Este documento presenta el código fuente de un programa que implementa un sistema de nómina polimórfico utilizando clases abstractas y subclases. El programa crea objetos de cuatro subclases de empleados (asalariado, por horas, por comisión y base más comisión), los procesa de forma individual y polimórfica, y muestra los ingresos calculados de cada empleado.
Este documento presenta el código para implementar una jerarquía de clases polimórficas para representar diferentes tipos de empleados (asalariados, por horas, comisiones) y calcular sus ingresos. Se crean objetos de las subclases y se procesan de forma polimórfica a través de un arreglo de referencias de la clase base Empleado.
1. El documento presenta el código fuente de una práctica de programación orientada a objetos sobre polimorfismo en Java. Incluye las clases Empleado, EmpleadoAsalariado, EmpleadoPorHoras, EmpleadoPorComision y EmpleadoBaseMasComision que heredan de Empleado.
2. El código prueba el polimorfismo al invocar el método toString en objetos de las subclases a través de referencias de la superclase y subclase.
3. También procesa objetos de las subcl
Este documento presenta el código fuente de un programa que modela la nómina de diferentes tipos de empleados (asalariados, por horas, comisiones, salario base más comisiones) usando polimorfismo. Crea objetos de las subclases de empleado, los procesa de forma individual y genérica a través de un arreglo, e incrementa el salario base de los empleados por comisión y salario base.
El documento presenta dos ejemplos de código de clases en Java. El primer ejemplo crea una clase para una bicicleta que incluye métodos para frenar, girar a la izquierda y girar a la derecha. El segundo ejemplo crea una clase para un ventilador que incluye métodos para encender, accionar el motor, encender las aspas y seleccionar velocidades. También presenta un tercer ejemplo de código que crea una clase para solicitudes de inscripción y métodos para imprimir los campos del formulario.
Este documento presenta el código para implementar una clase Tiempo que representa una hora, minutos y segundos. La clase incluye constructores para establecer los valores iniciales y métodos para obtener y establecer cada campo de forma individual. También incluye métodos para convertir la hora a formato de cadena universal (HH:MM:SS) y formato de 12 horas (h:mm:ss a/p). El código provee pruebas creando objetos Tiempo con diferentes valores y mostrando los resultados.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado creada como parte de una práctica de programación orientada a objetos. La clase Empleado contiene atributos como nombre, apellidos y salario mensual, y métodos para establecer y obtener datos. El código también incluye una clase PruebaEmpleado con un método main que crea un objeto Empleado y llama a sus métodos.
El documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora, minutos y segundos introducidos por el usuario. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, solicita los valores al usuario y los establece en el objeto mediante un método. Luego imprime la hora en formato universal y estándar.
Este documento contiene el código fuente de varios programas en Java destinados a imprimir figuras y patrones de caracteres utilizando los métodos println y print de la clase System. Incluye programas para imprimir una secuencia ascendente de asteriscos, figuras simétricas y un programa para ingresar 5 números e imprimir el mayor y el menor.
Este documento presenta el código para implementar una jerarquía de clases polimórficas para representar diferentes tipos de empleados (asalariados, por horas, comisiones) y calcular sus ingresos. Se crean objetos de las subclases y se procesan de forma polimórfica a través de un arreglo de referencias de la clase base Empleado.
1. El documento presenta el código fuente de una práctica de programación orientada a objetos sobre polimorfismo en Java. Incluye las clases Empleado, EmpleadoAsalariado, EmpleadoPorHoras, EmpleadoPorComision y EmpleadoBaseMasComision que heredan de Empleado.
2. El código prueba el polimorfismo al invocar el método toString en objetos de las subclases a través de referencias de la superclase y subclase.
3. También procesa objetos de las subcl
Este documento presenta el código fuente de un programa que modela la nómina de diferentes tipos de empleados (asalariados, por horas, comisiones, salario base más comisiones) usando polimorfismo. Crea objetos de las subclases de empleado, los procesa de forma individual y genérica a través de un arreglo, e incrementa el salario base de los empleados por comisión y salario base.
El documento presenta dos ejemplos de código de clases en Java. El primer ejemplo crea una clase para una bicicleta que incluye métodos para frenar, girar a la izquierda y girar a la derecha. El segundo ejemplo crea una clase para un ventilador que incluye métodos para encender, accionar el motor, encender las aspas y seleccionar velocidades. También presenta un tercer ejemplo de código que crea una clase para solicitudes de inscripción y métodos para imprimir los campos del formulario.
Este documento presenta el código para implementar una clase Tiempo que representa una hora, minutos y segundos. La clase incluye constructores para establecer los valores iniciales y métodos para obtener y establecer cada campo de forma individual. También incluye métodos para convertir la hora a formato de cadena universal (HH:MM:SS) y formato de 12 horas (h:mm:ss a/p). El código provee pruebas creando objetos Tiempo con diferentes valores y mostrando los resultados.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado creada como parte de una práctica de programación orientada a objetos. La clase Empleado contiene atributos como nombre, apellidos y salario mensual, y métodos para establecer y obtener datos. El código también incluye una clase PruebaEmpleado con un método main que crea un objeto Empleado y llama a sus métodos.
El documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora, minutos y segundos introducidos por el usuario. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, solicita los valores al usuario y los establece en el objeto mediante un método. Luego imprime la hora en formato universal y estándar.
Este documento contiene el código fuente de varios programas en Java destinados a imprimir figuras y patrones de caracteres utilizando los métodos println y print de la clase System. Incluye programas para imprimir una secuencia ascendente de asteriscos, figuras simétricas y un programa para ingresar 5 números e imprimir el mayor y el menor.
Este documento presenta el código para una clase Computadora en Java que modela los componentes básicos de una computadora como el monitor, la tarjeta madre y el disco duro. La clase incluye constructores para crear objetos Computadora con y sin parámetros e implementa métodos para encender y apagar la computadora. El código de prueba crea objetos de la clase y muestra los componentes de una computadora.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con métodos para establecer y obtener datos, y una clase PruebaEmpleado que crea un objeto Empleado e invoca dichos métodos. Al ejecutar el código, imprime las cadenas "Estableciendodatos" y "Obteniendodatos", indicando que los métodos funcionan correctamente sin errores.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. El estudiante Nequizortizuriel realizó un programa que muestra el mensaje "Programa con Herencia" utilizando la herencia de clases en Java.
El documento presenta varios programas de código fuente en Java con el objetivo de resolver problemas de estructuras de datos. Los programas calculan notas, muestran datos personales, realizan descuentos en una compra y cálculos de intereses bancarios. Presentan la solución al problema planteado y la salida del programa.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con atributos como nombre, apellidos y salario. La clase PruebaEmpleado crea un objeto de la clase Empleado y llama a sus métodos Establecer() y Obtener(), los cuales imprimen mensajes en pantalla.
Este documento presenta tres programas de código en Java que modelan tres clases: Bicicleta, Ventilador y Solicitud. El código para cada clase contiene métodos que simulan acciones como frenar, cambiar de velocidad y encender. Al final, se muestran los resultados de ejecutar los métodos pero sin mostrar el código de impresión.
Este documento presenta un resumen de una práctica de programación orientada a objetos sobre números racionales. Incluye la declaración del problema, el código fuente de una clase CRacional con métodos para asignar datos a los atributos Numerador y Denominador y visualizar el número racional, y la impresión del resultado 2/5.
Este documento contiene el código fuente de varios programas en Java que imprimen figuras y patrones de asteriscos mediante los métodos println y print. También incluye un programa que lee 5 números de entrada y determina el mayor y menor de ellos. Cada programa presenta el enunciado del problema, el código fuente y la salida obtenida.
El documento presenta el código Java de varios ejercicios de una práctica de programación orientada a objetos. Se definen clases como TiempoSimple, Tiempo2 e Incremento, con sus respectivos constructores y métodos. Se muestran ejemplos de uso e impresión de resultados para verificar el funcionamiento de los métodos definidos.
Este documento presenta un programa en Java que realiza diferentes operaciones matemáticas y lógicas usando tipos de datos primitivos. El programa divide, compara, suma e incrementa variables enteras y flotantes, imprimiendo los resultados.
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora, minutos y segundos introducidos por el usuario. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, solicita la entrada de datos y los establece en el objeto mediante el método establecerTiempo. Luego imprime la hora en formato universal y estándar.
Este documento presenta el código de una clase Java llamada Tiempo2 que modela un objeto para representar una hora, minutos y segundos. La clase incluye constructores para inicializar los atributos privados y métodos get y set para acceder y modificar los atributos. El código también incluye una clase de prueba PruebaTiempo2 que crea objetos Tiempo2 y los imprime para verificar el funcionamiento de la clase.
Este documento presenta tres programas de código fuente Java que definen clases para una bicicleta, un ventilador y una solicitud de inscripción. Cada programa incluye una clase principal que crea objetos de la clase y llama a sus métodos para imprimir resultados en la pantalla como "frenar bicicleta" o "Nombre: Yael Márquez Martínez".
El documento presenta el código fuente de un programa que modela la jerarquía de clases de empleados con polimorfismo. Define una clase abstracta Empleado y tres subclases concretas (EmpleadoAsalariado, EmpleadoPorHoras, EmpleadoPorComision) que sobrescriben el método abstracto ingresos(). También define una subclase de EmpleadoPorComision, EmpleadoBaseMasComision. El programa crea objetos de las subclases, los procesa de forma polimórfica usando un arreglo de la supercl
El documento presenta tres programas de código en Java que crean clases y objetos para simular una bicicleta, un ventilador y una solicitud de inscripción. Cada programa define las propiedades y métodos de una clase y luego crea un objeto de esa clase para llamar a sus métodos, mostrando el resultado en la pantalla.
Este documento presenta el código para una clase Computadora en Java con atributos para monitor, tarjeta madre y disco duro. La clase incluye constructores para inicializar los atributos y métodos para encender y apagar la computadora. El código de prueba crea objetos Computadora con y sin parámetros y muestra los detalles del objeto creado con parámetros.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. Incluye el enunciado del problema, código fuente de una clase Herencia2 que extiende de Object e imprime "Programa con Herencia", y la salida obtenida.
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer y mostrar la hora actual en formato universal (HH:MM:SS) y estándar (H:MM:SS AM/PM). El programa crea una clase Tiempo1 que almacena y valida los valores de hora, minutos y segundos. La clase PruebaTiempo1 prueba los métodos de la clase Tiempo1 estableciendo valores válidos e inválidos y mostrando los resultados.
Este documento contiene el código de 6 programas escritos en Java que utilizan asteriscos para imprimir diferentes figuras y patrones. Incluye el código fuente de cada programa y los resultados impresos. También presenta el código de un programa que lee 5 números enteros e identifica el mayor y el menor.
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora dada por el usuario e imprimirla en formato de hora universal y estándar. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, lee la hora, minutos y segundos introducidos por el usuario y los establece en el objeto a través de un método. Luego imprime la hora universal y estándar obtenida.
Ortiz enciso antonio aldahir evidencias innovacionNEQUIZ URIEL
Este documento resume las principales dimensiones del ser humano en 3 oraciones o menos: La dimensión biológica y corporal, la emocional, la espiritual, la estética, la ética e intelectual. Explora cómo cada dimensión forma parte integral de lo que hace humanos, incluyendo los aspectos biológicos, emocionales, espirituales, creativos, morales e intelectuales.
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite llamar a métodos diferentes usando una única sentencia, y está relacionado con la herencia ya que una subclase puede ser convertida implícitamente a su superclase. También indica que el polimorfismo promueve la extensibilidad porque pueden almacenarse referencias indistintamente a objetos de cualquier subclase. Proporciona un ejemplo de código que aplica polimorfismo con una clase abstracta y
Este documento presenta el código para una clase Computadora en Java que modela los componentes básicos de una computadora como el monitor, la tarjeta madre y el disco duro. La clase incluye constructores para crear objetos Computadora con y sin parámetros e implementa métodos para encender y apagar la computadora. El código de prueba crea objetos de la clase y muestra los componentes de una computadora.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con métodos para establecer y obtener datos, y una clase PruebaEmpleado que crea un objeto Empleado e invoca dichos métodos. Al ejecutar el código, imprime las cadenas "Estableciendodatos" y "Obteniendodatos", indicando que los métodos funcionan correctamente sin errores.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. El estudiante Nequizortizuriel realizó un programa que muestra el mensaje "Programa con Herencia" utilizando la herencia de clases en Java.
El documento presenta varios programas de código fuente en Java con el objetivo de resolver problemas de estructuras de datos. Los programas calculan notas, muestran datos personales, realizan descuentos en una compra y cálculos de intereses bancarios. Presentan la solución al problema planteado y la salida del programa.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con atributos como nombre, apellidos y salario. La clase PruebaEmpleado crea un objeto de la clase Empleado y llama a sus métodos Establecer() y Obtener(), los cuales imprimen mensajes en pantalla.
Este documento presenta tres programas de código en Java que modelan tres clases: Bicicleta, Ventilador y Solicitud. El código para cada clase contiene métodos que simulan acciones como frenar, cambiar de velocidad y encender. Al final, se muestran los resultados de ejecutar los métodos pero sin mostrar el código de impresión.
Este documento presenta un resumen de una práctica de programación orientada a objetos sobre números racionales. Incluye la declaración del problema, el código fuente de una clase CRacional con métodos para asignar datos a los atributos Numerador y Denominador y visualizar el número racional, y la impresión del resultado 2/5.
Este documento contiene el código fuente de varios programas en Java que imprimen figuras y patrones de asteriscos mediante los métodos println y print. También incluye un programa que lee 5 números de entrada y determina el mayor y menor de ellos. Cada programa presenta el enunciado del problema, el código fuente y la salida obtenida.
El documento presenta el código Java de varios ejercicios de una práctica de programación orientada a objetos. Se definen clases como TiempoSimple, Tiempo2 e Incremento, con sus respectivos constructores y métodos. Se muestran ejemplos de uso e impresión de resultados para verificar el funcionamiento de los métodos definidos.
Este documento presenta un programa en Java que realiza diferentes operaciones matemáticas y lógicas usando tipos de datos primitivos. El programa divide, compara, suma e incrementa variables enteras y flotantes, imprimiendo los resultados.
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora, minutos y segundos introducidos por el usuario. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, solicita la entrada de datos y los establece en el objeto mediante el método establecerTiempo. Luego imprime la hora en formato universal y estándar.
Este documento presenta el código de una clase Java llamada Tiempo2 que modela un objeto para representar una hora, minutos y segundos. La clase incluye constructores para inicializar los atributos privados y métodos get y set para acceder y modificar los atributos. El código también incluye una clase de prueba PruebaTiempo2 que crea objetos Tiempo2 y los imprime para verificar el funcionamiento de la clase.
Este documento presenta tres programas de código fuente Java que definen clases para una bicicleta, un ventilador y una solicitud de inscripción. Cada programa incluye una clase principal que crea objetos de la clase y llama a sus métodos para imprimir resultados en la pantalla como "frenar bicicleta" o "Nombre: Yael Márquez Martínez".
El documento presenta el código fuente de un programa que modela la jerarquía de clases de empleados con polimorfismo. Define una clase abstracta Empleado y tres subclases concretas (EmpleadoAsalariado, EmpleadoPorHoras, EmpleadoPorComision) que sobrescriben el método abstracto ingresos(). También define una subclase de EmpleadoPorComision, EmpleadoBaseMasComision. El programa crea objetos de las subclases, los procesa de forma polimórfica usando un arreglo de la supercl
El documento presenta tres programas de código en Java que crean clases y objetos para simular una bicicleta, un ventilador y una solicitud de inscripción. Cada programa define las propiedades y métodos de una clase y luego crea un objeto de esa clase para llamar a sus métodos, mostrando el resultado en la pantalla.
Este documento presenta el código para una clase Computadora en Java con atributos para monitor, tarjeta madre y disco duro. La clase incluye constructores para inicializar los atributos y métodos para encender y apagar la computadora. El código de prueba crea objetos Computadora con y sin parámetros y muestra los detalles del objeto creado con parámetros.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. Incluye el enunciado del problema, código fuente de una clase Herencia2 que extiende de Object e imprime "Programa con Herencia", y la salida obtenida.
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer y mostrar la hora actual en formato universal (HH:MM:SS) y estándar (H:MM:SS AM/PM). El programa crea una clase Tiempo1 que almacena y valida los valores de hora, minutos y segundos. La clase PruebaTiempo1 prueba los métodos de la clase Tiempo1 estableciendo valores válidos e inválidos y mostrando los resultados.
Este documento contiene el código de 6 programas escritos en Java que utilizan asteriscos para imprimir diferentes figuras y patrones. Incluye el código fuente de cada programa y los resultados impresos. También presenta el código de un programa que lee 5 números enteros e identifica el mayor y el menor.
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora dada por el usuario e imprimirla en formato de hora universal y estándar. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, lee la hora, minutos y segundos introducidos por el usuario y los establece en el objeto a través de un método. Luego imprime la hora universal y estándar obtenida.
Ortiz enciso antonio aldahir evidencias innovacionNEQUIZ URIEL
Este documento resume las principales dimensiones del ser humano en 3 oraciones o menos: La dimensión biológica y corporal, la emocional, la espiritual, la estética, la ética e intelectual. Explora cómo cada dimensión forma parte integral de lo que hace humanos, incluyendo los aspectos biológicos, emocionales, espirituales, creativos, morales e intelectuales.
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite llamar a métodos diferentes usando una única sentencia, y está relacionado con la herencia ya que una subclase puede ser convertida implícitamente a su superclase. También indica que el polimorfismo promueve la extensibilidad porque pueden almacenarse referencias indistintamente a objetos de cualquier subclase. Proporciona un ejemplo de código que aplica polimorfismo con una clase abstracta y
Este documento presenta el código fuente de un programa que implementa un sistema de nómina polimórfico utilizando clases abstractas y subclases concretas para representar diferentes tipos de empleados. El programa crea objetos de las subclases, los procesa de forma individual y genérica a través de un arreglo, e imprime los ingresos de cada empleado.
El documento presenta un programa en Java que analiza la ruta de un archivo o directorio ingresada por el usuario e imprime información sobre el mismo como su nombre, tamaño, fecha de modificación, si es un archivo o directorio, entre otros. El programa utiliza la clase File, crea un objeto File con la ruta ingresada y comprueba si existe para luego mostrar sus propiedades y en caso de ser un directorio, listar su contenido.
El documento presenta un programa Java que divide dos números introducidos por el usuario. El programa captura una excepción ArithmeticException cuando el denominador es 0 e imprime un mensaje de error, en lugar de imprimir un resultado incorrecto.
Este documento presenta la asignatura de Programación Orientada a Objetos para la carrera de Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales. La asignatura enseña los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia y polimorfismo. El temario cubre temas como declaración de clases, instanciación de objetos, métodos, constructores, herencia, polimorfismo, excepciones y flujos de archivos. Los estudiantes serán evaluados a través de portafolios, evaluaciones escrit
El documento presenta un programa que imprime la ruta de un archivo. El código crea un objeto File con la ruta ingresada por el usuario y analiza si existe el archivo o directorio, imprimiendo información como su nombre, tamaño, fecha de modificación y ruta. Si es un directorio, también lista su contenido.
El documento presenta un programa Java que divide dos números introducidos por el usuario. El programa captura una excepción ArithmeticException si el denominador es 0 e imprime un mensaje de error, de lo contrario imprime el resultado de la división.
Este documento presenta preguntas sobre polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite llamar a métodos diferentes usando una única sentencia, y que está relacionado con la herencia ya que una subclase puede ser tratada como su superclase. También indica que el polimorfismo permite programar de forma genérica y extensible al almacenar referencias a objetos de subclases de forma indistinta.
El resumen resume un documento que contiene preguntas sobre dos códigos, el 11.34 y el 11.35. El código 11.34 crea una clase llamada PanelDibujo que extiende JPanel y contiene métodos para dibujar y detectar el movimiento del mouse. El código 11.35 crea una clase llamada Pintor que contiene un objeto JFrame y un objeto PanelDibujo para ejecutar el dibujo en pantalla.
Este documento presenta un programa en Java que dibuja rectángulos de colores usando el método paintComponent(). El programa crea una clase JPanelColor que hereda de JPanel y sobrescribe el método paintComponent() para dibujar rectángulos en diferentes colores especificados de varias formas, como valores RGB enteros y de punto flotante, y usando objetos Color predefinidos. El programa también muestra los valores RGB individuales de un color.
Este documento presenta un programa en Java que carga y escala imágenes. El programa importa paquetes para manejar gráficos e imágenes. Define una clase que extiende de JApplet para cargar dos imágenes, una usando getImage y otra con ImageIcon. El método paint dibuja las imágenes originales y escaladas a diferentes tamaños y posiciones dentro del applet.
Este documento presenta un programa en Java que crea un marco con dos botones, uno simple con texto y otro con iconos. Cuando se presiona un botón, aparece un mensaje emergente indicando qué botón fue oprimido. El código define una clase MarcoBoton que extiende de JFrame y agrega los botones, e implementa un manejador de eventos para controlar los clicks en los botones.
Este documento presenta un ejercicio de programación orientada a objetos que muestra un diálogo de entrada y salida de datos utilizando las clases JOptionPane. El código muestra una ventana para ingresar el nombre del usuario, almacena la respuesta en una variable y luego muestra un mensaje de saludo personalizado con el nombre del usuario.
Este documento presenta un programa de dibujo que permite al usuario dibujar óvalos arrastrando el mouse. El programa extiende la clase JPanel para crear un panel de dibujo que almacena las coordenadas de los puntos dibujados y los vuelve a dibujar. También incluye una clase principal que crea un marco con el panel de dibujo y una etiqueta de instrucciones.
Este documento presenta un ejercicio de programación orientada a objetos que crea un marco con tres etiquetas usando herencia. El código crea etiquetas con texto e imágenes y las agrega al marco en diferentes posiciones usando BorderLayout. El resultado final es un marco con tres etiquetas, una en el norte con texto, otra en el centro con una imagen, y otra en el sur con texto e imagen.
El documento describe dos códigos (11.34 y 11.35) que permiten dibujar en un panel y ejecutar la función de dibujo. El código 11.34 crea una clase llamada PanelDibujo que extiende JPanel e implementa los métodos mouseDragged y paintComponent para capturar eventos de mouse y redibujar. El código 11.35 crea una clase Pintor que contiene un objeto JFrame y un objeto PanelDibujo para ejecutar la interfaz gráfica.
Este documento presenta un programa Java que carga y escala imágenes. El programa importa paquetes para gráficos y manejo de imágenes. Define una clase que extiende JApplet para cargar dos imágenes, una directamente y otra a través de un ImageIcon. El método paint dibuja las imágenes originales y escaladas a diferentes tamaños y posiciones dentro del applet.
Este documento presenta un código Java que crea un marco con dos botones, uno simple con texto y otro con iconos. Cuando se presiona un botón, se muestra un mensaje emergente indicando qué botón fue oprimido. El código utiliza herencia, clases internas y eventos de botón para lograr este comportamiento.
Este documento presenta un ejercicio de programación orientada a objetos que utiliza diálogos para solicitar el nombre de un usuario e imprimir un mensaje de saludo personalizado. El código crea una ventana para pedir el nombre, almacena la entrada del usuario, y luego muestra un segundo diálogo con un mensaje que incluye el nombre de la persona.
Informe de Movilidad / Mayo 2024 / Caja de JubilacionesCórdoba, Argentina
El Informe de Movilidad es una publicación de carácter mensual en la cual se detallan los sectores con reajustados en la liquidación de haberes. Se tratan temas relacionados a haber medio, haber mínimo, ley 10.333 y tope previsional, entre otros. A su vez se efectúa una estimación del impacto financiero que tendrá la movilidad sobre las erogaciones corrientes del sistema previsional.
Promulgado: Ley Integral Para Prevenir, Sancionar y Erradicar La Violencia Co...Baker Publishing Company
El Gobierno de Chile promulgó la Ley para Prevenir, Sancionar y Erradicar la Violencia Contra las Mujeres en Razón de su Género, que fue ingresada durante el segundo gobierno de la presidenta Michelle Bachelet (2017). Esta ley entrega un marco normativo que establece los deberes de los distintos órganos del Estado para enfrentar la violencia contra las mujeres, acorde a los de la “Convención de Belem do Pará“, instrumento internacional que consagró el derecho de las mujeres de vivir una vida libre de violencia. Según destacaron las autoridades, esta normativa cuenta con un mecanismo de supervisión judicial de medidas cautelares para garantizar su cumplimiento y permanencia, mientras que también fortalece el rol de representación jurídica del país. Asimismo, define el concepto de violencia de género y sus distintas expresiones, entre ellas la física, psicológica, sexual, simbólica, económica y gineco-obstétrica.