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Programa que imprime en pantalla los números del
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Programa 3
 Este programa lee un numero del 0 al 999
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Programa 4
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Programa 6
 Programa que lee la
calificación de 5 alumnos
y te da la calificación
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Portafolio

  • 1. PORTAFOLIO • CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA #14-3G • MARIO CASAS MIRAMONTES#10-3G MAESTRA MARIA DE LOURDES RAMIREZ VILLA SEÑOR
  • 3. PALABRAS RESERVADAS DE LLAVA abstract: Especifica la clase o método que se va a implementar más tarde en una subclase. boolean: Tipo de dato que sólo puede tomar los valores verdadero o falso. break: Sentencia de control para salirse de los bucles. byte: Tipo de dato que soporta valores en 8 bits. byvalue: Reservada para uso futuro. case: Se utiliza en las sentencias switch para indicar bloques de texto. cast: Reservada para uso futuro. catch: Captura las excepciones generadas por las sentencias try. char: Tipo de dato que puede soportar caracteres Unicode sin signo en 16 bits. class: Declara una clase nueva. const: Reservada para uso futuro. continue: Devuelve el control a la salida de un bucle. default: Indica el bloque de código por defecto en una sentencia switch. do: Inicia un bucle do-while. double: Tipo de dato que soporta números en coma flotante, 64 bits. else: Indica la opción alternativa en una sentencia if. extends: Indica que una clase es derivada de otra o de una interfaz. final: Indica que una variable soporta un valor constante o que un método no se sobrescribirá. finally: Indica un bloque de código en una estructura try - catch que siempre se ejecutará. flota: Tipo de dato que soporta un número en coma flotante en 32 bits. for: Utilizado para iniciar un bucle for. future: Reservada para uso futuro. generic: Reservada para uso futuro. goto: Reservada para uso futuro. if: Evalúa si una expresión es verdadera o falsa y la dirige adecuada- mente. implements: Especifica que una clase implementa una interfaz. import: Referencia a otras clases. inner: Reservada para uso futuro. instanceof: Indica si un objeto es una instancia de una clase específica o implementa una interfaz específica. int: Tipo de dato que puede soportar un entero con signo de 32 bits. interface: Declara una interfaz. long: Tipo de dato que soporta un entero de 64 bits. native: Especifica que un método está implementado con código nativo (específico de la plataforma). new: Crea objetos nuevos. null: Indica que una referencia no se refiere a nada. operator: Reservado para uso futuro. . outer: Reservado para uso futuro. package: Declara un paquete Java. private: Especificador de acceso que indica que un método o variable sólo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado. protected: Especificador de acceso que indica que un método o variable sólo puede ser accesible desde la clase en la que está declarado (o una subclase de la clase en la que está declarada u otras clases del mismo paquete). public: Especificador de acceso utilizado para clases, interfaces, méto- dos y variables que indican que un tema es accesible desde la aplicación (o desde donde la clase defina que es accesible). rest: Reservada para uso futuro. return: Envía control y posiblemente devuelve un valor desde el méto- do que fue invocado. short: Tipo de dato que puede soportar un entero de 16 bits. static: Indica que una variable o método es un método de una clase (más que estar limitado a un objeto particular). super: Se refiere a una clase base de la clase (utilizado en un método o constructor de clase). switch: Sentencia que ejecuta código basándose en un valor. synchronized: Especifica secciones o métodos críticos de código multihilo. this: Se refiere al objeto actual en un método o constructor throw: Crea una excepción. throws: Indica qué excepciones puede proporcionar un método, transient: Especifica que una variable no es parte del estado persistente de un objeto. try: Inicia un bloque de código que es comprobado para las excepciones. var: Reservado para uso futuro. void: Especifica que un método no devuelve ningún valor. volatile: Indica que una variable puede cambiar de forma asíncrona. while: Inicia un bucle while.
  • 4.
  • 5. Programa 1  Programa que imprime los números del cero al diez de línea en línea.
  • 6. Programa 2 Programa que imprime en pantalla los números del cero al 20.
  • 7. Programa 3  Este programa lee un numero del 0 al 999 ingresado por el teclado y te dice cuantos dígitos tiene.
  • 8. Programa 4  Programa que promedia la calificación de 20 alumnos
  • 9. Programa 5  Programa que lee el nombre, numero de control, y promedio de 20 alumnos y los guarda además de que calcula el promedio general del grupo
  • 10. Programa 6  Programa que lee la calificación de 5 alumnos y te da la calificación menor, la mayor, las calificaciones mayores a 8 así como el promedio de las calificaciones aprobatorias al igual que el promedio de las calificaciones reprobatorias
  • 11. Programa 7  Programa que lee las calificaciones por alumno en un grupo de 20 y da el promedio de cada uno.
  • 12. Programa 8  Programa que lee una contraseña que ingreses y te dice si es correcta o no o si es valida vladi vladi vladi
  • 13. Programa 9  Programa que lee un código y una contraseña y te dice si son correctos o no además de que no te deja continuar si el código no es correcto.
  • 14. Programa 10  Programa que lee números positivos y realiza la suma de estos hasta que se ingrese un numero negativo.
  • 15. Programa 11  Programa que imprime en pantalla los primeros 8 números pares
  • 16. Programa 12  Este programa imprime un mensaje en un cuadro de texto con la frase hola mundo en la pantalla
  • 17. Programa 13  Este programa fue diseñado para que imprimiera un mensaje en varias líneas en un solo cuadro de texto
  • 18. Programa 14  ESTE PROGRAMA IMPRIME UN MENSAJE EN VARIAS LINEAS PERO CON DIFERENTES ICONOS.
  • 19. PROGRAMA 15  ESTE PROGRAMA ESTA HECHO PARA LEER TU NOMBRE ANTERIORMENTE INGRESADO ADEMAS DE QUE LO IMPRIMIRA EN PANTALLA EN UN CUADRO. CARLOS
  • 20. PROGRAMA 16  ESTE PROGRAMA USA EXCEPCIONES PARA CORREGIR ERRORES Y SEGUIR CON EL DESARROLLO.
  • 21. Programa 17  PROGRAMA QUE REALIZA UNA DIVISION ENTRE DOS NUMEROS LOS CUALES SON INGRESADOS MEDIANDE EL TECLADO
  • 22. PROGRAMA 18  ESTE PROGRAMA UTILIZA OTRA EXCEPCION PARA SEGUIR SU CURSO CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA
  • 23. PROGRAMA 19  ESTE PROGRAMA UTILIZA UN CONSTRUCTOR PARA CREAR OBJETOS EN ESTE CASO EL OBJETO ES PERRO CON DIFERENTES CARACTERISTICAS.
  • 24. PROGRAMA 20  ESTE PROGRAMA USA UN CONSTRUCTOR PARA CREAR UN OBJETO CON APELLIDO, EDAD Y NOMBRE ADEMAS QUE TODO ES GRAFICAMENTE. CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA CARLOS VLADIMIR DELGADILLO OSUNA
  • 25. PROGRAMA 21  ESTE PROGRAMA ES UN RETO PARA LOGRAR CREAR UN LABERINTO QUE DEBE SER RECORRIDO CON EL PUNTERO DEL RATON Y AL PRIMER CONTACTO CON UNA DE LAS PAREDES TE ARROJA UN MENSAJE DE PERDISTE Y FINALIZA.
  • 26. PROGRAMA 22 1. ESTE PROGRAMA INTEGRA DISEÑO GRAFICO, ARREGLOS Y EXCEPCIONES PARA GENERAR UNO DE LOS PROGRAMAS MAS COMPLETOS QUE HEMOS HECHO.
  • 27.
  • 28. TABLA SQA LO QUE SE LO QUE APRENDI LO QUE QUIERO SABER AL EMPEZAR LOS TEMAS DE ESTA NUEVA ETAPA YA CONTAVA CON CONOCIMIENTOS PREVIOS TALES COMO LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA ASI COMO SUS PARTES Y LA FUNCION DE CADA UNA DE ESTAS . APRENDI NUEVAS FUNCIONES QUE PUEDEN SER UTLIZADAS EN LA CREACION DE PROGRAMAS ADEMAS DE NUEVAS FORMAS DE REALIZARLOS. QUISIERA LLEGAR A ESPECIALIARME EN LA PRESENTACION DE MIS TRABAJOS CON MEJORES DISEÑOS E INTERFACES.