2. Backlog
● Todas las semanas: Ver videos de programacion
● Semana 1: Definir con lluvia de ideas la historia del y
mecánicas, realizar el pitch y crear una empresa.
● Semana 2: Diseñar logo de la empresa y elegir
diseño artístico del juego.
● Semana 3: Diseñar al personaje y boceto del mapa.
● Semana 4: Buscar Assets que faciliten el diseño.
● Semana 5: Diseño del primer nivel en Unity y diseño
de los personajes con animaciones.
3. ● Semana 6: Diseñar menús de inicio y empezar a probar animaciones.
● Semana 7: Programar movimiento lateral del personaje y el salto;
programar un pick up.
● Semana 8: Programar plataformas móviles,movimiento de uno de los
enemigos y animación de disparo del personaje principal
● Semana 9: Programar código de vida para el jugador y para el enemigo.
● Semana 10: Primer nivel jugable, sistema de puntuación al recoger pick
ups y animaciones del personaje principal funcionales
● Semana 11: Vida del jugador y del enemigo funcional
● Semana 12: Crear más obstáculos y segundo enemigo
● Semana 13-16: Implementar audios y música; correción de errores y
mejoras
4. Historia
En un futuro no tan lejano la humanidad se encuentra ante la amenaza de
su propia extinción, debido a condiciones climáticas y sobre explotación
de la tierra; la vida humana ya no es digna en el planeta tierra. Por ende
el humano invierte todos sus recursos en tecnología para poder migrar a
otros planetas para recolectar recursos. Lo que nos lleva a marte donde
se descubre vida hostil, y más importante aún, una fuente de poder capaz
de salvar a la humanidad.
En este papel te pondrás en los zapatos de un humano invasor de Marte,
donde no importa más nada que la supervivencia.
5. Semana 1
-Lluvia de ideas para la historia.
-Referencias
-Desarrollo de la historia.
-Crear empresa (Jump
Motherf*cker)
8. Semana 3
-Diseño de personajes.
-Diseño mapa.
Warped Caves -Asset Store
Boceto Mapa
Personaje
principal
Enemigo
recurrente
9. Semana 4.
-Se buscaron assets para la creación del primer nivel
y plataformas.
Assets elegidos para el terreno
10. Semana 5-Diseño del primer nivel en Unity
-Animaciones de los personajes
Descartados
Boceto primer nivel con assets establecidos.
11. Semana 6
-Menú de inicio
-Animaciones del personaje principal
Se planteó un menú para el juego. Estados de animaciones del menú.
12. Semana 7
-Movimiento lateral y salto del personaje principal
-Pick Up recogible
Primer código del movimiento del personaje
13. Código que permite “recoger” el pick up.
Semana 7
Al chocar con “x”
Desactivar objeto
14. Semana 8
-Plata formas móviles
-Animación de disparo
Primera prueba
de plataforma
Segunda prueba de
plataforma y final
Primera prueba de animación
de disparo que fue
posteriormente descartado
15. Semana 9
-Vida el jugador y el enemigo
Vida del jugador Vida del enemigo
16. Semana 10
-Primer nivel jugable
-Pick Ups animados y funcionales
-Puntuación
-Se añade nuevos colliders al player para evitar bug de
estancamiento en el suelo
Sistema de puntuacion de los Pick
Up’s
Colliders
del personaje
17. Semana 10
-Nuevo código de movimiento anexado a
animaciones.
Movimiento
horizontal
Salto
Limitador
velocidad
Fìsicas y animaciòn
19. Semana 11.
-Se añadió la vida funcional del personaje principal. (3
vidas)
-Se agregó un pickup que da más puntos
Script que define
cuánta vida pierde
Elementos del
pickup
Nuevo pick up.
Gráfico de vidas.
20. Semana 11
Código del segundo Pick Up que posteriormente fue
descartado
Se creó plataforma que cae
pero hubo problemas con
código.
21. Semana 12
Se hizo el feedback de
cuando se colisiona con un
enemigo.
Cambio de color al chocar.
26. Semana 13
Se añadieron indicaciones
básicas.
Se concluye la plataforma que cae, quedó
100% funcional.
27. Semana 13
Código plataforma que cae.
Agarra estos
componentes
Si el “player toca la
plataforma esta invoca el
método “fall”
Desactiva el kinematic y
hace la plataforma
trigger.
28. Nuevo sistema de vidas
El nuevo código de vidas facilita su uso y evita errores ocasionado por el anterior código
29. Semana 14
Script para que la música siga sonando a
través de las escenas.
Se creó banda sonora original.
33. Conclusiones
● Hacer un videojuego es un proyecto que requiere mucha planeación y
dedicación para así tener a tiempo un buen producto final.
● Es importante tener buena comunicación entre los desarrolladores para así
evitar errores y conflictos entre los archivos.
● Aunque muchos errores tienen soluciones lógicas también es posible
resolverlos utilizando un poco de creatividad.
● Los conceptos de variables, operadores y estructuras de control son
fundamentales para el entendimiento del código utilizado.
34. ● A veces el proyecto no termina siendo como se planeó en un primer
momento. Durante este se descartaron ideas, así como surgieron otras
nuevas.
● El desarrollo de videojuegos indies es una excelente práctica para
adquirir habilidad de programación y la creación de material
audiovisual.