Esta asignatura de Informática III introduce conceptos de representación tridimensional digital y generación de lenguajes para comprender lo virtual y digital en entornos 3D. Los estudiantes aprenderán a conceptualizar elementos digitales a través de entornos 3D y desarrollar habilidades en software de modelado 3D para generar representaciones digitales de formas tridimensionales. La asignatura incluye unidades sobre líneas, superficies y volúmenes en 3D, así como el uso de variables formales y generación de renderings.
Curso gratuito realizado por la Diseñadora de indumentaria Paola Cirelli. Su estudio Fashion Design Thinking es especialista en Branding y Design Thinking. Desarrolla marcas sustentables de indumentaria y moda.
www.fashiondesignthinking.com
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Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Miguel Palau
Un caso práctico de investigación sobre Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto, aplico elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, Millgrams para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos social cultural de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.
Tic y matemática y lengua primer ciclo primariaprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y del lenguaje en primer ciclo de la escuela primaria común
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
Etnografía Rápida y Realidad Aumentada: Diseño Conceptual Aplicaciones Móvile...Miguel Palau
Un caso práctico de investigación sobre Antropología para el Diseño, en conjunción con Interacción Humano Computador. Se considera el estudio de caso de diseño con carácter pluridisciplinario. La realización del proyecto, aplico elementos sobre la metodología etnográfica en tiempos cortos para su elaboración con el propósito de aplicar modelos teóricos por sobre lo empírico. Dentro de sus hallazgos relevantes se obtiene información específica sobre atributos y funcionalidades de un prototipo de estación de trabajo con Realidad Aumentada. Se combinan dos modelos interpretativos, Millgrams para entender la realidad en forma real, mixta y virtual junto con los estudios antropológicos social cultural de Samuel Hurtado, sobre Cultura del Trabajo en Venezuela.
Tic y matemática y lengua primer ciclo primariaprogeed
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y del lenguaje en primer ciclo de la escuela primaria común
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
Similar a Programa informática iii oscar murillo (20)
1. FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS
Departamento de Diseño
Asignatura: Informática III Código: 507031M
Ciclo: Fundamentación
Periodo: Febrero - Junio de 2012
Semestre: Tercero
Prerrequisito: Informática II
Créditos: 03
Intensidad horaria: 3 horas semanales
Componente: TEC
Tipo: AB (básica)
Validable: Sí
Habilitable: No
Profesor a cargo: Oscar Murillo
“Las representaciones virtuales logran un objetivo mucho más relevante que la simple representación de la apariencia”
“Desde la época de las pinturas paleolíticas, la función principal de la pintura ha sido contradecir las leyes que gobiernan lo
visible: hacer “ver” lo que no está presente”.
Descripción de la Asignatura.
Informática III, es un taller de experimentación de formas digitales que introduce los conceptos
generales de la representación tridimensional digital, generando lenguajes de comprensión de lo
virtual y digital en los entornos 3D. Generación, transformación y concreción en representaciones
digitales, posteriormente desarrolladas en espacios físicos reales, hacen parte de la propuesta
metodológica que propone la asignatura.
Objetivo General
Desarrollar en el estudiante las habilidades necesarias para conceptualizar, a través de entornos
digitales tridimensionales, el desarrollo de elementos del orden digital, dentro de un sistema de
figuras determinado.
Objetivos específicos
Comprender las dinámicas de funcionamiento y aplicación de un software de modelado
3D.
Generar habilidades de manejo del software por medio de la morfología como
elemento de unión entre el diseño y la representación tridimensional digital.
Identificar las posibilidades de aplicación y presentación de elementos modelados en
3D.
Operar como un taller de exploración de formas digitales.
Programación de contenido semanal
1. Unidad 1. Introducción al mundo tridimensional
a. Antecedentes históricos de la representación tridimensional
b. El espacio de trabajo en una plataforma de modelado 3d – Diferencias entre los
modos de representación: vectores y nurbs
c. Sistema de figuras. Categorización de las figuras en el entorno del software
2. 2. Unidad 2. Figuras bidimensionales. Líneas planas y líneas espaciales.
a. Introducción a figuras bidimensionales: Líneas planas y líneas espaciales.
(Generación)
b. Operatorias entre objetos bidimensionales
3. Unidad 3. Figuras tridimensionales. Superficies planas y espaciales
a. Introducción a superficies planas y espaciales
b. Operatorias entre superficies planas y espaciales
c. Concreción involucrando figuras bidimensionales y tridimensionales.(Color y brillo)
4. Unidad 3. Figuras tridimensionales. Volúmenes
a. Introducción a Volúmenes: poliedros
b. Introducción a Volúmenes: Volúmenes de revolución. Superficies de redondeo.
c. Operatorias entre volúmenes. Organizaciones espaciales.
5. Unidad 4. Uso de las variables de la forma en la representación tridimensional
a. El plano y el encuadre en la representación tridimensional
b. Elementos visuales de la representación: Texturas, materiales e iluminación
c. Introducción a la generación de renderings. Software V-ray.
6. La representación tridimensional virtual y sus usos en la industria. Otros
plataformas, aplicaciones y problemáticas.
Método
El curso se desarrolla en el entendido de clases teórico – practicas, en el marco de exploraciones
morfológicas con clases magistrales, correcciones colegiadas, asesorías individuales y desarrollos
de los trabajos prácticos por parte de los estudiantes. Se generaran exploraciones indagando los
aspectos de la producción de formas de carácter digital.
La exploración es considerada como el concepto primordial para el desarrollo y ejecución de los
trabajos prácticos. Estos son la guía fundamental de los desarrollos alcanzados en la asignatura.
Se realizará el seguimiento de los trabajos prácticos virtualmente a través del sitio de la cátedra,
informática3.diseno.univalle.blogspot.com. En este sitio se podrá bajar apuntes, enunciados y
obtener otros datos pertinentes.
La exploración es considerada como el concepto primordial para el desarrollo y ejecución de los
trabajos prácticos. Estos son la guía fundamental de los desarrollos alcanzados en la asignatura.
Tipos de evaluación.
Trabajo Practico 1 20%
Trabajo Practico 2 20%
Trabajo Practico 3 20%
Parcial 1 20%
Parcial 2 20%
BIBLIOGRAFÍA:
BERMÚDEZ, Julio. Aesthetics of Information: Cyberizing the Architectural Artifact en
http://www.arch.utah.edu/people/faculty/julio/conne1.htm
BERMÚDEZ, Julio. Ontología, lugar y construcción en el ciberespacio: consideraciones de diseño, Revista
Area Nº7, Buenos Aires, Diciembre 2000.
BRUNNER, Cornelia & Willam Tally. The new media literacy handbook. Anchor Books DoubleDay, New York,
1999
3. CHION, Michel. La audiovisión. Introducción al análisis conjunto de la imagen y el sonido. Paidós
Comunicación, Buenos Aires, 1998. Traducción de Antonio López Ruiz, título original: L’audio-vision, Editions
Nathan, Paris, 1990
GROISMAN, Martín y Jorge La Ferla (Compiladores). El medio es el diseño. Estudios sobre la problemática
del diseño y su relación con los medios de comunicación Oficina de publicaciones del CBC. UBA . 1996
GUBERN, Roman. Del bisonte a la realidad virtual Ed. Anagrama, Colección Argumentos, Barcelona, 1996.
LEVY, Pierre- ¿Qué es lo virtual?, Ed Paidós, Barcelona, 1999. Traducción al castellano de Diego Levis, título
original: Qu’ est-ce que le virtuel? Editions de la Découverte, Paris,1995
MALDONADO, Tomás. Lo real y lo virtual. Ed. Gedisa, Barcelona, 1994, Serie Práctica Multimedia, Dir. Simón
Feldman T.O. Reale e virtuale, 1992, Gianciacomo Feltrinelli Editore, Milan. Trad. Alberto Luis Bixio
MANZINI, Ezio. Artefactos. Hacia una nueva ecología del ambiente digital, Experimenta, Ed. de Diseño,
España, 1992 (trad. Cristina Ordoñez y Pierluigi Cattermole, título original: Artefatti. Verso una nuova ecologia
dell’ambiente artificiale, Domus Academy, Italia, 1º ed. 1990).
MANZINI, Ezio. La Materia de la invención, ed. CEAC, España, 1993, (titulo original: La materia
dell’invenzione, Arcadia srl, Italia, 1º ed. 1986)
MUÑOZ, Patricia (comp). Líneas espaciales, Ediciones de la forma. Buenos Aires, 2010
MUÑOZ, Patricia (comp). La flexibilidad en la generación de formas, Ediciones de la forma. Buenos Aires,
2010
MUÑOZ, P. Morfología y medios digitales, capítulo del libro Experiencia digital: usos, prácticas y estrategias
en talleres de arquitectura y diseño en entornos virtuales, editado por Diana Rodriguez Barros y Sigradi, Mar
del Plata, 2006. http://www.documentosplm.com.ar/pdftextos/26munioz.pdf (PDF 5,2Mb)
MUÑOZ, P. y LOPEZ CORONEL, J. Visualizando realidades intangibles en diseño – Revista IJAC, No. 3,
Volumen 2, 2004. Traducción en http://www.jlopezcoronel.com.ar/pdf/munoz-lopez-esp.pdf
QUÉAU, Philippe. Lo virtual. Virtudes y vértigos. Ed. Paidós. Barcelona,1995, traducción de Patrick Ducher al
castellano, título original: Le virtuel. Vertus et vertiges. Ed. Champ Vallon et INA
Sitios de interés
Grasshopper, plug in para programar en Rhino para no programadores http://www.grasshopper3d.com/
Sitio de datos estadísitcos de internet http://www.internetworldstats.com/stats.htm
rt001kxn.eresmas.net/principal/history_CAGD.pdf o http://www.elsevier.com/homepage/sac/cagd/history.pdf
Historia de las curvas y las superficies en CAGD (Computer Aided Geometric Design)
http://www.mathcurve.com/surfaces/surfaces.shtml Un muy interesante sitio de Robert FERRÉOL sobre
curvas planas, espaciales, superficies, fractales y poliedros. En francés, pero pueden traducirse las páginas
con: http://babelfish.altavista.digital.com/babelfish/tr?
http://www.plm.com.ar/academico Sitio de Morfología, M. Especial 1 y 2, Cátedra Muñoz, de la carrera de
Diseño Industrial, FADU, UBA
http://morfologiadigital.blogspot.com Blog del proyecto de investigación sobre Morfología y Tecnología
http://workshopmyt.blogspot.com Blog del workshop 2011 sobre flexibilización por corte láser
http://www.arch.utah.edu/people/faculty/julio/julio.htm Sitio de Julio Bermudez, en el que pueden encontrar
muchas de sus publicaciones.
4. Ejercicios
Prueba o entrega final relacionada con los temas tratados en las unidades correspondientes.
Agrupación de líneas planas y espaciales, para la generación de superficies.
Organización espacial de superficies (tensión visual, Unidad y composición)
Generación de volúmenes a partir partición de poliedros regulares. Fabricación digital.
Superficies de redondeo.
Generación de volúmenes a partir de la seriación de superficies planas.