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Introducción a la programación Orientada a
Objetos
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL
Docente:
Amado Arcaya
Santa Ana de Coro, Julio 2020
Objetivos de Aprendizaje
• Definir los conceptos básicos de la
programación orientada a objeto (POO)
• Describir la relación de objeto y clase de la
programación orientada a Objeto(POO)
• Explicar los elementos de la Programación
Orientada a Objeto
Programación Orientada a Objeto
(POO)
Es una forma especial
de programar, más
cercana a como
expresaríamos las cosas
en la vida real que otros
tipos de programación.
es una forma de programar que
trata de encontrar una solución
a estos problemas. Introduce
nuevos conceptos, que superan
y amplían conceptos antiguos
ya conocidos.
se define como un paradigma de la
programación, una manera de programar
específica, donde se organiza el código en
unidades denominadas clases, de las cuales
se crean objetos que se relacionan entre sí
para conseguir los objetivos de las
aplicaciones.
Concepto elementales de las POO
Clase
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Objeto
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diferentes, asociados a
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Recolección de
basura
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el entorno de objetos se
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memoria asociada, los
objetos que hayan
quedado sin ninguna
referencia a ellos.
Actividades de la Primera Actividad
1) Infografía
• Realizar una infografía
donde se explique los, los
conceptos básicos, los
pasos y los procesos de la
programación orientados
a Objetos
• Herramientas a utilizar:
canvas.com,
Picktochart.com,
Genially.com, power
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2) Video Temático
• Realizar un video temático
empleando para ello el
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• Pueden descargarlo por
aquí
http://www.alice.org/get-
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  • 1. Introducción a la programación Orientada a Objetos REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL Docente: Amado Arcaya Santa Ana de Coro, Julio 2020
  • 2. Objetivos de Aprendizaje • Definir los conceptos básicos de la programación orientada a objeto (POO) • Describir la relación de objeto y clase de la programación orientada a Objeto(POO) • Explicar los elementos de la Programación Orientada a Objeto
  • 3. Programación Orientada a Objeto (POO) Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
  • 4. Concepto elementales de las POO Clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto Herencia Es cuando se heredan de una B atributos, métodos y operaciones de otra clase A como si se hubiesen sido definidos por la misma A,. Por lo tanto pueden emplear los mis métodos y variables públicos y privados . Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
  • 5. Método •Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento •Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). Atributos •Características que tiene la clase. Mensaje •Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo •Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • 6. Objetos Los objetos son representaciones (simples/complejas) (reales/imaginarias) de cosas: reloj, avión, coche No todo puede ser considerado como un objeto, algunas cosas son simplemente características o atributos de los objetos por ejemplo: color, velocidad, nombre,apellido, edad,CI, placa entre otros. Abstracción funcional Abstracción de datos Hay cosas que sabemos que los coches hacen pero no cómo lo hacen • avanzar • parar • girar a la derecha • girar a la izquierda Un coche tiene además ciertos atributos • color • velocidad • tamaño
  • 7. Relación de Objeto y Clase Objetos Clase Es una forma de agrupar un conjunto de datos (estado) y de funcionalidad (comportamiento) en un mismo bloque de código que luego puede ser referenciado desde otras partes de un programa La clase a la que pertenece el objeto puede considerarse como un nuevo tipo de datos
  • 8. •describe la vinculación de un comportamiento y un estado a un objeto en particular. Encapsulación •Permite definir qué partes del objeto son visibles (el interfaz público) que partes son ocultas (privadas) Ocultación de información •El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. Abstracción Características de la POO •Comportamiento diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlo por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando Polimorfismo
  • 9. Herencia •Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Modularidad •Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Principio de ocultación •Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas Recolección de basura •es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
  • 10. Actividades de la Primera Actividad 1) Infografía • Realizar una infografía donde se explique los, los conceptos básicos, los pasos y los procesos de la programación orientados a Objetos • Herramientas a utilizar: canvas.com, Picktochart.com, Genially.com, power point. 2) Video Temático • Realizar un video temático empleando para ello el sistema simulador Alice. • Pueden descargarlo por aquí http://www.alice.org/get- alice/alice-3/ • El tema es libre pero deben realizar un guion explicando la temática elegida.