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Alexandra Sierra Rativa
Departamento de Ciencias Cognitivas e Inteligencia artificial
Department of Cognitive Sciences and Artificial Intelligence
Justin Beaver VR: BE A VIRTUAL
ANIMAL IN VIRTUAL REALITY
Justin Beaver VR: Ser un animal en realidad virtual
EN LOS ZAPATOS DE
LA NATURALEZA
IN THE SHOES OF
NATURE
Empatía / Empathy
• La empatía es la habilidad de comprender y entender
los sentimientos de las otras personas observado en
situaciones positivas (por ejemplo, placer) o
negativas (por ejemplo, dolor o angustia).
• Conectarse con los sentimientos de un personaje.
• Habilidades sociales: Educación, negocios, etc.
• Habilidades del siglo 21
• Empathy is the ability to understand and share the
feelings of another observed in positive (e.g.,
pleasure) or negative (e.g., pain or distress)
situations.
• Connect feelings with the character.
• Social Skills: Education, business, etc.
• Collaboration skills (21st century skills)
Experimento previo/ Previous experiment
An interaction effect was found between game character appearance and self-reported situational empathy
Experimento previo/ Previous experiment
An interaction effect was found between game character appearance and self-reported situational empathy
NUEVA IDEA!
NEW IDEA!
Usuarios podrían sentir el cuerpo de un animal salvaje a través de la realidad
virtual, el cual permite a los usuarios verse y moverse como un animal virtual.
Users become a wild animal through virtual reality, which allows them to
move and see their body and arms as a virtual animal.
Cuerpo virtual
Embodiment of
the virtual body
Los usuarios reciben una
retroalimentación visual y sensorial
cuando el personaje del juego nada y
juega con los peces. En la última escena,
inducimos la empatía a través de una
situación donde generamos una situación
estresante cuando otro personaje virtual
(un “cazador”) le dispara a nuestro
personaje virtual.
Users receive visual and haptic feedback
when their game character is swimming
and plays with fish. In the last scene,
situation-induced empathy is evoked by
introducing a distress situation when
another virtual character (a “hunter”)
shoots the virtual character.
Los usuarios reciben retroalimentación física
The users receive physical feedback
Apariencia de
los personajes
virtuales
Appearance of
the virtual
characters
Castor virtual: cuerpo natural
Castor robot virtual: cuerpo artificial
Figura amorfa: marshmello
RESULTADOS!
RESULTS!
Cuáles de estos tipos de personajes del juego puede generar más
empatía, percepción de dolor e inmersión en los usuarios?
Which of these characters do you think illicit most empathy, perceived
pain, and immersion in users?
A. Personaje con una apariencia natural
(Animal biológico) / Natural appearance
B. Personaje con una apariencia
artifícial (Animal robótico) /Artificial
appearance
C. Condición control
Marshmello /
Control condition
APARIENCIA
NO! EMPATÍA
SITUACIONAL
F(2, 48) = 1.007, p
= 0.373, ŋp
2 = 0.040
NO!
PERSONIFICACIÓN
F(2, 48) = 0.631, p
= 0.536, ŋp
2 = 0.026
SI! INMERSIÓN
F(2, 48) = 4.275, p
= 0.020, ŋp
2 = 0.151
SI! PERCEPCIÓN
DEL DOLOR
F(2, 48) = 4.405, p
= 0.018, ŋp
2 = 0.155
Hicimos un análisis multivariable
de variancia (MANOVA) fue
desarrollado para evaluar la
influencia de la apariencia del
personaje del juego tuvo en la
empatía situacional, percepción
del dolor y la inmersión.
A multivariate analysis of variance
(MANOVA) was conducted to
assess the influence of game
character appearance on
situational empathy, perceived
pain, and immersion.
APPEARANCE
NO! SITUATIONAL
EMPATHY
F(2, 48) = 1.007, p =
0.373, ŋp
2 = 0.040
NO! EMBODIMENT
F(2, 48) = 0.631, p =
0.536, ŋp
2 = 0.026
YES! IMMERSION
F(2, 48) = 4.275, p =
0.020, ŋp
2 = 0.151
YES! PERCEIVED-
PAIN
F(2, 48) = 4.405, p =
0.018, ŋp
2 = 0.155
RESULTADOS
SIGNIFICATIVOS:
INMERSIÓN Y
PERCEPCIÓN DEL
DOLOR.
SIGNIFICANT
RESULTS:
IMMERSIONAND
PAIN-PERCEIVED
*
*
CASTOR CASTOR ROBOT MARSHMELLO
APARIENCIA
IMMERSION
PERCEPCIÓN
DE DOLOR
PAIN-
PERCEIVED
Reporte de las
emociones por
los participantes
durante la
situación
estresante
Emotions
reported by
participants
during distress
situation
APARIENCIA
CASTOR CASTOR ROBOT MARSHMELLO
FELIZ
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ENOJADO
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MIT - Instituto Técnico
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Institute of Technology
TREE IN VRANIMAL IN VR
NEWS AND ONLINE PUBLICATIONS
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CONCLUSIONES!
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Puede la realidad virtual ser una máquina afectiva y
Podemos ponernos en los zapatos de la naturaleza?
Can virtual reality act as an affective machine and place us in the shoes of nature?
SI ES POSIBLE/ YES IT IS POSSIBLE!
CONSERVACION ANIMAL COMIENZA EN EL CEREBRO Y LAS EMOCIONES
ANIMAL CONSERVATION BEGINS IN THE BRAIN AND EMOTIONS
DESIGN IS VERY IMPORTANT IN VIRTUAL WORLDS…
EL DISENO ES MUY IMPORTANTE EN LOS MUNDOS VIRTUALES
WEB PAGE
BOOK FOR CHILDREN (LIBRO)
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RESEARCH VIRTUAL REALITY (REALIDAD VIRTUAL)
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FRIENDS OF
JUSTIN
Amigos de JUSTIN
POSSIBILITIES WITH OUR RESEARCH
POSIBILIDADES CON NUESTRA
INVESTIGACIÓN
Future
Mixed Reality
Researchers: Alexandra Sierra (Tilburg University),
Marie Postma (Tilburg University), Menno van
Zannen, and Andres Burbano.
Information Technology (IT): Arbey Aragon, Aura
Forero and Nelson Arias.
Business coach: Dirk van den Derg (Tilburg
University)
MISION: We want to influence education about conservation
of nature and animals of our planet with technology
innovation.
MISIÓN: Queremos influir en la educación sobre la
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planeta con innovación tecnológica.
Access to virtual animal research for everyone
Acceso para todos de la investigación sobre animales
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Presentation conference Alexandra Sierra Rativa

  • 1. Alexandra Sierra Rativa Departamento de Ciencias Cognitivas e Inteligencia artificial Department of Cognitive Sciences and Artificial Intelligence Justin Beaver VR: BE A VIRTUAL ANIMAL IN VIRTUAL REALITY Justin Beaver VR: Ser un animal en realidad virtual
  • 2. EN LOS ZAPATOS DE LA NATURALEZA IN THE SHOES OF NATURE
  • 3. Empatía / Empathy • La empatía es la habilidad de comprender y entender los sentimientos de las otras personas observado en situaciones positivas (por ejemplo, placer) o negativas (por ejemplo, dolor o angustia). • Conectarse con los sentimientos de un personaje. • Habilidades sociales: Educación, negocios, etc. • Habilidades del siglo 21 • Empathy is the ability to understand and share the feelings of another observed in positive (e.g., pleasure) or negative (e.g., pain or distress) situations. • Connect feelings with the character. • Social Skills: Education, business, etc. • Collaboration skills (21st century skills)
  • 4.
  • 5. Experimento previo/ Previous experiment An interaction effect was found between game character appearance and self-reported situational empathy
  • 6. Experimento previo/ Previous experiment An interaction effect was found between game character appearance and self-reported situational empathy
  • 8. Usuarios podrían sentir el cuerpo de un animal salvaje a través de la realidad virtual, el cual permite a los usuarios verse y moverse como un animal virtual. Users become a wild animal through virtual reality, which allows them to move and see their body and arms as a virtual animal. Cuerpo virtual Embodiment of the virtual body
  • 9. Los usuarios reciben una retroalimentación visual y sensorial cuando el personaje del juego nada y juega con los peces. En la última escena, inducimos la empatía a través de una situación donde generamos una situación estresante cuando otro personaje virtual (un “cazador”) le dispara a nuestro personaje virtual. Users receive visual and haptic feedback when their game character is swimming and plays with fish. In the last scene, situation-induced empathy is evoked by introducing a distress situation when another virtual character (a “hunter”) shoots the virtual character. Los usuarios reciben retroalimentación física The users receive physical feedback
  • 10. Apariencia de los personajes virtuales Appearance of the virtual characters Castor virtual: cuerpo natural Castor robot virtual: cuerpo artificial Figura amorfa: marshmello
  • 12. Cuáles de estos tipos de personajes del juego puede generar más empatía, percepción de dolor e inmersión en los usuarios? Which of these characters do you think illicit most empathy, perceived pain, and immersion in users? A. Personaje con una apariencia natural (Animal biológico) / Natural appearance B. Personaje con una apariencia artifícial (Animal robótico) /Artificial appearance C. Condición control Marshmello / Control condition
  • 13. APARIENCIA NO! EMPATÍA SITUACIONAL F(2, 48) = 1.007, p = 0.373, ŋp 2 = 0.040 NO! PERSONIFICACIÓN F(2, 48) = 0.631, p = 0.536, ŋp 2 = 0.026 SI! INMERSIÓN F(2, 48) = 4.275, p = 0.020, ŋp 2 = 0.151 SI! PERCEPCIÓN DEL DOLOR F(2, 48) = 4.405, p = 0.018, ŋp 2 = 0.155 Hicimos un análisis multivariable de variancia (MANOVA) fue desarrollado para evaluar la influencia de la apariencia del personaje del juego tuvo en la empatía situacional, percepción del dolor y la inmersión. A multivariate analysis of variance (MANOVA) was conducted to assess the influence of game character appearance on situational empathy, perceived pain, and immersion. APPEARANCE NO! SITUATIONAL EMPATHY F(2, 48) = 1.007, p = 0.373, ŋp 2 = 0.040 NO! EMBODIMENT F(2, 48) = 0.631, p = 0.536, ŋp 2 = 0.026 YES! IMMERSION F(2, 48) = 4.275, p = 0.020, ŋp 2 = 0.151 YES! PERCEIVED- PAIN F(2, 48) = 4.405, p = 0.018, ŋp 2 = 0.155
  • 14. RESULTADOS SIGNIFICATIVOS: INMERSIÓN Y PERCEPCIÓN DEL DOLOR. SIGNIFICANT RESULTS: IMMERSIONAND PAIN-PERCEIVED * * CASTOR CASTOR ROBOT MARSHMELLO APARIENCIA IMMERSION PERCEPCIÓN DE DOLOR PAIN- PERCEIVED
  • 15. Reporte de las emociones por los participantes durante la situación estresante Emotions reported by participants during distress situation APARIENCIA CASTOR CASTOR ROBOT MARSHMELLO FELIZ SORPRENDIDO ENOJADO TRISTE MIEDOSO ASQUEADO NADA OTROS
  • 17. MIT - Instituto Técnico de Massachusetts MIT - Massachusetts Institute of Technology TREE IN VRANIMAL IN VR
  • 18. NEWS AND ONLINE PUBLICATIONS
  • 21. Puede la realidad virtual ser una máquina afectiva y Podemos ponernos en los zapatos de la naturaleza? Can virtual reality act as an affective machine and place us in the shoes of nature? SI ES POSIBLE/ YES IT IS POSSIBLE!
  • 22. CONSERVACION ANIMAL COMIENZA EN EL CEREBRO Y LAS EMOCIONES ANIMAL CONSERVATION BEGINS IN THE BRAIN AND EMOTIONS DESIGN IS VERY IMPORTANT IN VIRTUAL WORLDS… EL DISENO ES MUY IMPORTANTE EN LOS MUNDOS VIRTUALES
  • 23. WEB PAGE BOOK FOR CHILDREN (LIBRO) RESEARCH GAME PC (JUEGO COMPUTADORA) RESEARCH VIRTUAL REALITY (REALIDAD VIRTUAL) RESEARCH IN MIXED REALITY (REALIDAD MIXTA) @JUSTINBEAVERFANS
  • 24.
  • 25. FRIENDS OF JUSTIN Amigos de JUSTIN POSSIBILITIES WITH OUR RESEARCH POSIBILIDADES CON NUESTRA INVESTIGACIÓN
  • 26. Future Mixed Reality Researchers: Alexandra Sierra (Tilburg University), Marie Postma (Tilburg University), Menno van Zannen, and Andres Burbano. Information Technology (IT): Arbey Aragon, Aura Forero and Nelson Arias. Business coach: Dirk van den Derg (Tilburg University)
  • 27. MISION: We want to influence education about conservation of nature and animals of our planet with technology innovation. MISIÓN: Queremos influir en la educación sobre la conservación de la naturaleza y los animales de nuestro planeta con innovación tecnológica. Access to virtual animal research for everyone Acceso para todos de la investigación sobre animales virtuales
  • 28. GRACIAS! THANKS! Si usted ésta interesado: profealexandrasierra@gmail.com asierrar@uvt.nl