2. En el juego uno encarna al personaje ‘Z’, el cual es un
águila al que un oso, llamado ‘Fred’ le robo sus alas, y
las tiene que recuperar.
Ira pasando por distintos niveles de diferente
complejidad hasta que finalmente en el ultimo
escenario podrá recuperar sus alas.
El proyecto está basado en el juego de PlayStation 1
Crash bash y sus predecesores.
3. Francisco Kraefft: Diseño (personaje antagonista, dos
escenarios completos, accesorios de uno de ellos, parte de
videos, página web).
Lautaro Marotta: Diseño y programación (diseño dos
escenarios completos, accesorios de cada uno de ellos,
personaje principal y antorcha, programación primer,
segundo y cuarto nivel).
Nicolás Miranda: Diseño y programación (todas las
animaciones de los personajes, diseño y programación del
menú de inicio, programación primer y tercer escenario,
parte de videos).
Gastón Salgado: Programación (programación segundo y
tercer escenario, base de datos, página web).
4. No nos vamos a adentrar demasiado en el tema de
programación debido a que sino perderíamos mucho
tiempo de presentación y la idea es mostrar el
funcionamiento del juego.
Básicamente usamos Virtools en la programación,
utilizamos una gran cantidad de ‘Building Blocks’, una
vez terminado casi ni nosotros podíamos entender el
código.
5. Tuvimos algunos problemas debido a que nos costaba
hacer ciertas cosas y lo que hacíamos era ponernos en
dos maquinas y decir, el que lo hace primero gana, y
así nos poníamos a trabajar y superábamos los
problemas, además obteníamos distintas formas de
solucionar un mismo problema y veíamos cual era la
mejor.
6. Para el diseño utilizamos 3ds Max 7, tuvimos
problemas cuando pasábamos de 3ds hacia Virtools y
exportaba algo mal, o se veía Gigante y había que
escalarlo, o no funcionaban las texturas, un principal
problema fue que primero habíamos realizado al
personaje Z muy low poly y lo importamos a todos los
escenarios, después decidimos hacerlo un poco mas
redondo, para que no quede tan cuadrado y al
exportarlo a Virtools hubo que hacer TODAS las
animaciones de nuevo porque sino se veían mal.
7.
8.
9. No molestamos mas con la presentación, y pasamos
a la muestra del juego final.
Muchas gracias a Jero por su ayuda en la solución
de la mayoría de los problemas que nos surgieron.