mensualidad
Como objeto proveedor
Atributos
Nombre Completo
teléfono
email
ciudad
Metodo
realizar cotizaciones
provee productos
Envia productos
Como objeto cliente banco
Atributos
Nombre Completo
teléfono
crédito o capacidad fin.
Metodo
realiza préstamo
Realiza pago de cuotas
Como objeto chofer
Atributos
Nombre Completo
teléfono
categoria
Metodo
realiza viaje
registra mantenimiento
Obviamente igual se sigue codificando al momento de programar pero la abstracción nos hace mas fácil la forma de
entender los elementos que se van a representar con código.
De aquí nace otro Concepto muy importante CLASE
Entonces Todos los objetos pertenecen a una clase o molde general y cuando creamos esos objetos ese proceso se
denomina INSTANCIAR apartir de una clase o plantilla.
Clase vehiculo
INSTANCIAS u OBJETOS
Clase Usuario
Persona real
Bradd M.
UNIVERSIDAD
Objeto Usuario
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Clase PAGO
Objeto OrdenPAGO
879 BRADD2364
Clase estudiante
Objeto Estudiante
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Plano de una casa es la CLASE
O molde o plantilla general
Objeto Casa Familiar de la CLASE CASA
Instanciar
Clase boceto diseño
Objetos (reales) de la clase boceto diseñó
Hasta este instante entonces existen estos 5 conceptos que son parte de la programación
Orienta a objetos que no se deben olvidar
• OBJETO
• ATRIBUTO
• METODO
• CLASE
• INSTANCIA
Estos pero NO son los únicos conceptos que se usan:
Los otros elementos fundamentales de la POO son
ABSTRACCION
ENCAPSULAMIENTO
POLIMORFISMO
HERENCIA
Al principio es algo complicado aprender pero luego cuando se va practicando y uno va
asimilando los conceptos y adecuando a la codificación y el lenguaje que se este utilizando.
Abstraccion
Abstraer es identificar los atributos y métodos tiene un objeto, llevarlo
a una clase
Encapsulmiento
Es la protección de los datos que se comunican entre los objetos o
métodos.
Polimorfismo
Es el mas fácil de entender. La herencia son los atributos y
funcionalidades que heredan los objetos de las clases, pero para cada
objeto son diferentes.
Herencia
Es una forma de comunicación entre los objetos.
Clase cliente
Clase cliente Normal
Clase cliente VIP
Ventajas
Algunas de las ventajas de la programación orientada a objetos son los siguientes:
•Los componentes se pueden reutilizar.
•Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
•Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo
detrás del diseño.
•Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de
usuario aplicaciones (GUI).
•Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las
estructuras.
Desventajas
•Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas
características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.
•No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes
interpretaciones de la solución planteada emerjan.
•Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.
POO pretende promover una mayor flexibilidad y facilidad de mantenimiento en la programación y
es muy popular en la ingeniería de software a gran escala. Gracias a su fuerte énfasis en la
modularidad, el código orientado a objetos está concebido para ser más fácil de desarrollar y más
fácil de entender posteriormente, prestándose a un análisis más directo, a una mayor codificación y
comprensión de situaciones y procedimientos complejos que otros métodos de programación
menos modulares.
• Terminología
• Clase Define las características del Objeto.
• Objeto Una instancia de una Clase.
• Propiedad Una característica del Objeto, como el color.
• Método Una capacidad del Objeto, como caminar.
• Constructor Es un método llamado en el momento de la creación de instancias.
• Herencia Una Clase puede heredar características de otra Clase.
• Encapsulamiento Una Clase sólo define las características del Objeto, un Método sólo define
cómo se ejecuta el Método.
• Abstracción La conjunción de herencia compleja, métodos y propiedades que un objeto debe ser
capaz de simular en un modelo de la realidad.
• Polimorfismo Diferentes Clases podrían definir el mismo método o propiedad

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Programacion Orientada a Objetos con c++

  • 1. Programación Orientada a Objetos La programación es amplia y compleja. Pasar de las bases al desarrollo de soluciones es algo mas adaptativo. Existen lo que son los paradigmas de programación : Un PARADIGMA es una forma o estilo de programación o de programas Pero no se refiere a un estilo individual o personal. Es una forma o método general con sus reglas y conceptos. La POO o PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS es un paradigma que nos dice que se programa con un punto de vista que todo son objetos. Los objetos son todo lo que nos rodea incluso lo seres humanos somos objetos.
  • 2. Existen varios paradigmas como el lineal con el que se aprende Línea a línea , orden secuencial de nuestras ordenes Pero esta forma de programación fue sustituida por la programación funcional, modular y luego el POO. El paradigma mas usado es el POO no es el mejor pero es el mas usado. En este paradigma como se ha mencionado su visión es de que todos los objetos se pueden representar de forma lógica o abstracta Cabecera Cuerpo
  • 3. Ejemplo: un producto , un usuario son objetos y se pueden representar en formas de objetos abstractos o codigo estos tienen ATRIBUTOS Y TIENEN FUNCIONALIDAD Los objetos tiene DATOS que son los ATRIBUTOS y tiene FUNCIONALIDAD se llama METODOS. Atributos : color, marca, motor, peso, #asientos, # puertas, …..etc (LO QUE LO DESCRIBE) Metodos: Se moviliza a cierta velocidad. Carga cierto peso…etc (LO QUE HACE)
  • 4. Objeto Persona Objeto Dinero Objeto vehiculo Realiza Compra Vehiculo es enviado El paradigma o enfoque de la POO trata de establecer o definir objetos con sus atributos y sus métodos y luego programar esas relaciones entre los objetos.
  • 5. Los objetos se comunican entre ellos. De esta forma es mas fácil mantener este tipo de programa o sistema Ya no se debe corregir todo el código , sino solo esa parte que puede arrojar un error o bug. Esa seria un ventaja de la POO nos permite detectar y corregir errores con mayor prontitud También se puede seguir agregando objetos o agregar atributos o agregar métodos. NO olvidar ATRIBUTOS Y METODOS son los elementos clave de los objetos. Para poder identificar estos elementos de los objetos se debe realizar un proceso que se llama ABSTRACCION. ABSTRACCION: capacidad de abstracción, esto es, de la capacidad para seleccionar segmentos de la realidad y analizarlos de manera ordenada y sistemica. Una abstracción es una resumen o estudio particular de un segmento de la realidad. Identificar algo como un objeto y luego identificar sus partes o características En la programación es identificar los atributos y métodos de un objeto que se puedan programar o codificar para hallar una solución a una tarea u objetivo
  • 6. La abstracción del Objeto también depende del sistema o programa que se realizara. No serán los atributos o los métodos los mismos para el objeto cliente, objeto estudiante, objeto proveedor, objeto empleado, etc. Como objeto cliente Atributos Nombre Completo teléfono Metodo compra de productos Como objeto estudiante Atributos Nombre Completo teléfono email Semestre ingreso carrera Metodo realizar registro materias cursa materias Realiza pago mensualidad Como objeto proveedor Atributos Nombre Completo teléfono email ciudad Metodo realizar cotizaciones provee productos Envia productos Como objeto cliente banco Atributos Nombre Completo teléfono crédito o capacidad fin. Metodo realiza préstamo Realiza pago de cuotas Como objeto chofer Atributos Nombre Completo teléfono categoria Metodo realiza viaje registra mantenimiento
  • 7. Obviamente igual se sigue codificando al momento de programar pero la abstracción nos hace mas fácil la forma de entender los elementos que se van a representar con código. De aquí nace otro Concepto muy importante CLASE Entonces Todos los objetos pertenecen a una clase o molde general y cuando creamos esos objetos ese proceso se denomina INSTANCIAR apartir de una clase o plantilla. Clase vehiculo INSTANCIAS u OBJETOS
  • 8. Clase Usuario Persona real Bradd M. UNIVERSIDAD Objeto Usuario BRADD23564 Clase PAGO Objeto OrdenPAGO 879 BRADD2364 Clase estudiante Objeto Estudiante BRADD23564SISTEMAS2022
  • 9. Plano de una casa es la CLASE O molde o plantilla general Objeto Casa Familiar de la CLASE CASA Instanciar
  • 10. Clase boceto diseño Objetos (reales) de la clase boceto diseñó
  • 11. Hasta este instante entonces existen estos 5 conceptos que son parte de la programación Orienta a objetos que no se deben olvidar • OBJETO • ATRIBUTO • METODO • CLASE • INSTANCIA Estos pero NO son los únicos conceptos que se usan: Los otros elementos fundamentales de la POO son ABSTRACCION ENCAPSULAMIENTO POLIMORFISMO HERENCIA Al principio es algo complicado aprender pero luego cuando se va practicando y uno va asimilando los conceptos y adecuando a la codificación y el lenguaje que se este utilizando.
  • 12. Abstraccion Abstraer es identificar los atributos y métodos tiene un objeto, llevarlo a una clase Encapsulmiento Es la protección de los datos que se comunican entre los objetos o métodos. Polimorfismo Es el mas fácil de entender. La herencia son los atributos y funcionalidades que heredan los objetos de las clases, pero para cada objeto son diferentes. Herencia Es una forma de comunicación entre los objetos.
  • 13. Clase cliente Clase cliente Normal Clase cliente VIP
  • 14. Ventajas Algunas de las ventajas de la programación orientada a objetos son los siguientes: •Los componentes se pueden reutilizar. •Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes. •Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño. •Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI). •Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las estructuras. Desventajas •Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado. •No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan. •Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.
  • 15. POO pretende promover una mayor flexibilidad y facilidad de mantenimiento en la programación y es muy popular en la ingeniería de software a gran escala. Gracias a su fuerte énfasis en la modularidad, el código orientado a objetos está concebido para ser más fácil de desarrollar y más fácil de entender posteriormente, prestándose a un análisis más directo, a una mayor codificación y comprensión de situaciones y procedimientos complejos que otros métodos de programación menos modulares. • Terminología • Clase Define las características del Objeto. • Objeto Una instancia de una Clase. • Propiedad Una característica del Objeto, como el color. • Método Una capacidad del Objeto, como caminar. • Constructor Es un método llamado en el momento de la creación de instancias. • Herencia Una Clase puede heredar características de otra Clase. • Encapsulamiento Una Clase sólo define las características del Objeto, un Método sólo define cómo se ejecuta el Método. • Abstracción La conjunción de herencia compleja, métodos y propiedades que un objeto debe ser capaz de simular en un modelo de la realidad. • Polimorfismo Diferentes Clases podrían definir el mismo método o propiedad