El documento describe los pasos para crear una animación en Flash que incluye dibujar un rectángulo, copiarlo varias veces, agregar texto a los rectángulos y convertirlos en botones con animación.
Este documento describe los pasos para crear botones animados en Adobe Flash: 1) se crea un rectángulo, 2) se copia varias veces para crear múltiples instancias, 3) se agrega texto a cada instancia para darles etiquetas, 4) se convierten las instancias a botones para permitir interacción, 5) se agrega animación a los botones nuevos para que se muevan cuando se haga clic.
Este documento describe cómo crear un menú desplegable en Adobe Flash utilizando rectángulos, copiarlos y agregar texto para convertirlos en botones con animación.
Este documento describe cómo crear un menú desplegable en Flash utilizando varios pasos: 1) crear un rectángulo y copiarlo varias veces para crear cuadros, 2) agregar texto a los cuadros, 3) convertir los cuadros en botones, 4) agregar una animación para que cuando se haga clic en un botón, se desplieguen los demás botones como un menú.
El documento describe cómo crear un rectángulo, copiarlo varias veces para crear cuadros, agregar texto a los cuadros, convertir los cuadros en botones y agregar animación para que los botones se muevan.
El documento describe un programa móvil creado por dos estudiantes para calcular un número ingresado por el usuario. El programa contiene un cuadro de texto para ingresar un número, un botón para calcular y mostrar el resultado, y código para estas funciones. La estudiante opina que el programa le sirvió para aprender pero que podría mejorarse con una condición else.
El documento describe los pasos para crear una página web básica en PHP usando Notepad++. Incluye abrir Wampserver, configurar el lenguaje de PHP en Notepad++, guardar el archivo como index.php en la carpeta www, y ver la página en el navegador a través de localhost. También menciona definir variables en PHP usando $ y mostrarlas en la página.
El documento describe las lecciones de tecnología que Óscar Rodríguez Arnaiz tomó en su primer año de secundaria. Aprendió a usar páginas web como Tumblr y PowerPoint, y realizó presentaciones y proyectos que subió a estas páginas. También aprendió sobre seguridad en Internet, el programa Glogster, y la red Prezi. Aunque la tecnología no se le daba bien al principio, con la práctica en clase mejoró sus habilidades tecnológicas.
El documento describe los pasos para crear una página web básica utilizando Wampserver y Notepad++. Estos incluyen abrir Wampserver para acceder a un navegador, configurar el lenguaje en PHP, guardar el archivo index.php en la carpeta correcta, y ejecutar la página web localmente ingresando la dirección localhost/ensayo en el navegador. Luego, el documento muestra un ejemplo básico de una página web creada con variables PHP.
Este documento describe los pasos para crear botones animados en Adobe Flash: 1) se crea un rectángulo, 2) se copia varias veces para crear múltiples instancias, 3) se agrega texto a cada instancia para darles etiquetas, 4) se convierten las instancias a botones para permitir interacción, 5) se agrega animación a los botones nuevos para que se muevan cuando se haga clic.
Este documento describe cómo crear un menú desplegable en Adobe Flash utilizando rectángulos, copiarlos y agregar texto para convertirlos en botones con animación.
Este documento describe cómo crear un menú desplegable en Flash utilizando varios pasos: 1) crear un rectángulo y copiarlo varias veces para crear cuadros, 2) agregar texto a los cuadros, 3) convertir los cuadros en botones, 4) agregar una animación para que cuando se haga clic en un botón, se desplieguen los demás botones como un menú.
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El documento describe los pasos para crear una página web básica en PHP usando Notepad++. Incluye abrir Wampserver, configurar el lenguaje de PHP en Notepad++, guardar el archivo como index.php en la carpeta www, y ver la página en el navegador a través de localhost. También menciona definir variables en PHP usando $ y mostrarlas en la página.
El documento describe las lecciones de tecnología que Óscar Rodríguez Arnaiz tomó en su primer año de secundaria. Aprendió a usar páginas web como Tumblr y PowerPoint, y realizó presentaciones y proyectos que subió a estas páginas. También aprendió sobre seguridad en Internet, el programa Glogster, y la red Prezi. Aunque la tecnología no se le daba bien al principio, con la práctica en clase mejoró sus habilidades tecnológicas.
El documento describe los pasos para crear una página web básica utilizando Wampserver y Notepad++. Estos incluyen abrir Wampserver para acceder a un navegador, configurar el lenguaje en PHP, guardar el archivo index.php en la carpeta correcta, y ejecutar la página web localmente ingresando la dirección localhost/ensayo en el navegador. Luego, el documento muestra un ejemplo básico de una página web creada con variables PHP.
Este documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado, incluyendo operadores, declaraciones, constantes, variables y funciones de biblioteca. Explica que las constantes pueden ser enteras, reales o alfanuméricas, y que las variables se clasifican como enteras, reales o alfanuméricas. También describe las funciones de biblioteca preprogramadas y comunes a la mayoría de los lenguajes de programación. Finalmente, menciona que las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de un programa según
El documento proporciona instrucciones sobre cómo depurar programas en C usando el entorno de desarrollo Dev-C++. Explica cómo compilar y ejecutar programas en modo de depuración, colocar puntos de ruptura, inspeccionar variables y ejecutar el código paso a paso para identificar errores. También cubre temas como suministrar parámetros y las diferencias entre ejecutar el siguiente paso versus modo paso a paso.
El documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas, incluyendo: 1) identificar el problema, 2) analizar el problema para comprender su naturaleza, 3) elaborar algoritmos que representen soluciones paso a paso, y 4) crear diagramas de flujo y pseudocódigo para explicar los algoritmos de manera gráfica y casi-textual. Finalmente, 5) se realizan pruebas de escritorio de los algoritmos para verificar su funcionamiento sin ejecutar el código real.
Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto en Adobe Flash que incluye una imagen y música. Explica cómo abrir Flash e importar una imagen y canción, ajustar el tamaño de la imagen, posicionar la imagen y canción, establecer el punto de inicio de la reproducción musical, editar los efectos de sonido de la canción, y reproducir el proyecto.
El documento describe los pasos para importar imágenes y sonidos a un proyecto de Adobe Flash e insertar los sonidos en diferentes fotogramas para crear una presentación multimedia: 1) Abrir Flash, 2) importar una imagen, 3) importar 3 canciones, 4) arrastrar los sonidos a diferentes fotogramas, 5) reproducir la presentación.
Este documento proporciona 7 pasos para insertar un fondo y agregar animación y sonido en una presentación. Los pasos incluyen cambiar la hoja de trabajo para agregar un fondo, seleccionar un marco y agregar una animación dibujando en una nueva capa, luego agregar un sonido importándolo de la biblioteca y reproducir la presentación.
El documento proporciona instrucciones en 3 pasos para insertar un sonido en una imagen en Macromedia Flash. Primero, se importa una imagen al área de trabajo. Luego, se importa un archivo de música a una nueva capa que aparece en la biblioteca. Finalmente, se arrastra el sonido de la biblioteca a la imagen y se reproduce presionando Control+Enter para combinar la imagen con el sonido.
El documento describe 4 pasos para insertar un sonido en un escenario de Macromedia Flash: 1) importar un archivo de audio MP3 o WAP a la librería, 2) seleccionar un fotograma después de los 100 para colocar el sonido, 3) arrastrar la música de la librería al escenario, 4) arrastrar la línea de fotogramas del sonido hasta el primer fotograma para que comience a reproducirse.
El documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un botón interactivo en Unity. El primer paso explica cómo crear un rectángulo y convertirlo en un botón con texto. El segundo paso indica abrir la escena del botón haciendo doble clic. El tercer paso explica presionar F6 en las celdas del botón para editar las partes de la escena y agregar acciones. El cuarto paso detalla editar la imagen asignada al estado "Down" del botón para cambiarla a un gráfico editable.
Este documento explica cómo importar y manipular sonidos en una película de Flash. Detalla los pasos para importar archivos de audio como WAV o MP3 a la biblioteca de Flash y luego asignar esos sonidos a fotogramas individuales para que se reproduzcan cuando la película alcance ese fotograma. También describe cómo configurar opciones como el volumen, canal izquierdo/derecho y efectos de desvanecimiento para personalizar cómo suena el sonido.
El documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un botón animado en Scratch que muestra la palabra "entrar" letra por letra al pasar el mouse sobre él. Primero se dibuja un rectángulo amarillo, luego se convierte el texto "entrar" en un botón simbólico. Después, en 3 de las 4 zonas del botón se presiona F6 para agregar una animación. Finalmente, se crea un clip de película con la animación de la palabra y se arrastra hacia el rectángulo para reproducirla al pas
El documento proporciona instrucciones para crear una animación simple en 6 pasos: 1) dibujar un ovalo, 2) insertar texto, 3) seleccionar el objeto y convertirlo en un símbolo, 4) crear marcos de fotograma presionando F6, 5) agregar texto en el primer marco para explicar el propósito del objeto, y 6) completar la animación.
El documento proporciona instrucciones para crear un botón con relieve en 14 pasos. Estos incluyen dibujar un rectángulo, cambiar los colores del fondo y bordes para crear relieve, agregar texto, definir los estados del botón como presionado o no presionado mediante fotogramas clave, y modificar los colores de los bordes para cada estado.
Este documento proporciona instrucciones en 9 pasos para convertir una letra dibujada en otra letra mediante la animación en Flash. Los pasos incluyen seleccionar la letra original, convertirla en un dibujo, animar la transición hacia la nueva letra dibujada y eliminar la letra original.
Este documento introduce conceptos básicos necesarios para entender la programación con ActionScript, como scripts, variables, expresiones, funciones, parámetros, objetos y clases. Explica que los scripts son código escrito en cualquier lenguaje que realiza una tarea, las variables pueden cambiar de valor, las funciones realizan tareas específicas, y la programación orientada a objetos organiza la información en clases y objetos con propiedades y métodos.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Primero, crea un nuevo símbolo llamado "botón 1" y define sus cuatro estados (reposo, sobre, presionado, zona activa) usando diferentes colores de fondo. Luego, en la escena 1, arrastra el botón creado y agrega texto. Finalmente, en el panel de propiedades y acciones se pueden configurar y programar las acciones del botón, como detener una película al hacer clic.
Este documento proporciona instrucciones para importar una imagen y modificar su tamaño en una línea de tiempo de After Effects. Primero, se importa la imagen y se insertan fotogramas clave cada 10 fotogramas hasta el fotograma 30. Luego, se seleccionan todos los fotogramas clave y se crea una interpolación de movimiento. Finalmente, se modifica el tamaño de la imagen en los primeros tres fotogramas clave para que cambie de tamaño a lo largo de la línea de tiempo.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación básica de 10 fotogramas en Adobe Flash importando una imagen. Primero se importa la imagen y se arrastra al área de trabajo. Luego se insertan marcos clave en los fotogramas 5 y 10. Después se seleccionan todos los fotogramas y se crea una transición de movimiento. Finalmente, se modifica el tamaño de la imagen en cada fotograma usando la herramienta de transformación libre y se reproduce la animación.
Este documento describe cómo crear un reloj animado en movimiento en tres pasos: primero, dibujar un reloj y sus manecillas en capas separadas; segundo, seleccionar cada capa cada 5 fotogramas e insertar un fotograma clave para dar movimiento gradual a las manecillas; tercero, repetir este procedimiento hasta que las manecillas regresen a su posición inicial.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación de texto en Flash separando cada letra en capas individuales y moviéndolas en diferentes fotogramas para simular el efecto de que las letras se mueven una a una. Las instrucciones incluyen escribir el texto, separarlo en símbolos individuales, crear capas para cada símbolo, borrar letras de las capas que no correspondan, mover los símbolos en diferentes fotogramas y crear interpolaciones de movimiento entre ellos.
Este documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado, incluyendo operadores, declaraciones, constantes, variables y funciones de biblioteca. Explica que las constantes pueden ser enteras, reales o alfanuméricas, y que las variables se clasifican como enteras, reales o alfanuméricas. También describe las funciones de biblioteca preprogramadas y comunes a la mayoría de los lenguajes de programación. Finalmente, menciona que las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de un programa según
El documento proporciona instrucciones sobre cómo depurar programas en C usando el entorno de desarrollo Dev-C++. Explica cómo compilar y ejecutar programas en modo de depuración, colocar puntos de ruptura, inspeccionar variables y ejecutar el código paso a paso para identificar errores. También cubre temas como suministrar parámetros y las diferencias entre ejecutar el siguiente paso versus modo paso a paso.
El documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas, incluyendo: 1) identificar el problema, 2) analizar el problema para comprender su naturaleza, 3) elaborar algoritmos que representen soluciones paso a paso, y 4) crear diagramas de flujo y pseudocódigo para explicar los algoritmos de manera gráfica y casi-textual. Finalmente, 5) se realizan pruebas de escritorio de los algoritmos para verificar su funcionamiento sin ejecutar el código real.
Este documento proporciona instrucciones para crear un proyecto en Adobe Flash que incluye una imagen y música. Explica cómo abrir Flash e importar una imagen y canción, ajustar el tamaño de la imagen, posicionar la imagen y canción, establecer el punto de inicio de la reproducción musical, editar los efectos de sonido de la canción, y reproducir el proyecto.
El documento describe los pasos para importar imágenes y sonidos a un proyecto de Adobe Flash e insertar los sonidos en diferentes fotogramas para crear una presentación multimedia: 1) Abrir Flash, 2) importar una imagen, 3) importar 3 canciones, 4) arrastrar los sonidos a diferentes fotogramas, 5) reproducir la presentación.
Este documento proporciona 7 pasos para insertar un fondo y agregar animación y sonido en una presentación. Los pasos incluyen cambiar la hoja de trabajo para agregar un fondo, seleccionar un marco y agregar una animación dibujando en una nueva capa, luego agregar un sonido importándolo de la biblioteca y reproducir la presentación.
El documento proporciona instrucciones en 3 pasos para insertar un sonido en una imagen en Macromedia Flash. Primero, se importa una imagen al área de trabajo. Luego, se importa un archivo de música a una nueva capa que aparece en la biblioteca. Finalmente, se arrastra el sonido de la biblioteca a la imagen y se reproduce presionando Control+Enter para combinar la imagen con el sonido.
El documento describe 4 pasos para insertar un sonido en un escenario de Macromedia Flash: 1) importar un archivo de audio MP3 o WAP a la librería, 2) seleccionar un fotograma después de los 100 para colocar el sonido, 3) arrastrar la música de la librería al escenario, 4) arrastrar la línea de fotogramas del sonido hasta el primer fotograma para que comience a reproducirse.
El documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un botón interactivo en Unity. El primer paso explica cómo crear un rectángulo y convertirlo en un botón con texto. El segundo paso indica abrir la escena del botón haciendo doble clic. El tercer paso explica presionar F6 en las celdas del botón para editar las partes de la escena y agregar acciones. El cuarto paso detalla editar la imagen asignada al estado "Down" del botón para cambiarla a un gráfico editable.
Este documento explica cómo importar y manipular sonidos en una película de Flash. Detalla los pasos para importar archivos de audio como WAV o MP3 a la biblioteca de Flash y luego asignar esos sonidos a fotogramas individuales para que se reproduzcan cuando la película alcance ese fotograma. También describe cómo configurar opciones como el volumen, canal izquierdo/derecho y efectos de desvanecimiento para personalizar cómo suena el sonido.
El documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un botón animado en Scratch que muestra la palabra "entrar" letra por letra al pasar el mouse sobre él. Primero se dibuja un rectángulo amarillo, luego se convierte el texto "entrar" en un botón simbólico. Después, en 3 de las 4 zonas del botón se presiona F6 para agregar una animación. Finalmente, se crea un clip de película con la animación de la palabra y se arrastra hacia el rectángulo para reproducirla al pas
El documento proporciona instrucciones para crear una animación simple en 6 pasos: 1) dibujar un ovalo, 2) insertar texto, 3) seleccionar el objeto y convertirlo en un símbolo, 4) crear marcos de fotograma presionando F6, 5) agregar texto en el primer marco para explicar el propósito del objeto, y 6) completar la animación.
El documento proporciona instrucciones para crear un botón con relieve en 14 pasos. Estos incluyen dibujar un rectángulo, cambiar los colores del fondo y bordes para crear relieve, agregar texto, definir los estados del botón como presionado o no presionado mediante fotogramas clave, y modificar los colores de los bordes para cada estado.
Este documento proporciona instrucciones en 9 pasos para convertir una letra dibujada en otra letra mediante la animación en Flash. Los pasos incluyen seleccionar la letra original, convertirla en un dibujo, animar la transición hacia la nueva letra dibujada y eliminar la letra original.
Este documento introduce conceptos básicos necesarios para entender la programación con ActionScript, como scripts, variables, expresiones, funciones, parámetros, objetos y clases. Explica que los scripts son código escrito en cualquier lenguaje que realiza una tarea, las variables pueden cambiar de valor, las funciones realizan tareas específicas, y la programación orientada a objetos organiza la información en clases y objetos con propiedades y métodos.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Primero, crea un nuevo símbolo llamado "botón 1" y define sus cuatro estados (reposo, sobre, presionado, zona activa) usando diferentes colores de fondo. Luego, en la escena 1, arrastra el botón creado y agrega texto. Finalmente, en el panel de propiedades y acciones se pueden configurar y programar las acciones del botón, como detener una película al hacer clic.
Este documento proporciona instrucciones para importar una imagen y modificar su tamaño en una línea de tiempo de After Effects. Primero, se importa la imagen y se insertan fotogramas clave cada 10 fotogramas hasta el fotograma 30. Luego, se seleccionan todos los fotogramas clave y se crea una interpolación de movimiento. Finalmente, se modifica el tamaño de la imagen en los primeros tres fotogramas clave para que cambie de tamaño a lo largo de la línea de tiempo.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación básica de 10 fotogramas en Adobe Flash importando una imagen. Primero se importa la imagen y se arrastra al área de trabajo. Luego se insertan marcos clave en los fotogramas 5 y 10. Después se seleccionan todos los fotogramas y se crea una transición de movimiento. Finalmente, se modifica el tamaño de la imagen en cada fotograma usando la herramienta de transformación libre y se reproduce la animación.
Este documento describe cómo crear un reloj animado en movimiento en tres pasos: primero, dibujar un reloj y sus manecillas en capas separadas; segundo, seleccionar cada capa cada 5 fotogramas e insertar un fotograma clave para dar movimiento gradual a las manecillas; tercero, repetir este procedimiento hasta que las manecillas regresen a su posición inicial.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación de texto en Flash separando cada letra en capas individuales y moviéndolas en diferentes fotogramas para simular el efecto de que las letras se mueven una a una. Las instrucciones incluyen escribir el texto, separarlo en símbolos individuales, crear capas para cada símbolo, borrar letras de las capas que no correspondan, mover los símbolos en diferentes fotogramas y crear interpolaciones de movimiento entre ellos.