2. Nuestro proyecto tratara de simular un buen adversario del juego clásico “battleships” o bien conocido como guerra naval, con una versión nueva y renovada con un nivel más alto de complejidad. Idea
3.
4. Nuestro campo de batalla seria una matriz de 10 x 10, este es un ejemplo de cómo podríamos hacerlo. La computadora tendrá 2 tipos de forma de atacar , una será cuando ataque aleatoriamente y la otra seria al encontrar un objetivo seguirá intentándolo destruir.
7. Después de encontrar un punto rojo se obtendrán las probabilidades para las cuatro direcciones posibles norte, sur, este, oeste. Calculando los tamaños de las piezas restantes y se elije la más probable.
8.
9. Se está pensando en imprentar el método llamado Montecarlo para el ataque aleatorio. El método de Montecarlo es un método no determinístico y es muy usado es los lenguajes de programación ya que se usa para hallar la probabilidad de un suceso. Aplicación de Montecarlo. En el juego de barcos, primero se realizan una serie de tiros a puntos aleatorios. Si el jugador genera un algoritmo puede deducir la posición del barco conocidos los datos anteriores. Métodos a utilizar
10. Se implementaran algunas técnicas que se estudian del tema teoría de juegos y el algoritmo pretende ser muy optimo e inteligente, donde cada movimiento se hará aprendiendo de los errores y tomando las mejores decisiones posibles en cada movimiento, con el objetivo de ser un buen contendiente en el juego y vencer al usuario. El lenguaje será Java pero aun se desconoce si el juego será en la web o un programa ejecutable de forma local.
11. Dudas y Consejos Bibliografía: http://arnosoftwaredev.blogspot.com/