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Integrantes

Nicolás Miranda
 Gastón Salgado
Francisco Kraefft
Lautaro Marotta
En el juego uno encarna al personaje ‘Z’, el cual es un
águila al que un oso, llamado ‘Fred’ le robo sus alas, y
                las tiene que recuperar.
     Ira pasando por distintos niveles de diferente
    complejidad hasta que finalmente en el ultimo
           escenario podrá recuperar sus alas.
El proyecto está basado en el juego de PlayStation 1
             Crash bash y sus predecesores.
Francisco Kraefft: Diseño (personaje antagonista, dos
 escenarios completos, accesorios de uno de ellos, parte de
                    videos, página web).
  Lautaro Marotta: Diseño y programación (diseño dos
   escenarios completos, accesorios de cada uno de ellos,
   personaje principal y antorcha, programación primer,
                  segundo y cuarto nivel).
   Nicolás Miranda: Diseño y programación (todas las
 animaciones de los personajes, diseño y programación del
  menú de inicio, programación primer y tercer escenario,
                      parte de videos).
Gastón Salgado: Programación (programación segundo y
       tercer escenario, base de datos, página web).
No nos vamos a adentrar demasiado en el tema de
programación debido a que sino perderíamos mucho
   tiempo de presentación y la idea es mostrar el
            funcionamiento del juego.

  Básicamente usamos Virtools en la programación,
utilizamos una gran cantidad de ‘Building Blocks’, una
 vez terminado casi ni nosotros podíamos entender el
                       código.
Tuvimos algunos problemas debido a que nos costaba
hacer ciertas cosas y lo que hacíamos era ponernos en
 dos maquinas y decir, el que lo hace primero gana, y
    así nos poníamos a trabajar y superábamos los
  problemas, además obteníamos distintas formas de
 solucionar un mismo problema y veíamos cual era la
                         mejor.
Para el diseño utilizamos 3ds Max 7, tuvimos
problemas cuando pasábamos de 3ds hacia Virtools y
  exportaba algo mal, o se veía Gigante y había que
escalarlo, o no funcionaban las texturas, un principal
  problema fue que primero habíamos realizado al
personaje Z muy low poly y lo importamos a todos los
 escenarios, después decidimos hacerlo un poco mas
    redondo, para que no quede tan cuadrado y al
   exportarlo a Virtools hubo que hacer TODAS las
   animaciones de nuevo porque sino se veían mal.
No molestamos mas con la presentación, y pasamos
           a la muestra del juego final.



 Muchas gracias a Jero por su ayuda en la solución
 de la mayoría de los problemas que nos surgieron.

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Presentacion proyecto

  • 1. Integrantes Nicolás Miranda Gastón Salgado Francisco Kraefft Lautaro Marotta
  • 2. En el juego uno encarna al personaje ‘Z’, el cual es un águila al que un oso, llamado ‘Fred’ le robo sus alas, y las tiene que recuperar. Ira pasando por distintos niveles de diferente complejidad hasta que finalmente en el ultimo escenario podrá recuperar sus alas. El proyecto está basado en el juego de PlayStation 1 Crash bash y sus predecesores.
  • 3. Francisco Kraefft: Diseño (personaje antagonista, dos escenarios completos, accesorios de uno de ellos, parte de videos, página web). Lautaro Marotta: Diseño y programación (diseño dos escenarios completos, accesorios de cada uno de ellos, personaje principal y antorcha, programación primer, segundo y cuarto nivel). Nicolás Miranda: Diseño y programación (todas las animaciones de los personajes, diseño y programación del menú de inicio, programación primer y tercer escenario, parte de videos). Gastón Salgado: Programación (programación segundo y tercer escenario, base de datos, página web).
  • 4. No nos vamos a adentrar demasiado en el tema de programación debido a que sino perderíamos mucho tiempo de presentación y la idea es mostrar el funcionamiento del juego. Básicamente usamos Virtools en la programación, utilizamos una gran cantidad de ‘Building Blocks’, una vez terminado casi ni nosotros podíamos entender el código.
  • 5. Tuvimos algunos problemas debido a que nos costaba hacer ciertas cosas y lo que hacíamos era ponernos en dos maquinas y decir, el que lo hace primero gana, y así nos poníamos a trabajar y superábamos los problemas, además obteníamos distintas formas de solucionar un mismo problema y veíamos cual era la mejor.
  • 6. Para el diseño utilizamos 3ds Max 7, tuvimos problemas cuando pasábamos de 3ds hacia Virtools y exportaba algo mal, o se veía Gigante y había que escalarlo, o no funcionaban las texturas, un principal problema fue que primero habíamos realizado al personaje Z muy low poly y lo importamos a todos los escenarios, después decidimos hacerlo un poco mas redondo, para que no quede tan cuadrado y al exportarlo a Virtools hubo que hacer TODAS las animaciones de nuevo porque sino se veían mal.
  • 7.
  • 8.
  • 9. No molestamos mas con la presentación, y pasamos a la muestra del juego final. Muchas gracias a Jero por su ayuda en la solución de la mayoría de los problemas que nos surgieron.