Este documento presenta un proyecto para desarrollar un tablero de ajedrez electrónico que capture automáticamente las jugadas y tiempos para ayudar a los jugadores expertos a mejorar. El proyecto incluye una formulación del problema, objetivos, historia del ajedrez, alternativas, una propuesta de solución técnica, factibilidad económica y beneficios. El tablero usará sensores y se conectará a una base de datos para almacenar jugadas de forma automática y transmitir partidas.
Este documento describe la computación efímera y sus aplicaciones potenciales en las principales áreas de investigación de videojuegos. La computación efímera se refiere al uso de recursos computacionales de corta duración para tareas complejas. El documento discute cómo la generación de contenido efímero y la adaptación de algoritmos a la naturaleza efímera de recursos podrían mejorar áreas como la inteligencia artificial de personajes no jugadores, la planificación, la generación de contenido y la narrativa. El documento concluye que la
El ajedrez se juega entre dos jugadores con 16 piezas cada uno en un tablero de 8x8 casillas. Cada jugador comienza con 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo es dar jaque mate al rey del oponente a través de movimientos tácticos y estratégicos de las piezas.
El ajedrez tiene sus orígenes en la antigua India, donde surgió el Chaturanga como un juego de estrategia que simulaba batallas. Este juego evolucionó en Persia como el Shatranj y se extendió a Europa en la Edad Media, dando lugar al ajedrez moderno tal y como lo conocemos hoy.
El documento describe las reglas básicas del ajedrez. Explica que la Federación Internacional de Ajedrez establece las reglas estándares del juego. Cada jugador controla 16 piezas de 6 tipos diferentes en un tablero de 8x8 casillas, y el objetivo es dar jaque mate al rey del oponente. Las piezas se mueven de forma única y el juego avanza cuando los jugadores se turnan para mover una pieza cada uno.
El documento describe la historia y propagación del ajedrez desde la India hasta Persia, donde se hizo popular. Los persas heredaron muchos nombres de piezas del ajedrez en idioma indio, como el término "roque" proveniente de la palabra para torre, "rukh". La frase "shahmar" que significa "el rey está perdido" dio origen al término "jaque mate".
52 UTE - Una aplicación Smart Device completamente Off-line con GeneXus X Evo...GeneXus
Este documento describe el desarrollo de una aplicación móvil completamente offline utilizando GeneXus X Evolution 3. Explica cómo comenzar un proyecto offline, las ventajas e inconvenientes de los modos online y offline, y provee consejos para el uso de la herramienta Android Debug Bridge y el soporte de múltiples dispositivos. También detalla el desarrollo de un módulo de ayuda personalizado para la aplicación.
Este documento contiene información sobre un examen diagnóstico realizado a un alumno. Incluye secciones sobre soporte técnico proactivo y reactivo, problemas frecuentes, hardware y software de computadoras, cómo elegir una computadora, pasos para instalar un sistema operativo, preguntas sobre sistemas operativos y respuestas, y prácticas de laboratorio sobre componentes de computadoras y armado de sistemas.
El documento presenta 8 preguntas de evaluación sobre conceptos informáticos. Las preguntas abarcan temas como las generaciones de computadoras, componentes de una PC, software, hardware, firmware, redes LAN, programas de Microsoft Office y programas esenciales en una computadora.
Este documento describe la computación efímera y sus aplicaciones potenciales en las principales áreas de investigación de videojuegos. La computación efímera se refiere al uso de recursos computacionales de corta duración para tareas complejas. El documento discute cómo la generación de contenido efímero y la adaptación de algoritmos a la naturaleza efímera de recursos podrían mejorar áreas como la inteligencia artificial de personajes no jugadores, la planificación, la generación de contenido y la narrativa. El documento concluye que la
El ajedrez se juega entre dos jugadores con 16 piezas cada uno en un tablero de 8x8 casillas. Cada jugador comienza con 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo es dar jaque mate al rey del oponente a través de movimientos tácticos y estratégicos de las piezas.
El ajedrez tiene sus orígenes en la antigua India, donde surgió el Chaturanga como un juego de estrategia que simulaba batallas. Este juego evolucionó en Persia como el Shatranj y se extendió a Europa en la Edad Media, dando lugar al ajedrez moderno tal y como lo conocemos hoy.
El documento describe las reglas básicas del ajedrez. Explica que la Federación Internacional de Ajedrez establece las reglas estándares del juego. Cada jugador controla 16 piezas de 6 tipos diferentes en un tablero de 8x8 casillas, y el objetivo es dar jaque mate al rey del oponente. Las piezas se mueven de forma única y el juego avanza cuando los jugadores se turnan para mover una pieza cada uno.
El documento describe la historia y propagación del ajedrez desde la India hasta Persia, donde se hizo popular. Los persas heredaron muchos nombres de piezas del ajedrez en idioma indio, como el término "roque" proveniente de la palabra para torre, "rukh". La frase "shahmar" que significa "el rey está perdido" dio origen al término "jaque mate".
52 UTE - Una aplicación Smart Device completamente Off-line con GeneXus X Evo...GeneXus
Este documento describe el desarrollo de una aplicación móvil completamente offline utilizando GeneXus X Evolution 3. Explica cómo comenzar un proyecto offline, las ventajas e inconvenientes de los modos online y offline, y provee consejos para el uso de la herramienta Android Debug Bridge y el soporte de múltiples dispositivos. También detalla el desarrollo de un módulo de ayuda personalizado para la aplicación.
Este documento contiene información sobre un examen diagnóstico realizado a un alumno. Incluye secciones sobre soporte técnico proactivo y reactivo, problemas frecuentes, hardware y software de computadoras, cómo elegir una computadora, pasos para instalar un sistema operativo, preguntas sobre sistemas operativos y respuestas, y prácticas de laboratorio sobre componentes de computadoras y armado de sistemas.
El documento presenta 8 preguntas de evaluación sobre conceptos informáticos. Las preguntas abarcan temas como las generaciones de computadoras, componentes de una PC, software, hardware, firmware, redes LAN, programas de Microsoft Office y programas esenciales en una computadora.
Este manual presenta los procedimientos de soporte técnico de una empresa dedicada a brindar mantenimiento de computadoras. Incluye información sobre la visión, misión y valores de la empresa, así como diagramas de flujo para procedimientos de mantenimiento preventivo y correctivo de hardware y software. También describe formatos de soporte técnico, un plan de mantenimiento, software de acceso remoto, y datos de contacto de la empresa. El objetivo es brindar a los clientes información sobre el soporte técnico ofrecido.
El documento describe los requisitos mínimos y recomendados de varios softwares y sistemas operativos, incluyendo Notepad++, Dreamweaver CS6, Dev C++, Xampp, Windows y Mac OS. También incluye cotizaciones para tres computadores diferentes: un All-in-One de 23 pulgadas, un Dell Inspiron 15 y un portátil Lenovo G40-70.
Este documento describe los principales componentes de hardware de una computadora, incluyendo la placa base, procesador, memoria RAM, disco duro, tarjeta gráfica, puertos, monitor, BIOS, CPU y otros componentes. Explica brevemente las funciones de cada uno y los parámetros clave como la velocidad, capacidad y resolución. También incluye consejos para el cuidado del hardware, especialmente las pantallas TFT.
1. Un programador es una persona que escribe y mantiene el código fuente de un programa informático o un dispositivo de hardware que configura circuitos programables.
2. Existen diferentes tipos de programadores según el área de especialización como programadores de mainframe, nuevas tecnologías, sistemas abiertos, firmware y videojuegos.
3. Los programadores requieren conocimientos específicos como lenguajes de programación, hardware y sistemas operativos según el tipo de programación a realizar.
El documento describe los componentes básicos de una computadora, incluyendo la unidad central de procesamiento, la memoria, los dispositivos de entrada y salida, y cómo se interconectan. También explica la historia evolutiva de las computadoras desde las primeras máquinas mainframe hasta la invención del microprocesador y el desarrollo de los circuitos integrados. Por último, introduce conceptos básicos de software como los sistemas operativos, lenguajes de programación y el proceso de compilación.
Estudio de factibilidad del proyecto socio tecnológicoLuis Guerrero
El documento describe un estudio de factibilidad técnica, económica y operativa para un proyecto sociotecnológico. Se analizan tres áreas de viabilidad: técnica, económica y operativa. Se incluyen ejemplos de cuadros con especificaciones técnicas y costos de hardware, software y componentes de red necesarios para el proyecto.
ASESORIAS MANTENIMIENTO DE MAQUINARIA y VEHICULOS.pptssuser835820
El documento describe los requisitos para desarrollar un aplicativo web o móvil para ofrecer los productos y servicios de una empresa. Incluye una descripción general del proyecto, análisis de requisitos, perfiles de usuario, hardware y software requeridos como equipos, servidor, base de datos, e información sobre proveedores.
El documento proporciona información sobre los pasos requeridos para configurar un equipo de HelpDesk en una empresa. Estos incluyen definir la función del HelpDesk, identificar a los usuarios, establecer estadísticas de llamadas y consultas, determinar los tiempos de atención mínimos, medios y máximos según la complejidad de las llamadas, y realizar simulaciones para definir la cantidad de líneas, personal y herramientas necesarias. También recomienda utilizar páginas web con preguntas frecuentes para
Este documento describe el diseño de un prototipo de sistema experto para el mantenimiento y reparación de hardware de computadoras. El objetivo es crear una base de conocimientos, reglas y una interfaz sencilla para proveer recomendaciones sobre cómo diagnosticar y solucionar problemas comunes de hardware como la RAM, disco duro y placa madre. El autor concluye que el proyecto les permitió familiarizarse con los sistemas expertos y Prolog, y que el desarrollo de este prototipo les brindó una visión del potencial de esta herramienta.
Este documento describe el diseño e implementación de BRAINWAVE, un sistema para crear flujos de trabajo a través de herramientas gráficas que simplifican la gestión de un clúster de supercomputación GPGPU. El sistema incluye un clúster de 4 nodos con procesadores Intel Xeon y tarjetas gráficas Nvidia Tesla, y un planificador de tareas que permite a los usuarios crear, modificar y ejecutar flujos de trabajo de manera sencilla. El documento también discute campos de aplicación potenciales como bio
Este documento presenta el diseño del centro de cómputo de un centro escolar. Incluye especificaciones sobre el hardware, software, estructura física y distribución de equipos. Se propone un centro con 1 servidor, 21 estaciones de trabajo, 1 computadora portátil y otros componentes. También incluye el diseño de la red local y funciones del administrador. El objetivo general es implementar un centro de cómputo que apoye el aprendizaje.
Este documento presenta el diseño del centro de cómputo de un centro escolar. Incluye especificaciones sobre el hardware, software, estructura física y distribución de equipos. Se propone un centro con 1 servidor, 21 estaciones de trabajo, 1 computadora portátil y otros componentes. También incluye el diseño de la red local y funciones del administrador. El objetivo general es implementar un centro de cómputo que apoye el aprendizaje.
El documento presenta información sobre computadoras, incluyendo su definición, clasificación, organización, soporte lógico y sistemas operativos. Explica los componentes de una computadora digital y cómo se clasifican dependiendo de su tamaño y aplicación. También describe los diferentes tipos de sistemas operativos y el papel del supervisor en la administración de recursos.
El documento proporciona información sobre ensamblaje y mantenimiento de computadoras. Explica que el ensamblaje se refiere a armar o desarmar una computadora, mientras que el mantenimiento implica limpiarla para conservarla y mantener su funcionamiento. También describe algunas partes clave de una computadora como la tarjeta madre, procesador y memoria, e identifica actividades de mantenimiento físico y lógico.
Este documento describe los componentes y procesos de ensamble de computadoras de escritorio y laptops. Explica cómo se colocan los diferentes componentes como la tarjeta madre, procesador, memoria RAM, unidad óptica y disco duro. También incluye una tabla con precios y especificaciones de diferentes modelos de computadoras y tablets.
Este documento proporciona información sobre soporte técnico de equipos de computo. Explica que el soporte técnico implica el mantenimiento, reparación y seguridad de equipos informáticos, así como brindar ayuda a los usuarios. También presenta una tabla con diferentes tipos de problemas técnicos y cómo clasificarlos, así como los nombres de las personas encargadas de resolver cada tipo de problema en la escuela.
El documento describe un proyecto para instalar un laboratorio de informática educativa en una escuela. Incluiría 10 computadoras portátiles, un proyector montado en el techo, una pizarra digital interactiva, una impresora, acceso a Internet a través de un ruteador inalámbrico, y audífonos. Se explican las especificaciones técnicas de cada elemento y sus precios, con un costo total estimado de $50,000. El laboratorio proporcionaría a los estudiantes acceso a tecnología para apoyar su aprend
El documento describe los principales componentes hardware y software de una computadora. Explica que el hardware son los componentes físicos como la placa madre, la CPU, la memoria RAM y las unidades de almacenamiento. Mientras que el software son las instrucciones que usa la computadora. También describe los periféricos de entrada y salida como teclados, monitores e impresoras.
El documento presenta información sobre el armado y mantenimiento de computadoras. Incluye diagramas y explicaciones sobre los componentes internos de una PC como la fuente de poder, RAM, unidad de disco y procesador. También contiene información sobre soporte técnico, resolución de problemas, instalación de sistemas operativos y configuración de seguridad.
es una presentacion mostrando las partes separadas del computador para poder reconocer cuales son las mejores caracteristicas a la hora de tener un computador
Este manual presenta los procedimientos de soporte técnico de una empresa dedicada a brindar mantenimiento de computadoras. Incluye información sobre la visión, misión y valores de la empresa, así como diagramas de flujo para procedimientos de mantenimiento preventivo y correctivo de hardware y software. También describe formatos de soporte técnico, un plan de mantenimiento, software de acceso remoto, y datos de contacto de la empresa. El objetivo es brindar a los clientes información sobre el soporte técnico ofrecido.
El documento describe los requisitos mínimos y recomendados de varios softwares y sistemas operativos, incluyendo Notepad++, Dreamweaver CS6, Dev C++, Xampp, Windows y Mac OS. También incluye cotizaciones para tres computadores diferentes: un All-in-One de 23 pulgadas, un Dell Inspiron 15 y un portátil Lenovo G40-70.
Este documento describe los principales componentes de hardware de una computadora, incluyendo la placa base, procesador, memoria RAM, disco duro, tarjeta gráfica, puertos, monitor, BIOS, CPU y otros componentes. Explica brevemente las funciones de cada uno y los parámetros clave como la velocidad, capacidad y resolución. También incluye consejos para el cuidado del hardware, especialmente las pantallas TFT.
1. Un programador es una persona que escribe y mantiene el código fuente de un programa informático o un dispositivo de hardware que configura circuitos programables.
2. Existen diferentes tipos de programadores según el área de especialización como programadores de mainframe, nuevas tecnologías, sistemas abiertos, firmware y videojuegos.
3. Los programadores requieren conocimientos específicos como lenguajes de programación, hardware y sistemas operativos según el tipo de programación a realizar.
El documento describe los componentes básicos de una computadora, incluyendo la unidad central de procesamiento, la memoria, los dispositivos de entrada y salida, y cómo se interconectan. También explica la historia evolutiva de las computadoras desde las primeras máquinas mainframe hasta la invención del microprocesador y el desarrollo de los circuitos integrados. Por último, introduce conceptos básicos de software como los sistemas operativos, lenguajes de programación y el proceso de compilación.
Estudio de factibilidad del proyecto socio tecnológicoLuis Guerrero
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ASESORIAS MANTENIMIENTO DE MAQUINARIA y VEHICULOS.pptssuser835820
El documento describe los requisitos para desarrollar un aplicativo web o móvil para ofrecer los productos y servicios de una empresa. Incluye una descripción general del proyecto, análisis de requisitos, perfiles de usuario, hardware y software requeridos como equipos, servidor, base de datos, e información sobre proveedores.
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Este documento describe el diseño de un prototipo de sistema experto para el mantenimiento y reparación de hardware de computadoras. El objetivo es crear una base de conocimientos, reglas y una interfaz sencilla para proveer recomendaciones sobre cómo diagnosticar y solucionar problemas comunes de hardware como la RAM, disco duro y placa madre. El autor concluye que el proyecto les permitió familiarizarse con los sistemas expertos y Prolog, y que el desarrollo de este prototipo les brindó una visión del potencial de esta herramienta.
Este documento describe el diseño e implementación de BRAINWAVE, un sistema para crear flujos de trabajo a través de herramientas gráficas que simplifican la gestión de un clúster de supercomputación GPGPU. El sistema incluye un clúster de 4 nodos con procesadores Intel Xeon y tarjetas gráficas Nvidia Tesla, y un planificador de tareas que permite a los usuarios crear, modificar y ejecutar flujos de trabajo de manera sencilla. El documento también discute campos de aplicación potenciales como bio
Este documento presenta el diseño del centro de cómputo de un centro escolar. Incluye especificaciones sobre el hardware, software, estructura física y distribución de equipos. Se propone un centro con 1 servidor, 21 estaciones de trabajo, 1 computadora portátil y otros componentes. También incluye el diseño de la red local y funciones del administrador. El objetivo general es implementar un centro de cómputo que apoye el aprendizaje.
Este documento presenta el diseño del centro de cómputo de un centro escolar. Incluye especificaciones sobre el hardware, software, estructura física y distribución de equipos. Se propone un centro con 1 servidor, 21 estaciones de trabajo, 1 computadora portátil y otros componentes. También incluye el diseño de la red local y funciones del administrador. El objetivo general es implementar un centro de cómputo que apoye el aprendizaje.
El documento presenta información sobre computadoras, incluyendo su definición, clasificación, organización, soporte lógico y sistemas operativos. Explica los componentes de una computadora digital y cómo se clasifican dependiendo de su tamaño y aplicación. También describe los diferentes tipos de sistemas operativos y el papel del supervisor en la administración de recursos.
El documento proporciona información sobre ensamblaje y mantenimiento de computadoras. Explica que el ensamblaje se refiere a armar o desarmar una computadora, mientras que el mantenimiento implica limpiarla para conservarla y mantener su funcionamiento. También describe algunas partes clave de una computadora como la tarjeta madre, procesador y memoria, e identifica actividades de mantenimiento físico y lógico.
Este documento describe los componentes y procesos de ensamble de computadoras de escritorio y laptops. Explica cómo se colocan los diferentes componentes como la tarjeta madre, procesador, memoria RAM, unidad óptica y disco duro. También incluye una tabla con precios y especificaciones de diferentes modelos de computadoras y tablets.
Este documento proporciona información sobre soporte técnico de equipos de computo. Explica que el soporte técnico implica el mantenimiento, reparación y seguridad de equipos informáticos, así como brindar ayuda a los usuarios. También presenta una tabla con diferentes tipos de problemas técnicos y cómo clasificarlos, así como los nombres de las personas encargadas de resolver cada tipo de problema en la escuela.
El documento describe un proyecto para instalar un laboratorio de informática educativa en una escuela. Incluiría 10 computadoras portátiles, un proyector montado en el techo, una pizarra digital interactiva, una impresora, acceso a Internet a través de un ruteador inalámbrico, y audífonos. Se explican las especificaciones técnicas de cada elemento y sus precios, con un costo total estimado de $50,000. El laboratorio proporcionaría a los estudiantes acceso a tecnología para apoyar su aprend
El documento describe los principales componentes hardware y software de una computadora. Explica que el hardware son los componentes físicos como la placa madre, la CPU, la memoria RAM y las unidades de almacenamiento. Mientras que el software son las instrucciones que usa la computadora. También describe los periféricos de entrada y salida como teclados, monitores e impresoras.
El documento presenta información sobre el armado y mantenimiento de computadoras. Incluye diagramas y explicaciones sobre los componentes internos de una PC como la fuente de poder, RAM, unidad de disco y procesador. También contiene información sobre soporte técnico, resolución de problemas, instalación de sistemas operativos y configuración de seguridad.
es una presentacion mostrando las partes separadas del computador para poder reconocer cuales son las mejores caracteristicas a la hora de tener un computador
1. Proyecto Ajedrez
Amigo
Isaac Muñoz
Sebastián Rozas
Synddy Herrera
Taller Proyecto Integral
2. Temario
• Formulación y delimitación del problema
de estudio
• Objetivos
• Historia del ajedrez
• Alternativas
• Propuesta de solución
• Factibilidad técnica
5. Formulación y delimitación
del problema
• Descripción de la organización:
Empresa Chilena de tecnología de la
información, especializándose en el
desarrollo de entretención a través de un
juego de ajedrez
Dedicados básicamente a jugadores
expertos.
9. Objetivos
• General:
– Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener
un mejor registro de sus jugadas para así poder
mejorar, a través de estos datos, su juego.
• Específico
– Conocer las fortalezas/debilidades del jugador.
– Mostrar un historial de jugadas.
11. Historia del ajedrez
• Se atribuye Sissa Ben Dahir lo concibió
para distracción y ocio de un rey, tal fue
el éxito en la corte de dicho rey que
ofreció a tan brillante inventor que eligiera
su recompensa.
12. Historia del ajedrez
• El brahmán solicitó que le fuera concedido
un grano de trigo en la primera casilla del
tablero, dos por la segunda, cuatro en la
tercera y seguir doblando la cantidad
hasta totalizar las 64 casillas del tablero
14. Alternativas
• Citrine es un juego profesional posee un
nuevo y potente programa capaz de
derrotar con facilidad al 98% de los
jugadores de ajedrez, y también ser
comprensiva con los menos expertos
adaptándose a su nivel.
16. Propuesta de solución
• La solución es un tablero elaborado de
sensores de movimientos que vayan
capturando cada jugada dentro del
tablero, esto se conectara con un USB a
el computador y guardara los movimientos
en un programa java
17. Propuesta de solución
• Pantalla LCD en el ajedrez para indicar el
tiempo con una pantalla táctil para indicar
el cambio de movimientos en el tablero
con una memoria interna q permita
guardar los datos de el juego
18. Propuesta de solución
• Generar libreta electrónica con
reconocimiento de voz, a la que se le
indique con palabras (para evitar pérdida
de tiempo) que jugadas deben ser
guardadas
19. Propuesta de solución
• Tablero que se conecta por bluethooh a el
software de java esta elaborado con un
pic
20. Propuesta de solución
• Creación de un tablero electrónico, el cual
se conecte a través de un PC a una base
de datos, en la cual, se guardaran las
jugadas y tiempos de forma automática,
• Además ofrecerá la posibilidad de
transmitir la partida a través de una
pantalla para poder ser observado por
mas personas.
23. Basic
BASIC es un lenguaje de
programación que originalmente
fue desarrollado como una
herramienta de enseñanza; se
diseminó entre las
microcomputadoras hogareñas
a partir de la década de 1980.
24. Java
Java es un lenguaje de
programación que se creó como
parte de un proyecto de
investigación para el desarrollo
de software avanzado para una
amplia variedad de dispositivos
de red y sistemas embebidos.
25. Proteus
Proteus es un conjunto de
herramientas que facilitan la
creación de circuitos electrónicos
Siendo las principales Isis el cual
permite simular el funcionamiento
del circuito y Ares que permite
simular y diseñar la forma física
que tendrá el circuito.
27. Plataforma y arquitectura de
Hardware
PC Desktop con:
•Procesador Pentium IV en adelante o AMD
Athlon 64 2800+
•RAM 512 MB
•Dispositivo / entrada salida (Monitor,Teclado,Mouse)
•Puerto Serial DB9
•Lector CD/DVD
28. Plataforma y arquitectura de
Software
• Sistema operativo: Windows Xp
• Java Virtual machine Runtime 6.0
• MS Access 2003 o compatible
30. • Resultado de Flujo de caja 1
• Resultado de Flujo de caja 2
• Resultado de Flujo de caja 3
• Resultado de Flujo de caja 4
• Resultado de Flujo de caja 5
38. Beneficios de la solución
• Captura automática de las jugadas
• Captura automática de los tiempos de las
jugadas
• Generación de informes estadísticos
42. foda
Foda
• Fortaleza
• Portable
• Multiplataforma
• Contar con un buen grupo de trabajo.
• El lenguaje de programación Java es gratuito lo que abarata los costos.
• Todos los integrantes cuentan con su computadores personales para la programación y el
desarrollo del proyecto
• Oportunidades
• Gran crecimiento del mercado
• No tener competidores directos
• Al ser la distribución por internet las posibilidades de expandir el mercado son inmensas.
• Debilidades
• Carencia en la cartelera de clientes
• Al no poseer clientes no contamos con ninguna recomendación.
• No enseñanza de Inacap del lenguaje BASIC y programación de circuitos electrónicos, creación
de hardware.
• Un integrante se encuentra haciendo la práctica por lo que dificulta realizar reuniones en la
tarde.
• Amenazas
• Muy fácil de crear un sistema parecido
• No conocemos los periodos de entrega del sistema.
• No existen recursos para financiar el proyecto.
53. límites
Prueba valores limites
• Prueba de valores limites
• Los pasos de ejecución son los siguientes: Valores típicos, intermedios Valores
primero y segundo del rango Valores penúltimo y último Valores vecinos fuera del
rango
54. Prueba presunción de error
• Prueba de presunción de error
• Se probaran errores típicos o que tememos los posibles errores a probar son:
– Presionar dos veces la misma posición tomar y dejar donde mismo.
– Ejecución automática de la página web en distintos computadores con distintos browser.
55. Caja blanca
Resultados:
Números de regiones del grafo de flujo=14
Aristas – nodos + 2= 39-27+2=14
56. Prueba de stress
• Los pasos de ejecución son los
siguientes:
– Probar el sistema con un disco
50%,60%,70%,80% y 90% de
procesamiento