1. Programación estructurada<br />La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).<br />Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones<br />Características:<br />Pues las características de la programación estructurada la puedes encotnrar bien explicada en widipedia o en monografias.com, es realmente simple la programación estructurada lleva de manera secuencial las instrucciones, es decir se comienza con la inicialización del prorama como en C el #include y la librería, tiene un inicio, como en pascal quot;
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, una zona de declaración de variables, las instrucciones de manera secuencial y por módulos y un fin<br />Programación orientada objetos<br />Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:<br />El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).<br />El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.<br />La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).<br />Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.<br />Características<br />CARACTERÍSTICAS POO <br />ABSTRACCIÓN <br />I<br />gnorancia Selectiva <br />La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejasSe enfoca en lo importanteIgnora lo que no es importante (simplifica)<br />Una clase es una abstracción en la que: <br />Se enfatizan las características relevantes <br />Se suprimen otras características <br />Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave <br />El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantesdentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definirnuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en elproceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemosllegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o elproblema que se quiere atacar.<br />HERENCIA <br />Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la <br />estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch) <br />Cada clase que hereda de otra posee: <br />Los atributos de la clase base además de los propios <br />Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base <br />Una subclase hereda de una clase base <br />La herencia (en la POO) es una potente arma que podemos utilizar para variascosas, entre ellas, por ejemplo, ahorrar líneas de código heredando de otras clases,compartiendo variables miembro o función miembro. También podemos generarsuperclases abstractas para definir comportamientos genéricos que necesitemos.La herencia es una de las características que más se hace notar a la hora deescribir código, o reutilizar código de otros programadores. (1)<br />ENCAPSULAMIENTO <br />Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser <br />visibles desde otros objetos <br />Deben ser declarados como privados<br />Programación estructurada<br />Es<br />La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).<br />Características<br />es realmente simple la programación estructurada lleva de manera secuencial las instrucciones, es decir se comienza con la inicialización del prorama como en C el #include y la librería, tiene un inicio, como en pascal quot;
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, una zona de declaración de variables, las instrucciones de manera secuencial y por módulos y un fincomo end. en pascal o C<br />Ensayo sobre poo<br />Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación diferente a la Programación Estructurada o a la misma Programación Procedural al que la mayoría de los programadores están acostumbrados a utilizar.En la Programación Estructurada y la Programación Procedural lo mas importante es el procedimiento que se esta desarrollando a través de un lenguaje de programación.En Programación Orientada a Objetos, se hace un gran énfasis a los datos, y todo gira alrededor de ellos.El mundo esta lleno de objetos y estos objetos tienen ciertas características que los hacen únicos y esas características se derivan de atributos que agrupadas representan a una clase que compone a los objetos definidos.La Programación Orientada a Objetos incorpora estos seis (6) componentes importantes:OBJETOS: Elementos principales de construcción. Un objeto se compone de datos y funciones que operan sobre esos objetos. Ellos se comunican entre sí pasando mensajes.CLASES: Base fundamental de la POO. Forma de clasificar y definir objetos. A su vez un objeto puede pertenecer a una (1) o más clases que contienen métodos.METODOS: Acción que ejecuta un objeto para tener acceso a los atributos de una clase. Determina como actúa los objetos cuando se recibe un mensaje. Cambian el estado de un objeto.MENSAJES: Información que recibe el objeto.HERENCIA: Propiedad que permite a un objeto pasar sus propiedades a otro objeto, como quien dice hereda del otro objeto.POLIMORFISMO: Propiedad por el cual un mismo mensaje puede actuar de diferente modo cuando actúa sobre objetos diferentes ligados por la propiedad de la herencia<br />Ejemplos de poo<br />Encapsulamiento. Hay atributos que el programador a conveniencia puede ocultar en la poo estos pueden ser publicos, privados y protegidos, en grandes razgos.Polimorfismo. Un objeto se pude comportar de forma diferente dependiendo de los valores de sus atributos por ejemplo:y=2+xsi a x damos el valor de 2,4,8,7, 'y' tomara diferentes valores:4, 6, 10, 9 respectivamenteHerencia. Un objeto pude heredar atributos y comportamientos de otros. Como por ejemplo un objeto llamado pajaro puede heredar de la clase aves: alas, patas, etc..Constructor. En la creación de un objeto se puden dar atributos iniciales y aqui tambien interviene el polimorfismo.Destructor. Es muy similar al constructor, excepto que es llamado automáticamente cuando cada objeto sale de su ámbito de validez (Cuando ya hemos terminado de trabajar con el objeto).<br />