Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. Incluye el enunciado del problema, código fuente de una clase Herencia2 que extiende de Object e imprime "Programa con Herencia", y la salida obtenida.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. El estudiante Nequizortizuriel realizó un programa que muestra el mensaje "Programa con Herencia" utilizando la herencia de clases en Java.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. Muestra el código fuente de un programa Java simple que extiende la clase Object e imprime "Programa con Herencia" para demostrar el concepto de herencia.
Este documento contiene el código fuente de varios programas en Java que imprimen figuras y patrones de asteriscos mediante los métodos println y print. También incluye un programa que lee 5 números de entrada y determina el mayor y menor de ellos. Cada programa presenta el enunciado del problema, el código fuente y la salida obtenida.
Este documento presenta el código para una clase Computadora en Java con atributos para monitor, tarjeta madre y disco duro. La clase incluye constructores para inicializar los atributos y métodos para encender y apagar la computadora. El código de prueba crea objetos Computadora con y sin parámetros y muestra los detalles del objeto creado con parámetros.
El documento presenta 6 ejercicios de programación en Java sobre conceptos básicos como impresión de texto, suma de números y comparación de números. Cada ejercicio incluye el enunciado del problema, el código fuente en Java y la salida del programa. Los ejercicios van aumentando progresivamente en complejidad y abordan temas como el uso de métodos print y println, entrada de datos por teclado, formato de salida y estructuras condicionales.
Este documento presenta el código fuente de un programa en Java que implementa una clase llamada LibroCalificaciones con un método mostrarMensaje para imprimir un mensaje de bienvenida al libro de calificaciones junto con una asignatura especificada. El programa crea un objeto de la clase LibroCalificaciones y llama al método mostrarMensaje dos veces para imprimir los mensajes para las asignaturas de "programación" y "álgebra".
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora, minutos y segundos introducidos por el usuario. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, solicita la entrada de datos y los establece en el objeto mediante el método establecerTiempo. Luego imprime la hora en formato universal y estándar.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con atributos como nombre, apellidos y salario. La clase PruebaEmpleado crea un objeto de la clase Empleado y llama a sus métodos Establecer() y Obtener(), los cuales imprimen mensajes en pantalla.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. El estudiante Nequizortizuriel realizó un programa que muestra el mensaje "Programa con Herencia" utilizando la herencia de clases en Java.
Este documento presenta una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. Muestra el código fuente de un programa Java simple que extiende la clase Object e imprime "Programa con Herencia" para demostrar el concepto de herencia.
Este documento contiene el código fuente de varios programas en Java que imprimen figuras y patrones de asteriscos mediante los métodos println y print. También incluye un programa que lee 5 números de entrada y determina el mayor y menor de ellos. Cada programa presenta el enunciado del problema, el código fuente y la salida obtenida.
Este documento presenta el código para una clase Computadora en Java con atributos para monitor, tarjeta madre y disco duro. La clase incluye constructores para inicializar los atributos y métodos para encender y apagar la computadora. El código de prueba crea objetos Computadora con y sin parámetros y muestra los detalles del objeto creado con parámetros.
El documento presenta 6 ejercicios de programación en Java sobre conceptos básicos como impresión de texto, suma de números y comparación de números. Cada ejercicio incluye el enunciado del problema, el código fuente en Java y la salida del programa. Los ejercicios van aumentando progresivamente en complejidad y abordan temas como el uso de métodos print y println, entrada de datos por teclado, formato de salida y estructuras condicionales.
Este documento presenta el código fuente de un programa en Java que implementa una clase llamada LibroCalificaciones con un método mostrarMensaje para imprimir un mensaje de bienvenida al libro de calificaciones junto con una asignatura especificada. El programa crea un objeto de la clase LibroCalificaciones y llama al método mostrarMensaje dos veces para imprimir los mensajes para las asignaturas de "programación" y "álgebra".
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora, minutos y segundos introducidos por el usuario. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, solicita la entrada de datos y los establece en el objeto mediante el método establecerTiempo. Luego imprime la hora en formato universal y estándar.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con atributos como nombre, apellidos y salario. La clase PruebaEmpleado crea un objeto de la clase Empleado y llama a sus métodos Establecer() y Obtener(), los cuales imprimen mensajes en pantalla.
Este documento presenta el código fuente de varios programas en Java que resuelven problemas matemáticos y muestran datos personales. Los programas imprimen resultados como notas escolares, el precio de unas zapatillas con descuento, el cálculo de intereses para un préstamo y los datos de una persona.
Este documento presenta tres programas de código en Java que modelan tres clases: Bicicleta, Ventilador y Solicitud. El código para cada clase contiene métodos que simulan acciones como frenar, cambiar de velocidad y encender. Al final, se muestran los resultados de ejecutar los métodos pero sin mostrar el código de impresión.
Este documento presenta un programa en Java que imprime la hora, minutos y segundos. Inicialmente muestra 00:00:00, luego se establece el tiempo en 13:27:06 y finalmente el usuario introduce un tiempo que se muestra al final. El programa valida que los valores de hora, minutos y segundos sean válidos entre 0 y sus máximos respectivos.
El documento presenta tres programas de código en Java que crean clases y objetos para simular una bicicleta, un ventilador y una solicitud de inscripción. Cada programa define las propiedades y métodos de una clase y luego crea un objeto de esa clase para llamar a sus métodos, mostrando el resultado en la pantalla.
Este documento presenta el código fuente de varios programas en Java desarrollados por un estudiante como parte de una práctica de programación orientada a objetos. Cada programa imprime patrones de asteriscos u obtiene el número mayor y menor de una lista de números ingresados.
Este documento presenta el código de una clase Computadora en Java que modela los componentes básicos de una computadora como el monitor, la tarjeta madre y el disco duro. La clase incluye constructores para crear objetos Computadora con y sin parámetros e imprime los detalles de un objeto creado con valores específicos.
Este documento presenta el código fuente de varios programas introductorios en Java para mostrar mensajes de bienvenida y realizar operaciones básicas como suma y comparación de números. Los programas utilizan funciones como System.out.println() y System.out.printf() para imprimir resultados en pantalla.
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora dada por el usuario e imprimirla en formato de hora universal y estándar. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, lee la hora, minutos y segundos introducidos por el usuario y los establece en el objeto a través de un método. Luego imprime la hora universal y estándar obtenida.
Este documento presenta un programa en Java que imprime la hora, minutos y segundos en formato de hora universal (HH:MM:SS) y estándar (H:MM:SS AM/PM). El programa establece la hora inicial, luego modifica la hora y valida que los valores sean correctos, imprimiendo el tiempo antes y después de los cambios.
Este documento presenta un ejemplo de código Java que muestra el manejo de excepciones de división por cero. El código solicita al usuario que ingrese un numerador y denominador, y luego intenta dividirlos. Si el denominador es cero, se lanza una excepción ArithmeticException que es atrapada y manejada para mostrar un mensaje de error al usuario.
1. El documento describe un programa Java que utiliza excepciones para manejar errores al dividir números y al acceder a índices de arreglos inválidos. El programa muestra mensajes de error sin excepciones si se intenta dividir entre cero o usar caracteres no numéricos.
2. Se modifica un programa para capturar una excepción de índice de arreglo fuera de límites y mostrar un mensaje en lugar de un error.
Este documento presenta el código de un programa Java que suma matrices. El programa solicita al usuario ingresar el tamaño de dos matrices y verifica que sea posible sumarlas. Luego pide que se ingresen los valores de las matrices y las imprime, realizando la suma dentro de la condición de que el número de columnas de la primera sea igual al número de filas de la segunda.
El documento presenta varios programas de código fuente en Java con el objetivo de resolver problemas de estructuras de datos. Los programas calculan notas, muestran datos personales, realizan descuentos en una compra y cálculos de intereses bancarios. Presentan la solución al problema planteado y la salida del programa.
El documento presenta el código fuente de varios programas de Java escritos por una estudiante llamada Ana Karen Rodriguez Esquivel como parte de una práctica de programación orientada a objetos. Los programas incluyen cálculos de notas, datos personales e intereses sobre un préstamo.
El documento presenta cinco ejemplos de código Java que imprimen patrones de asteriscos y números enteros. Cada ejemplo incluye el código fuente y la salida resultante. El último ejemplo lee cinco números enteros y determina el mayor y menor valor.
Este documento contiene el código fuente de varios programas en Java destinados a imprimir figuras y patrones de caracteres utilizando los métodos println y print de la clase System. Incluye programas para imprimir una secuencia ascendente de asteriscos, figuras simétricas y un programa para ingresar 5 números e imprimir el mayor y el menor.
Este documento presenta el código fuente de varios programas de Java escritos por una estudiante como parte de una tarea de programación orientada a objetos. Los programas calculan notas, datos personales, precios con descuento e intereses sobre un préstamo. El documento incluye la salida de cada programa.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado creada como parte de una práctica de programación orientada a objetos. La clase Empleado contiene atributos como nombre, apellidos y salario mensual, y métodos para establecer y obtener datos. El código también incluye una clase PruebaEmpleado con un método main que crea un objeto Empleado y llama a sus métodos.
El documento presenta varios programas de Java escritos por Abraham Martinez Molina para practicar la programación orientada a objetos. Los programas imprimen notas escolares, datos personales, realizan cálculos como el precio de unas zapatillas con descuento y cálculos de intereses aplicados a un monto de dinero.
Este documento presenta cinco ejercicios de programación en Java que imprimen patrones de asteriscos y determinan el número mayor y menor de un grupo de cinco enteros introducidos. Se incluye el código fuente de cada ejercicio y la salida generada.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con métodos para establecer y obtener datos, y una clase PruebaEmpleado que crea un objeto Empleado e invoca dichos métodos. Al ejecutar el código, imprime las cadenas "Estableciendodatos" y "Obteniendodatos", indicando que los métodos funcionan correctamente sin errores.
El documento presenta el código fuente de varios programas en Java que resuelven problemas matemáticos y muestran datos personales. Los programas calculan notas, muestran el nombre y fecha de nacimiento de un estudiante, calculan el precio de un artículo con descuento, y calculan intereses ganados en un período con retenciones.
Este documento presenta el código fuente de varios programas en Java que resuelven problemas matemáticos y muestran datos personales. Los programas imprimen resultados como notas escolares, el precio de unas zapatillas con descuento, el cálculo de intereses para un préstamo y los datos de una persona.
Este documento presenta tres programas de código en Java que modelan tres clases: Bicicleta, Ventilador y Solicitud. El código para cada clase contiene métodos que simulan acciones como frenar, cambiar de velocidad y encender. Al final, se muestran los resultados de ejecutar los métodos pero sin mostrar el código de impresión.
Este documento presenta un programa en Java que imprime la hora, minutos y segundos. Inicialmente muestra 00:00:00, luego se establece el tiempo en 13:27:06 y finalmente el usuario introduce un tiempo que se muestra al final. El programa valida que los valores de hora, minutos y segundos sean válidos entre 0 y sus máximos respectivos.
El documento presenta tres programas de código en Java que crean clases y objetos para simular una bicicleta, un ventilador y una solicitud de inscripción. Cada programa define las propiedades y métodos de una clase y luego crea un objeto de esa clase para llamar a sus métodos, mostrando el resultado en la pantalla.
Este documento presenta el código fuente de varios programas en Java desarrollados por un estudiante como parte de una práctica de programación orientada a objetos. Cada programa imprime patrones de asteriscos u obtiene el número mayor y menor de una lista de números ingresados.
Este documento presenta el código de una clase Computadora en Java que modela los componentes básicos de una computadora como el monitor, la tarjeta madre y el disco duro. La clase incluye constructores para crear objetos Computadora con y sin parámetros e imprime los detalles de un objeto creado con valores específicos.
Este documento presenta el código fuente de varios programas introductorios en Java para mostrar mensajes de bienvenida y realizar operaciones básicas como suma y comparación de números. Los programas utilizan funciones como System.out.println() y System.out.printf() para imprimir resultados en pantalla.
Este documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora dada por el usuario e imprimirla en formato de hora universal y estándar. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, lee la hora, minutos y segundos introducidos por el usuario y los establece en el objeto a través de un método. Luego imprime la hora universal y estándar obtenida.
Este documento presenta un programa en Java que imprime la hora, minutos y segundos en formato de hora universal (HH:MM:SS) y estándar (H:MM:SS AM/PM). El programa establece la hora inicial, luego modifica la hora y valida que los valores sean correctos, imprimiendo el tiempo antes y después de los cambios.
Este documento presenta un ejemplo de código Java que muestra el manejo de excepciones de división por cero. El código solicita al usuario que ingrese un numerador y denominador, y luego intenta dividirlos. Si el denominador es cero, se lanza una excepción ArithmeticException que es atrapada y manejada para mostrar un mensaje de error al usuario.
1. El documento describe un programa Java que utiliza excepciones para manejar errores al dividir números y al acceder a índices de arreglos inválidos. El programa muestra mensajes de error sin excepciones si se intenta dividir entre cero o usar caracteres no numéricos.
2. Se modifica un programa para capturar una excepción de índice de arreglo fuera de límites y mostrar un mensaje en lugar de un error.
Este documento presenta el código de un programa Java que suma matrices. El programa solicita al usuario ingresar el tamaño de dos matrices y verifica que sea posible sumarlas. Luego pide que se ingresen los valores de las matrices y las imprime, realizando la suma dentro de la condición de que el número de columnas de la primera sea igual al número de filas de la segunda.
El documento presenta varios programas de código fuente en Java con el objetivo de resolver problemas de estructuras de datos. Los programas calculan notas, muestran datos personales, realizan descuentos en una compra y cálculos de intereses bancarios. Presentan la solución al problema planteado y la salida del programa.
El documento presenta el código fuente de varios programas de Java escritos por una estudiante llamada Ana Karen Rodriguez Esquivel como parte de una práctica de programación orientada a objetos. Los programas incluyen cálculos de notas, datos personales e intereses sobre un préstamo.
El documento presenta cinco ejemplos de código Java que imprimen patrones de asteriscos y números enteros. Cada ejemplo incluye el código fuente y la salida resultante. El último ejemplo lee cinco números enteros y determina el mayor y menor valor.
Este documento contiene el código fuente de varios programas en Java destinados a imprimir figuras y patrones de caracteres utilizando los métodos println y print de la clase System. Incluye programas para imprimir una secuencia ascendente de asteriscos, figuras simétricas y un programa para ingresar 5 números e imprimir el mayor y el menor.
Este documento presenta el código fuente de varios programas de Java escritos por una estudiante como parte de una tarea de programación orientada a objetos. Los programas calculan notas, datos personales, precios con descuento e intereses sobre un préstamo. El documento incluye la salida de cada programa.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado creada como parte de una práctica de programación orientada a objetos. La clase Empleado contiene atributos como nombre, apellidos y salario mensual, y métodos para establecer y obtener datos. El código también incluye una clase PruebaEmpleado con un método main que crea un objeto Empleado y llama a sus métodos.
El documento presenta varios programas de Java escritos por Abraham Martinez Molina para practicar la programación orientada a objetos. Los programas imprimen notas escolares, datos personales, realizan cálculos como el precio de unas zapatillas con descuento y cálculos de intereses aplicados a un monto de dinero.
Este documento presenta cinco ejercicios de programación en Java que imprimen patrones de asteriscos y determinan el número mayor y menor de un grupo de cinco enteros introducidos. Se incluye el código fuente de cada ejercicio y la salida generada.
Este documento presenta el código fuente de una clase Empleado en Java con métodos para establecer y obtener datos, y una clase PruebaEmpleado que crea un objeto Empleado e invoca dichos métodos. Al ejecutar el código, imprime las cadenas "Estableciendodatos" y "Obteniendodatos", indicando que los métodos funcionan correctamente sin errores.
El documento presenta el código fuente de varios programas en Java que resuelven problemas matemáticos y muestran datos personales. Los programas calculan notas, muestran el nombre y fecha de nacimiento de un estudiante, calculan el precio de un artículo con descuento, y calculan intereses ganados en un período con retenciones.
El documento presenta el código fuente de varios programas en Java que resuelven problemas matemáticos y muestran datos personales. Los programas calculan notas, muestran el nombre y fecha de nacimiento de un estudiante, calculan el precio de un artículo con descuento, y calculan intereses ganados en una cuenta bancaria considerando la tasa de interés y retenciones.
Este documento presenta el código fuente de varios programas en Java que imprimen mensajes de bienvenida y realizan operaciones matemáticas básicas como suma y comparación de números. Los programas fueron desarrollados por una estudiante como parte de una práctica de programación orientada a objetos.
Este documento presenta el código fuente de varios programas en Java que imprimen patrones de asteriscos (*) para representar figuras geométricas simples. También incluye código para leer cinco enteros de usuario e imprimir el mayor y menor de ellos.
El documento presenta 6 programas en Java escritos por la estudiante Yael Márquez Martínez. Cada programa resuelve un problema diferente relacionado con la impresión de texto, sumas, comparaciones de números enteros usando condicionales. Los códigos muestran el uso básico de funciones como println, printf y Scanner para entrada de datos.
Este documento presenta el código fuente de dos clases en Java: la clase Computadora, que define los atributos y métodos de un objeto computadora, y la clase PruebaMonitor, que crea instancias de la clase Computadora y prueba sus métodos. La clase Computadora tiene atributos para el monitor, la tarjeta madre y el disco duro, así como métodos para encender y apagar la computadora. La clase PruebaMonitor crea dos objetos Computadora, uno sin parámetros y otro con parámetros, e invoca los métodos de cada obj
El documento presenta dos ejemplos de código de clases en Java. El primer ejemplo crea una clase para una bicicleta que incluye métodos para frenar, girar a la izquierda y girar a la derecha. El segundo ejemplo crea una clase para un ventilador que incluye métodos para encender, accionar el motor, encender las aspas y seleccionar velocidades. También presenta un tercer ejemplo de código que crea una clase para solicitudes de inscripción y métodos para imprimir los campos del formulario.
Este documento presenta varios ejemplos de código Java para imprimir mensajes de bienvenida y realizar operaciones básicas como suma y comparación de números. Los ejemplos muestran el uso de métodos print y println para imprimir cadenas, el uso de clases y métodos main, y las estructuras if para realizar comparaciones lógicas.
Este documento presenta el código fuente de dos clases en Java: la clase Empleado2 y la clase PruebaEmpleado2. La clase Empleado2 contiene dos métodos para establecer datos de empleados. La clase PruebaEmpleado2 contiene el método main que crea un objeto de la clase Empleado2 y llama a sus métodos para probarlos.
El documento presenta un programa en Java que permite establecer una hora, minutos y segundos introducidos por el usuario. El programa crea un objeto de la clase Tiempo1, solicita los valores al usuario y los establece en el objeto mediante un método. Luego imprime la hora en formato universal y estándar.
Este documento presenta un programa en Java que imprime la hora, minutos y segundos. Usa un objeto Tiempo1 que establece y valida el tiempo usando horas, minutos y segundos. El programa inicializa un objeto Tiempo1, establece el tiempo en diferentes valores y lo imprime en formato de hora universal y estándar.
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Este documento resume las principales dimensiones del ser humano en 3 oraciones o menos: La dimensión biológica y corporal, la emocional, la espiritual, la estética, la ética e intelectual. Explora cómo cada dimensión forma parte integral de lo que hace humanos, incluyendo los aspectos biológicos, emocionales, espirituales, creativos, morales e intelectuales.
Este documento presenta preguntas y respuestas sobre polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite llamar a métodos diferentes usando una única sentencia, y está relacionado con la herencia ya que una subclase puede ser convertida implícitamente a su superclase. También indica que el polimorfismo promueve la extensibilidad porque pueden almacenarse referencias indistintamente a objetos de cualquier subclase. Proporciona un ejemplo de código que aplica polimorfismo con una clase abstracta y
Este documento presenta el código fuente de un programa que implementa un sistema de nómina polimórfico utilizando clases abstractas y subclases. El programa crea objetos de cuatro subclases de empleados (asalariado, por horas, por comisión y base más comisión), los procesa de forma individual y polimórfica, y muestra los ingresos calculados de cada empleado.
Este documento presenta el código fuente de un programa que implementa un sistema de nómina polimórfico utilizando clases abstractas y subclases concretas para representar diferentes tipos de empleados. El programa crea objetos de las subclases, los procesa de forma individual y genérica a través de un arreglo, e imprime los ingresos de cada empleado.
El documento presenta un programa en Java que analiza la ruta de un archivo o directorio ingresada por el usuario e imprime información sobre el mismo como su nombre, tamaño, fecha de modificación, si es un archivo o directorio, entre otros. El programa utiliza la clase File, crea un objeto File con la ruta ingresada y comprueba si existe para luego mostrar sus propiedades y en caso de ser un directorio, listar su contenido.
El documento presenta un programa Java que divide dos números introducidos por el usuario. El programa captura una excepción ArithmeticException cuando el denominador es 0 e imprime un mensaje de error, en lugar de imprimir un resultado incorrecto.
Este documento presenta la asignatura de Programación Orientada a Objetos para la carrera de Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales. La asignatura enseña los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos como clases, objetos, herencia y polimorfismo. El temario cubre temas como declaración de clases, instanciación de objetos, métodos, constructores, herencia, polimorfismo, excepciones y flujos de archivos. Los estudiantes serán evaluados a través de portafolios, evaluaciones escrit
El documento presenta un programa que imprime la ruta de un archivo. El código crea un objeto File con la ruta ingresada por el usuario y analiza si existe el archivo o directorio, imprimiendo información como su nombre, tamaño, fecha de modificación y ruta. Si es un directorio, también lista su contenido.
El documento presenta un programa Java que divide dos números introducidos por el usuario. El programa captura una excepción ArithmeticException si el denominador es 0 e imprime un mensaje de error, de lo contrario imprime el resultado de la división.
Este documento presenta el código fuente de un programa que modela la nómina de diferentes tipos de empleados (asalariados, por horas, comisiones, salario base más comisiones) usando polimorfismo. Crea objetos de las subclases de empleado, los procesa de forma individual y genérica a través de un arreglo, e incrementa el salario base de los empleados por comisión y salario base.
Este documento presenta preguntas sobre polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica que el polimorfismo permite llamar a métodos diferentes usando una única sentencia, y que está relacionado con la herencia ya que una subclase puede ser tratada como su superclase. También indica que el polimorfismo permite programar de forma genérica y extensible al almacenar referencias a objetos de subclases de forma indistinta.
El resumen resume un documento que contiene preguntas sobre dos códigos, el 11.34 y el 11.35. El código 11.34 crea una clase llamada PanelDibujo que extiende JPanel y contiene métodos para dibujar y detectar el movimiento del mouse. El código 11.35 crea una clase llamada Pintor que contiene un objeto JFrame y un objeto PanelDibujo para ejecutar el dibujo en pantalla.
Este documento presenta un programa en Java que dibuja rectángulos de colores usando el método paintComponent(). El programa crea una clase JPanelColor que hereda de JPanel y sobrescribe el método paintComponent() para dibujar rectángulos en diferentes colores especificados de varias formas, como valores RGB enteros y de punto flotante, y usando objetos Color predefinidos. El programa también muestra los valores RGB individuales de un color.
Este documento presenta un programa en Java que carga y escala imágenes. El programa importa paquetes para manejar gráficos e imágenes. Define una clase que extiende de JApplet para cargar dos imágenes, una usando getImage y otra con ImageIcon. El método paint dibuja las imágenes originales y escaladas a diferentes tamaños y posiciones dentro del applet.
Este documento presenta un programa en Java que crea un marco con dos botones, uno simple con texto y otro con iconos. Cuando se presiona un botón, aparece un mensaje emergente indicando qué botón fue oprimido. El código define una clase MarcoBoton que extiende de JFrame y agrega los botones, e implementa un manejador de eventos para controlar los clicks en los botones.
Este documento presenta un ejercicio de programación orientada a objetos que muestra un diálogo de entrada y salida de datos utilizando las clases JOptionPane. El código muestra una ventana para ingresar el nombre del usuario, almacena la respuesta en una variable y luego muestra un mensaje de saludo personalizado con el nombre del usuario.
Este documento presenta un programa de dibujo que permite al usuario dibujar óvalos arrastrando el mouse. El programa extiende la clase JPanel para crear un panel de dibujo que almacena las coordenadas de los puntos dibujados y los vuelve a dibujar. También incluye una clase principal que crea un marco con el panel de dibujo y una etiqueta de instrucciones.
Este documento presenta un ejercicio de programación orientada a objetos que crea un marco con tres etiquetas usando herencia. El código crea etiquetas con texto e imágenes y las agrega al marco en diferentes posiciones usando BorderLayout. El resultado final es un marco con tres etiquetas, una en el norte con texto, otra en el centro con una imagen, y otra en el sur con texto e imagen.
El documento describe dos códigos (11.34 y 11.35) que permiten dibujar en un panel y ejecutar la función de dibujo. El código 11.34 crea una clase llamada PanelDibujo que extiende JPanel e implementa los métodos mouseDragged y paintComponent para capturar eventos de mouse y redibujar. El código 11.35 crea una clase Pintor que contiene un objeto JFrame y un objeto PanelDibujo para ejecutar la interfaz gráfica.
Este documento presenta un programa Java que carga y escala imágenes. El programa importa paquetes para gráficos y manejo de imágenes. Define una clase que extiende JApplet para cargar dos imágenes, una directamente y otra a través de un ImageIcon. El método paint dibuja las imágenes originales y escaladas a diferentes tamaños y posiciones dentro del applet.
Mi Carnaval, sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribució...micarnavaltupatrimon
El sistema utilizará algoritmos de ML para optimizar la distribución de recursos, como el transporte, el alojamiento y la seguridad, en función de la afluencia prevista de turistas. La plataforma ofrecerá una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para incentivar el uso de está y generarle valor al usuario, además, realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran y genera la estadística demográfica, ayudando a reducir la congestión, las largas filas y otros problemas, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.