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2
Introducción
En el anterior ejemplar; aprendimos a
desarrollar nuestra profundidad en
movimientos jugando a ciegas y sus
variaciones; esto nos ha permitido
desarrollarnos en el nivel de juego;
sin embargo no es suficiente; pues
ahora cuando juguemos contra algún
amigo que juega mejor o igual que
nosotros; tendremos que buscar la
mejor movida; la jugada ganadora; el
tesoro perdido en el juego; por
consiguiente tenemos que tomarnos
todo el tiempo que sea necesario para
ver la mejor jugada y no mover
rápidamente cualquier trebejo; pues
nos puede pasar que por ser rápidos
perdamos calidad1
o la partida., como
te mencioné en la anterior entrega; en
otras palabras prohibido hacer
jugadas tipo “ping pong”. Pues ahí
ocurren los deslices tácticos y
podemos perder la partida.
En consecuencia si queremos
progresar en ajedrez debemos
racionar al máximo las partidas de
ajedrez, modalidad: blitz, bala y
1 Término utilizado para referirse a la pérdida de una
pieza de mayor valor en comparación la pieza de nuestro
contrincante como ej. perder un Alfil; o, una Dama a
cambio un peón enemigo.
similares. 2
Otro factor para lanzarnos una
partida por la borda es que al
momento de jugar; nos acompañan
todos nuestros problemas,
frustraciones del día, y demás
“monstruos psicológicos” (ideas que
nos perturban) y no nos dejan
concentrarnos; para poder encontrar
la jugada ganadora.
2 El ajedrez Rápido o Blitz se juega a 3 a 5 minutos;
Bala o Bullet se juega 2-3 minutos
3
Por eso; lo óptimo es hacer ejercicios
de relajación y concentración para
que cuando estemos en una partida
tengamos nuestra mente libre de
ideas parásitas y en blanco para que
con facilidad se pueda encontrar; la
añorada jugada de oro ganadora.
Potenciales perdidas de Partidas
1) Falta de visualización de jugadas óptimas
generando errores en nuestro juego:
a) Situaciones de falta
de visualización de la
mejor jugada por falta
de tiempo en
modalidades de
ajedrez rápido
b) Situaciones por
elementos extra
ajedrez que nublan el
pensamiento de juego
como problemas
personales, laborales;
etc.
(solución: evitar esas
modalidades de juego
y jugadas ping pong.
(solución: terapia de
relajación y
concentración).
Una vez que hemos superado esta
etapa vamos a trabajar
conjuntamente con todos los métodos
brevemente expuestos en la anterior
entrega; vamos a jugar pocas partidas
con bastante análisis de los
movimientos; antes que muchas
partidas; con escaso; o sin ningún
análisis de movimientos; cayendo en
movimientos de azar.
La clave para mejorar en ajedrez es:
a) armonía mental; con nosotros
mismos y con el entorno para
liberarnos de todo pensamiento que
nos impida concentrarnos en el juego
de ajedrez; b) habilidades de ajedrez
a ciegas y c) resolver ejercicios de
táctica.
Armonía Mental
Táctica Ajedrez a Ciegas
Sino consigues la primera; no te
desenvolverás óptimamente en las dos
siguientes.
Relajación; concentración y
combinación ajedrecística
Podemos escuchar música relajante
oriental que nos tranquilice; y
estemos en armonía con nosotros
mismos y con nuestro entorno; con la
4
finalidad que nuestra concetración y
energías las destinemos
provechosamente al ajedrez; en el
presente caso, para mover en nuestra
mente, las piezas, con mayor facilidad
y si es una combinación compleja, se
haga más fácil encontrarla; por ello
vamos a hacer un ejercicio mental;
moviendo cada trebejo uno por uno;
con tres segundos entre movimiento y
movimiento, respirando
armónicamente ej:
a) vemos la posición en el tablero;
b) nos imaginamos el primer
movimiento;
c) cerramos los ojos;
d) respiramos;
e) abrimos los ojos y nos imaginamos
la pieza en el escaque de destino;
f) tres segundos;
g) inhalamos aire;
h) nos imaginamos la respuesta;
i) cerramos los ojos
j) tres segundos;
k) exhalamos;
m) abrimos los ojos
n) nos imaginamos la pieza de
respuesta en el escaque de destino y
así hasta terminar la combinación.
En el siguiente ejemplo vamos a
aplicar lo aprendido:
Escuchando música relajante
miramos esta posición:
Y aplicando y hacemos los siguientes
movimientos en nuestra mente
conforme lo expresado en lineas
anteriores:
... -Txe2;
Rxe2- Axb2;
Txb2- Ta2;
Txa2- bxa2.
Una vez que nos sintamos relajados;
tendremos mayor facilidad de
profundizar con nuestros cálculos
para ello, ya nos ha sido de provecho
nuestro dominio de ajedrez a ciegas.
5
Que ya hemos tratado en la anterior
entrega.
Quedando pendiente la búsqueda de
la mejor jugada en táctica
ajedrecística que es el motivo central
de ésta entrega.
Táctica Ajedrecística
Cabe mencionar que existe mucha
bibliografía sobre temas tácticos en
ajedrez; sin embargo, estoy seguro
que cuando llega a tus manos un
libro o material con una determinada
posición ajedrecística; y, la imitas en
tu tablero físico; para descifrar como
gana: tal o cual bando. Piensas y
piensas hasta encontrar unas veces la
solución; o, caso contrario; terminas
estresado y desilusionado, al no
encontrar la respuesta correcta;
sintiéndote como estar frente a una
puerta que quieres abrir y no tienes
ninguna llave que la abra; y así,
existen millones de posiciones
ajedrecísticas que decifrar.
La finalidad de la presente entrega es
que cuando termines de leerla;
puedas tener tu llave o una gran parte
de aquella; que te permita abrir las
puertas de posiciones y cuando veas
posiciones similares en tus partidas;
las apliques y te lleven a ganar; sea la
partida; o, ganar un nuevo
conocimiento adquirido; pues de las
derrotas y errores también se
aprende.
Uno de los Grandes Genios del
Ajedrez que tenía esa llave mágica era
José Raúl Capablanca y Graupera
(1888-1942)3
; al que lo llamaban: “la
máquina” por sus triunfos y forma de
juego; aquel sobrenombre no estaba
alejado de la verdad; pues, sus
movimientos, en sus partidas; son los
que más se asemejan; a las realizadas
por los ordenadores informáticos
relacionados con el ajedrez en el siglo
XX y comienzos del presente.
Volviendo al tema; si no tienes amplia
experiencia en este tema; o no tienes
la llave; a determinada posición
ajedrecística; pues no te preocupes
porque existen una serie de tamices o
de razonamientos para la resolución
del problema ajedrecístico planteado.
Estos razonamientos están divididos
en tres graficas que son:
3 Personaje cuya imagen se encuentra en la portada de
ésta entrega.
6
a) El camino y la búsqueda de “mi
jugada”; que a diferencia de las
jugadas del pasado, que eran: las que
primero aparecían; las que eran fruto
casi del azar; las jugadas que se
hacen; y luego se piensa en sus
consecuencias, y que tantas partidas
perdidas nos causaron.
A ésta antigua forma de jugar o de
mover los trebejos; la vamos a
cambiar por otra nueva.
La nueva “mi jugada” será fruto de un
proceso lógico- racional que será la
mejor jugada, la jugada de oro; la
jugada ganadora, que nos permita
jugar mejor; y, ganar la partida.
El segundo gráfico nos enseña que en
muchas ocasiones la mejor jugada
será realizar un sacrificio de calidad.
b) El sacrificio de calidad; muchas
veces en el pasado; pensábamos que
para ganar una partida debíamos
dejarle al rey enemigo solitario sin
colaboradores y caerle con el mayor
número de trebejos y parecía que en
vez de hacerle mate; el Rey enemigo,
recibía un linchamiento popular.
Visión tan equivocada de ganar la
partida; pues si revisando aquella; te
puedes dar cuenta que antes de dar el
linchamiento con mate; tuviste varias
opciones de darlo de manera sutil y
elegante; quizá hasta haciendo un
sacrificio de una de tus piezas.
Por ende es bueno conocer cuando es
bueno un sacrificio y cuando es malo.
c) Algoritmo de Capablanca; una vez
que tenemos la jugada ganadora “mi
jugada”, la convertimos en una parte
de un engranaje que nos permitirá:
ampliar nuestra ventaja tomando la
iniciativa; jugar mejor; y, ganar la
partida; que se acopla armónicamente
al conocido conjunto ordenado de
operaciones lógicas denominado:
“algoritmo de Capablanca”.
Veamos a continuación los gráficos; si
no los entiendes no te preocupes; que
luego vamos a hacer juntos ejercicios
y descubrirás que es muy fácil.
Aplicar los razonamientos expuestos.
Veamos:
7
8
9
10
Ahora transformemos de la teoría a la
práctica; cuando juguemos una
partida o resolvamos un problema de
táctica debemos tomar las siguientes
ideas:
1
Optativo.- Contar las piezas en
juego respecto al material
a) ventaja b) no hay
ventaja
2
Contar todos los posibles
movimientos inmediatos de
nuestro contrario para saber si
tenemos en contra:
a) perdida de
material
b) jaques; o,
mate inminente
3
a) Evaluar piezas contrarias
indefensas
b) La seguridad del rey enemigo
b.1 Cuantas piezas
atacan
b.2 Cuantas piezas
defienden
4
Hacer nuestros posibles
movimientos inmediatos con
énfasis:
a) jaques b) amenazas c) capturas y
sacrificios
(Como última opción todos nuestros
movimientos inmediatos).
Aquí entra nuestras destrezas de visión
a largo plazo, que hemos cimentado
con el ajedrez a ciegas tratado en
nuestra anterior entrega.
Veamos un ejemplo muy sencillo para
empezar en esta posición:
Juegan negras y ganan.
(En la parte inferior de los diagramas estará un
cuadrado que nos mostrará a quien le toca
jugar; si el cuadrado es blanco; toca a blancas;
si es negro toca a negras)
1 Material de Bandos contar
(el contrario tiene caballo más).
2 Mate inminente en contra No
11
Capturas en contra
(aquí podemos dividir al tablero
en 4 sectores y realizar los
movimientos de las piezas sector
por sector).
(Si no estuviese clavado el rey
blanco; el Alfil puede comer en f7
o d5).
3 Piezas indefensas del Contrario
El peón de h2 y el Caballo de b2
sin protección
4 Seguridad del Rey contrario
Mala
El Rey esta sin una cadena de
peones que lo proteja; osea muy
vulnerable a nuestros ataques
5
Movimientos factor Jac.
Jaques Si
Txe6+
Amenazas Si
Ac4
Innecesaria por la pérdida del
Alfil
Capturas Si
fxe6; y, Txe6+ (la última más
agresiva por Txe1; y también la
amenaza en Te2 al peón de h2 y
Caballo de b2
Sacrificio inmediato No
Posible movimiento a elegir
Txe6+ tiene:
Jugada forzada
inmediata
Si Rf2
Para no perder la Torre de: e1
Sacrificio Futuro Si
Bueno o malo
Sacrificio bueno
Te2+ Ganando iniciativa, espacio
y calidad
Mi jugada:
1. …. Txe6+ 2.Rf2 Te2+ 3.Txe2
Txe2+ 4.Rf3 Txb2
Ahora que tenemos a mi jugada fruto
del tamiz de los dos primeros
cuadros; aplicamos; el último filtro
del tercer cuadro:
¿Existe amenaza del rival? (amenaza
inminente) No
¿Amenazo algo? Si
…. Txe6+ 2.Rf2 Te2+ 3.Txe2 Txe2+
4.Rf3 Txb2
12
Hacemos la jugada 
Si te parece largo y demoroso no te
preocupes que con el tiempo se te va
a hacer rápido.
Otro ejemplo utilizando la misma
metodología expuesta en los gráficos
observamos:
Juegan blancas y ganan
1 Material de Bandos contar
(existe igualdad entre los bandos).
2 Mate inminente en contra
Jaque T, o De2+ y Dxh2+
No
Si
Capturas en contra Si
….Dxf5 innesesaria por nuestra
respuesta Dxf5
Amenazas en contra Si
… Te2+ amenazando los peones
de la segunda fila
3 Piezas indefensas del Contrario
piezas indefensas en a6, c6, c5
4 Seguridad del Rey contrario
Regular
si sube el peón blanco a f6 y la
posterior captura de g7 por la
torre).
5
Movimientos factor Jac.
Jaques Si
Txg7+ innecesario seguido Rxg7
Amenazas Si
-Te6; amenazando Dama y Torre
(con jugada de respuesta
obligada);
- Las amenazas de Dama en f4 y
f1; y, f2 (son innecesarias porque
perdemos la Dama)
Capturas Si
hay capturas innecesarias de la
Torre blanca en g7 y c6 porque
nos responderían con el jaque en
e2 con Torre; tomando iniciativa
las negras.
1) Txc6- Te2+; 2) Df2- Txf2+...
1) Txc6- Te2+; 2) Rh1-Dxh2++
13
Sacrificio inmediato No
Posible movimiento a elegir
Te6 amenazando a la Dama de e5
Jugada forzada inmediata Si
1)Te6-Dxe6; 2) fxe6
1) Te6- Te2+; 2) Dxe2- Dxe2; 3)
Txe2… ganando calidad
Sacrificio Futuro Si
Bueno o malo
Sacrificio bueno
Te6 Ganando iniciativa, espacio y
calidad
Mi jugada:
1)Te6- Dxe6; 2).fxe6
Ahora que tenemos a mi jugada fruto
del tamiz de los dos primeros
cuadros; aplicamos; el último filtro
del tercer cuadro:
¿Existe amenaza del rival? (amenaza
inminente) Si
...Te2+
¿Amenazo algo? Si
Te6
¿Mi jugada es mas fuerte que la del
enemigo o anula la jugada enemiga?
¿anula la jugada enemiga? Si
Hacemos la jugada 
Nota.- Si mi jugada en el hipotético
caso no anula la jugada enemiga o no
es más fuerte, simplemente buscamos
otra que sea más fuerte o anule la
jugada enemiga.
Consejos Prácticos
Cuando vayas a contar los
movimientos inmediatos; realízalo,
lentamente entre cada movimiento;
de esta manera estarás más
concentrado.
Sobre la seguridad de los reyes
tenemos que ver rápidamente al
rededor de los Reyes cuantos
defienden y cuantos atacan: a) si
muchos atacan y pocos defienden; b)
pocos atacan y muchos defienden o;
c) están igualados atacantes y
defensores.
Si vez una posición muy fuerte que
14
no logras descifrar es recomendable
que despejes tu mente ya sea
escuches música ambiental y date
una vuelta; mira el tablero desde
varios ángulos hasta que logres
regresar con mejores ideas.
Para encontrar una buena
combinación; ten más de una y
escoge la mejor; empieza por las
jugadas de respuesta obligadas o
forzadas; puesto que una jugada que
tenga muchas respuestas nos va a
hacer perder y cansar en el océano
infinito de variantes .
Solo en última opción realizar la
totalidad de movimientos inmediatos
de todas nuestras piezas y las del
contrario.
Si te encuentras en una posición muy
complicada y por última opción te
toca mover en tu mente cada uno de
los trebejos muévelos con intervalo
de tres segundos como mínimo
Por más débil que sea el rival jamás
lo subestimes y aplica toda tu fuerza
y cálculo como si estuvieses jugando
contra alguien más fuerte que tú
Otro ejemplo tenemos; en la siguiente
posición:
Blancas juegan y ganan:
1 Material de Bandos contar
(existe igualdad entre los bandos
tenemos un caballo y negras
tienen un alfil).
2 Mate inminente en contra No
Capturas en contra Si
nuestra Dama esta siendo atacada
15
por el peón de f4
Amenazas en contra Si
nuestro Rey puede pasar malos
momentos si las Torres negras se
enfilan en la columna g y la
Dama negra capturaría al peón
de h3. El Alfil negro puede
también tener mucha movilidad
peligrosa; cerca a nuestro rey.
3 Piezas indefensas del Contrario
la Dama negra de f5 se encuentra
indefensa
4 Seguridad del Rey contrario
Regular
A futuro nuestras torres pueden
igualmente enfilarse en la
columna b; pero hay que tener
presente que la Dama blanca esta
atacada.
5
Movimientos factor Jac.
Jaques Si
- Da7+ que sería capturada por el
Rey (jugada de respuesta
obligada pero innecesaria)
-Cc6+ ...Txc6; Dxe7- Tg8…
perdiendo Caballo; y existiendo la
intención de que la Dama negra
capture al peón de h3 con
amenaza de mate. (Jugadas
innecesarias)
-Cd7+ - Txd7 (con jugada de
respuesta obligada); dejando
vulnerable a la Torre de e6
Amenazas Si
-Db3- Txe5; y perdemos nuestro
Caballo; (jugada innecesaria)
-Tab1, sigue ... f4 x e3; perdiendo
nuestra Dama, (jugada
innecesaria)
-De4- Dxe4; Txe4-Ra7; para
posteriormente clavar al caballo
con el … Af6 (jugada
innecesarias)
Capturas Si
hay captura innecesaria de:
Dxf4- Dxf4 perdiendo la Dama
Sacrificio inmediato Si
Posible movimiento a elegir
Cd7+ amenazando a la Torre de
e6 con la Dama Blanca
Jugada forzada inmediata Si
1)Cxd7+ - Txd7; 2) Dxe6-Dxe6;
3) Txe6...
ganando calidad
Sacrificio Inmediato Si
Bueno o malo
Sacrificio bueno
16
Cxd7+ Ganando iniciativa,
espacio, calidad y desvaneciendo
los peligrosos ataques desde la
columna g.
Mi jugada:
1) Cd7+ Txd7; 2) Dxe6 Dxe6; 3)
Txe6 ganando espacio y
desvaneciendo los peligrosos ataques
desde la columna g.
Ahora que tenemos a: “mi jugada”
fruto del tamiz de los dos primeros
cuadros; aplicamos; el último filtro
del tercer cuadro:
¿Existe amenaza del rival? (amenaza
inminente) Si
La pérdida de calidad el Caballo y
Dama
¿Amenazo algo? Si
Jaque con Cd7+
¿Mi jugada es mas fuerte que la del
enemigo o anula la jugada enemiga?
¿anula la jugada enemiga? Si
Hacemos la jugada 
Como vimos en lineas anteriores; en
caso que la jugada no anule la jugada
enemiga osea más fuerte; tenemos
que seguir buscando hasta encontrar
a mi jugada correcta.
Este es un claro ejemplo de que las
jugadas obligadas y forzadas pueden
ser mas contundentes y precisas.
En el siguiente diagrama;
El centro se encuentra muy disputado
por los dos bandos; al inicio de la
presente entrega; se menciona que
hay que tener cuidado con las jugadas
rápidas de “ping pong ajedrecisticas”
nada aconsejables; y este es uno de
esos casos pues es posible muchos
cambios.
Juegan negras y ganan material
17
1 Material de Bandos contar
(igualad en bandos).
2 Mate inminente en contra No
Capturas en contra Si
- Existe amenaza al peón de d5
por parte del Alfil blanco de f3;
- Existe amenaza del Caballo
negro de c6 por el Caballo blanco
de d4.
Amenazas en contra Si
-Existen amenazas por rayos x (a
mediano plazo); al Alfil negro de
e5 y a la Torre negra de e8 por
parte de la Torre de e1);
- Existe amenaza al Alfil negro de
e5; y del Caballo negro de f6; por
rayos x (a mediano plazo); por
parte del Alfil blanco de b2;
3 Piezas indefensas del Contrario
No hay a simple vista
4 Seguridad del Rey contrario
Buena
Esta detrás de su isla de peones y
por su sector se encuentra un
Alfil, un Caballo que pueden
auxiliarlo.
Movimientos factor Jac.
5 Jaques Si
- ….Axh2 (jugada de respuesta
obligada pero innecesaria)
seguido Rxh2 perdiendo calidad.
Amenazas Si
- 1) … - Db5 amenazando Ce2;
(jugada innecesaria) Cxb5
Capturas Si
Breve evaluación de movilidad
de piezas y posición
- El Caballo de d4 está atacado
por tres piezas negras: el Alfil de
e5; el Caballo de c6 y la Dama b6.
- Ahora veamos si existe alguna
propuesta de juego en el cambio
de piezas; el Alfil de e5 si captura
en d4 tendría 6 escaques de
dominio; mientras que el Caballo
si captura en d4 tendría 8
escaques de dominio; pero si
movemos primero va a hacer
capturado por cualquier pieza
que defienda al escaque del
Caballo blanco de d4; por ende;
quedan la opción de capturar con
Dama o alfil; la Dama no valdría
sacrificarla que sería más un
obsequio innecesario.
Veamos desde el punto de vista de
18
la movilidad. Con la captura del
Caballo blanco de d4 por el
Caballo negro de c6; el Alfil
negro de d7 gana movilidad de 3
escaques ( c6, b5, a4); mientras
que si se captura con el Alfil de
e5; la Torre negra gana movilidad
con la columna e que se abre;
Por ende, por posición y
movilidad se capturará primero
con el Alfil negro.
Sacrificio inmediato Si
….- Axd4
Posible movimiento a elegir
….- Axd4
Jugada forzada inmediata Si
….- Axd4; Cxd4- Txt+!!!; Dxt-
Cxc!!! ganando calidad
si
...Axd4; Axd4- Cxd4; Dxd4-
Txe2; Dxb6- Txe1+; Txe1-
axb6…. ganando calidad
Sacrificio Inmediato Si
Bueno o malo
Sacrificio bueno
Ganando iniciativa, espacio,
calidad
Mi jugada:
….- Axd4; Cxd4- Txt+!!!; Dxt-
Cxc!!!
Ahora pongamos a prueba:
¿Existe amenaza del rival? Si
Cxc6
¿Amenazo algo? Si
¿Mi jugada es mas fuerte que la del
enemigo o anula la jugada enemiga?
¿anula la jugada enemiga? Si
Hacemos la jugada 
Como hemos observado; en alguna de
nuestras partidas, nos llegará un
momento en el cual existirá la alta
probabilidad de hacer cambios
simultáneos entre las piezas de
ambos bandos; pues bien; aquí
tendremos que tomar en cuenta que
conviene para la posición; es decir
tenemos que imaginarnos en nuestra
mente a la pieza cambiada y si
volvemos a realizar un nuevo
cambio tenemos que poner en la
balanza que ganamos :
19
- afianzarnos en una posición
dominante;
- movilidad para nuestras piezas; o,
- ambas
Piénsalo y tómate el tiempo que sea
necesario; nada de jugadas ping pong
por el momento!!!
Juegan blancas y ganan:
1 Material de Bandos contar
(Por cada bando en común existe
6 peones, una Dama y una Torre;
mientras que las piezas negras
tienen un Alfil y las blancas la
otra Torre; por ende blancas tiene
una pequeña ventaja).
2 Mate inminente en contra No
Capturas en contra Si
- … Dama negra, Torre negra , o
peón de f pueden capturar al
peón blanco de e5;
- el Alfil de e3 puede capturar al
peón de f4;
- la Dama negra puede capturar
al peón de b2
Amenazas en contra Si
- existe la posibilidad de jaque
en g2 con el alfil; si a mediano o
largo plazo con la Dama en e2
podría complicar la seguridad del
Rey blanco.
3 Piezas indefensas del Contrario
Si peón de a7
4 Seguridad del Rey contrario
Aparentemente Buena
Esta detrás de su isla de tres
peones algo abierta y por su
sector se encuentra una Torre,
que pueden auxiliarlo de la Dama
blanca.
5
Movimientos factor Jac.
Jaques Si
- la Dama en d5; f7; y Dxg7; pero
en estos casos sería un sacrificio
en vano; pues sería capturada
20
por la Dama negra de b5 y el
Rey de g1;
(jugadas de respuestas obligadas
e innecesarias) perdiendo calidad.
Amenazas Si
- Respecto a las amenazas Del
Peón blanco movido al escaque
a4; sería un sacrificio inútil Por
cuánto sería capturado por la
Dama negra.
De igual manera amenazar al
Alfil negro de e3 con la Torre
movida al escaque d3; sería
capturada por la Dama negra en
b5. (jugadas innecesarias)
Capturas Si
- la capturas; en: b6 por parte
de la Dama blanca; que sería un
sacrificio inútil; mientras que la
captura del Peón negro de f6
proporcionaría un mate
inmediato con Dama en h5; Por
último tenemos las capturas de:
Dama por peón de a7; que da
movilidad a la Dama en la
columna a unicamente.
Finalmente; la captura del Alfil de
e3 seguido del movimiento
obligado de peón por e3 y aquí
vamos a meditar que ganamos
sacrificando esta pieza.
Sacrificio inmediato Si
- 1) Txe3-dxe3
Se abre la columna d para la
Torre; y futuro ataque al Peón
negro de g7 por la mencionada
Torre; y luego acercar Torre de
la columna d y Dama blanca al
Rey negro con amenaza de mate.
Posible movimiento a elegir
Txe3
Jugada forzada inmediata Si
Txe3; dxe3- Te7; Dxe7- Dxe7
con amplia ventaja material.
Sacrificio Inmediato Si
Bueno o malo
Sacrificio bueno
Ganando iniciativa, espacio,
calidad y amenaza de mate
Mi jugada:
Txe3; dxe3- Te7; Dxe7- Dxe7 con
amplia ventaja material.
Ahora pongamos a prueba:
¿Existe amenaza del rival inminente?
21
no
¿Amenazo algo? Si
Txe3; dxe3- Te7; Dxe7- Dxe7
¿Mi jugada es mas fuerte que la del
enemigo o anula la jugada enemiga?
¿es más fuerte que la del enemigo?
Si
Hacemos la jugada 
Este ejemplo muestra la iniciativa de
negras e inseguridad del Rey blanco;
pese a que blancas dan mate
inminente en una jugada Th8++; pero
juegan negras y ganan:
1 Material de Bandos contar
2 Mate inminente
en contra
Si Th8
Capturas en contra Cxd4
3 Piezas indefensas del Contrario
Th7 e iniciativa blanca para dar
mate a negras
4 Seguridad del Rey contrario
Mala
Dama; 2 Torres y Alfil y Caballo
con potencial acción en el sector
del Rey
5
Movimientos factor Jac
Jaques Si De1 +
Amenazas No Mate en contra
Capturas No Mate en contra
Sacrificios No Mate en contra
Posible movimiento a elegir tiene:
Jugada forzada
inmediata
Si Cc1
Sacrificio Bueno o malo
Sacrificio bueno
Ganando iniciativa y afectando la
seguridad del Rey enemigo
Solución : ...- De1+; Cc1- Dxc1+;
Rxc1- Axb2+; Rb2- Td1++
22
En este siguiente diagrama se va a
observar otro ejemplo de sacrificio
bueno.
Blancas juegan y ganan:
1 Material de Bandos contar
2 Mate inminente en contra No
Capturas en contra Axf2
3 Piezas indefensas del Contrario
No hay a simple vista
4 Seguridad del Rey contrario
Regular a malo
Caballo y Alfil blancos con
potencial acción en el sector del
Rey enemigo y explotar el bajo
nivel de defensa de éste.
5
Movimientos factor Jac
Jaques Si Ag6; Ce5
innecesarios
Amenazas Si Ab4; Ac5; Ad6;
Ae4; Af5; etc….
Innecesarias
Capturas Si Axh7
innecesaria
Sacrificios Si Cg5+ posible
candidata
Posible movimiento a elegir Cg5+
tiene:
Jugada forzada
inmediata
Si fxg5
Sacrificio Bueno o malo
Sacrificio bueno
Ganando iniciativa y afectando la
seguridad del Rey enemigo
Solución : Cg5+ - fxg5; Df3+ Rg2;
Txe6- Txe6; Df8++
Juegan negras y ganan
23
1 Material de Bandos contar
2 Mate inminente en contra No
Capturas en contra
Axg7+; Axf7; Txe8
3 Piezas indefensas del Contrario
Ad5
4 Seguridad del Rey contrario
Regular
Dama negra por el sector del Rey
enemigo y éste para su defensa
cuenta con dos Alfiles e isla de
dos peones que por su posición es
accesible a futuros ataques.
5
Movimientos factor Jac
Jaques Si
Dh1; Dg2; Df1; Df2; De3
innecesarios por la captura de la
Dama negra; mientras que Txe1
lleva respuesta obligada para
análisis posterior
Amenazas Si
Tc1; Te2; Tc4; etc….
Innecesarias por la pérdida de la
Dama negra de f3
Capturas Si
Dxd5- Axg2+ ; Axg2- Txd5
Innecesarias por la pérdida de la
Dama negra
Sacrificios Si
Txe1+ posible candidata
Posible movimiento a elegir
Txe1+ tiene:
Jugada forzada
inmediata
Si Txe1
Sacrificio Bueno o malo
Sacrificio bueno
Ganando iniciativa, espacio y
calidad
Solución : Txe1+-Txe1; Dxd5...
Como notamos; tenemos que tener en
nuestra mente el esquema para
solucionar problemas de posiciones
tácticas:
24
1
Optativo.- Contar las piezas en
juego respecto al material
a) ventaja b) no hay
ventaja
2
Contar todos los posibles
movimientos inmediatos de
nuestro contrario a saber:
a) perder
material
b) mate
inminente
3
a) Evaluar piezas contrarias
indefensas
b) La seguridad del rey enemigo
b.1 Cuantas piezas
atacan
b.2 Cuantas piezas
defienden
4
Hacer nuestros posibles
movimientos inmediatos con
énfasis:
a) jaques b) amenazas c) capturas y
sacrificios
Si voy a sacrificar una pieza es
sacrificio
Bueno
gana para nuestras
piezas:
movilidad;
posición; e,
iniciativa
Malo
pierde para
nuestras piezas:
movilidad;
posición; e,
iniciativa
Aquí entra nuestras destrezas de visión
futurística que hemos cimentado con
el ajedrez a ciegas tratado en nuestra
anterior entrega.
Luego de escoger mi jugada pasarla
por la aprobación del algoritmo
Capablanca.
¿Amenaza algo el rival?
Si No
¿Amenazo algo?
Si No
Si mi jugada es
más fuerte o
anula la amenaza
la realizo; caso
contrario busco
otra hasta
encontrar otra
más fuerte o que
anule la amenaza.
Buscar una
jugada la más
fuerte que
amenace a mi
rival
“mi jugada”
Ojo; no caer en la tentación de la falsa
mejor jugada
Aquí aparece un nuevo concepto de
“la tentación de la falsa mejor jugada”.
La Tentación de la Falsa Mejor Jugada
Encontrada a Simple Vista
25
Pues en muchas partidas y posiciones
te encontrarás que a simple vista ves
alguna captura de material
verdaderamente suculenta; como
capturar: una Dama, una Torre; etc.
La vemos y nos encerramos en
nuestra mente pensando que hemos
encontrado la mejor jugada y dejamos
de hacer los razonamientos que
hemos hecho en líneas anteriores;
pues bien podemos capturarla a dicha
pieza; pero luego revisamos y nos
damos cuenta que en vez de
capturarla; podíamos hacer un mate
sin comer aquel trebejo; o, en
definitiva, teníamos otra jugada más
contundente.
El ejemplo bien extremo que te
indiqué es el del Rey solitario; por
poco linchado por la mayor cantidad
de nuestras piezas.
Veamos los siguientes ejemplos no tan
extremo como el mencionado; pero a
la primera visión podrías caer en
aquella “falsa mejor jugada”:
A continuación desarrollaremos los
siguientes problemas de táctica; lo
importante es que te encuentres con
armonía mental; y que utilices la
metodología explicada. Tómate el
tiempo que tu creas necesario; pero si
no encuentras la solución; ésta se
encuentra junto a cada ejercicio.
Juegan negras y ganan
¿Qué sucede con el Caballo blanco de
d4; lo capturarías?
Otro ejercicio de falsa mejor jugada
tenemos en el siguiente grafico:
Juegan negras y ganan
¿Que pasaría con la Dama blanca de
c1; la capturarías?
¿Existe otra mejor jugada?
26
Veamos el siguiente ejemplo
Juegan blancas y ganan
¿Que pasaría con la Dama negra de
e1; la capturarías?
¿Existe otra mejor jugada?
Como vemos de éstos ejemplos donde
encontramos falsas mejores jugadas;
es mejor dar mate; que ganar
material.
Sigamos con más ejercicios de táctica
Juegan negras y ganan
Juegan blancas y ganan
27
Juegan negras y ganan.
Juegan negras y ganan
Juegan blancas y ganan
28
Juegan negras y ganan
Juegan blancas y ganan
Juegan blancas y ganan
Juegan blancas y ganan
29
Juegan blancas y ganan
Juegan negras y ganan
Juegan negras y ganan
30
Juegan blancas y ganan
Juegan blancas y ganan
Juegan blancas y ganan
Bueno como te había indicado en las
primeras hojas; espero que el presente
trabajo haya sido de tu agrado y
hayas encontrado la llave de muchas
puertas en posiciones de ajedrez.
Saludos y éxitos.
Cualquier sugerencia es bienvenida al
correo fidelroj17352@gmail.com
31
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Algoritmo del ajecrez

  • 1. 1
  • 2. 2
  • 3. Introducción En el anterior ejemplar; aprendimos a desarrollar nuestra profundidad en movimientos jugando a ciegas y sus variaciones; esto nos ha permitido desarrollarnos en el nivel de juego; sin embargo no es suficiente; pues ahora cuando juguemos contra algún amigo que juega mejor o igual que nosotros; tendremos que buscar la mejor movida; la jugada ganadora; el tesoro perdido en el juego; por consiguiente tenemos que tomarnos todo el tiempo que sea necesario para ver la mejor jugada y no mover rápidamente cualquier trebejo; pues nos puede pasar que por ser rápidos perdamos calidad1 o la partida., como te mencioné en la anterior entrega; en otras palabras prohibido hacer jugadas tipo “ping pong”. Pues ahí ocurren los deslices tácticos y podemos perder la partida. En consecuencia si queremos progresar en ajedrez debemos racionar al máximo las partidas de ajedrez, modalidad: blitz, bala y 1 Término utilizado para referirse a la pérdida de una pieza de mayor valor en comparación la pieza de nuestro contrincante como ej. perder un Alfil; o, una Dama a cambio un peón enemigo. similares. 2 Otro factor para lanzarnos una partida por la borda es que al momento de jugar; nos acompañan todos nuestros problemas, frustraciones del día, y demás “monstruos psicológicos” (ideas que nos perturban) y no nos dejan concentrarnos; para poder encontrar la jugada ganadora. 2 El ajedrez Rápido o Blitz se juega a 3 a 5 minutos; Bala o Bullet se juega 2-3 minutos 3
  • 4. Por eso; lo óptimo es hacer ejercicios de relajación y concentración para que cuando estemos en una partida tengamos nuestra mente libre de ideas parásitas y en blanco para que con facilidad se pueda encontrar; la añorada jugada de oro ganadora. Potenciales perdidas de Partidas 1) Falta de visualización de jugadas óptimas generando errores en nuestro juego: a) Situaciones de falta de visualización de la mejor jugada por falta de tiempo en modalidades de ajedrez rápido b) Situaciones por elementos extra ajedrez que nublan el pensamiento de juego como problemas personales, laborales; etc. (solución: evitar esas modalidades de juego y jugadas ping pong. (solución: terapia de relajación y concentración). Una vez que hemos superado esta etapa vamos a trabajar conjuntamente con todos los métodos brevemente expuestos en la anterior entrega; vamos a jugar pocas partidas con bastante análisis de los movimientos; antes que muchas partidas; con escaso; o sin ningún análisis de movimientos; cayendo en movimientos de azar. La clave para mejorar en ajedrez es: a) armonía mental; con nosotros mismos y con el entorno para liberarnos de todo pensamiento que nos impida concentrarnos en el juego de ajedrez; b) habilidades de ajedrez a ciegas y c) resolver ejercicios de táctica. Armonía Mental Táctica Ajedrez a Ciegas Sino consigues la primera; no te desenvolverás óptimamente en las dos siguientes. Relajación; concentración y combinación ajedrecística Podemos escuchar música relajante oriental que nos tranquilice; y estemos en armonía con nosotros mismos y con nuestro entorno; con la 4
  • 5. finalidad que nuestra concetración y energías las destinemos provechosamente al ajedrez; en el presente caso, para mover en nuestra mente, las piezas, con mayor facilidad y si es una combinación compleja, se haga más fácil encontrarla; por ello vamos a hacer un ejercicio mental; moviendo cada trebejo uno por uno; con tres segundos entre movimiento y movimiento, respirando armónicamente ej: a) vemos la posición en el tablero; b) nos imaginamos el primer movimiento; c) cerramos los ojos; d) respiramos; e) abrimos los ojos y nos imaginamos la pieza en el escaque de destino; f) tres segundos; g) inhalamos aire; h) nos imaginamos la respuesta; i) cerramos los ojos j) tres segundos; k) exhalamos; m) abrimos los ojos n) nos imaginamos la pieza de respuesta en el escaque de destino y así hasta terminar la combinación. En el siguiente ejemplo vamos a aplicar lo aprendido: Escuchando música relajante miramos esta posición: Y aplicando y hacemos los siguientes movimientos en nuestra mente conforme lo expresado en lineas anteriores: ... -Txe2; Rxe2- Axb2; Txb2- Ta2; Txa2- bxa2. Una vez que nos sintamos relajados; tendremos mayor facilidad de profundizar con nuestros cálculos para ello, ya nos ha sido de provecho nuestro dominio de ajedrez a ciegas. 5
  • 6. Que ya hemos tratado en la anterior entrega. Quedando pendiente la búsqueda de la mejor jugada en táctica ajedrecística que es el motivo central de ésta entrega. Táctica Ajedrecística Cabe mencionar que existe mucha bibliografía sobre temas tácticos en ajedrez; sin embargo, estoy seguro que cuando llega a tus manos un libro o material con una determinada posición ajedrecística; y, la imitas en tu tablero físico; para descifrar como gana: tal o cual bando. Piensas y piensas hasta encontrar unas veces la solución; o, caso contrario; terminas estresado y desilusionado, al no encontrar la respuesta correcta; sintiéndote como estar frente a una puerta que quieres abrir y no tienes ninguna llave que la abra; y así, existen millones de posiciones ajedrecísticas que decifrar. La finalidad de la presente entrega es que cuando termines de leerla; puedas tener tu llave o una gran parte de aquella; que te permita abrir las puertas de posiciones y cuando veas posiciones similares en tus partidas; las apliques y te lleven a ganar; sea la partida; o, ganar un nuevo conocimiento adquirido; pues de las derrotas y errores también se aprende. Uno de los Grandes Genios del Ajedrez que tenía esa llave mágica era José Raúl Capablanca y Graupera (1888-1942)3 ; al que lo llamaban: “la máquina” por sus triunfos y forma de juego; aquel sobrenombre no estaba alejado de la verdad; pues, sus movimientos, en sus partidas; son los que más se asemejan; a las realizadas por los ordenadores informáticos relacionados con el ajedrez en el siglo XX y comienzos del presente. Volviendo al tema; si no tienes amplia experiencia en este tema; o no tienes la llave; a determinada posición ajedrecística; pues no te preocupes porque existen una serie de tamices o de razonamientos para la resolución del problema ajedrecístico planteado. Estos razonamientos están divididos en tres graficas que son: 3 Personaje cuya imagen se encuentra en la portada de ésta entrega. 6
  • 7. a) El camino y la búsqueda de “mi jugada”; que a diferencia de las jugadas del pasado, que eran: las que primero aparecían; las que eran fruto casi del azar; las jugadas que se hacen; y luego se piensa en sus consecuencias, y que tantas partidas perdidas nos causaron. A ésta antigua forma de jugar o de mover los trebejos; la vamos a cambiar por otra nueva. La nueva “mi jugada” será fruto de un proceso lógico- racional que será la mejor jugada, la jugada de oro; la jugada ganadora, que nos permita jugar mejor; y, ganar la partida. El segundo gráfico nos enseña que en muchas ocasiones la mejor jugada será realizar un sacrificio de calidad. b) El sacrificio de calidad; muchas veces en el pasado; pensábamos que para ganar una partida debíamos dejarle al rey enemigo solitario sin colaboradores y caerle con el mayor número de trebejos y parecía que en vez de hacerle mate; el Rey enemigo, recibía un linchamiento popular. Visión tan equivocada de ganar la partida; pues si revisando aquella; te puedes dar cuenta que antes de dar el linchamiento con mate; tuviste varias opciones de darlo de manera sutil y elegante; quizá hasta haciendo un sacrificio de una de tus piezas. Por ende es bueno conocer cuando es bueno un sacrificio y cuando es malo. c) Algoritmo de Capablanca; una vez que tenemos la jugada ganadora “mi jugada”, la convertimos en una parte de un engranaje que nos permitirá: ampliar nuestra ventaja tomando la iniciativa; jugar mejor; y, ganar la partida; que se acopla armónicamente al conocido conjunto ordenado de operaciones lógicas denominado: “algoritmo de Capablanca”. Veamos a continuación los gráficos; si no los entiendes no te preocupes; que luego vamos a hacer juntos ejercicios y descubrirás que es muy fácil. Aplicar los razonamientos expuestos. Veamos: 7
  • 8. 8
  • 9. 9
  • 10. 10
  • 11. Ahora transformemos de la teoría a la práctica; cuando juguemos una partida o resolvamos un problema de táctica debemos tomar las siguientes ideas: 1 Optativo.- Contar las piezas en juego respecto al material a) ventaja b) no hay ventaja 2 Contar todos los posibles movimientos inmediatos de nuestro contrario para saber si tenemos en contra: a) perdida de material b) jaques; o, mate inminente 3 a) Evaluar piezas contrarias indefensas b) La seguridad del rey enemigo b.1 Cuantas piezas atacan b.2 Cuantas piezas defienden 4 Hacer nuestros posibles movimientos inmediatos con énfasis: a) jaques b) amenazas c) capturas y sacrificios (Como última opción todos nuestros movimientos inmediatos). Aquí entra nuestras destrezas de visión a largo plazo, que hemos cimentado con el ajedrez a ciegas tratado en nuestra anterior entrega. Veamos un ejemplo muy sencillo para empezar en esta posición: Juegan negras y ganan. (En la parte inferior de los diagramas estará un cuadrado que nos mostrará a quien le toca jugar; si el cuadrado es blanco; toca a blancas; si es negro toca a negras) 1 Material de Bandos contar (el contrario tiene caballo más). 2 Mate inminente en contra No 11
  • 12. Capturas en contra (aquí podemos dividir al tablero en 4 sectores y realizar los movimientos de las piezas sector por sector). (Si no estuviese clavado el rey blanco; el Alfil puede comer en f7 o d5). 3 Piezas indefensas del Contrario El peón de h2 y el Caballo de b2 sin protección 4 Seguridad del Rey contrario Mala El Rey esta sin una cadena de peones que lo proteja; osea muy vulnerable a nuestros ataques 5 Movimientos factor Jac. Jaques Si Txe6+ Amenazas Si Ac4 Innecesaria por la pérdida del Alfil Capturas Si fxe6; y, Txe6+ (la última más agresiva por Txe1; y también la amenaza en Te2 al peón de h2 y Caballo de b2 Sacrificio inmediato No Posible movimiento a elegir Txe6+ tiene: Jugada forzada inmediata Si Rf2 Para no perder la Torre de: e1 Sacrificio Futuro Si Bueno o malo Sacrificio bueno Te2+ Ganando iniciativa, espacio y calidad Mi jugada: 1. …. Txe6+ 2.Rf2 Te2+ 3.Txe2 Txe2+ 4.Rf3 Txb2 Ahora que tenemos a mi jugada fruto del tamiz de los dos primeros cuadros; aplicamos; el último filtro del tercer cuadro: ¿Existe amenaza del rival? (amenaza inminente) No ¿Amenazo algo? Si …. Txe6+ 2.Rf2 Te2+ 3.Txe2 Txe2+ 4.Rf3 Txb2 12
  • 13. Hacemos la jugada  Si te parece largo y demoroso no te preocupes que con el tiempo se te va a hacer rápido. Otro ejemplo utilizando la misma metodología expuesta en los gráficos observamos: Juegan blancas y ganan 1 Material de Bandos contar (existe igualdad entre los bandos). 2 Mate inminente en contra Jaque T, o De2+ y Dxh2+ No Si Capturas en contra Si ….Dxf5 innesesaria por nuestra respuesta Dxf5 Amenazas en contra Si … Te2+ amenazando los peones de la segunda fila 3 Piezas indefensas del Contrario piezas indefensas en a6, c6, c5 4 Seguridad del Rey contrario Regular si sube el peón blanco a f6 y la posterior captura de g7 por la torre). 5 Movimientos factor Jac. Jaques Si Txg7+ innecesario seguido Rxg7 Amenazas Si -Te6; amenazando Dama y Torre (con jugada de respuesta obligada); - Las amenazas de Dama en f4 y f1; y, f2 (son innecesarias porque perdemos la Dama) Capturas Si hay capturas innecesarias de la Torre blanca en g7 y c6 porque nos responderían con el jaque en e2 con Torre; tomando iniciativa las negras. 1) Txc6- Te2+; 2) Df2- Txf2+... 1) Txc6- Te2+; 2) Rh1-Dxh2++ 13
  • 14. Sacrificio inmediato No Posible movimiento a elegir Te6 amenazando a la Dama de e5 Jugada forzada inmediata Si 1)Te6-Dxe6; 2) fxe6 1) Te6- Te2+; 2) Dxe2- Dxe2; 3) Txe2… ganando calidad Sacrificio Futuro Si Bueno o malo Sacrificio bueno Te6 Ganando iniciativa, espacio y calidad Mi jugada: 1)Te6- Dxe6; 2).fxe6 Ahora que tenemos a mi jugada fruto del tamiz de los dos primeros cuadros; aplicamos; el último filtro del tercer cuadro: ¿Existe amenaza del rival? (amenaza inminente) Si ...Te2+ ¿Amenazo algo? Si Te6 ¿Mi jugada es mas fuerte que la del enemigo o anula la jugada enemiga? ¿anula la jugada enemiga? Si Hacemos la jugada  Nota.- Si mi jugada en el hipotético caso no anula la jugada enemiga o no es más fuerte, simplemente buscamos otra que sea más fuerte o anule la jugada enemiga. Consejos Prácticos Cuando vayas a contar los movimientos inmediatos; realízalo, lentamente entre cada movimiento; de esta manera estarás más concentrado. Sobre la seguridad de los reyes tenemos que ver rápidamente al rededor de los Reyes cuantos defienden y cuantos atacan: a) si muchos atacan y pocos defienden; b) pocos atacan y muchos defienden o; c) están igualados atacantes y defensores. Si vez una posición muy fuerte que 14
  • 15. no logras descifrar es recomendable que despejes tu mente ya sea escuches música ambiental y date una vuelta; mira el tablero desde varios ángulos hasta que logres regresar con mejores ideas. Para encontrar una buena combinación; ten más de una y escoge la mejor; empieza por las jugadas de respuesta obligadas o forzadas; puesto que una jugada que tenga muchas respuestas nos va a hacer perder y cansar en el océano infinito de variantes . Solo en última opción realizar la totalidad de movimientos inmediatos de todas nuestras piezas y las del contrario. Si te encuentras en una posición muy complicada y por última opción te toca mover en tu mente cada uno de los trebejos muévelos con intervalo de tres segundos como mínimo Por más débil que sea el rival jamás lo subestimes y aplica toda tu fuerza y cálculo como si estuvieses jugando contra alguien más fuerte que tú Otro ejemplo tenemos; en la siguiente posición: Blancas juegan y ganan: 1 Material de Bandos contar (existe igualdad entre los bandos tenemos un caballo y negras tienen un alfil). 2 Mate inminente en contra No Capturas en contra Si nuestra Dama esta siendo atacada 15
  • 16. por el peón de f4 Amenazas en contra Si nuestro Rey puede pasar malos momentos si las Torres negras se enfilan en la columna g y la Dama negra capturaría al peón de h3. El Alfil negro puede también tener mucha movilidad peligrosa; cerca a nuestro rey. 3 Piezas indefensas del Contrario la Dama negra de f5 se encuentra indefensa 4 Seguridad del Rey contrario Regular A futuro nuestras torres pueden igualmente enfilarse en la columna b; pero hay que tener presente que la Dama blanca esta atacada. 5 Movimientos factor Jac. Jaques Si - Da7+ que sería capturada por el Rey (jugada de respuesta obligada pero innecesaria) -Cc6+ ...Txc6; Dxe7- Tg8… perdiendo Caballo; y existiendo la intención de que la Dama negra capture al peón de h3 con amenaza de mate. (Jugadas innecesarias) -Cd7+ - Txd7 (con jugada de respuesta obligada); dejando vulnerable a la Torre de e6 Amenazas Si -Db3- Txe5; y perdemos nuestro Caballo; (jugada innecesaria) -Tab1, sigue ... f4 x e3; perdiendo nuestra Dama, (jugada innecesaria) -De4- Dxe4; Txe4-Ra7; para posteriormente clavar al caballo con el … Af6 (jugada innecesarias) Capturas Si hay captura innecesaria de: Dxf4- Dxf4 perdiendo la Dama Sacrificio inmediato Si Posible movimiento a elegir Cd7+ amenazando a la Torre de e6 con la Dama Blanca Jugada forzada inmediata Si 1)Cxd7+ - Txd7; 2) Dxe6-Dxe6; 3) Txe6... ganando calidad Sacrificio Inmediato Si Bueno o malo Sacrificio bueno 16
  • 17. Cxd7+ Ganando iniciativa, espacio, calidad y desvaneciendo los peligrosos ataques desde la columna g. Mi jugada: 1) Cd7+ Txd7; 2) Dxe6 Dxe6; 3) Txe6 ganando espacio y desvaneciendo los peligrosos ataques desde la columna g. Ahora que tenemos a: “mi jugada” fruto del tamiz de los dos primeros cuadros; aplicamos; el último filtro del tercer cuadro: ¿Existe amenaza del rival? (amenaza inminente) Si La pérdida de calidad el Caballo y Dama ¿Amenazo algo? Si Jaque con Cd7+ ¿Mi jugada es mas fuerte que la del enemigo o anula la jugada enemiga? ¿anula la jugada enemiga? Si Hacemos la jugada  Como vimos en lineas anteriores; en caso que la jugada no anule la jugada enemiga osea más fuerte; tenemos que seguir buscando hasta encontrar a mi jugada correcta. Este es un claro ejemplo de que las jugadas obligadas y forzadas pueden ser mas contundentes y precisas. En el siguiente diagrama; El centro se encuentra muy disputado por los dos bandos; al inicio de la presente entrega; se menciona que hay que tener cuidado con las jugadas rápidas de “ping pong ajedrecisticas” nada aconsejables; y este es uno de esos casos pues es posible muchos cambios. Juegan negras y ganan material 17
  • 18. 1 Material de Bandos contar (igualad en bandos). 2 Mate inminente en contra No Capturas en contra Si - Existe amenaza al peón de d5 por parte del Alfil blanco de f3; - Existe amenaza del Caballo negro de c6 por el Caballo blanco de d4. Amenazas en contra Si -Existen amenazas por rayos x (a mediano plazo); al Alfil negro de e5 y a la Torre negra de e8 por parte de la Torre de e1); - Existe amenaza al Alfil negro de e5; y del Caballo negro de f6; por rayos x (a mediano plazo); por parte del Alfil blanco de b2; 3 Piezas indefensas del Contrario No hay a simple vista 4 Seguridad del Rey contrario Buena Esta detrás de su isla de peones y por su sector se encuentra un Alfil, un Caballo que pueden auxiliarlo. Movimientos factor Jac. 5 Jaques Si - ….Axh2 (jugada de respuesta obligada pero innecesaria) seguido Rxh2 perdiendo calidad. Amenazas Si - 1) … - Db5 amenazando Ce2; (jugada innecesaria) Cxb5 Capturas Si Breve evaluación de movilidad de piezas y posición - El Caballo de d4 está atacado por tres piezas negras: el Alfil de e5; el Caballo de c6 y la Dama b6. - Ahora veamos si existe alguna propuesta de juego en el cambio de piezas; el Alfil de e5 si captura en d4 tendría 6 escaques de dominio; mientras que el Caballo si captura en d4 tendría 8 escaques de dominio; pero si movemos primero va a hacer capturado por cualquier pieza que defienda al escaque del Caballo blanco de d4; por ende; quedan la opción de capturar con Dama o alfil; la Dama no valdría sacrificarla que sería más un obsequio innecesario. Veamos desde el punto de vista de 18
  • 19. la movilidad. Con la captura del Caballo blanco de d4 por el Caballo negro de c6; el Alfil negro de d7 gana movilidad de 3 escaques ( c6, b5, a4); mientras que si se captura con el Alfil de e5; la Torre negra gana movilidad con la columna e que se abre; Por ende, por posición y movilidad se capturará primero con el Alfil negro. Sacrificio inmediato Si ….- Axd4 Posible movimiento a elegir ….- Axd4 Jugada forzada inmediata Si ….- Axd4; Cxd4- Txt+!!!; Dxt- Cxc!!! ganando calidad si ...Axd4; Axd4- Cxd4; Dxd4- Txe2; Dxb6- Txe1+; Txe1- axb6…. ganando calidad Sacrificio Inmediato Si Bueno o malo Sacrificio bueno Ganando iniciativa, espacio, calidad Mi jugada: ….- Axd4; Cxd4- Txt+!!!; Dxt- Cxc!!! Ahora pongamos a prueba: ¿Existe amenaza del rival? Si Cxc6 ¿Amenazo algo? Si ¿Mi jugada es mas fuerte que la del enemigo o anula la jugada enemiga? ¿anula la jugada enemiga? Si Hacemos la jugada  Como hemos observado; en alguna de nuestras partidas, nos llegará un momento en el cual existirá la alta probabilidad de hacer cambios simultáneos entre las piezas de ambos bandos; pues bien; aquí tendremos que tomar en cuenta que conviene para la posición; es decir tenemos que imaginarnos en nuestra mente a la pieza cambiada y si volvemos a realizar un nuevo cambio tenemos que poner en la balanza que ganamos : 19
  • 20. - afianzarnos en una posición dominante; - movilidad para nuestras piezas; o, - ambas Piénsalo y tómate el tiempo que sea necesario; nada de jugadas ping pong por el momento!!! Juegan blancas y ganan: 1 Material de Bandos contar (Por cada bando en común existe 6 peones, una Dama y una Torre; mientras que las piezas negras tienen un Alfil y las blancas la otra Torre; por ende blancas tiene una pequeña ventaja). 2 Mate inminente en contra No Capturas en contra Si - … Dama negra, Torre negra , o peón de f pueden capturar al peón blanco de e5; - el Alfil de e3 puede capturar al peón de f4; - la Dama negra puede capturar al peón de b2 Amenazas en contra Si - existe la posibilidad de jaque en g2 con el alfil; si a mediano o largo plazo con la Dama en e2 podría complicar la seguridad del Rey blanco. 3 Piezas indefensas del Contrario Si peón de a7 4 Seguridad del Rey contrario Aparentemente Buena Esta detrás de su isla de tres peones algo abierta y por su sector se encuentra una Torre, que pueden auxiliarlo de la Dama blanca. 5 Movimientos factor Jac. Jaques Si - la Dama en d5; f7; y Dxg7; pero en estos casos sería un sacrificio en vano; pues sería capturada 20
  • 21. por la Dama negra de b5 y el Rey de g1; (jugadas de respuestas obligadas e innecesarias) perdiendo calidad. Amenazas Si - Respecto a las amenazas Del Peón blanco movido al escaque a4; sería un sacrificio inútil Por cuánto sería capturado por la Dama negra. De igual manera amenazar al Alfil negro de e3 con la Torre movida al escaque d3; sería capturada por la Dama negra en b5. (jugadas innecesarias) Capturas Si - la capturas; en: b6 por parte de la Dama blanca; que sería un sacrificio inútil; mientras que la captura del Peón negro de f6 proporcionaría un mate inmediato con Dama en h5; Por último tenemos las capturas de: Dama por peón de a7; que da movilidad a la Dama en la columna a unicamente. Finalmente; la captura del Alfil de e3 seguido del movimiento obligado de peón por e3 y aquí vamos a meditar que ganamos sacrificando esta pieza. Sacrificio inmediato Si - 1) Txe3-dxe3 Se abre la columna d para la Torre; y futuro ataque al Peón negro de g7 por la mencionada Torre; y luego acercar Torre de la columna d y Dama blanca al Rey negro con amenaza de mate. Posible movimiento a elegir Txe3 Jugada forzada inmediata Si Txe3; dxe3- Te7; Dxe7- Dxe7 con amplia ventaja material. Sacrificio Inmediato Si Bueno o malo Sacrificio bueno Ganando iniciativa, espacio, calidad y amenaza de mate Mi jugada: Txe3; dxe3- Te7; Dxe7- Dxe7 con amplia ventaja material. Ahora pongamos a prueba: ¿Existe amenaza del rival inminente? 21
  • 22. no ¿Amenazo algo? Si Txe3; dxe3- Te7; Dxe7- Dxe7 ¿Mi jugada es mas fuerte que la del enemigo o anula la jugada enemiga? ¿es más fuerte que la del enemigo? Si Hacemos la jugada  Este ejemplo muestra la iniciativa de negras e inseguridad del Rey blanco; pese a que blancas dan mate inminente en una jugada Th8++; pero juegan negras y ganan: 1 Material de Bandos contar 2 Mate inminente en contra Si Th8 Capturas en contra Cxd4 3 Piezas indefensas del Contrario Th7 e iniciativa blanca para dar mate a negras 4 Seguridad del Rey contrario Mala Dama; 2 Torres y Alfil y Caballo con potencial acción en el sector del Rey 5 Movimientos factor Jac Jaques Si De1 + Amenazas No Mate en contra Capturas No Mate en contra Sacrificios No Mate en contra Posible movimiento a elegir tiene: Jugada forzada inmediata Si Cc1 Sacrificio Bueno o malo Sacrificio bueno Ganando iniciativa y afectando la seguridad del Rey enemigo Solución : ...- De1+; Cc1- Dxc1+; Rxc1- Axb2+; Rb2- Td1++ 22
  • 23. En este siguiente diagrama se va a observar otro ejemplo de sacrificio bueno. Blancas juegan y ganan: 1 Material de Bandos contar 2 Mate inminente en contra No Capturas en contra Axf2 3 Piezas indefensas del Contrario No hay a simple vista 4 Seguridad del Rey contrario Regular a malo Caballo y Alfil blancos con potencial acción en el sector del Rey enemigo y explotar el bajo nivel de defensa de éste. 5 Movimientos factor Jac Jaques Si Ag6; Ce5 innecesarios Amenazas Si Ab4; Ac5; Ad6; Ae4; Af5; etc…. Innecesarias Capturas Si Axh7 innecesaria Sacrificios Si Cg5+ posible candidata Posible movimiento a elegir Cg5+ tiene: Jugada forzada inmediata Si fxg5 Sacrificio Bueno o malo Sacrificio bueno Ganando iniciativa y afectando la seguridad del Rey enemigo Solución : Cg5+ - fxg5; Df3+ Rg2; Txe6- Txe6; Df8++ Juegan negras y ganan 23
  • 24. 1 Material de Bandos contar 2 Mate inminente en contra No Capturas en contra Axg7+; Axf7; Txe8 3 Piezas indefensas del Contrario Ad5 4 Seguridad del Rey contrario Regular Dama negra por el sector del Rey enemigo y éste para su defensa cuenta con dos Alfiles e isla de dos peones que por su posición es accesible a futuros ataques. 5 Movimientos factor Jac Jaques Si Dh1; Dg2; Df1; Df2; De3 innecesarios por la captura de la Dama negra; mientras que Txe1 lleva respuesta obligada para análisis posterior Amenazas Si Tc1; Te2; Tc4; etc…. Innecesarias por la pérdida de la Dama negra de f3 Capturas Si Dxd5- Axg2+ ; Axg2- Txd5 Innecesarias por la pérdida de la Dama negra Sacrificios Si Txe1+ posible candidata Posible movimiento a elegir Txe1+ tiene: Jugada forzada inmediata Si Txe1 Sacrificio Bueno o malo Sacrificio bueno Ganando iniciativa, espacio y calidad Solución : Txe1+-Txe1; Dxd5... Como notamos; tenemos que tener en nuestra mente el esquema para solucionar problemas de posiciones tácticas: 24
  • 25. 1 Optativo.- Contar las piezas en juego respecto al material a) ventaja b) no hay ventaja 2 Contar todos los posibles movimientos inmediatos de nuestro contrario a saber: a) perder material b) mate inminente 3 a) Evaluar piezas contrarias indefensas b) La seguridad del rey enemigo b.1 Cuantas piezas atacan b.2 Cuantas piezas defienden 4 Hacer nuestros posibles movimientos inmediatos con énfasis: a) jaques b) amenazas c) capturas y sacrificios Si voy a sacrificar una pieza es sacrificio Bueno gana para nuestras piezas: movilidad; posición; e, iniciativa Malo pierde para nuestras piezas: movilidad; posición; e, iniciativa Aquí entra nuestras destrezas de visión futurística que hemos cimentado con el ajedrez a ciegas tratado en nuestra anterior entrega. Luego de escoger mi jugada pasarla por la aprobación del algoritmo Capablanca. ¿Amenaza algo el rival? Si No ¿Amenazo algo? Si No Si mi jugada es más fuerte o anula la amenaza la realizo; caso contrario busco otra hasta encontrar otra más fuerte o que anule la amenaza. Buscar una jugada la más fuerte que amenace a mi rival “mi jugada” Ojo; no caer en la tentación de la falsa mejor jugada Aquí aparece un nuevo concepto de “la tentación de la falsa mejor jugada”. La Tentación de la Falsa Mejor Jugada Encontrada a Simple Vista 25
  • 26. Pues en muchas partidas y posiciones te encontrarás que a simple vista ves alguna captura de material verdaderamente suculenta; como capturar: una Dama, una Torre; etc. La vemos y nos encerramos en nuestra mente pensando que hemos encontrado la mejor jugada y dejamos de hacer los razonamientos que hemos hecho en líneas anteriores; pues bien podemos capturarla a dicha pieza; pero luego revisamos y nos damos cuenta que en vez de capturarla; podíamos hacer un mate sin comer aquel trebejo; o, en definitiva, teníamos otra jugada más contundente. El ejemplo bien extremo que te indiqué es el del Rey solitario; por poco linchado por la mayor cantidad de nuestras piezas. Veamos los siguientes ejemplos no tan extremo como el mencionado; pero a la primera visión podrías caer en aquella “falsa mejor jugada”: A continuación desarrollaremos los siguientes problemas de táctica; lo importante es que te encuentres con armonía mental; y que utilices la metodología explicada. Tómate el tiempo que tu creas necesario; pero si no encuentras la solución; ésta se encuentra junto a cada ejercicio. Juegan negras y ganan ¿Qué sucede con el Caballo blanco de d4; lo capturarías? Otro ejercicio de falsa mejor jugada tenemos en el siguiente grafico: Juegan negras y ganan ¿Que pasaría con la Dama blanca de c1; la capturarías? ¿Existe otra mejor jugada? 26
  • 27. Veamos el siguiente ejemplo Juegan blancas y ganan ¿Que pasaría con la Dama negra de e1; la capturarías? ¿Existe otra mejor jugada? Como vemos de éstos ejemplos donde encontramos falsas mejores jugadas; es mejor dar mate; que ganar material. Sigamos con más ejercicios de táctica Juegan negras y ganan Juegan blancas y ganan 27
  • 28. Juegan negras y ganan. Juegan negras y ganan Juegan blancas y ganan 28
  • 29. Juegan negras y ganan Juegan blancas y ganan Juegan blancas y ganan Juegan blancas y ganan 29
  • 30. Juegan blancas y ganan Juegan negras y ganan Juegan negras y ganan 30
  • 31. Juegan blancas y ganan Juegan blancas y ganan Juegan blancas y ganan Bueno como te había indicado en las primeras hojas; espero que el presente trabajo haya sido de tu agrado y hayas encontrado la llave de muchas puertas en posiciones de ajedrez. Saludos y éxitos. Cualquier sugerencia es bienvenida al correo fidelroj17352@gmail.com 31
  • 32. 32