1. UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ESPE
GUIA DE MULTIMEDIA
ANDREA QUIÑONEZ
17 MAYO 2017
2. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1.1.
REALICE UNA PRESENTACIÓN EN LÍNEA UTILIZANDO PRESENTACIONES DE GOOGLE
APPS. 1. 1. LLENE EL SIGUIENTE CUADRO
Términos Cuatro características Cuatro ventajas Cuatro desventajas
Medio Permite recibir y enviar información
Pueden educar, transmitir, informar, etc
Permite enviar o recibir una mensaje
de manera mas rapida
La información está disponible
siempre que la necesite
Se puede lograr interactividad con los
usuarios
Permite integrar imágenes, video
Medio selectivo
Muy baja cobertura o lenta propagación
Buscan información que se desee
No es fácil encontrar lo que uno busca en la red
Multimedia Medios electrónicos que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia
Es un sistema que utiliza múltiples medios de
comunicación
Las presentaciones pueden verse en diferentes
escenarios
Permite utilizar tegnologia analogica y digital
Permite realizar una presentación
impactante
Participación de forma activa
Información adaptada
La posibilidad de uso de varios
idiomas
Desorientación del usuario con la nueva
tecnología
Fácil inclusión de nuevas referencias
Hipermedi
a
Es la suma de hipermedia e hipertexto
Herramienta de comunicación e interacción
humana
Alverga potencia y estructura de las
actividades de las personas
Incluye textos, audio, imágenes y video
Permite comprender textos con mayor
facilidad
Utiliza estructuras secuenciales
La presentacion es más enriquecedora
y amena
Uso de técnicas de multimedia
El usuario es libre de dirigir su aprendizaje
La producción de aplicaciones es pobre y lenta
No es posible evaluar los conocimientos a
cabalidad Puede perderse información en la
red
Hipertexto
Almacena información en una base de
No está limitado a datos textuales
Navega por diferentes fuentes de
Puede realizarse una lectura no lineal
Los usuarios no están obligados a seguir una
3. 2. EXPLIQUE DE CUÁNTAS MANERAS SE PUEDEN
GENERAR IMÁGENES FIJAS, INDIQUE OCHO
FORMATOS DE IMÁGENES CON SUS RESPECTIVAS
CARACTERÍSTICAS.BMP. SE TRATA DE UN FORMATO DESARROLLADO PARA APLICACIONES WINDOWS. NO SUFRE PÉRDIDAS Y RESULTA
ADECUADO PARA GUARDAR IMÁGENES QUE SE DESEA AMPLIAR O MANIPULA POSTERIORMENTE. PRÁCTICAMENTE ES
COMPATIBLE CON TODOS LOS PROGRAMAS DE EDICIÓN. MANTIENEN GRAN CANTIDAD DE INFORMACIÓN DE LA
IMAGEN PERO TIENEN EL INCONVENIENTE DE QUE OCUPAN ARCHIVOS GRANDES O MUY GRANDES.
GIF DISEÑADA ESPECIALMENTE PARA COMPRIMIR IMÁGENES Y GRÁFICOS CREADOS POR ORDENADOR. SE PUEDEN
UTILIZAR CON CUALQUIER PLATAFORMA Y NO EXPERIMENTA PÉRDIDA DE CALIDAD. RESULTA IDÓNEO PARA PÁGINAS
WEB CON GRÁFICOS PEQUEÑOS. PERMITE, ADEMÁS, LA REALIZACIÓN DE GRÁFICOS ANIMADOS (GIF ANIMADOS) QUE
SON UNA SUCESIÓN DE IMÁGENES QUE SE COMPORTAN COMO UNA SOLA. TIENEN EL INCONVENIENTE DE NO
TRABAJAR CON + DE 256 COLORES Y POR LO TANTO NO RESULTA RECOMENDABLE PARA FOTOGRAFÍAS DE ALTA
CALIDAD O PARA ARCHIVO DE ORIGINALES.
PNG FORMATO GRÁFICO QUE EMPIEZA A SUSTITUIR A LOS GIF. ADEMÁS DE SER UN FORMATO SIN PÉRDIDA DE CALIDAD,
SOPORTA HASTA 16 MILLONES DE COLORES, ES COMPATIBLE CON NAVEGADORES Y PROGRAMAS DE EDICIÓN PERO NO
PERMITE ANI-MACIÓN COMO EL GIF.
TIF. LA CALIDAD DE IMAGEN DE ESTOS ARCHIVOS ES EXCELENTE PERO GENERA ARCHIVOS DE GRAN TAMAÑO. PUEDE
ALMACENAR ARCHIVOS DE GRAN TAMAÑO. PUEDE ALMACENAR CUALQUIER NIVEL DE PROFUNDIDAD DE COLOR Y
RESULTA IDEAL PARA EDITAR O IMPRIMIR. ES COMPATIBLE CON PRÁCTICAMENTE TODOS LOS PROGRAMAS DE
EDICIÓN.
4. PG O JPEG. SE TRATA DE UNO DE LOS FORMATOS MÁS COMUNES.LA COMPRESIÓN EN ESTE CASO SUFRE PÉRDIDAS LO QUE
SIGNIFICA QUE PIERDE CIERTO DETALLE CADA VEZ QUE TRABAJAMOS CON ÉL. ADMITE, COMO EL TIF, TODO TIPO DE
RESOLUCIONES DE COLOR PERO CADA VEZ QUE SE MODIFICA Y GUARDA PIERDE ALGO DE DETALLE. OCUPA ARCHIVOS MÁS
REDUCIDOS PERO NO SIEMPRE ES RECOMENDABLE PARA GUARDAR ORIGINALES, DEPENDERÁ DE LA FINALIDAD PARA LA
QUE QUERAMOS LAS IMÁGENES.
PSD, ARCHIVO DE ADOBE PHOTOSHOP
CPT, DE PHOTOPAINT
PCD, DE PHOTOCD DE KODAK
PCX, LIGADO A PAINTBRUS
BIBLIOGRAFIAS:
HTTPS://LAIMAGENFIJA.WORDPRESS.COM/LA-IMAGEN-DIGITAL/FORMATOS-DE-ARCHIVO/
5. 3. INDIQUE Y EXPLIQUE SEIS ELEMENTOS QUE
DESCRIBEN UNA IMAGEN DIGITAL.
PIXEL: ABREVIATURA DE PICTURE ELEMENT, ES UN ÚNICO PUNTO EN UNA IMAGEN GRÁFICA. LOS
MONITORES GRÁFICOS MUESTRAN IMÁGENES DIVIDIENDO LA PANTALLA EN MILES (O MILLONES) DE
PIXELES, DISPUESTOS EN FILAS Y COLUMNAS. LOS PIXELES ESTÁN TAN JUNTOS QUE PARECE QUE ESTÉN
CONECTADOS.
VÓXEL: (VOLUMETRIC PÍXEL) ES UNA MANERA DE REPRESENTAR OBJETOS VOLUMÉTRICOS COMO BITMAPS
TRIDIMENSIONALES EN LUGAR DE COMO VECTORES. ES DECIR, ES LA UNIDAD CÚBICA QUE COMPONE UN
OBJETO TRIDIMENSIONAL, ANÁLOGAMENTE A LO QUE ES UN PÍXEL EN 2D. AL IGUAL QUE CON LOS PÍXELES
DE UN MAPA DE BITS, LOS VÓXELES NO SUELEN TENER SU POSICIÓN (X, Y, Z) EXPLÍCITAMENTE CODIFICADA
JUNTO CON SUS VALORES SINO QUE SE DEDUCE BASÁNDOSE EN SU POSICIÓN CON RESPECTO A OTROS
VÓXELES EN EL ARCHIVO DE DATOS.
RELACIÓN DE ASPECTO: LA RELACIÓN DE ASPECTO ES LA PROPORCIÓN ENTRE EL ANCHO Y EL ALTO DE
UNA IMAGEN. TÍPICAMENTE EN TV ANALÓGICA (NTSC, PAL) ES DE 4:3, ES DECIR EL ANCHO ES 1.33 VECES EL
ALTO. EN CAMBIO LA RELACIÓN DE ASPECTO DE HDTV ES DE 16:9, ES DECIR EL ANCHO ES 1,78 VECES EL
ALTO. EN EL CINE LAS PROPORCIONES DE ASPECTO VAN DE 4:3 HASTA 2,85:1. EN TV LAS PROPORCIONES SON
BÁSICAMENTE DOS: 4:3 Y 16:9. ACTUALMENTE ESTAMOS VIVIENDO UNA TRANSICIÓN DE MODO QUE
ENCONTRAREMOS AMBAS PROPORCIONES DE ASPECTO EN DISTINTOS TELEVISORES
6. RELACIÓN DE ASPECTO: LA RELACIÓN DE ASPECTO ES LA PROPORCIÓN ENTRE EL ANCHO Y EL ALTO DE
UNA IMAGEN. TÍPICAMENTE EN TV ANALÓGICA (NTSC, PAL) ES DE 4:3, ES DECIR EL ANCHO ES 1.33 VECES EL
ALTO. EN CAMBIO LA RELACIÓN DE ASPECTO DE HDTV ES DE 16:9, ES DECIR EL ANCHO ES 1,78 VECES EL
ALTO. EN EL CINE LAS PROPORCIONES DE ASPECTO VAN DE 4:3 HASTA 2,85:1. EN TV LAS PROPORCIONES SON
BÁSICAMENTE DOS: 4:3 Y 16:9. ACTUALMENTE ESTAMOS VIVIENDO UNA TRANSICIÓN DE MODO QUE
ENCONTRAREMOS AMBAS PROPORCIONES DE ASPECTO EN DISTINTOS TELEVISORES
RESOLUCIÓN DE IMAGEN: LA RESOLUCIÓN EXPRESA EL NÚMERO DE PÍXELES QUE FORMAN UNA IMAGEN
DE MAPA DE BITS. LA CALIDAD DE UNA IMAGEN, TAMBIÉN DEPENDE DE LA RESOLUCIÓN QUE TENGA EL
DISPOSITIVO QUE LA CAPTA. EL NÚMERO DE PÍXELES QUE CONTENGA UNA IMAGEN DEPENDEN DE
CUÁNTOS PÍXELES UTILICE EL SENSOR CCD DE LA CÁMARA PARA CAPTAR LA IMAGEN. LA RESOLUCIÓN DE
UNA IMAGEN DIGITAL SE EXPRESA MULTIPLICANDO SU ANCHURA POR LA ALTURA EN PANTALLA. POR
EJEMPLO LA IMAGEN DE 1200 X 1200 PÍXELES = 1.440.000 PÍXELES, EXPRESADO EN MP MEGAPIXEL ES
IGUAL A 1,4 MP.
RESOLUCIÓN DE PANTALLA: LA RESOLUCIÓN DE PANTALLA ES EL NÚMERO DE PÍXELES QUE SE MUESTRAN
EN NUESTRO MONITOR, MANIFESTADO A TRAVÉS DE LA MULTIPLICACIÓN DE LOS PÍXELES HORIZONTALES
Y LOS VERTICALES. ENTENDER ESTO ES MUY IMPORTANTE PARA PODER CONTROLAR DIVERSAS FUNCIONES
DE NUESTRO EQUIPO. EXISTEN DIFERENTES TIPOS DE RESOLUCIÓN DE PANTALLA, QUE VENDRÁN
ESTABLECIDAS EN FUNCIÓN DE LA CAPACIDAD DEL EQUIPO O LA TARJETA GRÁFICA DE QUE DISPONGAMOS.
7. RESOLUCIÓN DE IMAGEN: LA RESOLUCIÓN EXPRESA EL NÚMERO DE PÍXELES QUE FORMAN UNA IMAGEN
DE MAPA DE BITS. LA CALIDAD DE UNA IMAGEN, TAMBIÉN DEPENDE DE LA RESOLUCIÓN QUE TENGA EL
DISPOSITIVO QUE LA CAPTA. EL NÚMERO DE PÍXELES QUE CONTENGA UNA IMAGEN DEPENDEN DE
CUÁNTOS PÍXELES UTILICE EL SENSOR CCD DE LA CÁMARA PARA CAPTAR LA IMAGEN. LA RESOLUCIÓN DE
UNA IMAGEN DIGITAL SE EXPRESA MULTIPLICANDO SU ANCHURA POR LA ALTURA EN PANTALLA. POR
EJEMPLO LA IMAGEN DE 1200 X 1200 PÍXELES = 1.440.000 PÍXELES, EXPRESADO EN MP MEGAPIXEL ES
IGUAL A 1,4 MP.
RESOLUCIÓN DE PANTALLA: LA RESOLUCIÓN DE PANTALLA ES EL NÚMERO DE PÍXELES QUE SE MUESTRAN
EN NUESTRO MONITOR, MANIFESTADO A TRAVÉS DE LA MULTIPLICACIÓN DE LOS PÍXELES HORIZONTALES
Y LOS VERTICALES. ENTENDER ESTO ES MUY IMPORTANTE PARA PODER CONTROLAR DIVERSAS FUNCIONES
DE NUESTRO EQUIPO. EXISTEN DIFERENTES TIPOS DE RESOLUCIÓN DE PANTALLA, QUE VENDRÁN
ESTABLECIDAS EN FUNCIÓN DE LA CAPACIDAD DEL EQUIPO O LA TARJETA GRÁFICA DE QUE DISPONGAMOS.
BIBLIOGRAFIA:
HTTP://SABIA.TIC.UDC.ES/GC/CONTENIDOS%20ADICIONALES/TRABAJOS/JUEGOS/VIDEOJUEGOS-1995-
2004/TECNICAS/T09-VOXEL.HTML
HTTP://WWW.DIGITALFOTORED.COM/IMAGENDIGITAL/NUMEROPIXELES.HTM
8. 4. ENUMERE CUATRO HERRAMIENTAS PARA LA
EDICIÓN DE IMÁGENES Y SONIDO.
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PLATAFORMAS: MPLAYER
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9. 5. INDIQUE Y EXPLIQUE BREVEMENTE CUATRO
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