Este documento describe diferentes enfoques para el desarrollo de software, incluyendo el desarrollo estructurado, orientado a objetos y características deseables de las metodologías. También discute la relación entre metodologías y ciclos de vida, así como modelos comunes de procesos para el desarrollo de software.
La metodología de desarrollo de software OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991. Más tarde, Rumbaugh se unió a Rational Software para desarrollar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) junto a Ivar Jacobson y Grady Booch, fusionando sus metodologías OMT, OOSE y Booch en el Proceso Unificado Racional (RUP). OMT se centra en tres modelos: el modelo de objetos, el modelo dinámico y el modelo funcional.
Los métodos estructurados son una forma sistemática de modelar sistemas existentes o por construir. Fueron desarrollados en los años 70 para el análisis y diseño de software y evolucionaron en las décadas siguientes para soportar el desarrollo orientado a objetos. Proporcionan marcos para el modelado detallado de sistemas y herramientas para la edición de modelos y generación de código y documentación.
El documento describe el diagrama de contexto, el cual sirve para representar los límites de un sistema y distinguir lo que forma parte del sistema y su entorno. Explica que en el centro se ubica el sistema y se conecta a otros sistemas, usuarios e información a través de flechas. Proporciona un ejemplo de diagrama de contexto para un sistema de seguridad doméstico que interactúa con sensores, un panel de control y números de teléfono.
Este documento describe el diseño de sistemas como el proceso de definir la arquitectura de hardware y software para satisfacer los requerimientos de un sistema. Explica que el diseño transforma un problema en una solución mediante la especificación de requerimientos, objetivos, características y etapas como el diseño de datos, arquitectónico, interfaz y procedimientos. También cubre decisiones que debe tomar un diseñador como organizar subsistemas, asignar tareas, seleccionar implementaciones y manejar condiciones.
El documento habla sobre la programación híbrida, que implica el uso combinado de diferentes modelos de inteligencia artificial y técnicas de subcampos de IA. Explica que los sistemas inteligentes naturales son híbridos al operar a niveles simbólicos y subsimbólicos. También menciona algunos autores que promueven la integración de sistemas de IA para crear sistemas más complejos.
Cuadro comparativo analisis estructurado y orientado a objeto Freddy Rosales
Este documento compara el análisis estructurado y el análisis orientado a objetos. El análisis estructurado se centra en los procesos del sistema, mientras que el análisis orientado a objetos se centra en los objetos. El análisis estructurado solo llega hasta la integración, mientras que el análisis orientado a objetos considera los cambios. El análisis estructurado consta de 5 fases, mientras que el análisis orientado a objetos consta de 4 fases.
El documento describe los prototipos como visiones preliminares de sistemas futuros que se utilizan para recopilar rápidamente los requisitos de los usuarios. Explica que los prototipos deben crearse temprano y evolucionar de forma iterativa a bajo costo. También detalla diferentes tipos de prototipos, herramientas, estrategias y el papel de los usuarios en el desarrollo de prototipos.
La metodología de desarrollo de software OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991. Más tarde, Rumbaugh se unió a Rational Software para desarrollar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) junto a Ivar Jacobson y Grady Booch, fusionando sus metodologías OMT, OOSE y Booch en el Proceso Unificado Racional (RUP). OMT se centra en tres modelos: el modelo de objetos, el modelo dinámico y el modelo funcional.
Los métodos estructurados son una forma sistemática de modelar sistemas existentes o por construir. Fueron desarrollados en los años 70 para el análisis y diseño de software y evolucionaron en las décadas siguientes para soportar el desarrollo orientado a objetos. Proporcionan marcos para el modelado detallado de sistemas y herramientas para la edición de modelos y generación de código y documentación.
El documento describe el diagrama de contexto, el cual sirve para representar los límites de un sistema y distinguir lo que forma parte del sistema y su entorno. Explica que en el centro se ubica el sistema y se conecta a otros sistemas, usuarios e información a través de flechas. Proporciona un ejemplo de diagrama de contexto para un sistema de seguridad doméstico que interactúa con sensores, un panel de control y números de teléfono.
Este documento describe el diseño de sistemas como el proceso de definir la arquitectura de hardware y software para satisfacer los requerimientos de un sistema. Explica que el diseño transforma un problema en una solución mediante la especificación de requerimientos, objetivos, características y etapas como el diseño de datos, arquitectónico, interfaz y procedimientos. También cubre decisiones que debe tomar un diseñador como organizar subsistemas, asignar tareas, seleccionar implementaciones y manejar condiciones.
El documento habla sobre la programación híbrida, que implica el uso combinado de diferentes modelos de inteligencia artificial y técnicas de subcampos de IA. Explica que los sistemas inteligentes naturales son híbridos al operar a niveles simbólicos y subsimbólicos. También menciona algunos autores que promueven la integración de sistemas de IA para crear sistemas más complejos.
Cuadro comparativo analisis estructurado y orientado a objeto Freddy Rosales
Este documento compara el análisis estructurado y el análisis orientado a objetos. El análisis estructurado se centra en los procesos del sistema, mientras que el análisis orientado a objetos se centra en los objetos. El análisis estructurado solo llega hasta la integración, mientras que el análisis orientado a objetos considera los cambios. El análisis estructurado consta de 5 fases, mientras que el análisis orientado a objetos consta de 4 fases.
El documento describe los prototipos como visiones preliminares de sistemas futuros que se utilizan para recopilar rápidamente los requisitos de los usuarios. Explica que los prototipos deben crearse temprano y evolucionar de forma iterativa a bajo costo. También detalla diferentes tipos de prototipos, herramientas, estrategias y el papel de los usuarios en el desarrollo de prototipos.
La metodología estructurada se basa en dividir un proyecto en fases secuenciales como análisis, diseño y desarrollo. Utiliza herramientas como diagramas de flujo de datos y diccionarios de datos para modelar procesos y datos de forma jerárquica. Si bien fue popular, ha evolucionado hacia metodologías orientadas a objetos que son más flexibles al cambio.
El documento describe los requerimientos para un sistema de torneos de fútbol. El sistema permitirá 1) registrar equipos y jugadores, 2) planificar partidos de forma aleatoria o manual, y 3) generar tablas de posición automáticamente. Además, el sistema 4) identificará al mejor goleador y 5) publicará información del torneo en la web. El sistema tendrá una interfaz intuitiva y solo el organizador podrá realizar actualizaciones.
El documento describe los modelos de proceso evolutivo-prototipo. Explica que el modelo evolutivo consiste en expandir incrementos de un producto de software operacional guiado por la experiencia con el sistema. Describe que existen dos tipos de desarrollo evolutivo: exploratorio y de prototipos desechables. También cubre las etapas del modelo evolutivo y las características y ventajas de los modelos evolutivos e iterativos.
Este documento describe una arquitectura basada en el patrón de tuberías y filtros. Los filtros se conectan entre sí mediante tuberías que transmiten datos de un filtro al siguiente de forma independiente. Cada paso del proceso se encapsula en un filtro y los datos fluyen a través de las tuberías entre filtros adyacentes.
El documento describe el diseño de la arquitectura de software. Explica que la arquitectura identifica los elementos e interacciones más importantes de un sistema y provee una visión global. También cubre estilos arquitectónicos como centrados en datos, flujo de datos, llamada y retorno, orientados a objetos y estratificados. El propósito de la arquitectura es facilitar la comunicación, reducir riesgos y considerar alternativas de diseño temprano.
El documento describe diferentes estilos arquitectónicos para el diseño de software. Explica que los estilos arquitectónicos definen categorías de sistemas que incluyen componentes, conectores, restricciones y modelos semánticos. También cubre estilos como la arquitectura centrada en datos, la arquitectura de flujo de datos, y las arquitecturas de llamada y retorno.
El documento describe el diseño estructurado en programación y diseño de algoritmos. El diseño estructurado es una técnica específica para el diseño de programas formados por módulos independientes. Sus elementos incluyen técnicas de documentación como diagramas de flujo y estructura, y sus etapas son la descomposición del problema, la jerarquía de módulos independientes, y asegurar la independencia del diseño. El objetivo del diseño estructurado es producir sistemas fáciles de entender y mantener.
Este documento describe los paradigmas de la ingeniería de software, incluyendo tres categorías de paradigmas de programación y tres enfoques para resolver problemas de programación. Explica los diagramas de flujo de datos, incluyendo su simbología, ventajas y proceso de desarrollo. Los diagramas de flujo de datos son una representación gráfica del movimiento de datos a través de un sistema usando cuatro símbolos: entidad, flujo de datos, proceso y almacén de datos.
Este documento presenta información sobre la importancia y características de la documentación de sistemas. Resume que la documentación es esencial para garantizar la calidad del software y el éxito de los proyectos. Explica que la documentación debe ser completa, actualizada y accesible para todos los usuarios según sus necesidades.
La programación concurrente permite la ejecución simultánea de múltiples tareas a través de procesos o hilos. Requiere coordinar el acceso a recursos compartidos y sincronizar la interacción entre tareas. Algunas técnicas son la multiprogramación, que ejecuta varios programas en memoria principal, y la multitarea, que gestiona el tiempo del procesador entre procesos.
Este documento describe la metodología orientada a objetos y el modelado de sistemas de información bajo esta metodología. Explica que la metodología orientada a objetos considera que los sistemas pueden verse como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Luego enumera los elementos primarios y secundarios del modelo de objetos. Finalmente, detalla los diferentes diagramas que se usan en el modelado de sistemas de información con UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, actividades, secuencia, colaboración,
Este documento presenta los fundamentos de la ingeniería de software, incluyendo las definiciones de software, sus cualidades y factores de calidad. Explica los diferentes modelos de ciclo de vida de software, como el modelo en cascada y en V, así como los paradigmas de programación orientada a objetos. Finalmente, describe los métodos de desarrollo de software, incluyendo la definición del problema, análisis, diseño, implementación y pruebas.
Vistas Arquitectonicas Ingenieria de SoftwareRoberth Loaiza
Este documento describe las vistas arquitectónicas y el modelo 4+1 de vistas. Explica que las vistas arquitectónicas representan aspectos parciales de una arquitectura de software desde diferentes perspectivas. Luego describe las cinco vistas del modelo 4+1: vista lógica, vista de procesos, vista de despliegue, vista física y vista de escenarios. Finalmente, ofrece recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
En este material podrás encontrar información acerca de los tipos, caracteristicas, ejemplos de arquitecturas de computadoras. Nota: Esta es la actualización de mi material # 3
El documento describe varias herramientas CASE como ERwin, EasyCASE, Oracle Designer, PowerDesigner y SNAP. ERwin es una herramienta de diseño de bases de datos que permite la generación y mantenimiento de aplicaciones a partir de un modelo lógico. EasyCASE automatiza las fases de análisis y diseño para crear aplicaciones de forma eficiente. Oracle Designer es una herramienta para analizar requisitos, diseñar y generar sistemas cliente/servidor. PowerDesigner es una herramienta para el análisis, diseño y construcción de bases de
La segmentación de memoria permite dividir un programa en segmentos lógicos de tamaño variable que pueden ser cargados en memoria de forma independiente según sean necesarios, optimizando el uso de la memoria limitada. Cada segmento contiene información lógica del programa como subrutinas o arreglos y son mapeados a direcciones de memoria física mediante una tabla de segmentos.
Las metodologías de desarrollo de software son conjuntos de pasos y procedimientos para desarrollar software. Se clasifican en estructuradas, orientadas a procesos, orientadas a datos, mixtas, no estructuradas y orientadas a objetos. Las estructuradas se basan en dividir el proyecto en etapas y definir tareas, restricciones, técnicas y herramientas para cada etapa, mientras que las orientadas a objetos se enfocan en modelar el dominio del problema como objetos que interactúan.
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
El documento habla sobre la importancia de modelar el negocio antes de desarrollar un sistema de software. Explica que modelar el negocio ayuda a comprender los procesos, flujos de trabajo y objetivos de la organización. También describe los conceptos clave para modelar el negocio como casos de uso de negocio, roles, diagramas de secuencia y actividades. El modelo de negocio provee el contexto necesario para analizar requisitos y desarrollar un software que satisfaga realmente las necesidades del negocio.
El documento describe el proceso de indagación de requerimientos para un sistema de seguridad doméstica. Se propone que el sistema utilice sensores inalámbricos para detectar situaciones indeseables como acceso ilegal o niveles de monóxido de carbono y llame automáticamente a una agencia de vigilancia. Los participantes desarrollarán listas de objetos, servicios, restricciones y criterios de desempeño para el sistema.
Mi lenguaje de programacion de preferencia: Programacion estructuradayankee_pr
La programación estructurada es un paradigma de programación que se basa en el uso de estructuras de control de flujo secuenciales, condicionales e iterativas. Se utiliza para organizar y clarificar el flujo de ejecución lógico de un programa, haciéndolo más fácil de seguir, depurar y modificar. La programación estructurada ayuda a los programadores a dividir un programa en módulos o subrutinas y a organizar el flujo de control mediante el uso de bucles, condiciones y saltos secuenciales.
El documento proporciona información sobre una presentación de negocio de comunicaciones móviles llamada Wor(l)d. Detalla los horarios de las presentaciones, cómo los franquiciados e invitados deben ingresar, y brinda información sobre el CEO Fabio Galdi. También describe las ventajas del SoftSim de Wor(l)d, como comunicarse gratis globalmente, y las oportunidades de negocio como franquiciado virtual.
La metodología estructurada se basa en dividir un proyecto en fases secuenciales como análisis, diseño y desarrollo. Utiliza herramientas como diagramas de flujo de datos y diccionarios de datos para modelar procesos y datos de forma jerárquica. Si bien fue popular, ha evolucionado hacia metodologías orientadas a objetos que son más flexibles al cambio.
El documento describe los requerimientos para un sistema de torneos de fútbol. El sistema permitirá 1) registrar equipos y jugadores, 2) planificar partidos de forma aleatoria o manual, y 3) generar tablas de posición automáticamente. Además, el sistema 4) identificará al mejor goleador y 5) publicará información del torneo en la web. El sistema tendrá una interfaz intuitiva y solo el organizador podrá realizar actualizaciones.
El documento describe los modelos de proceso evolutivo-prototipo. Explica que el modelo evolutivo consiste en expandir incrementos de un producto de software operacional guiado por la experiencia con el sistema. Describe que existen dos tipos de desarrollo evolutivo: exploratorio y de prototipos desechables. También cubre las etapas del modelo evolutivo y las características y ventajas de los modelos evolutivos e iterativos.
Este documento describe una arquitectura basada en el patrón de tuberías y filtros. Los filtros se conectan entre sí mediante tuberías que transmiten datos de un filtro al siguiente de forma independiente. Cada paso del proceso se encapsula en un filtro y los datos fluyen a través de las tuberías entre filtros adyacentes.
El documento describe el diseño de la arquitectura de software. Explica que la arquitectura identifica los elementos e interacciones más importantes de un sistema y provee una visión global. También cubre estilos arquitectónicos como centrados en datos, flujo de datos, llamada y retorno, orientados a objetos y estratificados. El propósito de la arquitectura es facilitar la comunicación, reducir riesgos y considerar alternativas de diseño temprano.
El documento describe diferentes estilos arquitectónicos para el diseño de software. Explica que los estilos arquitectónicos definen categorías de sistemas que incluyen componentes, conectores, restricciones y modelos semánticos. También cubre estilos como la arquitectura centrada en datos, la arquitectura de flujo de datos, y las arquitecturas de llamada y retorno.
El documento describe el diseño estructurado en programación y diseño de algoritmos. El diseño estructurado es una técnica específica para el diseño de programas formados por módulos independientes. Sus elementos incluyen técnicas de documentación como diagramas de flujo y estructura, y sus etapas son la descomposición del problema, la jerarquía de módulos independientes, y asegurar la independencia del diseño. El objetivo del diseño estructurado es producir sistemas fáciles de entender y mantener.
Este documento describe los paradigmas de la ingeniería de software, incluyendo tres categorías de paradigmas de programación y tres enfoques para resolver problemas de programación. Explica los diagramas de flujo de datos, incluyendo su simbología, ventajas y proceso de desarrollo. Los diagramas de flujo de datos son una representación gráfica del movimiento de datos a través de un sistema usando cuatro símbolos: entidad, flujo de datos, proceso y almacén de datos.
Este documento presenta información sobre la importancia y características de la documentación de sistemas. Resume que la documentación es esencial para garantizar la calidad del software y el éxito de los proyectos. Explica que la documentación debe ser completa, actualizada y accesible para todos los usuarios según sus necesidades.
La programación concurrente permite la ejecución simultánea de múltiples tareas a través de procesos o hilos. Requiere coordinar el acceso a recursos compartidos y sincronizar la interacción entre tareas. Algunas técnicas son la multiprogramación, que ejecuta varios programas en memoria principal, y la multitarea, que gestiona el tiempo del procesador entre procesos.
Este documento describe la metodología orientada a objetos y el modelado de sistemas de información bajo esta metodología. Explica que la metodología orientada a objetos considera que los sistemas pueden verse como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Luego enumera los elementos primarios y secundarios del modelo de objetos. Finalmente, detalla los diferentes diagramas que se usan en el modelado de sistemas de información con UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, actividades, secuencia, colaboración,
Este documento presenta los fundamentos de la ingeniería de software, incluyendo las definiciones de software, sus cualidades y factores de calidad. Explica los diferentes modelos de ciclo de vida de software, como el modelo en cascada y en V, así como los paradigmas de programación orientada a objetos. Finalmente, describe los métodos de desarrollo de software, incluyendo la definición del problema, análisis, diseño, implementación y pruebas.
Vistas Arquitectonicas Ingenieria de SoftwareRoberth Loaiza
Este documento describe las vistas arquitectónicas y el modelo 4+1 de vistas. Explica que las vistas arquitectónicas representan aspectos parciales de una arquitectura de software desde diferentes perspectivas. Luego describe las cinco vistas del modelo 4+1: vista lógica, vista de procesos, vista de despliegue, vista física y vista de escenarios. Finalmente, ofrece recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
En este material podrás encontrar información acerca de los tipos, caracteristicas, ejemplos de arquitecturas de computadoras. Nota: Esta es la actualización de mi material # 3
El documento describe varias herramientas CASE como ERwin, EasyCASE, Oracle Designer, PowerDesigner y SNAP. ERwin es una herramienta de diseño de bases de datos que permite la generación y mantenimiento de aplicaciones a partir de un modelo lógico. EasyCASE automatiza las fases de análisis y diseño para crear aplicaciones de forma eficiente. Oracle Designer es una herramienta para analizar requisitos, diseñar y generar sistemas cliente/servidor. PowerDesigner es una herramienta para el análisis, diseño y construcción de bases de
La segmentación de memoria permite dividir un programa en segmentos lógicos de tamaño variable que pueden ser cargados en memoria de forma independiente según sean necesarios, optimizando el uso de la memoria limitada. Cada segmento contiene información lógica del programa como subrutinas o arreglos y son mapeados a direcciones de memoria física mediante una tabla de segmentos.
Las metodologías de desarrollo de software son conjuntos de pasos y procedimientos para desarrollar software. Se clasifican en estructuradas, orientadas a procesos, orientadas a datos, mixtas, no estructuradas y orientadas a objetos. Las estructuradas se basan en dividir el proyecto en etapas y definir tareas, restricciones, técnicas y herramientas para cada etapa, mientras que las orientadas a objetos se enfocan en modelar el dominio del problema como objetos que interactúan.
Este documento describe los conceptos clave del diseño arquitectónico de sistemas de información. Explica diferentes estilos arquitectónicos como la arquitectura centrada en datos, en capas y distribuida. También cubre temas como la descomposición modular, estilos de control y documentación de la arquitectura.
El documento habla sobre la importancia de modelar el negocio antes de desarrollar un sistema de software. Explica que modelar el negocio ayuda a comprender los procesos, flujos de trabajo y objetivos de la organización. También describe los conceptos clave para modelar el negocio como casos de uso de negocio, roles, diagramas de secuencia y actividades. El modelo de negocio provee el contexto necesario para analizar requisitos y desarrollar un software que satisfaga realmente las necesidades del negocio.
El documento describe el proceso de indagación de requerimientos para un sistema de seguridad doméstica. Se propone que el sistema utilice sensores inalámbricos para detectar situaciones indeseables como acceso ilegal o niveles de monóxido de carbono y llame automáticamente a una agencia de vigilancia. Los participantes desarrollarán listas de objetos, servicios, restricciones y criterios de desempeño para el sistema.
Mi lenguaje de programacion de preferencia: Programacion estructuradayankee_pr
La programación estructurada es un paradigma de programación que se basa en el uso de estructuras de control de flujo secuenciales, condicionales e iterativas. Se utiliza para organizar y clarificar el flujo de ejecución lógico de un programa, haciéndolo más fácil de seguir, depurar y modificar. La programación estructurada ayuda a los programadores a dividir un programa en módulos o subrutinas y a organizar el flujo de control mediante el uso de bucles, condiciones y saltos secuenciales.
El documento proporciona información sobre una presentación de negocio de comunicaciones móviles llamada Wor(l)d. Detalla los horarios de las presentaciones, cómo los franquiciados e invitados deben ingresar, y brinda información sobre el CEO Fabio Galdi. También describe las ventajas del SoftSim de Wor(l)d, como comunicarse gratis globalmente, y las oportunidades de negocio como franquiciado virtual.
Este documento describe las características fundamentales del verbo en español. Explica que el verbo indica la acción, estado o situación del sujeto y concuerda con él en número y persona. Además, detalla que las formas verbales se componen de raíz o lexema y desinencia, y que las desinencias contienen información sobre persona, número, tiempo, aspecto, modo y voz. Por último, explica las tres conjugaciones del verbo español y los diferentes tiempos verbales.
La información se define como un conjunto organizado de datos procesados que cambian el estado de conocimiento de quien los recibe. Un sistema de información es un conjunto de elementos como personas, datos, actividades y recursos que interactúan para procesar datos y generar información más elaborada. El análisis de sistemas estudia sistemas complejos y la interacción entre ellos. Incluye fases como el estudio del sistema actual y la definición de necesidades de usuarios.
Las redes sociales son estructuras compuestas de grupos de personas conectadas por relaciones como amistad o intereses comunes. La evolución de las redes sociales puede ser simulada usando modelos basados en agentes para analizar la interacción entre normas de comunicación, propagación de rumores y estructura social. El análisis de redes sociales también puede usarse para vigilancia masiva para determinar si ciudadanos representan amenazas.
Las patas de pollo colombianas tienen alta demanda en los mercados asiáticos, donde las importaciones de este producto ascienden a más de mil millones de dólares anualmente. China, Corea y Japón son los principales mercados de exportación. La oportunidad surgió luego de que la calidad de la carne de pollo se redujera en Asia debido a técnicas de engorde más rápidas.
El documento describe las 8 etapas del método científico: 1) observación, 2) planteamiento de un problema, 3) búsqueda de literatura, 4) formulación de una hipótesis, 5) experimentación, 6) análisis de resultados, 7) conclusión en forma de tesis, y 8) publicación de los resultados. Cada etapa se describe brevemente.
Un campo semántico es un conjunto de palabras relacionadas por su significado, como el campo semántico de viviendas. Las familias de palabras o familias léxicas están formadas por palabras que comparten la misma raíz y tienen una relación de significado.
El documento es un boletín de novedades de la Biblioteca Pública Municipal "Feliciano Gracia" de Gallur (Zaragoza). Anuncia una visita especial el 8 de mayo sobre la autora Rosa Regás y lista varios géneros literarios como novela de intriga, novela romántica/erótica, novela histórica y varias temáticas. Finalmente, invita a los lectores a pasar por la biblioteca que se encuentra en la calle Baja número 2.
Este documento describe un sistema de apoyo al aprendizaje del estudiante que tiene como objetivos precisar los objetivos y contenidos, planificar la secuencia y ritmo de aprendizaje, y considerar al profesor como un facilitador. El sistema integrado se centra en el estudiante y tres pilares: materiales didácticos, la acción docente como facilitador, y la evaluación continua.
El documento habla sobre una visita a la exposición de arte y ciencia en el edificio IGACIENCIA, localizado dentro de las murallas de la ciudad de Lugo en la plaza de San Marcos. Sin embargo, el documento no proporciona más detalles sobre la exposición o sobre el contenido del edificio IGACIENCIA.
Este documento explica cómo administrar el contenido en Joomla, incluyendo la creación de secciones, categorías y artículos. Las secciones son los principales contenedores, las categorías son subcontenedores y los artículos son el contenido real. Explica los pasos para crear cada uno a través de los gestores correspondientes en el panel de control de Joomla. También cubre la creación de artículos de contenido estático.
Halloween tiene su origen en la festividad celta de Samhain, que marcaba el final del verano y el comienzo de la temporada oscura. Los antiguos celtas celebraban Samhain como el Año Nuevo Celta y creían que en esta noche los espíritus de los muertos regresaban. Modernamente, Halloween se ha convertido en una fiesta para disfrazarse y pedir dulces.
La primera máquina de calcular mecánica fue inventada en 1642 por Blaise Pascal, y en la década de 1940 se desarrollaron las primeras computadoras electrónicas como el ENIAC. En la década de 1970 aparecieron los circuitos integrados y los microprocesadores, permitiendo computadoras más pequeñas y baratas. Desde entonces, las computadoras han ido evolucionando rápidamente.
La reorganización curricular propone:
1) Buscar aprendizajes esperados en todos los grados relacionados con temáticas y épocas históricas.
2) Organizar los contenidos en 5 bloques de acuerdo a la carga programática e informativa.
3) Cada bloque contempla competencias, temas comunes, aprendizajes y contenidos por ciclo con paginación y recursos.
Este documento presenta la planificación de un programa de formación para enseñar estrategias didácticas basadas en Internet para desarrollar el bioaprendizaje en tutores virtuales a docentes de una universidad. El programa capacitará a 220 docentes en estrategias como búsquedas del tesoro, portafolios digitales, webquests, blogs y wikis. Se utilizará una plataforma Moodle y se dividirá el curso en 5 módulos durante 4 meses.
Este documento presenta la distribución de roles y responsabilidades para un proyecto de investigación. Se asignan las siguientes tareas: Investigación (Barrea S. Claudia D., Herrera M. Mariana G., Robles P. Cecilia), Revisión Interna (Cervantes A. Javela), Revisión Externa (Guerrero G. Guillermo J.), Edición y Presentación (Rivera Z. Alejandra C., Rosete P. Paola V., Zárate S. Paola M., Zatarain T. Ana C.).
4 Clase Metodologia De Desarrolo De SoftwareJulio Pari
El documento describe la evolución de las metodologías de desarrollo de software, comenzando con enfoques convencionales y de programación estructurada y progresando hacia enfoques orientados a objetos. Explica conceptos clave como ciclo de vida, métodos, técnicas y herramientas, y clasifica las metodologías en estructuradas, orientadas a procesos, datos u objetos. También cubre características deseables de una metodología y su impacto en el entorno de desarrollo.
El documento describe varias metodologías para el desarrollo de software, incluyendo metodologías estructuradas, orientadas a objetos, ágiles y tradicionales. Explica herramientas como diagramas de flujo de datos, especificaciones de procesos y diccionarios de datos para metodologías estructuradas, y destaca ventajas de las orientadas a objetos como reutilización de código y facilidad de mantenimiento. También compara enfoques de diseño estructurado versus orientado a objetos.
El documento describe diferentes metodologías y modelos de desarrollo de software, incluyendo modelos convencionales como el modelo en cascada y modelos evolutivos como el modelo de prototipos. Explica que una metodología define el proceso de desarrollo de software mediante fases, actividades, productos y procedimientos. También analiza el ciclo de vida de un software y diferentes tipos de prototipos.
Este documento describe varias metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías estructuradas, orientadas a objetos, MERISE, SSADM y Métrica. También discute conceptos clave como objetos, clases, herencia y polimorfismo en el contexto de las metodologías orientadas a objetos. Finalmente, compara metodologías tradicionales con metodologías ágiles.
El documento describe la metodología de Desarrollo Adaptable de Software (ASD). ASD se basa en tres fases cíclicas: 1) Especular, para planificar el proyecto; 2) Colaborar, para construir la funcionalidad; y 3) Aprender, para revisar la calidad y aprender de los errores. ASD se enfoca en la adaptación continua al cambio a través de iteraciones cortas que permiten la entrega rápida de valor y la colaboración entre equipos.
Este documento describe diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías estructuradas, orientadas a objetos, orientadas a procesos y metodologías mixtas. Explica que las metodologías estructuradas se basan en herramientas como diagramas de flujo de datos y especificaciones de procesos, mientras que las metodologías orientadas a objetos se centran en los objetos del dominio. También describe metodologías como la de marco lógico y la ingeniería de la información, así como métodos m
El documento describe el proceso de desarrollo de software y los modelos de proceso. Explica que un modelo de proceso define las actividades, métodos y tareas para lograr los objetivos del desarrollo de software. Luego describe dos modelos de proceso clásicos: el modelo de cascada, que define las actividades de forma secuencial, y el modelo en espiral, que itera entre las actividades. Finalmente, discute que el modelo de proceso depende del tipo de proyecto de software.
Este documento describe y compara diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías estructuradas, orientadas a objetos, y basadas en casos de uso. Explica las características clave de cada enfoque, como la descomposición de tareas en metodologías estructuradas versus el modelado de objetos en metodologías orientadas a objetos. También cubre herramientas específicas como diagramas de flujo de datos y lenguajes de programación asociados con cada metodología.
Este documento presenta información sobre metodologías de desarrollo de software. Explica que las metodologías de desarrollo de software son conjuntos de procedimientos, técnicas y herramientas de documentación para crear productos de software. También clasifica las metodologías en estructuradas, no estructuradas, orientadas a objetos y de tiempo real, e identifica ejemplos como RUP, Scrum y XP. El objetivo principal de las metodologías es aumentar la calidad del software a lo largo de todo su ciclo de desarrollo
El documento describe diferentes modelos de procesos para el desarrollo de software. Explica que un modelo de proceso define las actividades, métodos y tareas necesarias para lograr los objetivos del desarrollo de software. Luego describe brevemente el modelo de cascada clásico y algunas de sus limitaciones. Finalmente, menciona el modelo de espiral como una modificación al modelo de cascada.
Este documento presenta información sobre metodologías, procesos y diagramas utilizados en el desarrollo de software. Explica que existen diferentes metodologías como estructuradas u orientadas a objetos, y que los procesos unificados buscan mejorar mediante el desarrollo organizacional. También describe elementos para modelar software como objetos y relaciones, y los tipos de diagramas como de secuencia e implementación. Finalmente, indica que las herramientas soportan la notación gráfica para beneficiar a los ingenieros de software.
Este documento discute varias metodologías para el desarrollo de aplicaciones web, incluyendo EROM para el diseño orientado a objetos, IDEF0 para el análisis, y el modelo en espiral. Señala que ninguna metodología cubre todas las fases del desarrollo y que se necesita integrar múltiples metodologías. También introduce RUP como una metodología que proporciona disciplinas para documentar e implementar otras metodologías de manera eficiente a lo largo del ciclo de desarrollo.
Este documento habla sobre ingeniería de software. Explica que la ingeniería de software es la aplicación de métodos sistemáticos para el desarrollo de software utilizando diferentes modelos como el modelo en cascada y en espiral. También describe el Proceso Unificado de Desarrollo (RUP) que consta de cuatro fases y proporciona una guía para el desarrollo de software orientado a objetos. Además, presenta una metodología para el desarrollo de software educativo enfocada en el análisis de necesidades educativas.
Este documento presenta un taller sobre metodologías de desarrollo de software. Explica que estas metodologías proveen un enfoque sistemático y organizado para guiar el proceso de creación de software. El taller evalúa la comprensión de conceptos clave de metodologías tradicionales y ágiles a través de preguntas. Se pide al participante que describa metodologías, clasifique ejemplos y proporcione una lista comparando marcos tradicionales y ágiles.
El documento describe varios modelos y metodologías para el desarrollo de software. Explica que la Tecnología Orientada a Objetos se basa en objetos y clases como elementos fundamentales. Luego, describe metodologías como la cascada, incremental, evolutiva y en espiral, así como el uso de prototipos. Por último, explica que el Proceso de Desarrollo Unificado (RUP) permite el desarrollo a gran escala a través de pruebas iterativas.
Metodologías para desarrollo de softwareAbner Garcia
Este documento describe varias metodologías para el desarrollo de software, incluyendo metodologías estructuradas, orientadas a objetos, tradicionales y ágiles. Explica brevemente el modelo en cascada, modelo V y la metodología Scrum. Luego profundiza en tres metodologías: Rational Unified Process, Extreme Programming y Scrum.
Fundamentos Y Métodos De Análisis De Requerimientos10EstebanOrtegon
Este documento discute varios métodos y conceptos clave en el análisis y desarrollo de software, incluyendo el análisis orientado a objetos, los requisitos de usuario, la ingeniería de requisitos, los principios de modularidad y los niveles de abstracción en el diseño de software. También describe brevemente la historia y ventajas de la programación orientada a objetos.
El documento describe diferentes metodologías para el desarrollo de sistemas de información, incluyendo sus objetivos, tipos de enfoques como estructurado, evolutivo-incremental y prototipos, y métodos como cascada, espiral, prototipos y análisis y diseño estructurado. Explica que las metodologías buscan estructurar el desarrollo de sistemas en fases para facilitar su planificación, desarrollo y mantenimiento de una manera eficiente.
Este documento describe varias metodologías y herramientas para el análisis y diseño de sistemas de información. Explica el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas que proporciona. También describe la metodología del ciclo de vida de un sistema propuesta por James Martin, la cual consta de cuatro fases: planificación de requisitos, diseño, desarrollo e implementación.
El documento describe varias metodologías para el desarrollo de sistemas de información. Explica brevemente el método de análisis estructurado, incluyendo sus elementos como diagramas de flujo de datos y un diccionario de datos centralizado. También menciona otras metodologías como las de Booch, Martin y James, enfocándose en describir las fases de la Metodología RAD de James Martin.
Este documento presenta un informe sobre tres tipos de gramáticas formales: gramáticas tipo 0, gramáticas tipo 1 y gramáticas libres de contexto. Incluye cuadros que destacan las características clave de cada tipo de gramática y ejemplos ilustrativos de cada una. También explica lo que son los árboles de derivación de gramáticas y su uso para evaluar expresiones binarias.
El documento habla sobre los conceptos básicos de lenguajes regulares. Explica que un lenguaje regular puede formar un autómata infinito y contiene un conjunto de cadenas sobre un alfabeto. Además, define que una palabra de un lenguaje regular realiza operaciones de concatenación sobre símbolos del alfabeto.
Las máquinas de Turing son una buena formalización del concepto de algoritmo porque todos los algoritmos conocidos pueden implementarse en ellas y porque otros intentos de formalizar este concepto han sido reducidos a las máquinas de Turing. La prueba de Turing propone que una máquina puede pensar si un interrogador no puede distinguir si está hablando con un humano o una máquina a través de una conversación textual. El proceso de reconocimiento de cadenas en una máquina de Turing comienza en el estado inicial con la cinta de entrada y avanza a través
El documento describe la máquina de Turing y su importancia para la computación. La máquina de Turing, propuesta por Alan Turing en 1936, es un modelo abstracto de una máquina automática capaz de simular cualquier algoritmo lógico de manera sistemática. Turing también propuso en 1950 el Test de Turing, que sugiere que una máquina puede considerarse inteligente si un interrogador no puede distinguirla de un ser humano a través de preguntas y respuestas. Turing predijo que las máquinas podrían pasar este test hacia el año
Este documento describe las máquinas de Turing, incluyendo su representación mediante diagramas de estados finitos y la descripción de su funcionamiento a través de ejemplos. Explica cómo una máquina de Turing puede duplicar el número de símbolos "1" en una cadena hasta el primer símbolo en blanco, añadiendo un "0" en el medio, a través de estados y transiciones definidas. Finalmente, muestra un ejemplo del proceso de una máquina de Turing copiando la secuencia "111" y obteniendo "1110111
Los autómatas y lenguajes formales son temas importantes en ciencias de la computación. Un documento describe brevemente los elementos clave de una máquina de Turing y su proceso de funcionamiento para aceptar o rechazar cadenas de entrada.
La expresión regular 0(0+1)* representa el lenguaje regular que contiene todas las cadenas que comienzan con 0 y luego pueden contener ceros o unos, incluyendo la cadena vacía.
El documento describe diferentes enfoques para el desarrollo de software, incluyendo el desarrollo estructurado, orientado a objetos y características deseables de las metodologías. También discute el ciclo de vida del desarrollo de software, modelos de procesos y la relación entre metodologías y ciclo de vida.
Este documento trata sobre conceptos básicos de análisis numérico. Explica que el análisis numérico involucra diseñar algoritmos para simular procesos matemáticos complejos usando cálculos numéricos. También describe los métodos numéricos, el manejo de errores en cálculos numéricos, y conceptos como cifras significativas, exactitud, precisión y estabilidad de cálculos.
El documento describe las arquitecturas cliente/servidor y P2P. La arquitectura cliente/servidor consiste en un cliente que realiza peticiones a un servidor dedicado que responde. En la arquitectura P2P, los nodos actúan como iguales, funcionando simultáneamente como clientes y servidores entre sí sin la necesidad de servidores dedicados. La arquitectura P2P permite el intercambio directo de información entre los nodos de la red.
1. Universidad Fermín Toro
Vice-rectorado Académico
Facultad de Ingeniería
Escuela de Computación
DISEÑO ESTRUCTURADO
(UNIDAD II)
Autor: Wilcar A. Rojas
C.I: 13.313.297
CABUDARE, NOVIEMBRE 2012
2. Desarrollo Estructurado
El desarrollo estructurado comenzó con la programación. A mediados de los
60 el enfoque estructurado se extiende a la fase de diseño que se conoce como
diseño estructurado, el cual se basa en definir una abstracción más amplia usando
los módulos de programa como componentes básicos de construcción. A mediados
de los 70, se empezaron a surgir las técnicas estructuradas, donde se empezó a
construir programas de una forma artesanal con métodos de ingeniería. El
desarrollo estructurado permitió facilitar la comprensión de programas, normas
para la aplicación de estructuras de datos y de control.
En el diseño estructurado se caracteriza por lo siguiente:
Mayor nivel de abstracción (independencia del lenguaje programación).
Elemento básico de diseño: módulo.
Modularidad que permite medir la calidad de programas.
Representa los procesos, flujos y estructuras de datos, de una manera
jerárquica y descendente.
Ven el sistema como entradas-proceso-salidas.
Se concentran en la parte del proceso.
Se lee de porciones, independientes de las especificaciones.
Aunque este desarrollo permite diseñar un buen proceso y estructura de un
programa, tiene inconvenientes como:
Leer todas las especificaciones para entender el problema.
Se repetía la misma información en partes diferentes del documento.
El enfoque de requisitos se interpretaba diferente por cada usuario.
Cuando se finalizaba el proceso de desarrollo las especificaciones eran
obsoletas.
Este enfoque se conoce como análisis estructurado o análisis descendente o
top - down. Desde su aparición se han hecho mejoras como dar menor
importancia a la construcción de los modelos físicos actuales y a los modelos
lógicos actuales, diferenciar más los modelos físicos y lógicos. Ampliar las técnicas
3. de análisis estructurado, para modelar sistemas en tiempo real y enfocarse en el
modelo de datos.
En el desarrollo estructurado los programas están divididos en distintos
bloques, estos bloques tienen funciones que se van confeccionado en forma de
arriba-abajo, empezando desde las generales hasta las particulares, hasta llegar a
detallar cada uno de los procedimientos y su interacción. Este desarrollo se enfoca
al diseño del programa y la compresión se hace mas fácil. Se ha hecho evidente
que este enfoque aun está un poco arraigado ya que se tiende a no pasar de un
proceso o iteración a otra, sin culminar con la anterior, ademas que el ciclo de vida
debe recorrerse completo y al manejarse de esta manera, trae como
consecuencias información redundante, costos y desperdicio de tiempo.
Desarrollo Orientado a Objetos
El desarrollo del paradigma de Orientado a Objetos (OO) trata los procesos
y datos de forma conjunta. Este comienza a mediados de los 80 con los lenguajes
de programación Orienta a Objetos en los que se daba énfasis a la abstracción de
datos para los que se adjuntaba un conjunto de operaciones. Por otra parte los
conceptos de técnicas estructuradas han servido de base para muchas de las
metodológicas OO.
La orientación a objetos empieza con los lenguajes de programación
orientados a objetos; en estos lenguajes los problemas del mundo real se
representan como un conjunto de objetos para los que se adjuntan un conjunto de
operaciones. Ej. C++, Java, entre otros.
En la metodología orientada a objetos el sistema se organiza como una
colección de objetos que interactúan entre sí y que contienen tanto estructuras de
datos como un comportamiento. Esto se opone a la programación convencional, en
la cual las estructuras de datos y el comportamiento solamente están relacionadas
de forma débil, ya que estos se enfocan principalmente a las funciones.
4. Los principios del modelo OO son:
Abstracción: Es una descripción simplificada o especificación de un sistema
que enfatiza algunos de los detalles o propiedades del sistema, mientras
suprime otros.
Encapsulación: En el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que
no contribuyen a sus características esenciales.
Modularidad: Es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en
un conjunto de módulos coherentes e independientes.
Jerarquía o herencia: Es el orden de las abstracciones organizado por
niveles.
Tipificación: Es la definición precisa de un objeto de tal forma que objetos
de diferentes tipos no puedan ser intercambiados o, cuando mucho, puedan
intercambiarse de manera muy restringida.
Concurrencia: Es la propiedad que distingue un objeto que está activo de
uno que no lo está.
Persistencia: Es la propiedad de un objeto a través de la cual su existencia
trasciende el tiempo (es decir, el objeto continua existiendo después de que
su creador ha dejado de existir) y/o el espacio (es decir, la localización del
objeto se mueve del espacio de dirección en que fue creado).
Booch (1986) dice que “si un modelo que se dice OO no contiene alguno de
los primeros cuatro elementos, entonces no es Orientado a Objetos”.
El desarrollo orientado a objetos comprende dividir un programa en clases,
donde estas clases estarán estructuradas por propiedades, atributos, variables,
pretendiendo simular y describir de manera conceptual a un objeto, y lo
importante de este desarrollo es que al usar el principio de encapsulamiento
proporciona la ventaja de que se evite interferencias extrañas entre distintas
partes del programa y podemos cambiar la implementación concreta de un objeto
sin afectar al resto del sistema. Actualmente este desarrollo es el que esta
5. aflorando más en los aspectos de desarrollo de software ya que permite crear un
modelo parecido a la realidad y ver las cosas como un objeto, es decir, realmente
como son y como se comportan.
Características deseables de una metodología
Existencia de reglas predefinidas, fases y subfases, tareas, productos
intermedios, técnicas y herramientas tales que se amolden a cualquier
desarrollo.
Cobertura total del ciclo de desarrollo.
Verificaciones intermedias.
Planificación y control.
Comunicación efectiva.
Utilización sobre un abanico amplio de proyectos.
Fácil formación.
Herramientas case.
La metodología debe contener actividades que mejoren el proceso de
desarrollo.
Soporte al mantenimiento. Por ejemplo. Reingeniería.
Soporte de la reutilización de software, no solo reutilización de código.
Actualmente, se huye de métodos muy burocráticos o monolíticos.
Se dice entonces que una metodología es la que permita definir las etapas,
las salidas, entradas de un proyecto. Mantener un programa no es fácil pero se
puede lograr, por lo tanto, las metodologías deben permitir una robusta formación
del proyecto que permita utilizar mecanismos de mejora y que se usen los recursos
disponibles con su mayor rendimiento y eficacia.
6. Metodologías Vs. Ciclo de vida
Una metodología es un conjunto integrado de técnicas y métodos que
permite abordar de forma homogénea y abierta cada una de las actividades del
ciclo de vida de un proyecto de desarrollo. Una definición estándar de metodología
puede ser el conjunto de métodos que se utilizan en una determinada actividad
con el fin de formalizarla y optimizarla. Determina los pasos a seguir y cómo
realizarlos para finalizar una tarea.
Si esto se aplica a la Ingeniería de software, podemos destacar que una
metodología:
Optimiza el proceso y el producto software.
Es una guía en la planificación y en el desarrollo del software.
Define qué hacer, cómo y cuándo durante todo el desarrollo y
mantenimiento de un proyecto.
7. Una metodología define una estrategia global para enfrentarse con el
proyecto. Entre los elementos que forman parte de una metodología se pueden
destacar:
Fases: tareas a realizar en cada fase.
Productos: E/S de cada fase, documentos.
Procedimientos y herramientas: apoyo a la realización de cada tarea.
Criterios de evaluación: del proceso y del producto. Saber si se han logrado
los objetivos.
El ciclo de vida es el conjunto de fases por las que pasa el sistema que se
está desarrollando desde que nace la idea inicial hasta que el software es retirado
o remplazado.
Entre las funciones que debe tener un ciclo de vida se pueden destacar:
Determinar el orden de las fases del proceso de software.
Establecer los criterios de transición para pasar de una fase a la siguiente.
Definir las entradas y salidas de cada fase.
Describir los estados por los que pasa el producto.
Describir las actividades a realizar para transformar el producto.
Definir un esquema que sirve como base para planificar, organizar,
coordinar, desarrollar, entre otros.
Las etapas de un ciclo de vida de un software son:
Inicio: éste es el nacimiento de la idea. Aquí definimos los objetivos del
proyecto y los recursos necesarios para su ejecución. Hacia dónde
queremos ir, y no cómo queremos ir. Las características implícitas o
explícitas de cada proyecto hacen necesaria una etapa previa destinada a
obtener el objetivo por el cual se escribirán miles o cientos de miles de
líneas de código. Un alto porcentaje del éxito de nuestro proyecto se
definirá en estas etapas que, al igual que la etapa de debugging, muchos
líderes de proyecto subestiman.
8. Planificación: idearemos un planeamiento detallado que guíe la gestión
del proyecto, temporal y económicamente.
Implementación: acordaremos el conjunto de actividades que componen
la realización del producto.
Puesta en producción: nuestro proyecto entra en la etapa de definición,
allí donde se lo presentamos al cliente o usuario final, sabiendo que
funciona correctamente y responde a los requerimientos solicitados en su
momento. Esta etapa es muy importante no sólo por representar la
aceptación o no del proyecto por parte del cliente o usuario final sino por
las múltiples dificultades que suele presentar en la práctica, alargándose
excesivamente y provocando costos no previstos.
Control en producción: control del producto, analizando cómo el proceso
difiere o no de los requerimientos originales e iniciando las acciones
correctivas si fuesen necesarias. Cuando decimos que hay que corregir el
producto, hacemos referencia a pequeñas desviaciones de los
requerimientos originales que puedan llegar a surgir en el ambiente
productivo. Si nuestro programa no realiza la tarea para lo cual fue creada,
esta etapa no es la adecuada para el rediseño. Incluimos también en esta
etapa el liderazgo, documentación y capacitación, proporcionando directivas
a los recursos humanos, para que hagan su trabajo en forma correcta y
efectiva.
Objetivos de cada etapa:
Expresión de necesidades: Esta etapa tiene como objetivo el armado de
un documento en el cual se reflejan los requerimientos y funcionalidades
que ofrecerá al usuario el sistema a implementar (qué, y no cómo, se va a
implementar).
Especificaciones: Formalizamos los requerimientos; el documento
obtenido en la etapa anterior se tomará como punto de partida para esta
etapa.
9. Análisis: Determinamos los elementos que intervienen en el sistema a
desarrollar, su estructura, relaciones, evolución temporal, funcionalidades,
tendremos una descripción clara de qué producto vamos a construir, qué
funcionalidades aportará y qué comportamiento tendrá.
Diseño: Ya sabemos qué hacer, ahora tenemos que determinar cómo
debemos hacerlo (¿cómo debe ser construido el sistema en cuestión?);
definimos en detalle entidades y relaciones de las bases de datos,
seleccionamos el lenguaje que vamos a utilizar, el Sistema Gestor de Bases
de Datos, entre otros).
Implementación: Empezamos a codificar algoritmos y estructuras de
datos, definidos en las etapas anteriores, en el correspondiente lenguaje de
programación o para un determinado sistema gestor de bases de datos. En
muchos proyectos se pasa directamente a esta etapa; son proyectos muy
arriesgados que adoptan un modelo de ciclo de vida de code & fix (codificar
y corregir) donde se eliminan las etapas de especificaciones, análisis y
diseño con la consiguiente pérdida de control sobre la gestión del proyecto.
Debugging (Depuración): El objetivo de esta etapa es garantizar que
nuestro programa no contiene errores de diseño o codificación. En esta
etapa no deseamos saber si nuestro programa realiza lo que solicitó el
usuario, esa tarea le corresponde a la etapa de implementación. En ésta
deseamos encontrar la mayor cantidad de errores. Todas los programas
contienen errores: encontrarlos es cuestión de tiempo. Lo ideal es encontrar
la mayoría, si no todos, en esta etapa. También se pueden agregar pruebas
de rendimiento.
Validación: Esta etapa tiene como objetivo la verificación de que el
sistema desarrollado cumple con los requerimientos expresados inicialmente
por el cliente y que han dado lugar al presente proyecto. En muchos
proyectos las etapas de validación y debugging se realizan en paralelo por
la estrecha relación que llevan. Sin embargo, tenemos que evitar la
confusión: podemos realizarlos en paralelo, pero no como una única etapa.
10. Evolución: En la mayoría de los proyectos se considera esta etapa como
Mantenimiento y evolución, y se le asigna, no sólo el agregado de nuevas
funcionalidades (evolución); sino la corrección de errores que surgen
(mantenimiento). En la práctica esta denominación no es del todo errónea,
ya que es posible que aun luego de una etapa de debugging y validación
exhaustiva, se filtren errores.
Una metodología puede seguir uno o varios modelos de ciclo de vida,
adaptándose a cada uno de ellos, dependiendo de las necesidades dadas en un
momento determinado, es decir, el ciclo de vida indica lo que hay que obtener a lo
largo del desarrollo del proyecto pero no da las indicaciones de como obtenerlo. La
metodología indica los diferentes pasos y fases para obtener los distintos
productos parciales y finales. En sí para el desarrollo de software, se necesita
aplicar una metodología o varias metodologías, dentro de un ciclo de vida, de
manera que sepamos qué hacer y como hacerlo para conseguir lo que se quiere y
cumplir con las metas planteadas.
Modelos de procesos en el desarrollo de software
Un modelo de proceso para el desarrollo de software es una representación
simplificada de pasos, representada desde una perspectiva específica. Por su
naturaleza los modelos son simplificados, por lo tanto un modelo de procesos del
software es una abstracción de un proceso real.
11. Estos modelos tienen como propósito la producción eficaz y eficiente de un
producto software que reúna los requisitos del cliente. Este proceso es
intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas
involucradas. La mayoría de los modelos de procesos de desarrollo del software
son dirigidos por el tiempo; cuanto más tarde sea, más atrás se encontrará en el
proceso de desarrollo. Como todo proceso, están constituidos de pasos o fases que
contienen a su vez actividades, estos modelos de desarrollo de software se basan
en un ciclo de vida para desarrollar el mismo, como lo son:
La necesidad de solucionar un problema (surgimiento de
necesidades)
Inicio del proceso (desarrollo), dentro de esta fase se encuentra la
definición del proyecto, el análisis del contexto, definición de
requerimientos, diseño del sistema, construcción del sistema,
pruebas e implantación.
Operación y mantenimiento, donde realiza ajustes y se buscan fallas.
Renovación o extinción.
Los procesos de software son complejos debido a que un producto de
software es intangible y por lo general muy abstracto, esto dificulta la definición
del producto y sus requisitos, sobre todo cuando no se tiene precedentes en
productos software similares. En general este producto está compuesto por
12. hardware y software. En cuanto al hardware, su producción se realiza
sistemáticamente y la base de conocimiento para el desarrollo de dicha actividad
está claramente definida. Respecto del software, su construcción y resultados han
sido históricamente cuestionados debido a los problemas asociados
Los modelos de procesos permiten al analista de sistemas desarrollar un
plan de requisitos del software, permiten establecer un trabajo en forma ordenada,
además que existen muchos modelos que se adaptan a las exigencias del
proyecto, solo debemos saber cual nos conviene, pero lo mas importante, es que
estos modelos nos llevan a presentar los proyectos al cliente de manera que éste
vea su diseño y sus funciones y que la mayoría de ellos están orientados al
mantenimiento.
Clasificación de las Metodologías según el modelo de proceso
Modelos Convencionales o Prescriptivos de Procesos
Los modelos convencionales o modelos prescriptivos de procesos permiten
llenar el marco de trabajo con un conjunto de tareas orientadas al desarrollo de un
software.
Se les llama "prescriptivos" porque prescriben un conjunto de elementos del
proceso, tales como:
Actividades del Marco de Trabajo.
Acciones de la Ingeniería del software.
Tareas.
Productos de trabajo.
Aseguramiento de la calidad.
Mecanismos de control del cambio para cada proyecto.
Estos modelos son útiles si queremos describir un conjunto único de
actividades dentro de un marco de trabajo para un proceso de software. cada
actividad debe contener un conjunto de acciones de ingeniería del software, y
definir cada acción en cuanto a un conjunto de tareas que identifique el trabajo (y
13. los productos del trabajo) que deben completarse para alcanzar las metas de
desarrollo. Sin importar el modelo del proceso que se desee usar, los ingenieros de
software eligen una manera tradicional para realizar el marco de trabajo genérico
para el proceso, ya que estos modelos se caracterizan por ser en esencia rígidos,
estrictos y los más utilizados.
En las metodologías convencionales, el ciclo de vida de un proyecto, puede
definirse como un ciclo de vida lineal, ya que imponen una disciplina de trabajo
sobre el proceso de desarrollo del software, con el fin de conseguir un software
más eficiente. Para ello, se hace énfasis en la planificación total de todo el trabajo
a realizar y una vez que está todo detallado, comienza el ciclo de desarrollo del
producto software. Se centran especialmente en el control del proceso, mediante
una rigurosa definición de roles, actividades, artefactos, herramientas y notaciones
para el modelado y documentación detallada. Además, las metodologías
tradicionales no se adaptan adecuadamente a los cambios, por lo que no son
métodos adecuados cuando se trabaja en un entorno, donde los requisitos no
pueden predecirse o bien pueden variar.
Los modelos prescriptivos de proceso definen un conjunto distinto de
actividades, acciones, tareas fundamentos y productos de trabajo que es requieren
para desarrollar software de alta calidad. Los ingenieros de software y sus
gerentes deben adaptar un modelo prescripto de proceso a sus necesidades y
después lo siguen. Además, la gente que ha solicitado el software tiene un papel
por desempeñar se ejecuta el modelo de software. ¿Por qué es importante?
Porque proporciona estabilidad, control y organización a una actividad que si no se
controla puede volverse caótica. ¿Cuáles son los pasos? El proceso conduce a un
14. equipo de software a través de un conjunto de actividades del marco de trabajo
que se organizan en un flujo de proceso. ¿Cuál es un obtenido? Desde punto de
vista de un ingeniero de software, los productos de trabajo son los programas,
documentos y datos que se producen como consecuencia de las actividades y
tareas que define el proceso.
Modelo en Cascada
El modelo en cascada, algunas veces llamado el ciclo de vida clásico,
sugiere un enfoque sistemático, secuencial hacia el desarrollo del software, que se
inicia con la especificación de requerimientos del cliente y que continúa con la
planeación, el modelado, la construcción y el despliegue para culminar en el
soporte del software terminado.
Este modelo es aplicable en donde existen ocasiones en que los requisitos
de un problema se entienden de una manera razonable y deben estar bien
definidos, también cuando el trabajo fluye desde la comunicación a través del
despliegue de una manera casi lineal, esta situación se encuentra a veces cuando
es necesario hacer adaptaciones o mejorías bien definidas a un sistema existente.
El modelo en cascada es el paradigma más antiguo para la ingeniería del software.
Sin embargo, en las décadas pasadas, las criticas a este modelo de proceso han
ocasionado que aun sus más fervientes practicantes hayan cuestionado su eficacia.
15. Entre los problemas que algunas veces se encuentran al aplicar el modelo en
cascada están:
1. Es muy raro que los proyectos reales sigan el flujo secuencial que propone el
modelo. A pesar de que el modelo lineal incluye iteraciones, lo hace de manera
indirecta. Como resultado, los cambios confunden mientras el equipo de proyecto
actúa.
2. Con frecuencia es difícil para el cliente establecer todos los requisitos de manera
explícita. El modelo en cascada lo requiere y se enfrentan dificultades al incorporar
la incertidumbre natural presente en el inicio de muchos proyectos.
3. El cliente debe tener paciencia. Una versión que funcione de los programas
estará disponible cuando el proyecto esté muy avanzado. Un error grave será
desastroso si no se detecta antes de la revisión del programa.
En un análisis interesante de proyectos reales, Bradac(1994) concluyó que la
naturaleza lineal del modelo en cascada conduce a "estados de bloqueo" en los
cuales algunos miembros del equipo del proyecto deben esperar a otros para
terminar tareas dependientes. De hecho, el tiempo de espera puede superar el que
se aplica en el trabajo productivo. El estado de bloqueo tiende a ser más común al
principio y al final del proceso secuencial.
En la actualidad, el trabajo del software está acelerado y sujeto a una cadena
infinita de cambios (de características, funciones y contenido de la información).
Con frecuencia, el modelo en cascada no es apropiado para dicho trabajo. Sin
embargo, puede servir como un modelo de proceso útil en situaciones donde los
requerimientos están fijos y donde el trabajo se realiza, hasta su conclusión, de
una manera lineal.
Las principales etapas de este modelo según Sommerville (2005) son:
Análisis y definición de requerimientos. Los servicios,
restricciones y metas del sistema se definen a partir de las consultas
con los usuarios. Se define una especificación del sistema.
Diseño del sistema y del software. El proceso de diseño del
sistema divide los requerimientos en sistemas hardware o software.
16. Establece una arquitectura completa del sistema. El diseño del
software identifica y describe las abstracciones fundamentales del
sistema software y sus relaciones.
Implementación y prueba de unidades. Durante esta etapa, el
diseño del software se lleva a cabo como un conjunto o unidades de
programas.
Integración y prueba del sistema. Los programas o las unidades
individuales de programas se integran y prueban como un sistema
completo para asegurar que se cumplan los requerimientos del
software.
Funcionamiento y mantenimiento. El sistema se instala y se
pone en funcionamiento práctico. El mantenimiento implica corregir
errores no descubiertos en las etapas anteriores del ciclo de vida.
Modelo de Procesos Incrementables
El modelo incremental combina elementos del modelo en cascada aplicado
en forma iterativa. El modelo incremental aplica secuencias lineales de manera
escalonada conforme avanza el tiempo en el calendario. Cada secuencia lineal
produce "incrementos" del software. Por ejemplo, el software procesador de texto,
desarrollado con el paradigma incremental en su primer incremento, podría realizar
17. funciones básicas de administración de archivos, edición y producción de
documentos; en el segundo incremento, ediciones más sofisticadas, y tendría
funciones más complejas de producción de documentos; en el tercer incremento,
funciones de corrección ortográfica y gramatical; y en el cuarto, capacidades
avanzadas de configuración de página. Se debe tener en cuenta que el flujo del
proceso de cualquier incremento puede incorporar el paradigma de construcción
de prototipos que se expone más adelante.
A menudo, al utilizar un modelo incremental el primer incremento es un
producto esencial. Es decir, se incorporan los requisitos básicos, pero muchas
características suplementarias (algunas conocidas, otras no) no se incorporan. El
producto esencial queda en manos del cliente (o se somete a una evaluación
detallada). Como resultado de la evaluación se desarrolla un plan para el
incremento siguiente. El plan afronta la modificación del producto esencial con el
fin de satisfacer de mejor manera las necesidades del cliente y la entrega de
características y funcionalidades adicionales. Este proceso se repite después de la
entrega de cada incremento mientras no se haya elaborado el producto completo.
El modelo de proceso incremental, al igual que la construcción de prototipos
y otros enfoques evolutivos, es iterativo por naturaleza. Pero a diferencia de la
construcción de prototipos, el modelo incremental se enfoca en la entrega de un
producto operacional con cada incremento. Los primeros incrementos son
versiones “incompletas del producto final, pero proporcionan al usuario la
funcionalidad que necesita y una plataforma para evaluarlo.
El desarrollo incremental es útil sobre todo cuando el personal necesario para una
implementación completa no está disponible. Los primeros incrementos se pueden
implementar con menos gente. Si el producto esencial es bien recibido se agrega
(si se requiere) más personal para implementar el incremento siguiente. Además,
los incrementos se pueden planear para manejar los riesgos técnicos. Por ejemplo,
un sistema grande podría requerir la disponibilidad de un hardware nuevo que está
en desarrollo y cuya fecha de entrega es incierta. Sería posible planear los
primeros incrementos de forma que se evite el uso de este hardware, lo que
18. permitiría la entrega de funcionalidad parcial a los usuarios finales sin retrasos
desordenados.
Combina elementos del modelo en cascada aplicado en forma iterativa. El
modelo incremental aplica secuencias lineales de manera escalonada conforme
avanza el tiempo en el calendario. Cada secuencia lineal produce incrementos.
Produce entregas de software pequeñas pero usables (incrementos). Cada parte se
construye sobre partes ya entregadas.
Modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (DRA)
El desarrollo rápido de aplicaciones (DRA) es un modelo de proceso de
software incremental que resalta un ciclo de desarrollo corto. El modelo DRA es
una adaptación a "alta velocidad" del modelo en cascada en el que se logra el
desarrollo rápido mediante un enfoque de construcción basado en componentes. Si
se entienden bien los requisitos y se limita el ámbito del proyecto, el proceso DRA
permite que un equipo de desarrollo cree un "sistema completamente funcional"
dentro de un periodo muy corto (por ejemplo, de 60 a 90 días).
Como otros modelos de proceso, el enfoque DRA cumple con las actividades
genéricas del marco de trabajo que ya se han presentado. La comunicación trabaja
19. para entender el problema de negocios y las características de información que
debe incluir el software. La planeación es esencial porque varios equipos de
software trabajan en paralelo sobre diferentes funciones del sistema. El modelado
incluye tres grandes fases — modelado de negocios, modelado de datos y
modelado del proceso — y establece representaciones del diseño que sirven como
base para la actividad de construcción del modelo DRA. La construcción resalta el
empleo de componentes de software existente y la aplicación de la generación
automática de código. Por último, el despliegue establece una base para las
iteraciones subsecuentes, si éstas son necesarias.
El modelo de proceso DRA se ilustra en la siguiente figura. Es obvio que las
restricciones de tiempo impuestas sobre un proyecto DRA exigen un "ámbito de
escalas". Si una aplicación de negocios se puede modular de forma que cada gran
función pueda completarse en menos de tres meses (mediante la aplicación del
enfoque ya descrito), ésta es una candidata para el DRA. Cada gran función se
puede abordar mediante un equipo de DRA por separado, para después integrarlas
y formar un todo.
Como todos los modelos de procesos, el enfoque DRA tiene inconvenientes:
1) Para proyectos grandes, pero escalables, el DRA necesita suficientes recursos
humanos para crear en número correcto de equipos DRA.
2) Si los desarrolladores y clientes no se comprometen con las actividades rápidas
necesarias para completar el sistema en un marco de tiempo muy breve, los
proyectos DRA fallarán.
3) Si un sistema no se puede modular en forma apropiada, la construcción de los
componentes necesarios para el DRA será problemática.
4) Si el alto rendimiento es un aspecto importante, y se alcanzará al convertir
interfaces en componentes del sistema, el enfoque DRA podría no funcionar.
5) El DRA sería inapropiado cuando los riesgos técnicos son altos (por ejemplo,
cuando una aplicación nueva aplica muchas nuevas tecnologías).
Es un modelo de proceso del software incremental que resulta un ciclo de
desarrollo corto. El modelo DRA es una adaptación a alta velocidad del modelo en
20. cascada en el que se logra el desarrollo rápido mediante un enfoque de
construcción basado en componentes. Hace un uso intensivo de componentes
reusables de software con un ciclo de desarrollo extremadamente corto.
Es importante destacar que los Modelo Prescriptivos proporcionan un
conjunto de pautas para el diseño, uso y rehusó de los objetos de aprendizaje,
como complemento al proceso de su descripción, de una manera iterativa o
incremental, desde la concepción del objeto de aprendizaje hasta su reusabilidad a
corto, mediano y largo plazo. Pero el éxito en la creación de cualquier objeto de
aprendizaje dependerá de la adecuada aplicación del proceso de Ingeniería de
Software, cuyas etapas facilitan el desarrollo de los objetos de aprendizaje.
TECNICA DE DISEÑO ESTRUCTURADO
OBJETIVOS DE LA TECNICA
• Obtener la estructura modular y los detalles de proceso del sistema, partiendo
solamente de los «productos» obtenidos en la fase de Análisis del Sistema.
• Cambiar la atención del QUE al COMO.
• Obtener un diseño que no sólo «funcione», sino que también sea mantenible,
mejore la reutilización y se pueda probar y entender fácilmente.
• Utilizar herramientas gráficas (Diagramas de Estructura de Cuadros) para
representar la estructura modular del sistema.
Se trata por tanto, de conseguir que cada módulo de la estructura en árbol
que se obtenga cumpla las siguientes características:
1. Módulos de pequeño tamaño.
El impacto de un cambio a realizar puede ser perfectamente aislado. Si el tamaño
de los módulos es reducido, una determinada modificación afectará a un número
mayor de módulos, sin embargo, la cantidad de código a considerar será menor.
o Independencia modular. Cuanto mayor es la independencia de un módulo es
más sencillo trabajar con él, por tanto, el diseño debe reducir la compartición de
ficheros, de datos, la de dispositivos, las interfases comunes con el Sistema
Operativo y las llamadas, desde o hacia otros módulos.
21. 2. Características de Caja Negra.
La característica de Caja Negra se aplica a cualquier sistema, programa o módulo,
para dar una visión exclusiva de sus entradas y salidas, sin tener en cuenta los
detalles de cómo se realiza el proceso. El uso de la Caja Negra permite una visión
más fácil del conjunto, posponiendo la consideración de los detalles para una
etapa posterior.
3. Modelización conceptual.
Un sistema será más fácil de mantener si el modelo utilizado en su diseño se ha
basado en los conceptos lógicos de la organización, los cuales serán más familiares
y comprensibles para el personal de mantenimiento que las descripciones físicas
(equipo, organización de la unidad, cómo se realiza el trabajo en la actualidad,...).
o Aislamiento de los detalles. En un sistema existen partes que reflejan la filosofía
y otras partes que reflejan los detalles. Debido a que los detalles son más
susceptibles de cambiar, ambas partes deben diseñarse por separado para evitar
que una variación en los detalles afecte a la filosofía del sistema.