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PROGRAMACIÓN
ORIENTADO A OBJETOS
POO
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADO A
OBJETOS (POO).
 Significado de Orientado a Objetos
-El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de
practicas que definen un estilo de programación.
- Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado
por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas
bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a
organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las
características más importantes dependiendo de lo que quieren
hacer con ellas.
LAS CLASES Y LOS OBJETOS
ESTÁN EN TODAS PARTES
Vehículo
Animal
Figura
CLASES
 Concepto
Generalmente, una clase se puede definir como una descripción
abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de
atributos, un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.
 Atributos
 Operaciones
 Comportamiento
Lavadora
marca
modelo
capacidad...
Programar
PonerRopa
CerrarPuerta
Lavar
OBJETOS
 Concepto:
Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La
instancia de una clase significa definir un objeto dándole valores a
sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones
permitidas por la clase.
 Valores de los atributos
 Estado
 Identidad
ID:Lavadora
marca=“Lapava”
capacidad=5
estado=enjuagando
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
 Definición:
La POO es un estilo de programación, donde todos los
elementos que forman parte del problema se conciben como
objetos, definiendo cuales son sus atributos y comportamiento,
como se relacionan entre sí y como están organizadas.
Estructura Interna de un Objeto:
Atributos: Define el estado del objeto
Métodos: Define el comportamiento del objeto
 Clase
 Objeto
 Atributos
 Métodos
 Instancia
 Abstracción
 Encapsulamiento
 Modularidad
 Jerarquía
 Generalización
TERMINOLOGÍA DE LA
POO
 Herencia
 Asociación
 Agregación
 Polimorfismo
 Constructor
 Destructor
 Miembro Público
 Miembro Privado
 Miembro Protegido
TERMINOLOGÍA DE LA
POO
 Abstracción: La abstracción es la capacidad que permite
representar las características esenciales de un objeto sin
preocuparse de las restantes características (no esenciales).
 Encapsulamiento: Es la propiedad que permite asegurar
que los aspectos externos de un objeto se diferencie de sus
detalles internos.
TERMINOLOGÍA DE LA
POO
 Modularidad: La modularidad es la propiedad que permite
dividir una aplicación en partes más pequeñas ( llamadas
módulos ), cada una de las cuales debe ser tan independiente
como sea posible de la aplicación en si y de las restantes partes.
 Jerarquía: Es una clasificación u ordenación de las
abstracciones.
TERMINOLOGÍA DE LA
POO
 Generalización: Una clase que comparte atributos y métodos
similares con otras clases se le llama superclase o clase padre.
Cuando definimos una clase padre estamos generalizando.
 Herencia: Del mismo modo, cuando definimos una clase a
partir de una clase padre estamos creando una subclase. La
definición de una subclase se le denomina herencia.
TERMINOLOGÍA DE LA
POO
 Asociación: Una asociación es una relación semántica entre objetos.
Cuando un objeto accede a los atributos y métodos de otro objeto
estamos definiendo una asociación entre ellos.
 Agregación: La agregación es una relación que define que un objeto
es parte de otro objeto. Cuando definimos que un objeto tiene como
atributo otro objeto decimos que es una agregación. A través de la
agregación se definen objetos compuestos.
TERMINOLOGÍA DE LA
POO
Polimorfismo: Es el mecanismo de definir un mismo método en
varios objetos de diferentes clases pero con distintas formas de
implementación.
Constructor: Es un método que se invoca cuando un objeto es
construido
Destructor: Es un método que se invoca cuando un objeto es
destruido.
TERMINOLOGÍA DE LA
POO
Miembro Público: Atributo o método de una clase que
puede ser accesado desde cualquier parte del programa.
Miembro Privado: Atributo o método de una clase que
puede ser accesado solo dentro de esa clase.
Miembro Protegido: Atributo o método de una clase que
puede ser accesado desde esa clase y sus clases heredadas.
TERMINOLOGÍA DE LA
POO
Paradigma: El paradigma de programación
representa un enfoque particular o filosofía para la
construcción del software.
El enfoque no es mejor uno que otro sino que cada
uno tiene ventajas y desventajas. También hay
situaciones donde un paradigma resulta más
apropiado que otro.
El paradigma de programación se
refiere a:
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EL LENGUAJE UNIFICADO DE
MODELADO (UML)
 UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de
análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje
de modelado. Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y
las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer,
cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de
modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos
modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del
método.
Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado
consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo ¾ los símbolos utilizados en
los modelos ¾ y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican
cómo utilizar los elementos. Las reglas son sintácticas, semánticas y pragmáticas.
Los principales beneficios de UML son:
 Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
 Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a
objetos.
 Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
 Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.
 Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.
 Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
 Alta reutilización y minimización de costos.
EJEMPLO
class clasePersona {
private $nombre;
private $anio_nacimento;
private $edad;
public $estado_civil;
public function __construct($nombre, $anio_nacimiento) {
$this->nombre = $nombre;
$this->anio_nacimiento = $anio_nacimiento;
}
private function calcular_edad($anio_actual) {
$edad = $anio_actual - $this->anio_nacimiento;
return $edad;
}
….
}
Alumno: MACEDONIO TRINIDAD EDEL
Carrera: ING. ELECTRÓNICA
Materia: PROGRAMACIÓN VISUAL.
Docente: ING. GUILLERMINA JIMÉNEZ RASGADO
EJEMPLO
class Persona {
….
public function obtener_nombre() {
return $this->nombre;
}
public function obtener_edad($anio_actual) {
$anio_actual = date(“Y”,mktime());
$this->edad = $this->calcular_edad($anio_actual);
return $this->edad;
}
}
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MANIPULACIÓN DE
OBJETOS
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Tarea 3

  • 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS (POO).  Significado de Orientado a Objetos -El significado de Orientado a Objetos nace como un conjunto de practicas que definen un estilo de programación. - Los seres humanos perciben el mundo como si estuviera formado por objetos: mesas, sillas, computadoras, coches, cuentas bancarias, etc. Donde conciente o inconscientemente tienden a organizarlos, clasificarlos, relacionarlos entre si, y hasta extraen las características más importantes dependiendo de lo que quieren hacer con ellas.
  • 3. LAS CLASES Y LOS OBJETOS ESTÁN EN TODAS PARTES Vehículo Animal Figura
  • 4. CLASES  Concepto Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales tiene una serie de atributos, un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones.  Atributos  Operaciones  Comportamiento Lavadora marca modelo capacidad... Programar PonerRopa CerrarPuerta Lavar
  • 5. OBJETOS  Concepto: Un objeto, no es más que una instancia de una clase. La instancia de una clase significa definir un objeto dándole valores a sus atributos y comportamiento, y realizando operaciones permitidas por la clase.  Valores de los atributos  Estado  Identidad ID:Lavadora marca=“Lapava” capacidad=5 estado=enjuagando
  • 6. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  Definición: La POO es un estilo de programación, donde todos los elementos que forman parte del problema se conciben como objetos, definiendo cuales son sus atributos y comportamiento, como se relacionan entre sí y como están organizadas. Estructura Interna de un Objeto: Atributos: Define el estado del objeto Métodos: Define el comportamiento del objeto
  • 7.  Clase  Objeto  Atributos  Métodos  Instancia  Abstracción  Encapsulamiento  Modularidad  Jerarquía  Generalización TERMINOLOGÍA DE LA POO  Herencia  Asociación  Agregación  Polimorfismo  Constructor  Destructor  Miembro Público  Miembro Privado  Miembro Protegido
  • 8. TERMINOLOGÍA DE LA POO  Abstracción: La abstracción es la capacidad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características (no esenciales).  Encapsulamiento: Es la propiedad que permite asegurar que los aspectos externos de un objeto se diferencie de sus detalles internos.
  • 9. TERMINOLOGÍA DE LA POO  Modularidad: La modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas ( llamadas módulos ), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las restantes partes.  Jerarquía: Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.
  • 10. TERMINOLOGÍA DE LA POO  Generalización: Una clase que comparte atributos y métodos similares con otras clases se le llama superclase o clase padre. Cuando definimos una clase padre estamos generalizando.  Herencia: Del mismo modo, cuando definimos una clase a partir de una clase padre estamos creando una subclase. La definición de una subclase se le denomina herencia.
  • 11. TERMINOLOGÍA DE LA POO  Asociación: Una asociación es una relación semántica entre objetos. Cuando un objeto accede a los atributos y métodos de otro objeto estamos definiendo una asociación entre ellos.  Agregación: La agregación es una relación que define que un objeto es parte de otro objeto. Cuando definimos que un objeto tiene como atributo otro objeto decimos que es una agregación. A través de la agregación se definen objetos compuestos.
  • 12. TERMINOLOGÍA DE LA POO Polimorfismo: Es el mecanismo de definir un mismo método en varios objetos de diferentes clases pero con distintas formas de implementación. Constructor: Es un método que se invoca cuando un objeto es construido Destructor: Es un método que se invoca cuando un objeto es destruido.
  • 13. TERMINOLOGÍA DE LA POO Miembro Público: Atributo o método de una clase que puede ser accesado desde cualquier parte del programa. Miembro Privado: Atributo o método de una clase que puede ser accesado solo dentro de esa clase. Miembro Protegido: Atributo o método de una clase que puede ser accesado desde esa clase y sus clases heredadas.
  • 14. TERMINOLOGÍA DE LA POO Paradigma: El paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. El enfoque no es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.
  • 15. El paradigma de programación se refiere a: ¿Estilo de Programación? Manera de Visualizar y Resolver Problemas de Programación Procedural, Imperativo Lógico, Declarativo Visual Paralelo Orientado a Objetos Filosofía Historia, Objetivos y Metas Modelos y Enfoques Conceptos Principios Soporte Notación, Metodologías Herramientas y Tecnologías
  • 16. EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)  UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño. Existen diferencias importantes entre un método y un lenguaje de modelado. Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método. Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo ¾ los símbolos utilizados en los modelos ¾ y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos. Las reglas son sintácticas, semánticas y pragmáticas.
  • 17. Los principales beneficios de UML son:  Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).  Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.  Establecer conceptos y artefactos ejecutables.  Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.  Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.  Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.  Alta reutilización y minimización de costos.
  • 18. EJEMPLO class clasePersona { private $nombre; private $anio_nacimento; private $edad; public $estado_civil; public function __construct($nombre, $anio_nacimiento) { $this->nombre = $nombre; $this->anio_nacimiento = $anio_nacimiento; } private function calcular_edad($anio_actual) { $edad = $anio_actual - $this->anio_nacimiento; return $edad; } …. }
  • 19. Alumno: MACEDONIO TRINIDAD EDEL Carrera: ING. ELECTRÓNICA Materia: PROGRAMACIÓN VISUAL. Docente: ING. GUILLERMINA JIMÉNEZ RASGADO
  • 20. EJEMPLO class Persona { …. public function obtener_nombre() { return $this->nombre; } public function obtener_edad($anio_actual) { $anio_actual = date(“Y”,mktime()); $this->edad = $this->calcular_edad($anio_actual); return $this->edad; } }
  • 21. CONSTRUCCIÓN Y MANIPULACIÓN DE OBJETOS  Creación de un objeto $objeto = new NombreClase($parametros);  Acceso a un atributo de una clase $objeto->variable = valor;  Acceso a un metodo o función de una clase $objeto->nombreMetodo($parametros);