DOCENTE: NUÑEZ GONZALES PETER
ALUMNA: CORDOVA LOAYZA JORSY
CARRERA: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
TURNO: NOCHE
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
PISCO
PROGRAMACIÓN CONCURRENTE Y
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN CONCURRENTE?
La programación concurrente se define
como la metodología implementada con
el fin de resolver algunos problemas
de manera concurrente, lo que quiere
decir que se ejecutan múltiples labores
de programación al mismo tiempo y no
de forma secuencial.
Cabe resaltar que, en un sistema que se
base en la metodología concurrente,
está la posibilidad de continuar con
sus labores, sin que sea necesario
iniciar o finalizar otras actividades.
La programación
orientada a objetos es un
modelo de programación
en el que el diseño de
software se organiza
alrededor de datos u
objetos, en vez de usar
funciones y lógica. Se
enfoca en los objetos que
los programadores
necesitan manipular, en
lugar de centrarse en la
lógica necesaria para esa
manipulación.
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
LAS PALABRAS CLAVES DE LA POO SON:
El Objeto
El objeto es la entidad en torno a la cual gira la POO. Un objeto es un
ejemplar concreto de una clase, como por ejemplo el curso de metodología
de la programación es un curso concreto dentro de todos los tipos de cursos
que pueden existir. Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto dispondrá de
los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece.
Un objeto responde al comportamiento definido por las operaciones de la
clase a la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del atributo color
y del método arrancar, un coche concreto tendrá un color, y podrá arrancar,
exclusivamente.
ATRIBUTOS
Los atributos son las características
individuales que diferencian un objeto de
otro y determinan su apariencia, estado u
otras cualidades. Los atributos se guardan
en variables denominadas de instancia, y
cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables. Atributo.
MÉTODO
Permite definir el comportamiento de una
clase. Es decir la forma de recibir,
manipular y entregar información.
LA CLASE
•Una clase es una descripción de datos y
operaciones que describen el
comportamiento de cierto tipo de
elementos. Por lo tanto, para que pueda
haber objetos, antes deben haberse
definido las clases a las que pertenecerán
dichos objetos. No tiene sentido un objeto
sin una clase, ya que el objeto tiene los
atributos de la clase a la que pertenece, y
recibe mensajes correspondientes a
métodos de la clase a la que pertenece.
•Una clase se divide en una
parte pública y en una parte privada.
INSTANCIAR
• Crear un objeto a partir de una
clase
Es la cualidad de restringir el
acceso y ocultar el proceso
de cada uno de los datos
miembro de una clase y sólo
podrán cambiar mediante las
operaciones definidas para
ese espacio. El aislamiento
protege contra la modificación
y garantiza el flujo del
programa. Una clase y un
método funcionan como
cápsula. En una pantalla,
nosotros solo vemos la
imagen, y no conocemos lo
que se procese dentro
ENCAPSULACIÓN

PROG.CONCURR Programación orientada a objetos-PROF.JAVIER.pptx

  • 1.
    DOCENTE: NUÑEZ GONZALESPETER ALUMNA: CORDOVA LOAYZA JORSY CARRERA: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA TURNO: NOCHE INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO PISCO PROGRAMACIÓN CONCURRENTE Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 2.
    ¿QUÉ ES LAPROGRAMACIÓN CONCURRENTE? La programación concurrente se define como la metodología implementada con el fin de resolver algunos problemas de manera concurrente, lo que quiere decir que se ejecutan múltiples labores de programación al mismo tiempo y no de forma secuencial. Cabe resaltar que, en un sistema que se base en la metodología concurrente, está la posibilidad de continuar con sus labores, sin que sea necesario iniciar o finalizar otras actividades.
  • 3.
    La programación orientada aobjetos es un modelo de programación en el que el diseño de software se organiza alrededor de datos u objetos, en vez de usar funciones y lógica. Se enfoca en los objetos que los programadores necesitan manipular, en lugar de centrarse en la lógica necesaria para esa manipulación. ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS?
  • 4.
    LAS PALABRAS CLAVESDE LA POO SON: El Objeto El objeto es la entidad en torno a la cual gira la POO. Un objeto es un ejemplar concreto de una clase, como por ejemplo el curso de metodología de la programación es un curso concreto dentro de todos los tipos de cursos que pueden existir. Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto dispondrá de los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece. Un objeto responde al comportamiento definido por las operaciones de la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del atributo color y del método arrancar, un coche concreto tendrá un color, y podrá arrancar, exclusivamente.
  • 6.
    ATRIBUTOS Los atributos sonlas características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Atributo.
  • 7.
    MÉTODO Permite definir elcomportamiento de una clase. Es decir la forma de recibir, manipular y entregar información.
  • 8.
    LA CLASE •Una clasees una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto tipo de elementos. Por lo tanto, para que pueda haber objetos, antes deben haberse definido las clases a las que pertenecerán dichos objetos. No tiene sentido un objeto sin una clase, ya que el objeto tiene los atributos de la clase a la que pertenece, y recibe mensajes correspondientes a métodos de la clase a la que pertenece. •Una clase se divide en una parte pública y en una parte privada.
  • 9.
    INSTANCIAR • Crear unobjeto a partir de una clase
  • 10.
    Es la cualidadde restringir el acceso y ocultar el proceso de cada uno de los datos miembro de una clase y sólo podrán cambiar mediante las operaciones definidas para ese espacio. El aislamiento protege contra la modificación y garantiza el flujo del programa. Una clase y un método funcionan como cápsula. En una pantalla, nosotros solo vemos la imagen, y no conocemos lo que se procese dentro ENCAPSULACIÓN