Paulo Diéguez,
1º Bachillerato
   Dispositivo electrónico que permite
    manipular una señal para controlar imágenes
    visualizadas mediante una terminal de
    exhibición de video (TV, monitor, pantalla
    etc.). Las consolas se componen de hardware
    en una unidad que permite al usuario
    controlar el software (juego) y son, en
    esencia, sistemas interactivos de
    entretenimiento.
   Comienzos.
   Generación de consolas.
   Primera Generación.
   Segunda Generación.
   Tercera Generación.
   Cuarta Generación.
   Quinta Generación.
   Sexta Generación.
   Séptima Generación.
   Octava Generación.
   De donde venimos y hacia donde vamos.
   Origen->década de 1940 (tras el fin de
    la Segunda Guerra Mundial).
   Se construyen las primeras
    supercomputadoras programables.
   1972-1977.
   Leían uno o dos juegos incluídos en el
    aparato.
   No tenían memoria y eran analógicas.
   Ralph Baer creó la primera consola de
    videojuegos (1968), la Magnavox Odyssey.
    Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey,
    submarino, simon, ski, etc).
   Atari Pong (1975) : supuso una gran
    revolución, ya que permitía jugar en casa, en
    cualquier aparato de televisión.
   1976-1984.
   Usan cartuchos intercambiables donde están
    almacenados los juegos.
   Atari 2600, Odissey 2, arcadia 2001…
   Nintendo TV Game (1977): incluía 6
    variaciones de juego (de light tennis una
    versión de de Pong de Altari), 4 colores y la
    posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.
   1983-1992.
   Los controles y mandos incorporan el uso de
    “teclas”.
   Los 8 bits toman mayor fuerza. 8 bits es un
    adjetivo usado para describir enteros,
    direcciones de memoria u otras unidades de
    datos que comprenden hasta 8 bits de ancho,
    o para referirse a una arquitectura de CPU.
   NES, Master System, Atari 7800.
   NES: Está considerada como la videoconsola
    más exitosa de su época (era de los 8
    bits), además de establecer el nivel estándar
    para consolas posteriores en aspectos
    primordiales como el diseño de cada juego y
    planteamiento de mando.
   1988-1996.
   Uso de 16 bits.
   Gran resolución en gráficos y sonido.
   Turbografx-16, Mega Drive/Genesis, Phillips
    CD-1, Supernintendo o SNES…
   1993-2002.
   Coexisten los cartuchos pero se incorporan
    los CD como soporte de juego.
   Salto a los 32 bits pero también surgen los
    64 bits.
   La quinta generación, es conocida como la
    "era de los 32 bits“. En la que Sony se dio a
    conocer en la industria de las videoconsolas,
    sacando al mercado la conocida PlayStation.
   Fue una generación que supuso el paso de
    los 2D a los 3D. Nintendo lanzaría más tarde
    un sistema que rompería con la industria de
    los videojuegos, se trata de la consola
    Nintendo 64.
   Básicamente el mercado estaba dominado por
    dos consolas, PlayStation (1994) y Nintendo
    64 (1996).
   1998-2006.
   Aparece el soporte DVD.
   Surgen dispositivos de 132 bits.
   Asimilación del ordenador como consola o
    posibilidad de jugar online y descargar
    juegos de internet.
   En esta generación las consolas ya no son
    únicamente para jugar sino que incorporan
    diversas funciones convirtiéndose en
    dispositivos de entretenimiento e incluso
    organizadores personales pues en su mayoría
    reproducen películas, audio, permiten el
    acceso a Internet, visualización de imágenes,
    etc.
   La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo
    éxito de la PlayStation, y fue la primera
    videoconsola casera en incluir un reproductor
    de DVD, lo cual fue útil para reproducir
    películas en el sistema.
   La Nintendo GameCube fue la cuarta
    videoconsola de sobremesa de Nintendo. Este
    sistema utiliza un formato de disco similar al
    DVD. Fue un intento de recuperar el mercado
    perdido por culpa de la PlayStation 2.
   La Xbox fue la última consola que salió en
    esta generación y la primera de Microsoft.
    Utiliza el formato DVD y da la posibilidad de
    guardar música desde un CD de audio a la
    consola.
   Año 2005
   Está marcada por la integración del formato
    Blu-ray, utilizado en la PlayStation 3.
    También aparecen controladores
    inalámbricos y detección de movimiento que
    han "desplazado" el clásico controlador por
    cable.
   XBOX 360 de Microsoft con su disco duro y
    controles inalámbricos.
   PS3 de Sony con tecnología Wi-Fi, Bluetooth y
    dispositivo de almacenamiento Blu-Ray.
   Nintendo saca la consola portátil DS y el
    exitoso Wii que más allá de las innovaciones
    tecnológicas que incorpora ofrece una nueva
    forma de jugar.
   Otro aspecto importante es la distribución de
    juegos vía Internet. Algunos de los servicios
    de Internet que dan soporte técnico a los
    juegos multijugador es la Xbox Live de
    Microsoft o Playstation Network.
   Únicamente tres compañías se disputan el
    mercado (Nintendo, Sony y Microsoft).
    Respecto a las ventas, la compañía Nintendo
    recupera el mercado perdido en las dos
    últimas generaciones debido a la popularidad
    de PlayStation.
   En estos momentos se podría afirmar que
    estamos entrando en la llamada octava
    generación de las videoconsolas, ya que los
    progresos que han sufrido estas en los
    últimos años, han sido suficientemente
    considerables como para darle el término de
    Generación.
   PS VITA: Es una videoconsola portátil creada
    por Sony. Fue presentada el 27 de enero de
    2011 y será puesta a la venta a finales de
    dicho año en Japón, y en Europa y América en
    2012. La principal característica de este
    modelo es la capacidad de jugar a través de
    internet donde quiera que estemos (3G).
   El mundo de las videoconsolas al igual que la
    tecnología en poco años ha evolucionado
    vertiginosamente.
   Actualmente estos dispositivos no sólo
    resultan atractivas para el público infantil
    sino que interesan a todas las edades.
   Con el desarrollo de nuevos dispositivos han
    aparecido nuevas utilidades: entrenamiento
    militar, usos terapéuticos ...
   También han surgido problemas derivados de
    su abuso: aumento creciente de adicción a
    videoconsolas.
   Década de los 60.
   Década de los 70.
   Década de los 80
   Década de los 60.
   Década de los 70.
   Década de los 80.
   Tercera Generación
   Cuarta generación.
   Quinta generación.
   Tercera Generación
   Cuarta generación.
   Quinta generación.
   Cuarta Generación.
   Quinta Generación.
   Sexta generación.
   Cuarta Generación.
   Quinta Generación.
   Sexta generación.
   Mario Bros.
   Link.
   Pikachu.
   Mario Bros.
   Link.
   Pikachu.
   Comienza a usarse el CD como soporte de
    juego.
   Las consolas son analógicas.
   Aparece el soporte DVD.
   Comienza a usarse el CD como soporte de
    juego.
   Las consolas son analógicas.
   Aparece el soporte DVD.
   La adicción a las videoconsolas.
   El elevado precio.
   La dificultad de los juegos.
   La adicción a las videoconsolas.
   El elevado precio.
   La dificultad de los juegos.
Evolución de las videoconsolas

Evolución de las videoconsolas

  • 1.
  • 2.
    Dispositivo electrónico que permite manipular una señal para controlar imágenes visualizadas mediante una terminal de exhibición de video (TV, monitor, pantalla etc.). Las consolas se componen de hardware en una unidad que permite al usuario controlar el software (juego) y son, en esencia, sistemas interactivos de entretenimiento.
  • 3.
    Comienzos.  Generación de consolas.  Primera Generación.  Segunda Generación.  Tercera Generación.  Cuarta Generación.  Quinta Generación.  Sexta Generación.  Séptima Generación.  Octava Generación.  De donde venimos y hacia donde vamos.
  • 4.
    Origen->década de 1940 (tras el fin de la Segunda Guerra Mundial).  Se construyen las primeras supercomputadoras programables.
  • 5.
    1972-1977.  Leían uno o dos juegos incluídos en el aparato.  No tenían memoria y eran analógicas.
  • 6.
    Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos (1968), la Magnavox Odyssey. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc).
  • 7.
    Atari Pong (1975) : supuso una gran revolución, ya que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión.
  • 8.
    1976-1984.  Usan cartuchos intercambiables donde están almacenados los juegos.  Atari 2600, Odissey 2, arcadia 2001…  Nintendo TV Game (1977): incluía 6 variaciones de juego (de light tennis una versión de de Pong de Altari), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.
  • 9.
    1983-1992.  Los controles y mandos incorporan el uso de “teclas”.  Los 8 bits toman mayor fuerza. 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 8 bits de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU.
  • 10.
    NES, Master System, Atari 7800.  NES: Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época (era de los 8 bits), además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mando.
  • 11.
    1988-1996.  Uso de 16 bits.  Gran resolución en gráficos y sonido.  Turbografx-16, Mega Drive/Genesis, Phillips CD-1, Supernintendo o SNES…
  • 12.
    1993-2002.  Coexisten los cartuchos pero se incorporan los CD como soporte de juego.  Salto a los 32 bits pero también surgen los 64 bits.
  • 13.
    La quinta generación, es conocida como la "era de los 32 bits“. En la que Sony se dio a conocer en la industria de las videoconsolas, sacando al mercado la conocida PlayStation.
  • 14.
    Fue una generación que supuso el paso de los 2D a los 3D. Nintendo lanzaría más tarde un sistema que rompería con la industria de los videojuegos, se trata de la consola Nintendo 64.
  • 15.
    Básicamente el mercado estaba dominado por dos consolas, PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996).
  • 16.
    1998-2006.  Aparece el soporte DVD.  Surgen dispositivos de 132 bits.  Asimilación del ordenador como consola o posibilidad de jugar online y descargar juegos de internet.
  • 17.
    En esta generación las consolas ya no son únicamente para jugar sino que incorporan diversas funciones convirtiéndose en dispositivos de entretenimiento e incluso organizadores personales pues en su mayoría reproducen películas, audio, permiten el acceso a Internet, visualización de imágenes, etc.
  • 18.
    La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual fue útil para reproducir películas en el sistema.
  • 19.
    La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD. Fue un intento de recuperar el mercado perdido por culpa de la PlayStation 2.
  • 20.
    La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola.
  • 21.
    Año 2005  Está marcada por la integración del formato Blu-ray, utilizado en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable.
  • 22.
    XBOX 360 de Microsoft con su disco duro y controles inalámbricos.  PS3 de Sony con tecnología Wi-Fi, Bluetooth y dispositivo de almacenamiento Blu-Ray.  Nintendo saca la consola portátil DS y el exitoso Wii que más allá de las innovaciones tecnológicas que incorpora ofrece una nueva forma de jugar.
  • 23.
    Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft o Playstation Network.
  • 24.
    Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones debido a la popularidad de PlayStation.
  • 25.
    En estos momentos se podría afirmar que estamos entrando en la llamada octava generación de las videoconsolas, ya que los progresos que han sufrido estas en los últimos años, han sido suficientemente considerables como para darle el término de Generación.
  • 26.
    PS VITA: Es una videoconsola portátil creada por Sony. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y será puesta a la venta a finales de dicho año en Japón, y en Europa y América en 2012. La principal característica de este modelo es la capacidad de jugar a través de internet donde quiera que estemos (3G).
  • 27.
    El mundo de las videoconsolas al igual que la tecnología en poco años ha evolucionado vertiginosamente.  Actualmente estos dispositivos no sólo resultan atractivas para el público infantil sino que interesan a todas las edades.
  • 28.
    Con el desarrollo de nuevos dispositivos han aparecido nuevas utilidades: entrenamiento militar, usos terapéuticos ...  También han surgido problemas derivados de su abuso: aumento creciente de adicción a videoconsolas.
  • 30.
    Década de los 60.  Década de los 70.  Década de los 80
  • 31.
    Década de los 60.  Década de los 70.  Década de los 80.
  • 32.
    Tercera Generación  Cuarta generación.  Quinta generación.
  • 33.
    Tercera Generación  Cuarta generación.  Quinta generación.
  • 34.
    Cuarta Generación.  Quinta Generación.  Sexta generación.
  • 35.
    Cuarta Generación.  Quinta Generación.  Sexta generación.
  • 36.
    Mario Bros.  Link.  Pikachu.
  • 37.
    Mario Bros.  Link.  Pikachu.
  • 38.
    Comienza a usarse el CD como soporte de juego.  Las consolas son analógicas.  Aparece el soporte DVD.
  • 39.
    Comienza a usarse el CD como soporte de juego.  Las consolas son analógicas.  Aparece el soporte DVD.
  • 40.
    La adicción a las videoconsolas.  El elevado precio.  La dificultad de los juegos.
  • 41.
    La adicción a las videoconsolas.  El elevado precio.  La dificultad de los juegos.