Monster Defenders
-Jhon Mayuza
-Daniela Atencia
❏ -Definir historia, lluvia de ideas (semana 1, esfuerzo 3)
❏ -Definir nombre y logo de la empresa (semana 1, esfuerzo 2)
❏ -Definir nombre y logo del juego (semana 1, esfuerzo 2)
❏ -Diseño de personajes y escenarios (semana 2, esfuerzo 4)
❏ -Definir mecánicas e iniciar programación de enemigos (semana 2, esfuerzo 4)
❏ -Ilustraciones de torres (semana 3, esfuerzo 3)
❏ -Ilustración de efectos (semana 4, esfuerzo 3)
❏ -Ilustración de enemigos (semana 5, esfuerzo 3)
❏ -Ilustración escenarios (semana 6 , esfuerzo 2)
❏ -Animación enemigos (semana 7, esfuerzo 3)
❏ -Movimiento de oleadas (semana 7, esfuerzo 4)
❏ -Pantalla de inicio (menú) (semana 7, esfuerzo 3)
❏ -Pantallas game over y victoria (semana 8, esfuerzo 4)
❏ -Posicionamiento de torres (semana 9, esfuerzo 4)
❏ -Disparos (semana 9, esfuerzo 4)
❏ -Daño (semana 11, esfuerzo 3)
❏ -Aumento de dificultad (semana 12, esfuerzo 4)
❏ -Sistema de puntos (semana 12, esfuerzo 3)
❏ -Audio, fx (semana 13, esfuerzo 4)
❏ -Primeras pruebas (semana 14, esfuerzo 3)
❏ -Correcciones finales (semana 15, esfuerzo 3)
Backlog
❏ Terminado
❏ Pendiente
❏ Incompleto
Logo del grupo
Logo del juego
Referencias
Búsqueda de referencias del juego:
Kingdom rush (Mecánicas,
jugabilidad)
Búsqueda de referencias del juego:
Final Fantasy. (Estética, estilo y
banda sonora.)
Referencias
En el reino de Fardia, un Dragón conocido como Drak, cae víctima de la maldición de un malvado hechicero
humano, el cual, a pesar de no matar a Drak, lo deja debilitado e incapaz de defenderse, oportunidad que
muchos humanos, desde simples campesinos hasta crueles saqueadores, no dejaran pasar, en la búsqueda tanto
de la cabeza de Drak, como su tesoro.
Ante el peligro inminente, el Dragón deberá valerse de la ayuda de otras criaturas que habitan los bosques, para
proteger su vida y su santuario.
Contexto
Drak, ahora refugiado en su cueva, deberá aprovechar al máximo a las criaturas del bosque que llegan en su
ayuda, para proteger los múltiples sistemas de cavernas que dan a su refugio, hasta que recupere sus fuerzas.
Escenario
El jugador podrá utilizar su dinero para colocar torres en puntos específicos del
escenario, haciendo click en los puntos respectivos, haciendo aparecer la torre si
el jugador tiene la cantidad de dinero necesaria para comprarla, estas se dividen
en dos clases, a distancia y unidades.
Torres
El jugador recibe monedas al comenzar el juego, y obtiene más al eliminar
enemigos. Se pueden utilizar para comprar Torres.
Monedas
El jugador las pierde si los enemigos llegan al final del camino, perderlas todas
causa la derrota, eliminar a todos los enemigos mientras se posee al menos 1
vida permite la victoria.
Vidas
Las unidades son un tipo especial de torre, colocado directamente sobre el camino, quienes atraerán la atención
de los enemigos, haciendo que se detengan a luchar, frenando su avance, reduciendo ligeramente su salud y
dando más tiempo de ataque a las torres a distancia.
Al poseer salud propia, puede ser destruido por el enemigo si es dañado demasiado, regenera salud lentamente
si no es atacado durante un corto tiempo.
Unidades
Las torres a distancia son colocadas cerca del camino que los enemigos recorren, estas comenzaran a disparar
proyectiles a los enemigos cuando estos entren en su rango, reduciendo su salud. Pueden ser mejorados a
cambio de dinero.
Torres a distancia
Duende
Torre de primer nivel, su
rapidez de disparo es baja,
no tiene un tipo de disparo
especial.
Kobolds
Torres de segundo nivel, su
rapidez de disparo es media,
dispara 2 proyectiles con un
tiempo de espera menor.
Kobolds de Élite
Torres de máximo nivel, su
rapidez de disparo es alta,
dispara 3 proyectiles en
rafaga.
Comenzarán a aparecer y a avanzar por el interior de la cueva, hasta llegar a la entrada del santuario de Drak, si
un enemigo llega al final, Drak será lastimado y el jugador perderá una vida; si el jugador pierde todas sus vidas,
perderá la partida, y será llevado a la pantalla de juego terminado, en la que podrá regresar al menú e intentarlo
de nuevo, de lo contrario este ganará la partida y será llevado a la pantalla de victoria.
Podemos encontrar cuatro tipos de enemigos.
❖ Campesinos.
❖ Sacerdotes.
❖ Saqueadores
❖ Ladrones.
Cada uno con una habilidad y especialidad única.
Enemigos
Campesino
La unidad más básica y abundante
de los invasores durante las
primeras rondas, sus pros se basan
en la cantidad de estos en medio del
recorrido, sus contras son que
tienen muy poca salud, tienen una
velocidad media y hacen poco daño.
Sacerdote
Unidad capaz de curar a sus aliados
cuando están a corta distancia. Tienen
una velocidad lenta y una salud
promedio, no hacen mucho daño y no
pueden curarse a sí mismos.
Saqueador
Unidad inmune a los ataques a
distancia. Son lentos pero muy
fuertes, tienen una cantidad de daño
muy alta.
Ladrón
Unidad rápida e inmune a los ataques
cuerpo a cuerpo. Son muy rápidos, lo
cuales los hace importante enemigo
pero tienen una salud mediocre y
pueden morir fácilmente.
Menú Principal
Pantalla de Tutorial
Pantalla de selección de nivel
El juego consta de 3 niveles, variados por las rutas, la localización de las torres y la dificultad de las oleadas.
Se puede acceder a cada uno de los niveles desde el menú principal o ganando el nivel anterior.
Cuando el jugador pierde las tres vidas que se le dan al inicio del juego, este es llevado a la pantalla de derrota,
sino, este gana el juego y es llevado a la pantalla de victoria.
Niveles
Nivel 1
Inicio de ruta
Fin de
ruta
Compra de torre
Compra de
torre
Compra de
torre
Compra de
unidad
Punto de
partida de
enemigos
Nivel 1 - Estructura
Nivel 2
Punto de partida de
enemigos
Fin de
ruta
Inicio de
ruta
Compra de
torre
Compra
de torre
Compra
de torre
Compra de unidad
Nivel 2 - Estructura
Nivel 3
Punto de partida
de enemigos
Inicio de ruta
Fin de
ruta
Compra de
unidad
Compra de torre
Compra de torre
Compra de torre
Nivel 3 - Estructura
Pantalla de Victoria
Pantalla de Juego Terminado
El proyecto tiene variedad en sus efectos de sonido, incluyendo la música de fondo para cada escena, sonidos
que indican la muerte de un enemigo, la ganancia de dinero, la pulsación de un botón, la pérdida de una vida, la
derrota y la victoria del jugador.
Además el juego también cuenta con efectos visuales, tales como el incremento y reducción de la barra de vida,
el aumento de la velocidad en el ícono de la moneda al ganar y perder dinero, los corazones en la pérdida de
vida y los desvanecimientos a negro entre las escenas.
Sonidos Utilizados en el juego:
❖ Nivel 1: Final Fantasy 4 Battle Theme in 8-bit, por Spriter Gors
❖ Nivel 2: Battle Scene - Final Fantasy
❖ Nivel 3: Let the Battles Begin! 8 Bit Remix - Final Fantasy VII, por Bulby
❖ Juego Terminado: Dead Music - Final Fantasy II
❖ Victoria: Victory Fanfare - Final Fantasy VII
❖ Sonidos Miscelaneos: 8-Bit Sound Effects Library, por LittleRobotSoundFactory
Audio, FX y visuales
Diagrama de Clases
https://github.com/danielaatencia/PDOO
Repositorio

Presentación final PDOO

  • 1.
  • 2.
    ❏ -Definir historia,lluvia de ideas (semana 1, esfuerzo 3) ❏ -Definir nombre y logo de la empresa (semana 1, esfuerzo 2) ❏ -Definir nombre y logo del juego (semana 1, esfuerzo 2) ❏ -Diseño de personajes y escenarios (semana 2, esfuerzo 4) ❏ -Definir mecánicas e iniciar programación de enemigos (semana 2, esfuerzo 4) ❏ -Ilustraciones de torres (semana 3, esfuerzo 3) ❏ -Ilustración de efectos (semana 4, esfuerzo 3) ❏ -Ilustración de enemigos (semana 5, esfuerzo 3) ❏ -Ilustración escenarios (semana 6 , esfuerzo 2) ❏ -Animación enemigos (semana 7, esfuerzo 3) ❏ -Movimiento de oleadas (semana 7, esfuerzo 4) ❏ -Pantalla de inicio (menú) (semana 7, esfuerzo 3) ❏ -Pantallas game over y victoria (semana 8, esfuerzo 4) ❏ -Posicionamiento de torres (semana 9, esfuerzo 4) ❏ -Disparos (semana 9, esfuerzo 4) ❏ -Daño (semana 11, esfuerzo 3) ❏ -Aumento de dificultad (semana 12, esfuerzo 4) ❏ -Sistema de puntos (semana 12, esfuerzo 3) ❏ -Audio, fx (semana 13, esfuerzo 4) ❏ -Primeras pruebas (semana 14, esfuerzo 3) ❏ -Correcciones finales (semana 15, esfuerzo 3) Backlog ❏ Terminado ❏ Pendiente ❏ Incompleto
  • 3.
  • 4.
  • 5.
    Referencias Búsqueda de referenciasdel juego: Kingdom rush (Mecánicas, jugabilidad)
  • 6.
    Búsqueda de referenciasdel juego: Final Fantasy. (Estética, estilo y banda sonora.) Referencias
  • 7.
    En el reinode Fardia, un Dragón conocido como Drak, cae víctima de la maldición de un malvado hechicero humano, el cual, a pesar de no matar a Drak, lo deja debilitado e incapaz de defenderse, oportunidad que muchos humanos, desde simples campesinos hasta crueles saqueadores, no dejaran pasar, en la búsqueda tanto de la cabeza de Drak, como su tesoro. Ante el peligro inminente, el Dragón deberá valerse de la ayuda de otras criaturas que habitan los bosques, para proteger su vida y su santuario. Contexto
  • 8.
    Drak, ahora refugiadoen su cueva, deberá aprovechar al máximo a las criaturas del bosque que llegan en su ayuda, para proteger los múltiples sistemas de cavernas que dan a su refugio, hasta que recupere sus fuerzas. Escenario
  • 9.
    El jugador podráutilizar su dinero para colocar torres en puntos específicos del escenario, haciendo click en los puntos respectivos, haciendo aparecer la torre si el jugador tiene la cantidad de dinero necesaria para comprarla, estas se dividen en dos clases, a distancia y unidades. Torres El jugador recibe monedas al comenzar el juego, y obtiene más al eliminar enemigos. Se pueden utilizar para comprar Torres. Monedas El jugador las pierde si los enemigos llegan al final del camino, perderlas todas causa la derrota, eliminar a todos los enemigos mientras se posee al menos 1 vida permite la victoria. Vidas
  • 10.
    Las unidades sonun tipo especial de torre, colocado directamente sobre el camino, quienes atraerán la atención de los enemigos, haciendo que se detengan a luchar, frenando su avance, reduciendo ligeramente su salud y dando más tiempo de ataque a las torres a distancia. Al poseer salud propia, puede ser destruido por el enemigo si es dañado demasiado, regenera salud lentamente si no es atacado durante un corto tiempo. Unidades
  • 11.
    Las torres adistancia son colocadas cerca del camino que los enemigos recorren, estas comenzaran a disparar proyectiles a los enemigos cuando estos entren en su rango, reduciendo su salud. Pueden ser mejorados a cambio de dinero. Torres a distancia Duende Torre de primer nivel, su rapidez de disparo es baja, no tiene un tipo de disparo especial. Kobolds Torres de segundo nivel, su rapidez de disparo es media, dispara 2 proyectiles con un tiempo de espera menor. Kobolds de Élite Torres de máximo nivel, su rapidez de disparo es alta, dispara 3 proyectiles en rafaga.
  • 12.
    Comenzarán a aparecery a avanzar por el interior de la cueva, hasta llegar a la entrada del santuario de Drak, si un enemigo llega al final, Drak será lastimado y el jugador perderá una vida; si el jugador pierde todas sus vidas, perderá la partida, y será llevado a la pantalla de juego terminado, en la que podrá regresar al menú e intentarlo de nuevo, de lo contrario este ganará la partida y será llevado a la pantalla de victoria. Podemos encontrar cuatro tipos de enemigos. ❖ Campesinos. ❖ Sacerdotes. ❖ Saqueadores ❖ Ladrones. Cada uno con una habilidad y especialidad única. Enemigos
  • 13.
    Campesino La unidad másbásica y abundante de los invasores durante las primeras rondas, sus pros se basan en la cantidad de estos en medio del recorrido, sus contras son que tienen muy poca salud, tienen una velocidad media y hacen poco daño. Sacerdote Unidad capaz de curar a sus aliados cuando están a corta distancia. Tienen una velocidad lenta y una salud promedio, no hacen mucho daño y no pueden curarse a sí mismos.
  • 14.
    Saqueador Unidad inmune alos ataques a distancia. Son lentos pero muy fuertes, tienen una cantidad de daño muy alta. Ladrón Unidad rápida e inmune a los ataques cuerpo a cuerpo. Son muy rápidos, lo cuales los hace importante enemigo pero tienen una salud mediocre y pueden morir fácilmente.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    El juego constade 3 niveles, variados por las rutas, la localización de las torres y la dificultad de las oleadas. Se puede acceder a cada uno de los niveles desde el menú principal o ganando el nivel anterior. Cuando el jugador pierde las tres vidas que se le dan al inicio del juego, este es llevado a la pantalla de derrota, sino, este gana el juego y es llevado a la pantalla de victoria. Niveles
  • 19.
  • 20.
    Inicio de ruta Finde ruta Compra de torre Compra de torre Compra de torre Compra de unidad Punto de partida de enemigos Nivel 1 - Estructura
  • 21.
  • 22.
    Punto de partidade enemigos Fin de ruta Inicio de ruta Compra de torre Compra de torre Compra de torre Compra de unidad Nivel 2 - Estructura
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  • 24.
    Punto de partida deenemigos Inicio de ruta Fin de ruta Compra de unidad Compra de torre Compra de torre Compra de torre Nivel 3 - Estructura
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  • 26.
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    El proyecto tienevariedad en sus efectos de sonido, incluyendo la música de fondo para cada escena, sonidos que indican la muerte de un enemigo, la ganancia de dinero, la pulsación de un botón, la pérdida de una vida, la derrota y la victoria del jugador. Además el juego también cuenta con efectos visuales, tales como el incremento y reducción de la barra de vida, el aumento de la velocidad en el ícono de la moneda al ganar y perder dinero, los corazones en la pérdida de vida y los desvanecimientos a negro entre las escenas. Sonidos Utilizados en el juego: ❖ Nivel 1: Final Fantasy 4 Battle Theme in 8-bit, por Spriter Gors ❖ Nivel 2: Battle Scene - Final Fantasy ❖ Nivel 3: Let the Battles Begin! 8 Bit Remix - Final Fantasy VII, por Bulby ❖ Juego Terminado: Dead Music - Final Fantasy II ❖ Victoria: Victory Fanfare - Final Fantasy VII ❖ Sonidos Miscelaneos: 8-Bit Sound Effects Library, por LittleRobotSoundFactory Audio, FX y visuales
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  • 29.