El documento resume la evolución de las videoconsolas desde la primera generación en 1972 hasta la séptima generación en 2006. Cada generación trajo mejoras como más bits, gráficos en 3D, uso de CDs y conexión a Internet. Las consolas pasaron de un juego fijo a cartuchos intercambiables y luego a CDs. Compañías como Nintendo, Sega, Sony y Microsoft lideraron cada generación con consolas exitosas.
El documento proporciona una breve introducción a los videojuegos, incluyendo una historia de los orígenes y evolución de los videojuegos desde la década de 1950 hasta la década de 1990. También describe algunos de los primeros juegos importantes y consolas clave, así como los principales géneros y clasificaciones de videojuegos.
La evolución de la tecnología VideojuegosDaniLazaro
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1950 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros juegos electrónicos para computadoras evolucionaron hacia las consolas de videojuegos y los juegos para móviles. También analiza la influencia de los videojuegos en la sociedad, señalando tanto sus posibles beneficios como riesgos, y concluye describiendo la experiencia personal del autor con los videojuegos a lo largo de su vida.
El documento resume la historia de los videojuegos desde su origen en la década de 1940 con el desarrollo de juegos como el ajedrez y el tenis en computadoras, hasta la llegada de consolas populares como Atari, Nintendo y Xbox. Explica también características clave de los videojuegos como gráficos, jugabilidad y sonido que han evolucionado con el tiempo.
El documento describe las principales consolas de videojuegos lanzadas desde 1972 hasta la actualidad, incluyendo Odyssey en 1972, Atari 2600 en 1977, Nintendo Entertainment System en 1983, Sega Genesis en 1988, PlayStation en 1994, Nintendo 64 en 1996, Xbox en 2001, Wii en 2006, Xbox One en 2013 y PlayStation 4 en 2013.
Hacking Portugal and making it a global player in Software development
As technology and software becomes more and more important to Portuguese society it is time to take it seriously and really become a player in that world.
Application Security can act as an enabler, due to its focus on how code/apps actually work, and its enormous drive on secure-coding, testing, dev-ops and quality.
This presentation will provide a number of paths for making
Portugal a place where programming, TDD, Open Source, learning how to code, hacking and DevOps are first class citizens.
Este documento resume los materiales, conceptos y procedimientos necesarios para un taller de suturas. En 3 oraciones o menos, proporciona una lista de los materiales individuales y grupales requeridos, describe brevemente los conceptos de asepsia, antisepsia y esterilidad, e indica la importancia de seguir protocolos de bioseguridad como lavado de manos y desecho de residuos.
Touchscreens differ from other input devices in that they require no special commands to learn, allow users to interact directly on the screen without looking away, and only offer valid selectable options. The basic components of a touchscreen are a touch sensor layered over the display, a controller that translates signals from the sensor, and a software driver that allows the computer's operating system to interpret touch events. The main types of touch technologies are resistive, capacitive, surface acoustic wave, infrared, and others. Resistive screens work via pressure while capacitive screens rely on finger capacitance, with capacitive providing better accuracy, multi-touch capability, and durability.
The Java Ring is a finger ring containing a small microprocessor that implements the Java Card 2.0 API. It stores information in NVRAM and runs applets. When snapped into a Blue Dot receptor connected to a computer, it allows personalized services and functions like storing cash, unlocking doors, and tracking attendance. Originally introduced in 1998, Java Rings have been tested for uses like cashless school lunches and checking out library books.
El documento proporciona una breve introducción a los videojuegos, incluyendo una historia de los orígenes y evolución de los videojuegos desde la década de 1950 hasta la década de 1990. También describe algunos de los primeros juegos importantes y consolas clave, así como los principales géneros y clasificaciones de videojuegos.
La evolución de la tecnología VideojuegosDaniLazaro
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1950 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros juegos electrónicos para computadoras evolucionaron hacia las consolas de videojuegos y los juegos para móviles. También analiza la influencia de los videojuegos en la sociedad, señalando tanto sus posibles beneficios como riesgos, y concluye describiendo la experiencia personal del autor con los videojuegos a lo largo de su vida.
El documento resume la historia de los videojuegos desde su origen en la década de 1940 con el desarrollo de juegos como el ajedrez y el tenis en computadoras, hasta la llegada de consolas populares como Atari, Nintendo y Xbox. Explica también características clave de los videojuegos como gráficos, jugabilidad y sonido que han evolucionado con el tiempo.
El documento describe las principales consolas de videojuegos lanzadas desde 1972 hasta la actualidad, incluyendo Odyssey en 1972, Atari 2600 en 1977, Nintendo Entertainment System en 1983, Sega Genesis en 1988, PlayStation en 1994, Nintendo 64 en 1996, Xbox en 2001, Wii en 2006, Xbox One en 2013 y PlayStation 4 en 2013.
Hacking Portugal and making it a global player in Software development
As technology and software becomes more and more important to Portuguese society it is time to take it seriously and really become a player in that world.
Application Security can act as an enabler, due to its focus on how code/apps actually work, and its enormous drive on secure-coding, testing, dev-ops and quality.
This presentation will provide a number of paths for making
Portugal a place where programming, TDD, Open Source, learning how to code, hacking and DevOps are first class citizens.
Este documento resume los materiales, conceptos y procedimientos necesarios para un taller de suturas. En 3 oraciones o menos, proporciona una lista de los materiales individuales y grupales requeridos, describe brevemente los conceptos de asepsia, antisepsia y esterilidad, e indica la importancia de seguir protocolos de bioseguridad como lavado de manos y desecho de residuos.
Touchscreens differ from other input devices in that they require no special commands to learn, allow users to interact directly on the screen without looking away, and only offer valid selectable options. The basic components of a touchscreen are a touch sensor layered over the display, a controller that translates signals from the sensor, and a software driver that allows the computer's operating system to interpret touch events. The main types of touch technologies are resistive, capacitive, surface acoustic wave, infrared, and others. Resistive screens work via pressure while capacitive screens rely on finger capacitance, with capacitive providing better accuracy, multi-touch capability, and durability.
The Java Ring is a finger ring containing a small microprocessor that implements the Java Card 2.0 API. It stores information in NVRAM and runs applets. When snapped into a Blue Dot receptor connected to a computer, it allows personalized services and functions like storing cash, unlocking doors, and tracking attendance. Originally introduced in 1998, Java Rings have been tested for uses like cashless school lunches and checking out library books.
The document provides information about different touchscreen technologies. It discusses resistive, capacitive, surface acoustic wave, and infrared touchscreen technologies. For each technology, it describes how touch detection works, examples of devices that use the technology, and pros and cons. The key points are that resistive touchscreens detect pressure, capacitive uses body conductivity, surface acoustic wave uses ultrasonic waves, and infrared detects infrared light disruption. The document is an overview of the main touchscreen types.
This document provides an overview of gaming consoles, including their history, components, major models, and the global and Indian gaming industry. It discusses how the first gaming consoles like the Magnavox Odyssey and Atari Pong emerged in the 1970s. Major console generations are outlined from the 1980s to today. Current major consoles include the Nintendo Wii, Sony PS3, and Microsoft Xbox 360. The gaming industry globally was worth $31 billion in 2011 and is projected to be worth $43 billion by 2015. India's gaming industry is also growing but remains nascent, providing development outsourcing services worldwide.
The document discusses different types of touch screen technologies used in various applications. It describes resistive and capacitive touch screens used in point-of-sale systems, industrial controls, and public information displays. It also mentions infrared touch screens used in large plasma displays. Touch screens allow for intuitive navigation and are well-suited for applications where ease of use is important, such as kiosks, retail systems, and customer self-service.
The document provides a history of major video game consoles and companies from their origins in the late 1800s to the mid 2000s. It notes that Nintendo originally produced playing cards in 1889 while Sony started as an electronics company in 1947. Some of the earliest interactive games were developed in the 1950s-60s and the first home console was the Magnavox Odyssey in 1972. The document then highlights the introduction of iconic consoles like the Atari 2600, Intellivision, NES, Genesis, SNES, N64, PlayStation and others along with popular games and release details.
The document describes the E-Ball, a spherical personal computer that is 160mm in diameter. Key features include a virtual keyboard, dual core processor, 2GB RAM, integrated graphics and sound card, speakers, wireless optical mouse, and an LCD projector. The projector can display the computer screen on a wall or paper sheet holder. While innovative, the E-Ball has some disadvantages like incompatibility with normal operating systems and very high cost.
The document discusses different types of touch screen technologies. It provides a brief history of touch screens, describing the first touch sensor developed in 1971 and first transparent touch screen in 1974. It then explains the basic components and functioning of touch screens, including touch sensors, controllers, and software drivers. The document goes on to describe various touch screen technologies like resistive, capacitive, surface wave, and infrared technologies; and their advantages and disadvantages. It concludes by discussing applications of touch screens in public displays, customer self-service, and other areas.
Este documento resume la historia y el desarrollo de los videojuegos. Comenzó con juegos primitivos como Tennis for Two en 1958 y Pong en 1972. Atari popularizó los videojuegos con su consola Atari 2600 en 1977. Nintendo y Sega dominaron la industria en las décadas de 1980 y 1990 antes de que Sony lanzara la exitosa PlayStation en 1994. El documento también describe los principales géneros de videojuegos y discute los posibles beneficios y desventajas de jugar videojuegos.
El documento proporciona información sobre tres compañías desarrolladoras de consolas de videojuegos: Nintendo, Sony y Microsoft. Detalla la historia y características clave de las principales consolas lanzadas por cada compañía, incluyendo Nintendo NES, Game Boy, PlayStation 1, PlayStation 2, Xbox y más.
El documento describe la historia y tipos de videoconsolas. Comienza con una breve descripción de lo que es una videoconsola y que pueden ser de sobremesa o portátiles. Luego resume las generaciones de videoconsolas desde los años 50 hasta la actualidad, destacando consolas clave como Pong, Atari, Nintendo, y las consolas más recientes con capacidades en 3D y Blu-ray. Finalmente, define las consolas portátiles y ejemplos como Game Boy, PSVita y Nintendo 3DS.
Este documento describe la historia de las primeras consolas de videojuegos desde la Magnavox Odyssey en 1972 hasta las consolas de la generación de 128 bits a finales de los 90 y principios de los 2000. Detalla las consolas pioneras como Odyssey, Atari Pong, Atari 2600, y las consolas que dominaron cada generación como NES, SNES, PlayStation, Nintendo 64, PlayStation 2 y Xbox. También cubre consolas importantes de competidores como Sega, Atari y otras. El documento traza la evolución tecnológica de las consolas a lo largo
La primera consola fue la Magnavox Odyssey lanzada en 1972, mientras que Atari popularizó las consolas con su Atari Pong en 1975. Las consolas fueron evolucionando a lo largo de las generaciones, desde las primeras basadas en circuitos hasta las consolas de 16 y 64 bits como la Super Nintendo y la Nintendo 64. Las consolas actuales como la Xbox 360 y la PlayStation 2 ofrecen gráficos avanzados y funcionalidad multimedia.
Este documento describe las principales consolas de videojuegos de las empresas Nintendo, Sony, Microsoft y Kickstarter, incluyendo modelos como la Nintendo 3DS, Wii U, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One y Ouya. Se proporcionan detalles sobre las características técnicas y funcionalidades clave de cada consola.
Este documento describe la evolución de las consolas de videojuegos a través de los años, desde Atari Pong en los años 70 hasta la Wii de Nintendo en la actualidad. Detalla las características técnicas clave de consolas emblemáticas como Atari 2600, Nintendo NES, Sega Genesis, Sony PlayStation, Nintendo GameCube, Xbox y PlayStation 3. Explica cómo cada consola introdujo nuevas innovaciones que impulsaron la industria de los videojuegos hacia adelante.
Los videojuegos han evolucionado desde las primeras consolas de los años 70 con procesadores de 8 bits hasta las consolas modernas con capacidades similares a las computadoras personales. Se han desarrollado en generaciones sucesivas, comenzando con hardware analógico y pasando a lo digital, con cada generación ofreciendo mejores gráficos, sonido y experiencias multijugador online.
El documento describe la evolución de las consolas de videojuegos a través de las generaciones, comenzando con la Odyssey en 1972 que solo podía dibujar puntos y barras, hasta la Nintendo Switch en 2017 que permite jugar en la televisión o de forma portátil. Algunas consolas clave son la NES que popularizó los juegos de plataforma, la Game Boy Color que fue la primera portátil en color, y la Wii que introdujo controles intuitivos de movimiento.
El documento habla sobre tres consolas de videojuegos principales: Xbox de Microsoft, Nintendo y PlayStation de Sony. Describe que Xbox fue la primera consola de sobremesa de Microsoft y competía con PlayStation 2 y Gamecube. Nintendo ha estado en la industria de videojuegos por más tiempo y ha vendido más de 387 millones de hardware. PlayStation fue la primera consola de Sony y pionera en usar CD-ROM para almacenar juegos en vez de cartuchos.
La evolución de las consolas ha pasado por diferentes generaciones que han ido mejorando los componentes hardware para ofrecer gráficos y sonido de mayor calidad, desde los primeros sistemas analógicos hasta las consolas actuales con procesadores multi-núcleo y gráficos 3D avanzados. La segunda generación introdujo las CPU y memoria RAM, permitiendo juegos más complejos. La tercera generación enfatizó la calidad con la marca Nintendo. La cuarta generación llevó los gráficos 2D de los arcades a las consolas.
Las videoconsolas se crearon para el entretenimiento a través de videojuegos. Han evolucionado desde los cartuchos de las primeras generaciones hasta los discos Blu-ray de la actualidad, mejorando los gráficos y permitiendo funciones como jugar en línea. Compañías como Sony, Microsoft, Nintendo y Sega han competido por liderar este lucrativo mercado a lo largo de la historia de las consolas.
La Wii U es una consola de sobremesa de Nintendo que puede reproducir gráficos en alta definición. Viene con un mando llamado Wii U Gamepad que tiene una pantalla táctil y es compatible con los mandos de Wii. La consola tiene un procesador multinúcleo de 1.25GHz y una GPU AMD para gráficos en 1080p. Viene con 2GB de RAM y almacenamiento interno de 8GB o 32GB según el pack. Es retrocompatible con los juegos de Wii y tiene aplicaciones como Netflix y un sistema operativo llamado Ninted
El documento proporciona una revisión histórica de las consolas de videojuegos, desde las primeras consolas como la Atari 2600 hasta las consolas más recientes como la Wii de Nintendo y la Xbox 360 de Microsoft. También describe brevemente los orígenes de Nintendo en la fabricación de cartas de juego y su transición a las consolas digitales, así como las características clave de las consolas portátiles Nintendo DS y las capacidades en línea y multimedia avanzadas de la Xbox 360.
La consola Wii fue creada por Nintendo en 2006 para ofrecer una nueva forma de interactuar con los videojuegos de manera más divertida y sencilla. Su característica principal es el mando inalámbrico que detecta movimientos en 3D y permite apuntar y disparar. Desde su lanzamiento ha tenido gran éxito comercial por su innovación y bajo precio, aunque su potencia gráfica es inferior a otras consolas.
The document provides information about different touchscreen technologies. It discusses resistive, capacitive, surface acoustic wave, and infrared touchscreen technologies. For each technology, it describes how touch detection works, examples of devices that use the technology, and pros and cons. The key points are that resistive touchscreens detect pressure, capacitive uses body conductivity, surface acoustic wave uses ultrasonic waves, and infrared detects infrared light disruption. The document is an overview of the main touchscreen types.
This document provides an overview of gaming consoles, including their history, components, major models, and the global and Indian gaming industry. It discusses how the first gaming consoles like the Magnavox Odyssey and Atari Pong emerged in the 1970s. Major console generations are outlined from the 1980s to today. Current major consoles include the Nintendo Wii, Sony PS3, and Microsoft Xbox 360. The gaming industry globally was worth $31 billion in 2011 and is projected to be worth $43 billion by 2015. India's gaming industry is also growing but remains nascent, providing development outsourcing services worldwide.
The document discusses different types of touch screen technologies used in various applications. It describes resistive and capacitive touch screens used in point-of-sale systems, industrial controls, and public information displays. It also mentions infrared touch screens used in large plasma displays. Touch screens allow for intuitive navigation and are well-suited for applications where ease of use is important, such as kiosks, retail systems, and customer self-service.
The document provides a history of major video game consoles and companies from their origins in the late 1800s to the mid 2000s. It notes that Nintendo originally produced playing cards in 1889 while Sony started as an electronics company in 1947. Some of the earliest interactive games were developed in the 1950s-60s and the first home console was the Magnavox Odyssey in 1972. The document then highlights the introduction of iconic consoles like the Atari 2600, Intellivision, NES, Genesis, SNES, N64, PlayStation and others along with popular games and release details.
The document describes the E-Ball, a spherical personal computer that is 160mm in diameter. Key features include a virtual keyboard, dual core processor, 2GB RAM, integrated graphics and sound card, speakers, wireless optical mouse, and an LCD projector. The projector can display the computer screen on a wall or paper sheet holder. While innovative, the E-Ball has some disadvantages like incompatibility with normal operating systems and very high cost.
The document discusses different types of touch screen technologies. It provides a brief history of touch screens, describing the first touch sensor developed in 1971 and first transparent touch screen in 1974. It then explains the basic components and functioning of touch screens, including touch sensors, controllers, and software drivers. The document goes on to describe various touch screen technologies like resistive, capacitive, surface wave, and infrared technologies; and their advantages and disadvantages. It concludes by discussing applications of touch screens in public displays, customer self-service, and other areas.
Este documento resume la historia y el desarrollo de los videojuegos. Comenzó con juegos primitivos como Tennis for Two en 1958 y Pong en 1972. Atari popularizó los videojuegos con su consola Atari 2600 en 1977. Nintendo y Sega dominaron la industria en las décadas de 1980 y 1990 antes de que Sony lanzara la exitosa PlayStation en 1994. El documento también describe los principales géneros de videojuegos y discute los posibles beneficios y desventajas de jugar videojuegos.
El documento proporciona información sobre tres compañías desarrolladoras de consolas de videojuegos: Nintendo, Sony y Microsoft. Detalla la historia y características clave de las principales consolas lanzadas por cada compañía, incluyendo Nintendo NES, Game Boy, PlayStation 1, PlayStation 2, Xbox y más.
El documento describe la historia y tipos de videoconsolas. Comienza con una breve descripción de lo que es una videoconsola y que pueden ser de sobremesa o portátiles. Luego resume las generaciones de videoconsolas desde los años 50 hasta la actualidad, destacando consolas clave como Pong, Atari, Nintendo, y las consolas más recientes con capacidades en 3D y Blu-ray. Finalmente, define las consolas portátiles y ejemplos como Game Boy, PSVita y Nintendo 3DS.
Este documento describe la historia de las primeras consolas de videojuegos desde la Magnavox Odyssey en 1972 hasta las consolas de la generación de 128 bits a finales de los 90 y principios de los 2000. Detalla las consolas pioneras como Odyssey, Atari Pong, Atari 2600, y las consolas que dominaron cada generación como NES, SNES, PlayStation, Nintendo 64, PlayStation 2 y Xbox. También cubre consolas importantes de competidores como Sega, Atari y otras. El documento traza la evolución tecnológica de las consolas a lo largo
La primera consola fue la Magnavox Odyssey lanzada en 1972, mientras que Atari popularizó las consolas con su Atari Pong en 1975. Las consolas fueron evolucionando a lo largo de las generaciones, desde las primeras basadas en circuitos hasta las consolas de 16 y 64 bits como la Super Nintendo y la Nintendo 64. Las consolas actuales como la Xbox 360 y la PlayStation 2 ofrecen gráficos avanzados y funcionalidad multimedia.
Este documento describe las principales consolas de videojuegos de las empresas Nintendo, Sony, Microsoft y Kickstarter, incluyendo modelos como la Nintendo 3DS, Wii U, PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One y Ouya. Se proporcionan detalles sobre las características técnicas y funcionalidades clave de cada consola.
Este documento describe la evolución de las consolas de videojuegos a través de los años, desde Atari Pong en los años 70 hasta la Wii de Nintendo en la actualidad. Detalla las características técnicas clave de consolas emblemáticas como Atari 2600, Nintendo NES, Sega Genesis, Sony PlayStation, Nintendo GameCube, Xbox y PlayStation 3. Explica cómo cada consola introdujo nuevas innovaciones que impulsaron la industria de los videojuegos hacia adelante.
Los videojuegos han evolucionado desde las primeras consolas de los años 70 con procesadores de 8 bits hasta las consolas modernas con capacidades similares a las computadoras personales. Se han desarrollado en generaciones sucesivas, comenzando con hardware analógico y pasando a lo digital, con cada generación ofreciendo mejores gráficos, sonido y experiencias multijugador online.
El documento describe la evolución de las consolas de videojuegos a través de las generaciones, comenzando con la Odyssey en 1972 que solo podía dibujar puntos y barras, hasta la Nintendo Switch en 2017 que permite jugar en la televisión o de forma portátil. Algunas consolas clave son la NES que popularizó los juegos de plataforma, la Game Boy Color que fue la primera portátil en color, y la Wii que introdujo controles intuitivos de movimiento.
El documento habla sobre tres consolas de videojuegos principales: Xbox de Microsoft, Nintendo y PlayStation de Sony. Describe que Xbox fue la primera consola de sobremesa de Microsoft y competía con PlayStation 2 y Gamecube. Nintendo ha estado en la industria de videojuegos por más tiempo y ha vendido más de 387 millones de hardware. PlayStation fue la primera consola de Sony y pionera en usar CD-ROM para almacenar juegos en vez de cartuchos.
La evolución de las consolas ha pasado por diferentes generaciones que han ido mejorando los componentes hardware para ofrecer gráficos y sonido de mayor calidad, desde los primeros sistemas analógicos hasta las consolas actuales con procesadores multi-núcleo y gráficos 3D avanzados. La segunda generación introdujo las CPU y memoria RAM, permitiendo juegos más complejos. La tercera generación enfatizó la calidad con la marca Nintendo. La cuarta generación llevó los gráficos 2D de los arcades a las consolas.
Las videoconsolas se crearon para el entretenimiento a través de videojuegos. Han evolucionado desde los cartuchos de las primeras generaciones hasta los discos Blu-ray de la actualidad, mejorando los gráficos y permitiendo funciones como jugar en línea. Compañías como Sony, Microsoft, Nintendo y Sega han competido por liderar este lucrativo mercado a lo largo de la historia de las consolas.
La Wii U es una consola de sobremesa de Nintendo que puede reproducir gráficos en alta definición. Viene con un mando llamado Wii U Gamepad que tiene una pantalla táctil y es compatible con los mandos de Wii. La consola tiene un procesador multinúcleo de 1.25GHz y una GPU AMD para gráficos en 1080p. Viene con 2GB de RAM y almacenamiento interno de 8GB o 32GB según el pack. Es retrocompatible con los juegos de Wii y tiene aplicaciones como Netflix y un sistema operativo llamado Ninted
El documento proporciona una revisión histórica de las consolas de videojuegos, desde las primeras consolas como la Atari 2600 hasta las consolas más recientes como la Wii de Nintendo y la Xbox 360 de Microsoft. También describe brevemente los orígenes de Nintendo en la fabricación de cartas de juego y su transición a las consolas digitales, así como las características clave de las consolas portátiles Nintendo DS y las capacidades en línea y multimedia avanzadas de la Xbox 360.
La consola Wii fue creada por Nintendo en 2006 para ofrecer una nueva forma de interactuar con los videojuegos de manera más divertida y sencilla. Su característica principal es el mando inalámbrico que detecta movimientos en 3D y permite apuntar y disparar. Desde su lanzamiento ha tenido gran éxito comercial por su innovación y bajo precio, aunque su potencia gráfica es inferior a otras consolas.
Este documento resume la historia de los dispositivos móviles para juegos desde 1980 hasta la actualidad. Comenzó con el Game & Watch de Nintendo en 1980 y continuó con consolas portátiles como el Game Boy en 1989, el Atari Lynx en 1989, el Sega Game Gear en 1990 y el Game Boy Advance en 2001. En la actualidad, los teléfonos inteligentes como el iPhone se han convertido en dispositivos populares para juegos móviles debido a su alta conectividad, pantallas táctiles y capacidad para descargar aplicaciones.
Este documento proporciona una visión general de las videoconsolas, incluyendo sus características principales, formatos de almacenamiento de juegos utilizados, y una historia de las generaciones de videoconsolas desde la primera hasta la sexta generación. Resalta que las videoconsolas evolucionaron de sistemas dedicados solo a videojuegos a dispositivos multimedia con conectividad a Internet y tiendas virtuales, y que los formatos de almacenamiento han pasado de cartuchos a ópticos como DVD y Blu-ray.
Las primeras consolas de videojuegos surgieron en 1972 con la Magnavox Odyssey, la cual vendió más de 100,000 unidades ese año a un precio de 100 dólares. En 1977 apareció la Atari 2600 con múltiples juegos en cartuchos intercambiables. Los juegos de video se popularizaron en la década de 1980, liderados por títulos como Space Invaders. Las consolas posteriores de Sony, Microsoft y Nintendo incorporaron mayores capacidades técnicas con cada nueva generación.
Un paseo por la historia de las consolas. La revolución del 2000Azpe Informatica
Este documento resume las principales consolas de videojuegos lanzadas desde 2000 hasta la actualidad, incluyendo Game Cube, PS2, Nintendo DS, Xbox, Xbox 360, Wii, PlayStation 3 y Nintendo 3DS. Proporciona detalles clave sobre las características, fechas de lanzamiento y unidades vendidas de cada consola.
Las consolas de videojuegos han evolucionado a través de las generaciones, comenzando como dispositivos grandes con capacidad limitada y migrando hacia dispositivos más pequeños, potentes y con conectividad a Internet. El documento describe las 8 generaciones de consolas, destacando cambios tecnológicos como el paso de 8 a 16 y 32 bits y la adición de controles inalámbricos y soporte para Blu-ray. También incluye una lista de las consolas más vendidas, lideradas por PlayStation 2.
Historia de las consolas de video juegosAlphamind12
El documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde la primera consola Magnavox Odyssey creada por Ralph Baer en los años 70, pasando por consolas innovadoras como Atari, Nintendo, Sega y Sony, hasta las consolas modernas como PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. Resalta hitos como la introducción de NES que inició una nueva generación de videojuegos, y cómo cada compañía buscó innovar con nuevas tecnologías y características en sus consolas a lo largo de los años para ganar participación en el mercado
Este documento describe diferentes medidas para atender a la diversidad en el aula, incluyendo medidas ordinarias como apoyo y refuerzo, Plan de Trabajo Individualizado y Adaptaciones Curriculares no Significativas, y medidas extraordinarias como Adaptaciones Curriculares Significativas, aceleración y repetición. Explica cada medida y proporciona detalles sobre sus objetivos, características y aplicación.
Evaluación interna y externa de centros educativospeonza
Este documento describe los procesos de evaluación interna y externa de centros educativos. La evaluación interna incluye la memoria anual, autoevaluación de centros, evaluación de profesores y evaluación de planes y programas. La evaluación externa la realizan organismos externos y puede ser de tipo general, diagnóstica o mediante sistemas de gestión de calidad.
El documento describe los elementos clave de la planificación integral de un centro educativo, incluyendo el proyecto educativo de centro, el plan de acción tutorial, el plan de atención a la diversidad, el plan de convivencia, las programaciones didácticas, la programación general anual y la memoria anual. Explica los objetivos, componentes y responsabilidades de cada uno de estos elementos para organizar de manera coherente la gestión pedagógica y administrativa del centro.
Organización del sistema educativo según la LOMCEpeonza
Este documento describe la organización del sistema educativo español según la LOMCE. Se divide en varias etapas como educación infantil, primaria, secundaria obligatoria y bachillerato. La educación primaria y secundaria se organizan en áreas de asignaturas troncales y específicas. La educación secundaria obligatoria consta de cuatro cursos y dos ciclos, y en el cuarto curso los estudiantes eligen entre enseñanzas académicas o aplicadas. Al final de cada etapa hay evaluaciones para
Este documento resume una aplicación multimedia dirigida a estudiantes de segundo ciclo de primaria para fomentar su interés en la música. La aplicación incluye tres actividades (notas musicales, canciones y ritmo) guiadas por dos personajes. Ofrece ejercicios graduales de solfeo y asociación de partituras con canciones, pero carece de variedad y dinamismo. Enseña competencias musicales básicas aunque de forma repetitiva.
2. INTRODUCCIÓN:
Una videoconsola o consola de videojuegos es un
sistema electrónico de entretenimiento para
el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos)
contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo
de almacenamiento. Pueden ser:
• De sobremesa
• Dispositivo electrónico videoconsola portátil.
3. HISTORIA Y EVOLUCIÓN:
1º GENERACIÓN:
Magnavox Odyssey: 1972
•Primera videoconsola de la
historia.
• Comercializada por Philips en
Estados Unidos, por Ralph Baer.
•Un éxito de ventas.
• Primer sistema casero de
videojuegos.
4. Características:
Sus juegos eran de una sencillez extrema
Carecían de sonido y los jugadores debían
memorizar sus puntuaciones.
No contenía ninguna unidad central de
procesamiento o memoria de acceso aleatorio.
Necesarios algunos dispositivos adicionales
Utilizaba cartuchos intercambiables para los
juegos
5. ATARI PONG:
1975
• Sólo era posible jugar
a un juego: El Pong.
• Carecía de mandos
con cables.
• Demanda por infracción de
patentes, se llegó a un
acuerdo para
comercializarla.
7. Características:
ATARI 2600: 1977
Unidad central de
procesamiento completa.
Manejo de gráficos y sonidos a
través de un circuito.
Circuito suministrador de
memoria y control de
entrada/salida.
8. Incluía dos joysticks, un par de
controladores tipo paddle y un cartucho de
juego.
Fracaso en la creación del juego, “ET, el
extraterrestre.
Deshacerse de la mayoría de los juegos.
9. Sega sacó su primera
videoconsola de
sobremesa.
Lanzada solo en el
mercado japonés.
Utilizaba el sistema de
cartuchos
intercambiables para
los juegos.
Mostraba hasta 16
colores y poseía un
sistema básico de
sonido.
Sega SG 1000:
1981
10. 3º GENERACIÓN:
NOVEDADES:
Las compañías americanas comienzan a ceder y Japón
viene pisando fuerte.
Llegan los 8 bits, la mejora de gráficos y nuevos
juegos.
11. NES (Nintendo Entertainment
System) (1983 Japón)
Características:
Carismáticos juegos como
los de Muyamoto.
Con Zelda se introdujo la
posivilidad de guardar tres
distintas partidas.
Los juegos mas vendidos
fueron: Super marrio bros y
Super mario bros 3.
12. Sega Master System
(1985, Japón)
Características:
Se tuvo que volver a diseñar
ya que no tuvo mucho éxito.
Sega incluyó de serie en las
consolas el juego Alex Kidd in
Miracle World en una memoria
ROM interna, y posteriormente
Sonic the Hedgehog.
Tras ser rediseñada tampoco
fue exitosa.
13. 4º GENERACIÓN:
NOVEDADES:
Se pasa a los16 bits que implica una mejora
en los gráficos y aumento de capacidad a
la hora de almacenar datos.
Se deja el cartucho y se cambia a CD.
14. Sega Mega Drive
(1988, Japón)
Características:
Primera videoconsola
de 16 bits reales
La mejor consola de
Sega.
15. Super Nintendo Entertainment System
(SNES) (1990, Japón)
Características:
Diseño inusual.
Procesador relativamente
poco potente, ayudado por
chips propios de Nintendo
para el procesamiento de
sonido y vídeo.
Los primeros juegos
tenían poca calidad.
18. Sega Saturn (1994, Japón)
Características:
Podía conectarse a internet
para jugar en línea mediante el
módem Netlink.
Competía con la PS de Sony
Además los dos procesadores
en paralelo, aunque la dotaban
de más potencia, hacía difícil
programar juegos para ella.
19. PlayStation (1994, Japón)
Características:
Las más exitosa en
ventas y la más
popular.
Primera consola
que no necesitaba
periféricos
añadidos.
Juegos largos y con
más historia.
Se crearon las tarjetas
de memoria de almacén
de datos.
20. Virtual Boy (1995)
Carácterísticas:
Dispositivo capaz de
mostrar juegos en
verdadero 3D.
Funcionaba a pilas o
enchufada a la corriente.
Gran avance tecnológico
para la época.
22. 6º GENERACIÓN:
NOVEDADES:
Llegan los 128 bits que no todas las
empresas aprovecharon.
Consolas equipadas con mandos
ergonómicos y memorias externas donde
guardar las partida.
El CD como medio de distribución de los
juegos y añaden conexión a internet, que
permite jugar en línea.
23. Sega Dreamcast
Noviembre de 1998 en
Japón y en Octubre del año
siguiente llegó a Europa.
Primera consola que incluyó un módem incorporado para
internet y que dio soporte a juegos online y poder
navegar por Internet.
Tuvieron pérdidas económicas y en 2001 Sega dejo de
producir esta consola para dedicarse a al desarrollo del
software.
24. PlayStation 2
Marzo de 2000 en Japón.
La más usada y vendida de la historia hasta hoy
con 155 millones de unidades vendidas.
Capaz de manejar muchos tipos de juegos, y de
generar unos gráficos muy buenos.
Fueron añadiendo periféricos, como: un
micrófono, EyeToy, y una guitarra inalámbrica.
Algunos juegos venían con su propio periférico.
Capacidad para reproducir CDs de música y
películas en formato DVD.
25. Xbox
Microsoft entró en el mundo de las videoconsolas en
Noviembre de 2001 (EE.UU).
Xbox Live permitía a los usuarios a jugar online con
cualquier otro jugador del mundo que también estuviera
conectado.
Podías descargar contenidos de internet y guardarlos en
el disco duro.
Algunos poseedores de la Xbox sufrieron incendios y
quemaduras a causa de defectos en el diseño de los
cables y fuentes de alimentación.
26. Nintendo GameCube
Japón en Septiembre de 2001.
Nintendo decidió hacer esta consola parecida a los PC.
Introdujeron por primera vez los CD como único medio de distribución
de los juegos.
Para evitar la piratería, crearon unos discos con una tecnología
basada en la de los DVD, pero de un tamaño más pequeño que los
CD convencionales y con 1.5 Gb de capacidad.
No era capaz de reproducir CDs o DVDs como ofrecían las demás
consolas.
Permitía jugar con los juegos de la consola portátil Game Boy
Advance y de la Game Boy.
intercambiar datos y utilizar cosas que habías conseguido en
el juego de una consola con el juego de la otra.
27. 7º GENERACIÓN:
Novedades:
Pasamos de los bits a los CPUs con tecnología
multinúcleo.
Incluyen GPUs que ayudan a procesar imágenes.
Un nuevo formato de almacenamiento, el Blu-ray Disc, que
permite reproducir contenido en alta definición (HD).
Apuesta por una nueva forma de control donde el mando
es el cuerpo.
se incluyen disco duros para facilitar la interacción y se
introduce también la nueva tecnología Wi-Fi.
28. Noviembre de 2005 en EE.UU y en Diciembre
del mismo año en Europa.
Había dos versiones: Premium con disco duro
de 20GB y Core sin disco duro. Y más
tarde, sacaron otros modelos con más
capacidad a los que le añadieron conectividad
Wi-Fi.
El mando de esta consola es el Control Xbox
360, inalámbrico y con menor tamaño que el
Introducen el sistemamando de la Xbox.
Kinect.
Para ver películas en HD tiene la opcion de poder agregar el lector
de Blu-Ray Disc.
Fabrican un volante para esta consola llamado volante Xbox
360, estos accesorios pueden ser utilizados en un ordenador
personal.
Microsoft cambió muchas consolas a los usuarios que
compraron consolas los primeros meses de estar a la venta.
XBOX 360
29. PlayStation 3
Japón en Noviembre de 2006 y días después en EE.UU.
Existen tres modelos: original, slim y super slim.
Dispone de un procesador gráfico multinúcleo que mejora la calidad
de los juegos con respecto a PS2.
Permite visualizar contenido multimedia como videos, fotos, música
y navegar por Internet.
Actualiza su software automáticamente.
Permite jugar con los juegos de la videoconsola anterior PlayStation
2, y la PSP.
Posee accesorios como el PlayStation Eye o el PlayStation Move.
Recibió criticas sobre su alto precio y la falta de juegos de alta
calidad que hizo que rebajasen su precios y la liberación de varios
títulos de calidad.
30. Wii
Noviembre de 2006 en Norteamérica y en Diciembre del mismo año
en Europa.
Primera consola creada para que el jugador se involucrase más en
los juegos.
Los juegos son multijugador.
Mando inalámbrico.
El servicio WiiConnect24 permite recibir mensajes y actualizaciones
a través de Internet.
La consola puede sincronizarse con la Nintendo DS, permitiendo
aprovechar la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando
alternativo.
Dispone de una variedad de periféricos.
31. Ventajas de las Videoconsolas
•
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•
•
Estimulan la habilidad psicomotriz.
Obligan a realizar razonamientos deductivos.
Acostumbran a asimilar y retener información.
Favorecen la autoestima que acompaña al éxito.
Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y
la memoria.
• Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de
razonamiento.
• Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy
adecuados para niños hiperactivos o déficit de atención.
32. Desventajas de las Videoconsolas
•
•
•
•
•
Favorecen el aislamiento.
Restan tiempo a las tareas escolares.
Generan estrés y fatiga ocular.
Dan lugar a dolores musculares y articulares.
En relación a su contenido, estimulan la
violencia.
• Pueden producir nerviosismo y ansiedad.
• La excesiva estimulación de concentración
puede llegar a provocar falta de atención
hacia su entorno.
33. Ventajas de los Videojuegos
en la educación
• Fomentan la motivación.
• Tienen gran interactividad, lo que permiten que el
alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo
usa.
• Facilitan la atención a la diversidad.
• Estimulan la capacidad de razonamiento y
discernimiento.
• Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego
podemos encontrar desarrollo de varias áreas.
• Permiten un sistema de evaluación que genera
la sana competencia.
34. Desventajas de los
Videojuegos en la educación
• Puede generar adicción.
• El uso excesivo de videojuegos puede causar
rechazo hacia otros medios didácticos como los
libros, CD, etc.
• Puede causar conductas violentas si el recurso
utilizado se basa en este tipo de comportamientos.
• Puede resultar costoso para el centro educativo, no
sólo la adquisición de videojuegos, sino también los
equipos y programas necesarios para ejecutarlos
• http://www.youtube.com/watch?v=PwMWTxO2X
B4
35. Contesta:
1- Menciona cuatro ventajas de los videojuegos
en la educación.
2- Recuerda el año y nombre de la primera
videoconsola.
3- Menciona dos de las innovaciones más
destacadas en la evolución de las
videoconsolas.
4- ¿Como crees que podría ser una videoconsola
dentro de 50 años? Dibújala.