Metodología de la Programación I Programación Orientada a Objetos usando el diagrama de clases
Introducción a la POO Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1
Objetos  Entes, entidades, sujetos o cosas que encontramos en el dominio del problema de nuestra realidad, que se requiere solucionar con computadora. Objeto Método1() Método2() Método3() Dato1 Dato2 Dato3
¿Cómo identificar objetos? En la POO el elemento a partir del cual se resuelven los problemas es el objeto, y a partir de este se organiza la solución. La identificación de objetos se realiza durante la fase de análisis y consiste en identificar aquellas cosas que existen en el contexto del problema acerca de las cuales es necesario guardar información.
Clases Son una representación abstracta que describe el conjunto de objetos. Se obtiene abstrayendo las características más comunes a un grupo de objetos y colocándolas una plantilla para defina a todos los demás objetos, esta plantilla es la clase. Un objeto es una instancia de una clase los objetos se crean durante la ejecución del programa, durante la misma no interactúan las clases sino los objetos. Durante el diseño del programa se modelan los objetos.
Representación de una clase Empleado Cedula Nombre Sueldo Registrar asistencia() Pagar cuotas ()
Encapsulado Cada clase se debe diseñar considerando los datos que usará. Para cada dato se definirán métodos que provean aceso a estos datos. Set Get Ejemplos: nombreEmp  establecerNombreEmp()   obtenerNombreEmp() horasTrab   establecerHorasTrab() obtenerHorasTrab()
Modificadores de acceso Visibilidad (  -  )  privado ( + )  p úblico ( # )  Protegido ( _)  Estático (*)  Abstracto Empleado - Cedula +  Nombre # Sueldo +Registrar asistencia() +Pagar cuotas ()

ProgramacióN Orientada A Objetos

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    Metodología de laProgramación I Programación Orientada a Objetos usando el diagrama de clases
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    Introducción a laPOO Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1 Objeto1
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    Objetos Entes,entidades, sujetos o cosas que encontramos en el dominio del problema de nuestra realidad, que se requiere solucionar con computadora. Objeto Método1() Método2() Método3() Dato1 Dato2 Dato3
  • 4.
    ¿Cómo identificar objetos?En la POO el elemento a partir del cual se resuelven los problemas es el objeto, y a partir de este se organiza la solución. La identificación de objetos se realiza durante la fase de análisis y consiste en identificar aquellas cosas que existen en el contexto del problema acerca de las cuales es necesario guardar información.
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    Clases Son unarepresentación abstracta que describe el conjunto de objetos. Se obtiene abstrayendo las características más comunes a un grupo de objetos y colocándolas una plantilla para defina a todos los demás objetos, esta plantilla es la clase. Un objeto es una instancia de una clase los objetos se crean durante la ejecución del programa, durante la misma no interactúan las clases sino los objetos. Durante el diseño del programa se modelan los objetos.
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    Representación de unaclase Empleado Cedula Nombre Sueldo Registrar asistencia() Pagar cuotas ()
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    Encapsulado Cada clasese debe diseñar considerando los datos que usará. Para cada dato se definirán métodos que provean aceso a estos datos. Set Get Ejemplos: nombreEmp establecerNombreEmp() obtenerNombreEmp() horasTrab establecerHorasTrab() obtenerHorasTrab()
  • 8.
    Modificadores de accesoVisibilidad ( - ) privado ( + ) p úblico ( # ) Protegido ( _) Estático (*) Abstracto Empleado - Cedula + Nombre # Sueldo +Registrar asistencia() +Pagar cuotas ()