3. 1.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE
UN LENGUAJE COMO VISUAL BASIC
VENTAJAS
La facilidad del lenguaje permite crear aplicaciones
para Windows en muy poco tiempo. En otras
palabras, permite un desarrollo eficaz y menor
inversión tanto en tiempo como en dinero .
DESVENTAJAS
No existe forma alguna de exportar el código a otras plataformas
diferentes a Windows. Los ejecutables generados son relativamente
lentos en VISUAL BASIC 6.0 y anteriores. Por efecto permite la
programación sin declaración de variables.
Su lenguaje no distingue entre mayúsculas y minúsculas como se hace en
C++.
4. 1.3 LENGUAJE ORIENTADO A
OBJETOS (POO)
• Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos
para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles
de escribir, mantener y reutilizar.
• Los lenguajes de programación orientadas a objetos son lenguajes dinámicos en los que estos objetos se pueden crear y modificar
sobre la marcha. Esta programación orientada a objetos (POO) tomo auge a mediados de los años ochenta debido a la propagación
de las interfaces gráficas de usuarios, para lo que los lenguajes de programación orientados a objetos están especialmente dotados.
5. 1.4 FUNCIONES
En programación orientada a objetos (POO), una función
virtual o método virtual es una función cuyo
comportamiento, al ser declarado "virtual", es
determinado por la definición de una función con la
misma cabecera en alguna de sus subclases.
• Por ejemplo, una clase base Animal podría tener una
función virtual come. La
subclase Pez implementaría come() de forma diferente
que la subclase Lobo, pero se podría invocar
a come() en cualquier instancia de una clase referida
como Animal, y obtener el comportamiento
de come() de la subclase específica.
• Esto permitiría a un programador procesar una lista de
objetos de la clase Animal, diciendo a cada uno que
coma (llamando a come()), sin saber qué tipo de
animales hay en la lista. Tampoco tendría que saber
cómo come cada animal, o cuántos tipos de animales
puede llegar a existir.
6. 1.5 CAMPOS ESTATICOS
Cuando una declaración-de-campo incluye un modificador static, los campos presentados en la declaración son campos
estáticos. Cuando no existe un modificador static, los campos presentados en la declaración son campos de instancia. Los
campos estáticos y los campos de instancia son dos de los distintos tipos de variables compatibles con C# y en ocasiones se les
llama variables estáticas y variables de instancia, respectivamente.
Un campo estático no forma parte de una instancia específica, sino que identifica exactamente una ubicación de
almacenamiento. No importa cuántas instancias de una clase se creen, nunca hay más de una copia de un campo estático para
el dominio de aplicación asociado.
Un campo de instancia pertenece siempre a una instancia. De manera específica, cada instancia de una clase contiene un
conjunto independiente de todos los campos de instancia de la clase.
Cuando se hace referencia a un campo en un acceso-a-miembro de la forma E.M, si M es un campo estático, E debe denotar un
tipo que contenga M, y si M es un campo de instancia, E debe denotar una instancia de un tipo que contenga M.
7. 1.6 TIPOS DE DATOS
Tipo Rango
BYTE 0-255
INTEGER
Un tipo de dato entero en computación es un tipo de
dato que puede representar un subconjunto finito de
los números enteros.
SINGLE (!) Tipo de datos que almacena variables de precisión
sencilla de punto flotante como números de punto
flotante de 32 bits (4 bytes)
DOUBLE(#)
Se usan para representar números con partes
fraccionarias.
STRING($)
Es una secuencia de caracteres tales como letras,
números y signos de puntuación
BOOLEAN
El tipo de dato lógico o booleano es en computación
aquel que puede representar valores de lógica binaria,
esto es, valores que representen falso o verdadero
8. 1.7 IDENTIFICADORES
Los identificadores representan una expresión que hace referencia a una variable o una constante; su longitud
máxima es de 255 caracteres.
Un identificador se caracteriza por estas reglas:
1. Debe comenzar con una letra (A - Z, mayúsculas o minúsculas) y no puede contener espacios en blancos.
2. Letras, dígitos y caracteres subrayados (_) están permitidos después del primer carácter.
3. No se puede utilizar una palabra reservada como identificador.
4. El @ Arroba es valido después del último carácter y representa un tipo de datos.
5. El & Ampersand es valido después del último carácter y representa un tipo de datos.
9. 1.8 CONSTANTES Y CUERPOS
SOLO LECTURA
Variables. Almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecución de un programa.
Constantes. Mantienen un valor fijo durante la ejecución del programa.
Las anteriores son identificadas por:
• Nombre.
• Tipo.
• valor.
Campo sólo lectura: propiedades a las que no se pueden asignar valores nuevos, simplemente podemos acceder al
valor que contiene.
Private valorFijo As Integer = 10
'
Public ReadOnly Property Valor() As
Integer
Get
Return valorFijo
End Get
End Property
10. 1.9 TIPOS DE ESTRUCTURAS
En un programa los datos pueden tener distintas formas.
Constante. Un dato que permanece invariable a lo largo del programa.
Variable. Un dato que cambia de valor a lo largo del programa.
Array. Es una estructura estática de datos, una agrupación de datos, del mismo tipo, los cuales es posible
referenciar con un único nombre y diferenciarlos a través de un índice.
Colecciones Es una estructura dinámica de datos, similar a un array. Collections.
Listas Existe una clase especializada en su gestión, List.
Tipos de usuario, estructuras.
• Una estructura es una combinación de tipos de datos que se crea combinando otros tipos de datos.
• Es de tipo valor.
• El uso más simple y habitual de las estructuras es encapsular variables relacionadas, creando un tipo de datos
definido por el usuario.
11. 1.10 ARREGLOS (ARRAYS)
• Un arreglo es un elemento del lenguaje que nos permite agrupar un conjunto de
valores del mismo tipo y acceder a ellos a través de una misma variable o identificador.
• En visual basic los arreglos son equivalentes a los vectores o matrices en matemáticas,
estos pueden ser unidimensionales o multidimensionales. Los arreglos se definen
haciendo uso de la CLASE ARRAY la cual está contenida en el espacio de nombres
System y es una de las muchas clases incluidas en el .NET Framework que está a
disposición de los programadores para efectuar operaciones con estas.
12. Los Arreglos se utilizan para almacenar un conjunto de variables, que sean del mismo tipo de dato, y
todas estas bajo un mismo nombre.
Por ejemplo imaginemos que tenemos 20 variables de tipo String que almacenan nombres
(nombre1, nombre2, etc..). si yo ahora quisiera pasar todas estas cadenas a minúsculas tendría que
utilizar la función Lcase con cada variable: nombre1 = Lcase(nombre1), nombre2 = Lcase(nombre2),
etc..
En cambio si utilizara un arreglo solucionaría mi problema solo a esto
Dim nombres(30) As String
For x = 0 To 30
nombres(x) = LCase(nombres(x))
Next
Siguiendo el ejemplo anterior: en vez de escribir la sentencia Lcase 30 veces para cada variable,
hemos utilizado un arreglo llamado nombres con un número de índice 30 , es decir que almacena 30
datos de tipo String
13. 1.11 OPERADORES
Visual Basic proporciona los tipos de operadores
siguientes:
Operadores aritméticos, realizan los cálculos familiares
en valores numéricos, incluido el desplazamiento de
sus modelos de bits.
Operadores de comparación, comparan dos
expresiones y devuelven un valor Boolean que
representa el resultado de la comparación.
14. Operadores de concatenación, combinan varias cadenas en una sola.
Operadores lógicos y bit a bit en Visual Basic, combinan valores Boolean o
numéricos y devuelven un resultado del mismo tipo de datos que los valores.
Los elementos de valor que se combinan con un operador se
denominan operandos de ese operador. Los operadores combinados con los
elementos de valor forman expresiones, salvo el operador de asignación, que
forma una instrucción. Para obtener más información, vea Instrucciones en
Visual Basic.