Una señal analógica es una señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético; que es representable por una función matemática continua en la que es variable su amplitud y periodo en función del tiempo.
Expocicion C#, programacion orientada a objetos #2, esta presentacion puede servirles como base para otras o enrriquecerlas. espero les sirva amigos. Saludos y mucha suerte en su exposicion.
1. Programación Orientada a Objetos
La programación es amplia y compleja.
Pasar de las bases al desarrollo de soluciones es algo mas adaptativo.
Existen lo que son los paradigmas de programación :
Un PARADIGMA es una forma o estilo de programación o de programas
Pero no se refiere a un estilo individual o personal.
Es una forma o método general con sus reglas y conceptos.
La POO o PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS es un paradigma que nos
dice que se programa con un punto de vista que todo son objetos.
Los objetos son todo lo que nos rodea incluso lo seres humanos somos objetos.
2. Existen varios paradigmas como el lineal con el que se aprende
Línea a línea , orden secuencial de nuestras ordenes
Pero esta forma de programación fue sustituida por la programación
funcional, modular y luego el POO.
El paradigma mas usado es el POO no es el mejor pero es el mas usado.
En este paradigma como se ha mencionado su visión es de que todos
los objetos se pueden representar de forma lógica o abstracta
Cabecera
Cuerpo
3. Ejemplo: un producto , un usuario son objetos y se pueden representar
en formas de objetos abstractos o codigo estos tienen ATRIBUTOS Y
TIENEN FUNCIONALIDAD
Los objetos tiene DATOS que son los ATRIBUTOS y tiene
FUNCIONALIDAD se llama METODOS.
Atributos : color, marca, motor, peso, #asientos,
# puertas, …..etc (LO QUE LO DESCRIBE)
Metodos: Se moviliza a cierta velocidad.
Carga cierto peso…etc (LO QUE HACE)
4. Objeto Persona
Objeto Dinero
Objeto vehiculo
Realiza Compra
Vehiculo es enviado
El paradigma o enfoque de la POO trata de establecer o definir objetos con sus
atributos y sus métodos y luego programar esas relaciones entre los objetos.
5. Los objetos se comunican entre ellos. De esta forma es mas fácil mantener este tipo
de programa o sistema
Ya no se debe corregir todo el código , sino solo esa parte que puede arrojar un
error o bug.
Esa seria un ventaja de la POO nos permite detectar y corregir errores con mayor
prontitud
También se puede seguir agregando objetos o agregar atributos o agregar métodos.
NO olvidar ATRIBUTOS Y METODOS son los elementos clave de los objetos.
Para poder identificar estos elementos de los objetos se debe realizar un proceso
que se llama ABSTRACCION.
ABSTRACCION: capacidad de abstracción, esto es, de la capacidad para seleccionar
segmentos de la realidad y analizarlos de manera ordenada y sistemica. Una abstracción es
una resumen o estudio particular de un segmento de la realidad. Identificar algo como un
objeto y luego identificar sus partes o características
En la programación es identificar los atributos y métodos de un objeto que se puedan
programar o codificar para hallar una solución a una tarea u objetivo
6. La abstracción del Objeto también depende del sistema o programa que se realizara.
No serán los atributos o los métodos los mismos para el objeto cliente, objeto estudiante, objeto proveedor, objeto
empleado, etc.
Como objeto cliente
Atributos
Nombre Completo
teléfono
Metodo
compra de productos
Como objeto estudiante
Atributos
Nombre Completo
teléfono
email
Semestre ingreso
carrera
Metodo
realizar registro materias
cursa materias
Realiza pago mensualidad
Como objeto proveedor
Atributos
Nombre Completo
teléfono
email
ciudad
Metodo
realizar cotizaciones
provee productos
Envia productos
Como objeto cliente banco
Atributos
Nombre Completo
teléfono
crédito o capacidad fin.
Metodo
realiza préstamo
Realiza pago de cuotas
Como objeto chofer
Atributos
Nombre Completo
teléfono
categoria
Metodo
realiza viaje
registra mantenimiento
7. Obviamente igual se sigue codificando al momento de programar pero la abstracción nos hace mas fácil la forma de
entender los elementos que se van a representar con código.
De aquí nace otro Concepto muy importante CLASE
Entonces Todos los objetos pertenecen a una clase o molde general y cuando creamos esos objetos ese proceso se
denomina INSTANCIAR apartir de una clase o plantilla.
Clase vehiculo
INSTANCIAS u OBJETOS
8. Clase Usuario
Persona real
Bradd M.
UNIVERSIDAD
Objeto Usuario
BRADD23564
Clase PAGO
Objeto OrdenPAGO
879 BRADD2364
Clase estudiante
Objeto Estudiante
BRADD23564SISTEMAS2022
9. Plano de una casa es la CLASE
O molde o plantilla general
Objeto Casa Familiar de la CLASE CASA
Instanciar
11. Hasta este instante entonces existen estos 5 conceptos que son parte de la programación
Orienta a objetos que no se deben olvidar
• OBJETO
• ATRIBUTO
• METODO
• CLASE
• INSTANCIA
Estos pero NO son los únicos conceptos que se usan:
Los otros elementos fundamentales de la POO son
ABSTRACCION
ENCAPSULAMIENTO
POLIMORFISMO
HERENCIA
Al principio es algo complicado aprender pero luego cuando se va practicando y uno va
asimilando los conceptos y adecuando a la codificación y el lenguaje que se este utilizando.
12. Abstraccion
Abstraer es identificar los atributos y métodos tiene un objeto, llevarlo
a una clase
Encapsulmiento
Es la protección de los datos que se comunican entre los objetos o
métodos.
Polimorfismo
Es el mas fácil de entender. La herencia son los atributos y
funcionalidades que heredan los objetos de las clases, pero para cada
objeto son diferentes.
Herencia
Es una forma de comunicación entre los objetos.
14. Ventajas
Algunas de las ventajas de la programación orientada a objetos son los siguientes:
•Los componentes se pueden reutilizar.
•Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
•Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo
detrás del diseño.
•Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de
usuario aplicaciones (GUI).
•Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las
estructuras.
Desventajas
•Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas
características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.
•No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes
interpretaciones de la solución planteada emerjan.
•Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.
15. POO pretende promover una mayor flexibilidad y facilidad de mantenimiento en la programación y
es muy popular en la ingeniería de software a gran escala. Gracias a su fuerte énfasis en la
modularidad, el código orientado a objetos está concebido para ser más fácil de desarrollar y más
fácil de entender posteriormente, prestándose a un análisis más directo, a una mayor codificación y
comprensión de situaciones y procedimientos complejos que otros métodos de programación
menos modulares.
• Terminología
• Clase Define las características del Objeto.
• Objeto Una instancia de una Clase.
• Propiedad Una característica del Objeto, como el color.
• Método Una capacidad del Objeto, como caminar.
• Constructor Es un método llamado en el momento de la creación de instancias.
• Herencia Una Clase puede heredar características de otra Clase.
• Encapsulamiento Una Clase sólo define las características del Objeto, un Método sólo define
cómo se ejecuta el Método.
• Abstracción La conjunción de herencia compleja, métodos y propiedades que un objeto debe ser
capaz de simular en un modelo de la realidad.
• Polimorfismo Diferentes Clases podrían definir el mismo método o propiedad