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● Todas las semanas: Ver videos de programacion
● Semana 1: Definir con lluvia de ideas la historia del y
mecánicas, realizar el pitch y crear una empresa.
● Semana 2: Diseñar logo de la empresa y elegir
diseño artístico del juego.
● Semana 3: Diseñar al personaje y boceto del mapa.
● Semana 4: Buscar Assets que faciliten el diseño.
● Semana 5: Diseño del primer nivel en Unity y diseño
de los personajes con animaciones.
● Semana 6: Diseñar menús de inicio y empezar a probar animaciones.
● Semana 7: Programar movimiento lateral del personaje y el salto;
programar un pick up.
● Semana 8: Programar plataformas móviles,movimiento de uno de los
enemigos y animación de disparo del personaje principal
● Semana 9: Programar código de vida para el jugador y para el enemigo.
● Semana 10: Primer nivel jugable, sistema de puntuación al recoger pick
ups y animaciones del personaje principal funcionales
● Semana 11: Vida del jugador y del enemigo funcional
● Semana 12: Crear más obstáculos y segundo enemigo
● Semana 13-16: Implementar audios y música; correción de errores y
mejoras
Historia
En un futuro no tan lejano la humanidad se encuentra ante la amenaza de
su propia extinción, debido a condiciones climáticas y sobre explotación
de la tierra; la vida humana ya no es digna en el planeta tierra. Por ende
el humano invierte todos sus recursos en tecnología para poder migrar a
otros planetas para recolectar recursos. Lo que nos lleva a marte donde
se descubre vida hostil, y más importante aún, una fuente de poder capaz
de salvar a la humanidad.
En este papel te pondrás en los zapatos de un humano invasor de Marte,
donde no importa más nada que la supervivencia.
Semana 1
-Lluvia de ideas para la historia.
-Referencias
-Desarrollo de la historia.
-Crear empresa (Jump
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Semana 2
-Crear logo de la empresa.
-Diseño general del juego.
Semana 3
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-Diseño mapa.
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Personaje
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Semana 4.
-Se buscaron assets para la creación del primer nivel
y plataformas.
Assets elegidos para el terreno
Semana 5-Diseño del primer nivel en Unity
-Animaciones de los personajes
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Semana 6
-Menú de inicio
-Animaciones del personaje principal
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Semana 7
-Movimiento lateral y salto del personaje principal
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Primer código del movimiento del personaje
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-Animación de disparo
Primera prueba
de plataforma
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plataforma y final
Primera prueba de animación
de disparo que fue
posteriormente descartado
Semana 9
-Vida el jugador y el enemigo
Vida del jugador Vida del enemigo
Semana 10
-Primer nivel jugable
-Pick Ups animados y funcionales
-Puntuación
-Se añade nuevos colliders al player para evitar bug de
estancamiento en el suelo
Sistema de puntuacion de los Pick
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del personaje
Semana 10
-Nuevo código de movimiento anexado a
animaciones.
Movimiento
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Semana 10
Distribución segundo nivel.Colisionador de los pinchos.
Semana 11.
-Se añadió la vida funcional del personaje principal. (3
vidas)
-Se agregó un pickup que da más puntos
Script que define
cuánta vida pierde
Elementos del
pickup
Nuevo pick up.
Gráfico de vidas.
Semana 11
Código del segundo Pick Up que posteriormente fue
descartado
Se creó plataforma que cae
pero hubo problemas con
código.
Semana 12
Se hizo el feedback de
cuando se colisiona con un
enemigo.
Cambio de color al chocar.
Semana 12
Se añadieron otros dos enemigos para aumentar la dificultad al nivel.
Reinicio del nivel
Código que permite que el nivel actual se reinicie si el jugador muere
Cambios de Nivel
Los portales
Cambiar de nivel al tocar
el portal con la etiqueta
adecuada
El segundo enemigo
El octopus
Semana 13
Se añadieron indicaciones
básicas.
Se concluye la plataforma que cae, quedó
100% funcional.
Semana 13
Código plataforma que cae.
Agarra estos
componentes
Si el “player toca la
plataforma esta invoca el
método “fall”
Desactiva el kinematic y
hace la plataforma
trigger.
Nuevo sistema de vidas
El nuevo código de vidas facilita su uso y evita errores ocasionado por el anterior código
Semana 14
Script para que la música siga sonando a
través de las escenas.
Se creó banda sonora original.
Semana 15
Rediseño del menú del juego. Rediseño de la pantalla final del juego.
Primer Nivel
Distribución completa de plataformas y Pick Ups del primer nivel
Segundo nivel.
Distribución de plataformas del segundo nivel
Conclusiones
● Hacer un videojuego es un proyecto que requiere mucha planeación y
dedicación para así tener a tiempo un buen producto final.
● Es importante tener buena comunicación entre los desarrolladores para así
evitar errores y conflictos entre los archivos.
● Aunque muchos errores tienen soluciones lógicas también es posible
resolverlos utilizando un poco de creatividad.
● Los conceptos de variables, operadores y estructuras de control son
fundamentales para el entendimiento del código utilizado.
● A veces el proyecto no termina siendo como se planeó en un primer
momento. Durante este se descartaron ideas, así como surgieron otras
nuevas.
● El desarrollo de videojuegos indies es una excelente práctica para
adquirir habilidad de programación y la creación de material
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  • 2. Backlog ● Todas las semanas: Ver videos de programacion ● Semana 1: Definir con lluvia de ideas la historia del y mecánicas, realizar el pitch y crear una empresa. ● Semana 2: Diseñar logo de la empresa y elegir diseño artístico del juego. ● Semana 3: Diseñar al personaje y boceto del mapa. ● Semana 4: Buscar Assets que faciliten el diseño. ● Semana 5: Diseño del primer nivel en Unity y diseño de los personajes con animaciones.
  • 3. ● Semana 6: Diseñar menús de inicio y empezar a probar animaciones. ● Semana 7: Programar movimiento lateral del personaje y el salto; programar un pick up. ● Semana 8: Programar plataformas móviles,movimiento de uno de los enemigos y animación de disparo del personaje principal ● Semana 9: Programar código de vida para el jugador y para el enemigo. ● Semana 10: Primer nivel jugable, sistema de puntuación al recoger pick ups y animaciones del personaje principal funcionales ● Semana 11: Vida del jugador y del enemigo funcional ● Semana 12: Crear más obstáculos y segundo enemigo ● Semana 13-16: Implementar audios y música; correción de errores y mejoras
  • 4. Historia En un futuro no tan lejano la humanidad se encuentra ante la amenaza de su propia extinción, debido a condiciones climáticas y sobre explotación de la tierra; la vida humana ya no es digna en el planeta tierra. Por ende el humano invierte todos sus recursos en tecnología para poder migrar a otros planetas para recolectar recursos. Lo que nos lleva a marte donde se descubre vida hostil, y más importante aún, una fuente de poder capaz de salvar a la humanidad. En este papel te pondrás en los zapatos de un humano invasor de Marte, donde no importa más nada que la supervivencia.
  • 5. Semana 1 -Lluvia de ideas para la historia. -Referencias -Desarrollo de la historia. -Crear empresa (Jump Motherf*cker)
  • 7. Semana 2 -Crear logo de la empresa. -Diseño general del juego.
  • 8. Semana 3 -Diseño de personajes. -Diseño mapa. Warped Caves -Asset Store Boceto Mapa Personaje principal Enemigo recurrente
  • 9. Semana 4. -Se buscaron assets para la creación del primer nivel y plataformas. Assets elegidos para el terreno
  • 10. Semana 5-Diseño del primer nivel en Unity -Animaciones de los personajes Descartados Boceto primer nivel con assets establecidos.
  • 11. Semana 6 -Menú de inicio -Animaciones del personaje principal Se planteó un menú para el juego. Estados de animaciones del menú.
  • 12. Semana 7 -Movimiento lateral y salto del personaje principal -Pick Up recogible Primer código del movimiento del personaje
  • 13. Código que permite “recoger” el pick up. Semana 7 Al chocar con “x” Desactivar objeto
  • 14. Semana 8 -Plata formas móviles -Animación de disparo Primera prueba de plataforma Segunda prueba de plataforma y final Primera prueba de animación de disparo que fue posteriormente descartado
  • 15. Semana 9 -Vida el jugador y el enemigo Vida del jugador Vida del enemigo
  • 16. Semana 10 -Primer nivel jugable -Pick Ups animados y funcionales -Puntuación -Se añade nuevos colliders al player para evitar bug de estancamiento en el suelo Sistema de puntuacion de los Pick Up’s Colliders del personaje
  • 17. Semana 10 -Nuevo código de movimiento anexado a animaciones. Movimiento horizontal Salto Limitador velocidad Fìsicas y animaciòn
  • 18. Semana 10 Distribución segundo nivel.Colisionador de los pinchos.
  • 19. Semana 11. -Se añadió la vida funcional del personaje principal. (3 vidas) -Se agregó un pickup que da más puntos Script que define cuánta vida pierde Elementos del pickup Nuevo pick up. Gráfico de vidas.
  • 20. Semana 11 Código del segundo Pick Up que posteriormente fue descartado Se creó plataforma que cae pero hubo problemas con código.
  • 21. Semana 12 Se hizo el feedback de cuando se colisiona con un enemigo. Cambio de color al chocar.
  • 22. Semana 12 Se añadieron otros dos enemigos para aumentar la dificultad al nivel.
  • 23. Reinicio del nivel Código que permite que el nivel actual se reinicie si el jugador muere
  • 24. Cambios de Nivel Los portales Cambiar de nivel al tocar el portal con la etiqueta adecuada
  • 26. Semana 13 Se añadieron indicaciones básicas. Se concluye la plataforma que cae, quedó 100% funcional.
  • 27. Semana 13 Código plataforma que cae. Agarra estos componentes Si el “player toca la plataforma esta invoca el método “fall” Desactiva el kinematic y hace la plataforma trigger.
  • 28. Nuevo sistema de vidas El nuevo código de vidas facilita su uso y evita errores ocasionado por el anterior código
  • 29. Semana 14 Script para que la música siga sonando a través de las escenas. Se creó banda sonora original.
  • 30. Semana 15 Rediseño del menú del juego. Rediseño de la pantalla final del juego.
  • 31. Primer Nivel Distribución completa de plataformas y Pick Ups del primer nivel
  • 32. Segundo nivel. Distribución de plataformas del segundo nivel
  • 33. Conclusiones ● Hacer un videojuego es un proyecto que requiere mucha planeación y dedicación para así tener a tiempo un buen producto final. ● Es importante tener buena comunicación entre los desarrolladores para así evitar errores y conflictos entre los archivos. ● Aunque muchos errores tienen soluciones lógicas también es posible resolverlos utilizando un poco de creatividad. ● Los conceptos de variables, operadores y estructuras de control son fundamentales para el entendimiento del código utilizado.
  • 34. ● A veces el proyecto no termina siendo como se planeó en un primer momento. Durante este se descartaron ideas, así como surgieron otras nuevas. ● El desarrollo de videojuegos indies es una excelente práctica para adquirir habilidad de programación y la creación de material audiovisual.

Notas del editor

  1. Nice