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ORIENTADA A
OBJETOS
INTEGRANTES:
RODRIGO TOBAR.
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DOO.
POO.
Diseño orientado a objetos.
 Modelamiento de la solución.
 Modela la comunicación entre objetos.
 Encapsula atributos y las operaciones.
Programación orientada a objetos.
 Parte de la realidad.
 Paradigma de la programación estructurada.
 En los 80 ya se utilizaba programación orientada a objetos.
UML.
Lenguaje unificado de modelamiento.
 Apareció a principios de los 90 (James Rumbaugh, Grady Booch
“Rational Software Corporation”)
 En el 96 lanzan la primera versión de UML, 2001 versión 1.4 y la 2.0 en
el 2003 como tentativa.
 Esquema de representación gráfica orientada a objetos.
 Es flexible, extensible e independiente de la A/DOO
OBJETO
Objeto.
 Abstracción de la realidad.
 Cuando hablamos de un
determinado objeto hablamos de
una instancia.
 Una propiedad de los objetos es el
ocultamiento de información.
 Se comunican entre sí.
 Animados e inanimados
 Poseen atributos y
comportamientos.
CLASE
Clase
 Abstracción que define un tipo de
objeto especificando que
propiedades (atributos) y
operaciones va a tener.
MÉTODO.
PARÁMETROS.
Métodos.
 Conjunto de instrucciones definidas
dentro de una clase
(comportamiento).
 Para invocar un método se lo llama
mediante su nombre ejemplo:
 System.out.println();
 Una de las características principales
es la reutilización de código.
Parámetros.
 Son los valores que recibe un
función.
Código Fuente
 Son las instrucciones que debe seguir
la computadora para que ejecute
dicho programa.
 El código fuente debe ser eficaz y
sencillo de leer para cualquier
programador.
 Se escribe en un lenguaje de
programación, pero no es ejecutado
directamente por la computadora
sino que lo traduce a un código
binario para que la máquina lo
interprete fácilmente.
TIPOS DE DATOS.
Tipos de datos.
 Es la naturaleza de los datos que
debe pasarse a un parámetro.
 Pueden ser primitivos (sin métodos,
no son objetos, no necesitan una
invocación para ser creados),
ejemplo: “int, short, double, char”.
 Pueden ser tipo objetos (con
métodos, necesitan ser invocados
para ser creados), ejemplo:
“bibliotecas estándar de JAVA,
arrays”
INTERACCION ENTRE
OBJETOS.
 Los objetos no son entes individuales
cooperan para llevar a cabo una tarea
común.
 Normalmente un programa no tiene
objetos de una sola clase.
 La interacción entre objetos utiliza la
abstracción la modularización
 La abstracción que es la habilidad de
ignorar los detalles para centrarse en un
nivel más alto del programa.
 La modularización es dividir un todo en
partes bien definidas que pueden ser
construidas y examinadas separadamente,
las cuales interactúan entre si de manera
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Programacionorientada a objetos

  • 2. DOO. POO. Diseño orientado a objetos.  Modelamiento de la solución.  Modela la comunicación entre objetos.  Encapsula atributos y las operaciones. Programación orientada a objetos.  Parte de la realidad.  Paradigma de la programación estructurada.  En los 80 ya se utilizaba programación orientada a objetos.
  • 3. UML. Lenguaje unificado de modelamiento.  Apareció a principios de los 90 (James Rumbaugh, Grady Booch “Rational Software Corporation”)  En el 96 lanzan la primera versión de UML, 2001 versión 1.4 y la 2.0 en el 2003 como tentativa.  Esquema de representación gráfica orientada a objetos.  Es flexible, extensible e independiente de la A/DOO
  • 4. OBJETO Objeto.  Abstracción de la realidad.  Cuando hablamos de un determinado objeto hablamos de una instancia.  Una propiedad de los objetos es el ocultamiento de información.  Se comunican entre sí.  Animados e inanimados  Poseen atributos y comportamientos. CLASE Clase  Abstracción que define un tipo de objeto especificando que propiedades (atributos) y operaciones va a tener.
  • 5. MÉTODO. PARÁMETROS. Métodos.  Conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase (comportamiento).  Para invocar un método se lo llama mediante su nombre ejemplo:  System.out.println();  Una de las características principales es la reutilización de código. Parámetros.  Son los valores que recibe un función. Código Fuente  Son las instrucciones que debe seguir la computadora para que ejecute dicho programa.  El código fuente debe ser eficaz y sencillo de leer para cualquier programador.  Se escribe en un lenguaje de programación, pero no es ejecutado directamente por la computadora sino que lo traduce a un código binario para que la máquina lo interprete fácilmente.
  • 6. TIPOS DE DATOS. Tipos de datos.  Es la naturaleza de los datos que debe pasarse a un parámetro.  Pueden ser primitivos (sin métodos, no son objetos, no necesitan una invocación para ser creados), ejemplo: “int, short, double, char”.  Pueden ser tipo objetos (con métodos, necesitan ser invocados para ser creados), ejemplo: “bibliotecas estándar de JAVA, arrays” INTERACCION ENTRE OBJETOS.  Los objetos no son entes individuales cooperan para llevar a cabo una tarea común.  Normalmente un programa no tiene objetos de una sola clase.  La interacción entre objetos utiliza la abstracción la modularización  La abstracción que es la habilidad de ignorar los detalles para centrarse en un nivel más alto del programa.  La modularización es dividir un todo en partes bien definidas que pueden ser construidas y examinadas separadamente, las cuales interactúan entre si de manera bien definida.