Este documento presenta un resumen de las Leyes del Ajedrez de la FIDE que entrarán en vigor el 1 de julio de 2009. Cubre las reglas básicas del juego, incluidos el tablero, las piezas y sus movimientos, capturas, enroque, jaque y jaque mate. También describe cómo finaliza una partida por jaque mate, rendición o tablas por ahogado.
El documento describe las reglas básicas del ajedrez. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente mediante el movimiento de las piezas de acuerdo a sus reglas específicas. Se detallan la posición inicial de las piezas, cómo se mueven cada una, y las condiciones para terminar la partida ya sea por jaque mate, tablas o abandono.
El documento proporciona una introducción al juego de ajedrez. Explica que el objetivo es dar jaque mate al rey del oponente, mencionando las piezas (rey, dama, torres, alfiles, caballos y peones), sus movimientos y las reglas básicas de la partida. También incluye una lista de temas que serán discutidos con más detalle.
Este documento describe las reglas básicas para organizar torneos de ajedrez con 3 o 4 participantes de manera que todos jueguen entre sí. Explica cómo se puede crear un calendario de partidos ("fixture") para que cada participante juegue contra todos los demás sin perder ninguna fecha. Además, incluye una tabla de ejemplo para torneos con 3 o 4 jugadores que muestra el orden de los partidos en cada fecha.
Este documento presenta las reglas básicas del ajedrez en 3 oraciones:
1. Establece las piezas del ajedrez, el tablero de 8x8 casillas, y que cada jugador controla 16 piezas de color opuesto que se mueven de forma específica.
2. Detalla las reglas para realizar jugadas, capturar piezas adversarias, y objetivos como dar jaque mate al rey enemigo o repetir la misma posición 3 veces.
3. Incluye disposiciones sobre el tiempo de juego cuando se utiliza un reloj de aj
Este documento presenta una introducción al ajedrez en 10 lecciones. Explica las reglas básicas como el tablero, las piezas, su colocación inicial, los movimientos y capturas. Detalla el movimiento específico de cada pieza, incluyendo al peón, caballo, alfil, torre, reina y rey. También cubre conceptos como el jaque, jaque mate y promoción del peón.
Este documento presenta una introducción a las reglas básicas del ajedrez en 3 oraciones o menos. Explica que el objetivo del juego es dar "jaque mate" al rey oponente mediante ataques directos o indirectos de las piezas. Describe la posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas y los movimientos permitidos de cada pieza, incluyendo capturas. Finalmente, resume los posibles resultados de una partida: ganar, empatar o perder.
El documento resume los elementos básicos del ajedrez, incluyendo el tablero, las piezas, sus movimientos, objetivos del juego y algunas jugadas especiales. También presenta algunas de las mejores partidas históricas y los campeones más destacados como Kasparov y Kárpov.
Este documento presenta un resumen de las Leyes del Ajedrez de la FIDE que entrarán en vigor el 1 de julio de 2009. Cubre las reglas básicas del juego, incluidos el tablero, las piezas y sus movimientos, capturas, enroque, jaque y jaque mate. También describe cómo finaliza una partida por jaque mate, rendición o tablas por ahogado.
El documento describe las reglas básicas del ajedrez. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente mediante el movimiento de las piezas de acuerdo a sus reglas específicas. Se detallan la posición inicial de las piezas, cómo se mueven cada una, y las condiciones para terminar la partida ya sea por jaque mate, tablas o abandono.
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Este documento presenta las reglas básicas del ajedrez en 3 oraciones:
1. Establece las piezas del ajedrez, el tablero de 8x8 casillas, y que cada jugador controla 16 piezas de color opuesto que se mueven de forma específica.
2. Detalla las reglas para realizar jugadas, capturar piezas adversarias, y objetivos como dar jaque mate al rey enemigo o repetir la misma posición 3 veces.
3. Incluye disposiciones sobre el tiempo de juego cuando se utiliza un reloj de aj
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Este documento presenta una introducción a las reglas básicas del ajedrez en 3 oraciones o menos. Explica que el objetivo del juego es dar "jaque mate" al rey oponente mediante ataques directos o indirectos de las piezas. Describe la posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas y los movimientos permitidos de cada pieza, incluyendo capturas. Finalmente, resume los posibles resultados de una partida: ganar, empatar o perder.
El documento resume los elementos básicos del ajedrez, incluyendo el tablero, las piezas, sus movimientos, objetivos del juego y algunas jugadas especiales. También presenta algunas de las mejores partidas históricas y los campeones más destacados como Kasparov y Kárpov.
Este documento resume las reglas básicas del bádminton. Establece que un partido consta de tres juegos, ganando el lado que alcance 21 puntos primero. Detalla las dimensiones de la cancha y la red, así como las zonas de saque y recepción para individuales y dobles. Explica el sistema de puntuación y cómo se determina quién sirve, recibe y cambia de lado durante el juego.
Bádminton: una aproximación a su reglamentoguest6680a
Este documento resume las reglas básicas del bádminton, incluyendo las medidas del campo de juego y la red, las especificaciones de la raqueta y el volante, el sistema de puntuación, las áreas y reglas del servicio, y las faltas y sanciones.
Badminton es un deporte de raqueta popular que se juega con una red y un volante. Se originó en Inglaterra en el siglo XIX y se ha convertido en un deporte olímpico. Se juega individualmente o en dobles, y el objetivo es devolver el volante al otro lado de la red sin cometer faltas. Los jugadores usan raquetas ligeras para golpear el volante y tratan de colocarlo en zonas del campo donde el oponente no pueda devolverlo.
Este documento describe un escenario para el juego de miniaturas Batman Miniature Game donde los jugadores asaltan un furgón blindado que transporta kryptonita. Un jugador controla al defensor que maneja el furgón, mientras que los otros intentan detenerlo y robar la carga. El escenario, reglas y objetivos se describen detalladamente.
El documento describe las reglas y características básicas del tenis. Define las dimensiones de la cancha, las líneas de la pista, los accesorios fijos, y cómo se gana o pierde un punto. Explica el sistema de puntuación para juegos, sets y tie-breaks, así como los procedimientos para el saque y cambios de lado. También incluye consejos sobre la conducta y el equipamiento de los jugadores.
El ajedrez es un juego de estrategia entre dos jugadores que se juega en un tablero de 8x8 casillas de colores alternados y cada jugador controla 16 piezas incluyendo el rey, la dama, torres, alfiles, caballos y peones. El objetivo es derrotar al rey del oponente mediante amenazas directas o jaque mate cuando el rey no puede moverse a una casilla segura.
Este documento presenta las reglas de un juego de estrategia que simula la Operación Garden Market durante la Segunda Guerra Mundial. El juego opone a las fuerzas aliadas y alemanas en un mapa hexagonal donde cada hexágono representa 7 km. Las reglas cubren el desarrollo de turnos, movimiento de unidades, combate, suministros y daños. El objetivo es destruir las unidades enemigas a través de tácticas militares que reflejan la campaña histórica.
Este documento establece las reglas generales para partidas de Heroes of the Storm organizadas por codeGAME. Incluye secciones sobre la constitución de equipos, responsabilidades de los capitanes, reglas dentro de la sala y durante las partidas, y tipos de pausas permitidas. Se especifica que los equipos deben estar compuestos solo por jugadores chilenos y que cada equipo puede realizar cambios en su roster dos veces durante el torneo. Además, prohíbe el uso de jugadores no inscritos oficialmente y establece sanciones por incumplimiento
Este documento establece las reglas generales para partidas de Dota 2 en un torneo organizado por codeGAME. Incluye secciones sobre la constitución de equipos, comportamiento de jugadores, responsabilidades de capitanes, reglas dentro de salas y durante partidas, así como procedimientos para pausas y remakes. El objetivo es asegurar que todas las partidas se desarrollen de manera justa, ordenada y respetuosa.
El documento resume una misión secreta para recuperar un disco duro con códigos de misiles estadounidenses que cayó en manos de fuerzas iraníes después de que un avión fue derribado sobre Irán. Un equipo debe infiltrarse, recuperar el disco duro de un fuerte iraní, introducir los códigos en un ordenador conectado a un satélite, defender la posición durante 30 minutos, y luego extraerse en 15 minutos cuando lleguen helicópteros de apoyo.
Este documento resume las reglas para un torneo de CTF en Quake Live. Los equipos estarán compuestos de 5 jugadores incluyendo un suplente. Los capitanes organizarán sus equipos y programarán partidos. Los encuentros se jugarán los lunes, miércoles y domingos entre las 20:00 y 23:00 horas en una selección de 7 mapas. Se prohíbe el trampeo y se requiere reportar resultados y solicitar demos dentro de las 24 horas posteriores a cada partido.
Este documento presenta las reglas para una campaña de juego de miniaturas de El Señor de los Anillos en la que los jugadores buscarán capturar o rescatar a Tom Bombadil, quien se mueve por el tablero de forma aleatoria. Los jugadores comenzarán con ejércitos de 500 puntos y se enfrentarán en batallas para encontrar a Bombadil, llevándolo a una base amiga para ganar la campaña.
Este documento presenta las reglas y lineamientos para participar en torneos y ligas de Quake Live en PENTAGames Chile. Algunas de las pautas más importantes son: (1) Los jugadores deben cumplir el reglamento y mantener el respeto durante los partidos. (2) Cada jugador solo puede tener una cuenta y está prohibido el uso de trampas. (3) Los partidos se juegan en formato de 3 mapas y los resultados deben ser reportados correctamente. El incumplimiento de las reglas puede resultar en sanciones como la reversión
El documento describe el juego Counter-Strike 1.6, incluyendo sus principios básicos como rondas entre terroristas y antiterroristas, la compra de armas, y la pérdida de puntos de vida al recibir daño. También describe los diferentes mapas y modos de juego, así como los personajes, armas y equipamiento disponibles.
Este documento presenta el reglamento para el torneo SP Gaming Tournament de Overwatch. Resume las reglas de inscripción de equipos, el formato del torneo de 32 equipos en 8 grupos, los modos y formatos de encuentros como Bo3 y Bo5, el sistema de puntuación, y las regulaciones para antes, durante y después de los partidos, incluyendo posibles sanciones por violaciones a las reglas.
Este documento establece las reglas para el torneo SP Gaming Tournament Powered by Hyper X de Counter-Strike: Global Offensive. Detalla los procesos de inscripción de equipos y jugadores, los formatos de los partidos, las configuraciones de los servidores, y las políticas sobre horarios, pausas e infracciones. El objetivo principal es introducir a los mejores equipos chilenos de CS:GO a la competencia del año 2016.
Este documento presenta los días de la semana en que se ofrece un curso de computación en el Aula Tecnológica Comunitaria de Monteverde-Santa Elena, el cual se lleva a cabo de lunes a viernes.
El documento presenta una introducción al sistema operativo, describiendo su historia desde los primeros sistemas en la década de 1945 hasta los avances de finales de los 80. Explica la definición de sistema operativo, sus funciones y algunos ejemplos notables como Linux. También describe conceptos clave como llamadas al sistema, modos de ejecución, interrupciones, excepciones y su tratamiento.
This document summarizes a study of CEO succession events among the largest 100 U.S. corporations between 2005-2015. The study analyzed executives who were passed over for the CEO role ("succession losers") and their subsequent careers. It found that 74% of passed over executives left their companies, with 30% eventually becoming CEOs elsewhere. However, companies led by succession losers saw average stock price declines of 13% over 3 years, compared to gains for companies whose CEO selections remained unchanged. The findings suggest that boards generally identify the most qualified CEO candidates, though differences between internal and external hires complicate comparisons.
The impact of innovation on travel and tourism industries (World Travel Marke...Brian Solis
From the impact of Pokemon Go on Silicon Valley to artificial intelligence, futurist Brian Solis talks to Mathew Parsons of World Travel Market about the future of travel, tourism and hospitality.
We’re all trying to find that idea or spark that will turn a good project into a great project. Creativity plays a huge role in the outcome of our work. Harnessing the power of collaboration and open source, we can make great strides towards excellence. Not just for designers, this talk can be applicable to many different roles – even development. In this talk, Seasoned Creative Director Sara Cannon is going to share some secrets about creative methodology, collaboration, and the strong role that open source can play in our work.
Reuters: Pictures of the Year 2016 (Part 2)maditabalnco
This document contains 20 photos from news events around the world between January and November 2016. The photos show international events like the US presidential election, the conflict in Ukraine, the migrant crisis in Europe, the Rio Olympics, and more. They also depict human interest stories and natural phenomena from various countries.
Este documento resume las reglas básicas del bádminton. Establece que un partido consta de tres juegos, ganando el lado que alcance 21 puntos primero. Detalla las dimensiones de la cancha y la red, así como las zonas de saque y recepción para individuales y dobles. Explica el sistema de puntuación y cómo se determina quién sirve, recibe y cambia de lado durante el juego.
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The Six Highest Performing B2B Blog Post FormatsBarry Feldman
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1) The document discusses the opportunity for technology to improve organizational efficiency and transition economies into a "smart and clean world."
2) It argues that aggregate efficiency has stalled at around 22% for 30 years due to limitations of the Second Industrial Revolution, but that digitizing transport, energy, and communication through technologies like blockchain can help manage resources and increase efficiency.
3) Technologies like precision agriculture, cloud computing, robotics, and autonomous vehicles may allow for "dematerialization" and do more with fewer physical resources through effects like reduced waste and need for transportation/logistics infrastructure.
Este documento presenta un resumen de las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Explica que las Leyes cubren las reglas básicas del juego y las reglas de competición. También establece que la versión en inglés es la versión oficial adoptada por el Congreso de la FIDE en 2013.
Este documento presenta un resumen de las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Explica que las Leyes cubren las reglas básicas del juego y las reglas de competición. También describe la posición inicial de las piezas, los movimientos permitidos de cada pieza, y conceptos clave como el jaque, el jaque mate y el enroque.
Este documento presenta las reglas básicas del ajedrez. Establece que el juego se realiza en un tablero de 64 casillas alternadas de color claro y oscuro, con 16 piezas para cada jugador. Describe el movimiento particular de cada pieza y reglas como el enroque, jaque mate y tablas. También incluye disposiciones sobre la conducción de la partida, posiciones irregulares y el uso del reloj en torneos.
Este documento describe las reglas básicas del ajedrez de la FIDE. Explica que el tablero de ajedrez tiene 8x8 casillas, cada jugador controla 16 piezas de color opuesto, y el objetivo es dar jaque mate al rey del oponente. Detalla la posición inicial de las piezas, los movimientos permitidos para cada pieza, y que los jugadores se mueven alternativamente. Además, establece que una partida termina en tablas si ningún jugador puede dar jaque mate.
El documento resume la historia del ajedrez. Señala que los árabes llevaron el ajedrez a España y que Alfonso X el Sabio perfeccionó las reglas hasta llegar a su forma actual. Más tarde, el movimiento moderno de la dama fue introducido en un libro impreso en Valencia en el siglo XV, lo que dio pie al ajedrez tal como se conoce hoy. De España, el ajedrez moderno se extendió a Italia, Francia y otros países.
El documento resume la historia del ajedrez. Señala que los árabes llevaron el ajedrez a España y que Alfonso X perfeccionó el juego tal como es hoy. Más tarde, Francesch Vicent publicó el primer libro moderno de ajedrez en Valencia, introduciendo el movimiento de la dama. De España, el ajedrez moderno se extendió a otros países europeos. El documento también describe los elementos básicos del tablero de ajedrez y las reglas y piezas del juego.
El documento resume la historia del ajedrez, desde sus orígenes en la España árabe hasta su forma moderna. El juego fue perfeccionado por Alfonso X el Sabio en el siglo XIII y la introducción de la dama como pieza más poderosa a finales del siglo XV es lo que da pie al ajedrez tal y como se conoce hoy.
Este documento presenta un resumen de las reglas básicas del ajedrez en 16 artículos. Describe el tablero de ajedrez, la disposición inicial de las piezas, los movimientos de cada pieza, cómo se realizan las jugadas, cómo se gana o empata una partida, y el uso de relojes de ajedrez. El objetivo es proporcionar una guía concisa pero completa de las reglas fundamentales del ajedrez.
El documento presenta información sobre el origen e historia del ajedrez. Se resume que el ajedrez se originó en la India en el siglo IV a.C. como un juego llamado Chaturanga, y luego se expandió a Occidente a través de los árabes y la invasión de España, llegando a Europa en el siglo XV cuando se establecieron las reglas modernas.
El documento habla sobre el origen e historia del ajedrez. Se resume que el ajedrez se originó en la India en el siglo VI d.C. como un juego llamado Chaturanga y luego se expandió a Occidente a través de los árabes y Europa. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey contrario.
El ajedrez es un juego de estrategia entre dos jugadores que usan 16 piezas cada uno en un tablero de 64 casillas. Cada jugador tiene un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. El objetivo es darle "jaque mate" al rey del oponente mediante el movimiento estratégico de las piezas en el tablero.
El documento describe las reglas básicas del ajedrez. Se juega entre dos personas usando 32 piezas cada uno en un tablero de 64 casillas. Cada tipo de pieza se mueve de manera diferente y el objetivo es derrotar al rey del oponente declarándole jaque mate. La partida termina cuando un jugador gana por jaque mate, abandono o tiempo agotado.
El documento presenta las reglas básicas del ajedrez, incluyendo que cada jugador controla 16 piezas de diferentes tipos como el rey, la reina, torres y peones. El objetivo es capturar al rey del oponente mediante ataques directos o dejándolo sin escapatoria a través de un jaque mate. Se juega en un tablero de 8x8 casillas y cada pieza se mueve de forma distinta siguiendo reglas específicas.
Este documento presenta los fundamentos del ajedrez, incluyendo las reglas básicas del juego, el tablero, las piezas y sus movimientos. Explica que el objetivo es dar jaque mate al rey enemigo a través de movimientos estratégicos. Describe cada pieza (peón, alfil, caballo, torre, reina y rey) detallando su movimiento único y captura de piezas rivales. También define elementos del tablero como columnas, filas, centro y flancos para comprender mejor la estrategia.
El ajedrez es un juego de mesa entre dos jugadores que se juega en un tablero de 8x8 casillas. Cada jugador controla 16 piezas, incluyendo un rey, reina, alfiles, caballos y torres. El objetivo es derrotar al rey del oponente a través de movimientos estratégicos de las piezas. Garry Kasparov fue uno de los mejores jugadores de ajedrez de la historia y dominó el juego como campeón mundial durante mucho tiempo.
Este documento describe el juego de ajedrez, incluyendo su definición, historia, elementos, piezas y reglas. El ajedrez es un juego de mesa entre dos jugadores que se juega en un tablero de 8x8 casillas. Cada jugador controla 16 piezas incluyendo el rey, la dama, torres, caballos, alfiles y peones. El objetivo es derrotar al rey del oponente mediante el jaque mate.
El documento proporciona información sobre las reglas básicas del ajedrez, incluyendo las piezas y sus movimientos, así como jugadas especiales como el enroque, la captura al paso y la coronación del peón. Explica que el objetivo del juego es capturar al rey del oponente y que cuando un rey está amenazado de captura inmediata se dice que está en jaque.
El ajedrez es un juego de mesa popular para dos jugadores que se juega en un tablero de 64 casillas. Cada jugador controla 16 piezas de diferentes tipos como peones, caballos, alfiles, torres, reina y rey. El objetivo es dejar al rey del oponente sin escapatoria a través de movimientos tácticos y estratégicos de las piezas en el tablero.
Este documento presenta los fundamentos básicos del ajedrez, incluyendo las piezas, cómo se mueven, y cómo comienza una partida. Explica que el tablero tiene 64 casillas de 8x8, y cada jugador controla 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 1 reina y 1 rey. Describe los movimientos únicos de cada pieza y cómo se capturan las piezas oponentes. También cubre movimientos especiales como la promoción de peón y el enroque.
Este documento presenta los fundamentos básicos del ajedrez, incluyendo las piezas, cómo se mueven, y las reglas del juego. Explica que el objetivo es capturar el rey del oponente usando el rey, la dama, torres, alfiles, caballos y peones. Describe los movimientos especiales como la promoción de peones y el enroque del rey.
1. PROLOGO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden
surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas. En los casos no regulados con precisión por un artículo de las
Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones
análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Arbitros tienen
la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una
reglamentación excesivamente y nuy detallada podría privar al Arbitro de su libertad
de criterio e impedirle encontrar la solución a un posible problema, guiado por la
ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a
todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio.
Una Federación miembro afiliada es libre de introducir reglas más detalladas,
siempre y cuando que éstas:
a. No sean contradictorias en ningún sentido con las Reglas del Ajedrez
oficiales de la FIDE;
b. Se limiten al territorio de la Federación en cuestión; y
c. No sean válidas para ningún Encuentro, Campeonato o Prueba Clasificatoria
de la FIDE, ni para un Torneo valedero para la obtención de un título o de
clasificación FIDE.
REGLAS DEL JUEGO
Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de Ajedrez
1.1 Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado
“tablero de Ajedrez”. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se
dice que un jugador “está en juego” cuando se ha completado la jugada de su
adversario.
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario “bajo ataque”, de tal
forma que el adversario no disponga de ninguna “jugada” (movimiento de
pieza) legal que evite la “captura” del rey en la siguiente jugada. El jugador
que logra esto, da “mate” a su adversario y gana la partida. El adversario que
recibe el mate, pierde la partida.
1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida
se declara empate.
Articulo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
2. 2.1 El tablero se compone de una cuadrícula de 8x8 de 64 cuadros iguales y
alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).
El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la
esquina derecha más cercana a cada jugador sea una clara o blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las
piezas “blancas”) y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas
“negras”).
Estas piezas son las siguientes:
Blancas:
Un Rey blanco, indicado por el símbolo: ......................
Una Reina blanca, indicada por el símbolo: ..................
Dos Torres blancas, indicadas por el símbolo: ............
Dos Alfiles blancos, indicados por el símbolo: .............
Dos Caballos blancos, indicados por el símbolo: ........
Ocho Peones blancos, indicados por el símbolo: ........
Negras:
Un Rey negro, indicado por el símbolo: .........................
Una Reina negra, indicada por el símbolo: ....................
Dos Torres negras, indicadas por el símbolo: ..............
Dos Alfiles negros, indicados por el símbolo:
...............
Dos Caballos negros, indicados por el símbolo: ..........
Ocho Peones negros, indicados por el símbolo: .........
3. 2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la siguiente:
2.4
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho
hileras horizontales de casillas se denominan “filas ”. Una sucesión de
casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices o esquinas,
se denominan “diagonales”.
Articulo 3: El movimiento de las piezas
3.1 Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del
mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar
una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el
Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a], en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).
4. 3.2 a. La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila,
columna o diagonal en la que se encuentra:
b. La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o
columna en la que se encuentra:
c. El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo
5. de una de las diagonales sobre las que se encuentra:
Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar
sobre ninguna otra pieza.
6. 3.3 El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se
encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No puede pasar
directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una
letra “L”:
7. 3.4 a. El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante
suyo en la misma columna, siempre que la casilla no esté ocupada; o
b. en su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo
largo de la misma columna, siempre que ambas casillas esten
desocupadas; o
c. el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario
que esté en diagonal delante suyo sobre una columna adyacente
(“x”), capturando dicha pieza.
d. Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario
que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla
original,puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla.
Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina “Captura al paso”.
8. e. Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial
puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una
Reina,Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador
no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.
Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina “promoción”,
siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
9. 3.5 (a) El Rey puede moverse de dos formas diferentes:
a. desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por
una o más piezas del adversario,
o,
b. “enrocando”. El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las
Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como
una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el
Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y
luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a la casilla que éste
acaba de cruzar.
Antes del enroque de
flanco del Rey negro
Después del enroque de
flanco del Rey negro
Antes del enroque de Después del enroque de
10. flanco del Rey blanco flanco del Rey blanco
Antes del enroque de
flanco de la Reina negra
Después del enroque de
flanco de la Reina negra
Antes del enroque de
flanco de la Reina blanca
Después del enroque de
flanco de la Reina blanca
(1) El enroque es ilegal:
a. si el Rey se ha movido previamente, o
b. si una torre se ha movido.
(2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:
a. si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la
que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o más
piezas del adversario,
b. si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a
efectuar el enroque.
(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o
más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas.
No es obligatorio declarar un Jaque.
Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en
Jaque.
11. 4.1
Articulo 4: La acción de mover las piezas
Cada jugada debe efectuarse únicamente con una sola mano.
4.2 El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus casillas,
siempre y cuando previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo,
diciendo “arreglo pieza(s)”).
4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca
deliberadamente sobre el tablero:
a. una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera
pieza tocada que se pueda mover o capturar; o
b. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada
que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer que
que pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se
considere como pieza tocada.
4.4 a. Si un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deberá enrocar
por ese lado si fuese legal.
b. Si un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no podrá
enrocar con dicha Torre en esa jugada y se procederá según con
lo establecido en el Artículo 4.3.
c. Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el Rey o Rey y Torre a
la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá
elegir entre enrocar por el otro lado, previsto que sea legal, o mover
su Rey. Si el Rey carece de un movimiento legal, el jugador es libre de
efectuar cualquier jugada legal.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
podrá realizar cualquier jugada legal.
4.6 Un jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artículo 4.3 o el
4.4, después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.
4.7 Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como
jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla. El
movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los
requisitos pertinentes al Artículo 3.
12. Articulo 5: El término de una partida
5.1 a. Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey
de su adversario con una jugada legal. Esto dará término a la partida
inmediatamente.
b. Una partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que
que abandona. Esto da término de inmediato a la partida.
5.2 La partida es empate (tablas) cuando el jugador que está en juego no puede
hacer ninguna jugada legal y su Rey no está en jaque. Se dice que el Rey está
“ahogado”. Esto finaliza inmediatamente el juego.
5.3 Una partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores
durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver
Artículo 9.1).
5.4 La partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición
idéntica tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2)
5.5 La partida puede ser empate si se han hecho los últimos 50 movimientos
consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho ningún movimiento de
Peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3)
REGLAS DE TORNEO
Artículo 6: El Reloj de Ajedrez
6.1 El “Reloj de Ajedrez”, es un dispositivo o aparato con dos indicadores de
tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos puede funcionar
en cada momento.
En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término “Reloj” hace referencia
a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Se entiende por “caída de bandera” a la conclusión del tiempo asignado a
cualquier jugador.
13. 6.2 Al utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deberá realizar un cierto número
de movimientos, o todos, en un período de tiempo acordado y/o puede recibir
un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser
especificado con antelación. El tiempo no consumido por un jugador durante
un período se agrega a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto
en la modalidad de “tiempo añadido”.
En la modalidad de tiempo añadido, ambos jugadores reciben un determinado
“tiempo principal de reflexión”. Además, por cada jugada reciben un “tiempo
extra fijo”. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo
extra se ha terminado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que
el jugador detenga su Reloj antes de que se agote el tiempo extra,
independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.
6.3 Cada Reloj dispone de una “bandera”. Inmediatamente después de una caída
de la bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.
6.4 El Arbitro decide la ubicación del Reloj de Ajedrez.
6.5 A la hora especificada para el comienzo de una partida, se pondrá en marcha el
Reloj del jugador que tiene las piezas blancas.
6.6 Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una
hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo
que los acuerdos de la competición o el Arbitro decidan otra cosa).
6.7 a. Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su oponente. A un
jugador siempre se le permitirá detener su reloj. Hasta que lo haya
hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que
la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3). El
tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener
su Reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como
parte del tiempo asignado al jugador.
b. Un jugador debe detener su Reloj con la misma mano con la que
realizó su jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o
rondando por encima del mismo.
c. Los jugadores deberán manejar el Reloj de Ajedrez correctamente.
Está prohibido golpear el Reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o
tirarlo. Un manejo incorrecto del Reloj será penalizado de acuerdo con
el Artículo 13.4.
14. 6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el Arbitro la observa o cuando
uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
6.9 Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2 ó 5.3, si un jugador
no completa el número reglamentario de jugadas en el tiempo asignado, pierde
el juego. Sin embargo, la partida es empate si la posición es tal que el
adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible
combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.
6.10 Toda indicación proporcionada por los Relojes se considera concluyente en
ausencia de algún defecto evidente. Un Reloj de Ajedrez con un defecto
evidente debe ser reemplazado. El Arbitro hará uso de su mejor criterio al
determinar los tiempos que deben aparecer en el Reloj de Ajedrez
reemplazado.
6.11 Si han caído ambas banderas y no es posible establecer cuál de ellas lo hizo
en primer lugar, continuará la partida.
6.12 a. Si un juego debe ser interrumpido, el Arbitro detendrá los relojes.
b. Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del
Arbitro.
c. El Arbitro decidirá cuándo se reanudará la partida.
6.13 Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una
posición anterior, el Arbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los
tiempos que deben aparecer en los Relojes.
6.14 En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de
demostración que indiquen la posición actual sobre el tablero, los
movimientos y el número de jugadas realizadas, así como Relojes que
muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no
puede realizar una reclamación basándose en lo mostrado en este tipo de
dispositivos.
Artículo 7: Posiciones Ilegales
7.1 a. Si en el curso de un juego se comprueba que la posición inicial de las
piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.
b. Si en el curso de un juego se comprueba que el único error ha sido
que el tablero de Ajedrez no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la
partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero
colocado correctamente.
15. 7.2 Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, el mismo continuará
salvo que el Arbitro disponga otra cosa.
7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en
su propio tiempo. Si fuera necesario, el oponente tiene derecho a volver a
poner en marcha el reloj del jugador sin realizar ninguna jugada, a fin de
asegurarse que éste restablezca la posición correcta en su propio tiempo.
7.4 Si en el curso de un juego se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal,
o que algunas piezas se han desplazado de sus casillas, se restablecerá la
posición previa a producirse la irregularidad. Si no puede restaurar la posición
inmediata anterior de producirse la irregularidad, la partida continuará a partir
de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se
ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.13 y, en caso de haberse producido una
jugada ilegal, a la jugada que la reemplaze se le aplica el Artículo 4.3. Después
continuará la partida.
Artículo 8: La anotación de las jugadas
8.1 En el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus propias
jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible
como les sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla
prescrita para la competición.
Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla.
Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de empate debe
ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores. (ver Apéndice
E.12)
Si por razones físicas o religiosas, un jugador está imposibilitado para anotar
la partida, al comienzo de la misma se le deducirá de su tiempo asignado lo
que el Arbitro decida.
8.2 La planilla de anotación estará en todo momento a la vista del Arbitro.
8.3 Las planillas de anotación son propiedad de los organizadores del Torneo.
8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un
tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está
obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de
haber caído una bandera, el jugador deberá actualizar completamente su
planilla de anotación.
16. 8.5 a. Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4,
el Arbitro o un asistente procurará estar presente y anotar el resto de
las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído
una bandera, el Arbitro detendrá los relojes. Después ambos jugadores
actualizarán sus planillas de anotación, utilizando la planilla del Arbitro
o la del oponente.
b. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo
8.4, este deberá actualizar completamente su planilla de anotación en
cuanto haya caído una bandera. Supuesto que el jugador esté en juego,
puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no está autorizado
a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto
la de su oponente.
c. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deberán
reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del
Arbitro o un asistente, quien previamente anotará la posición actual del
juego antes de llevar a cabo la reconstrucción.
8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de anotación de forma que muestren
que un jugador ha excedido en el tiempo asignado, la siguiente jugada
realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo,
salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.
Artículo 9: Juegos Empatados (tablas)
9.1 Un jugador puede proponer tablas después de realizar una jugada sobre el
tablero. Debe de hacerlo antes de parar su reloj y poner en marcha el de su
adversario. Una oferta en cualquier otro momento del juego será válida, pero
se tendrá en consideración el Artículo 12.5. La oferta no puede ir ligada a
ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene
su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien
realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma.
La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla de anotación
con el símbolo de (=).
17. 9.2 La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente
por repetición de jugadas):
a. va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla
de anotación y declara al Arbitro su intención de realizarla; o
b. has just appeared.
Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el
mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color
ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las
piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se
consideran las mismas si un Peón pudiera haber sido capturado al paso o
si ha cambiado el derecho a Enrocar, inmediatamente o en el futuro.
9.3 La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, si:
a. escribe en su planilla de anotación y declara al Arbitro su intención de
realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimien-
tos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún Peón
ni se ha capturado alguna pieza; o
b. se hayan producido los últimos 50 movimientos consecutivos de
cada jugador sin moverse algún Peón y sin capturar pieza alguna.
9.4 Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado empate, pierde el
derecho a reclamarlo en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3.
9.5 Si un jugador reclama un empate en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parara
inmediatamente ambos Relojes. No se le permite retirar su reclamación:
a. Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida se declara
empate de forma inmediata.
b. Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el Arbitro deducirá
la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un máximo de tres
minutos, y añadirá tres minutos al tiempo restante de su oponente.
Luego la partida continuará y debe de hacerse la jugada anunciada.
9.6 Una partida es empate cuando se llega a una posición a partir de la cual no se
puede producir un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas
legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finalizará de inmediato la
partida.
18. Artículo 10: Final de juego rápido
10.1 Un final de juego rápido (“a caída de bandera”) es la última fase de un juego en
que todas las jugadas restantes deben de hacerse en un tiempo limitado.
10.2 Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su Reloj, puede reclamar
tablas antes de que caiga su bandera. Parará los Relojes y requerirá la
presencia del Arbitro:
a. Si el Arbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún
esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales, o que no
es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida
empate. En otro dado caso, aplazará su decisión.
b. Si el Arbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos
minutos de tiempo extra de reflexión y el juego continuará en
presencia del Arbitro.
c. Habiendo aplazado su decisión, el Arbitro puede declarar posterior-
mente la partida empate, incluso después de que haya caído la
bandera.
10.3 Las jugadas ilegales no pierden necesariamente un juego. Una vez aplicado el
Artículo 7.4, por la primera jugada ilegal de un jugador, el Arbitro dará dos
minutos de tiempo extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del
mismo jugador, el Arbitro concederá otros dos minutos de tiempo extra al
adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Arbitro
declarará la partida perdida por este jugador.
10.4 La partida es empate si ambas banderas han caído a un mismo tiempo y/o es
imposible establecer cuál cayó en primer lugar.
Artículo 11: Puntuación
11.1 Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que pierde su
partida recibe cero puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio
punto (½).
Artículo 12: La conducta de los jugadores
12.1 Se espera de los dos jugadores un alto nivel de mutuo comportamiento
correcto y deportivo.
19. 12.2 Durante la partida esta prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier
tipo de notas, fuentes de información, consejos, o que analizen en otro tablero.
La planilla de anotación sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo
indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relacionadas con una
reclamación.
12.3 No esta permitido analizar en la sala de juego, en el transcurso de las partidas,
ni a jugadores ni a espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus
partidas se considerarán simples espectadores.
12.4 No está permitido a los jugadores abandonar la “sala de juego” sin permiso del
Arbitro. Se entiende por sala o local de juego el recinto constituido por la
propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a
fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el Arbitro. Al jugador
que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego sin permiso
del Arbitro.
12.5 Está prohibido distraer o molestar al oponente de alguna manera, cualquiera
que ésta sea. Esto incluye una posible persistente oferta de tablas.
12.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.2 a 12.5 darán
lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.
12.7 Pierde la partida el jugador que de forma persistente se rehusa a cumplir con
las Leyes del Ajedrez. El Arbitro decidirá la puntuación del oponente.
12.8 Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo 12.7, el juego se
declarará perdido para ambos.
Artículo 13: El papel del Arbitro (ver el Prólogo)
13.1 El Arbitro se encargará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.
13.2 El Arbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se deberá asegurar
de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los
jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.
13.3 El Arbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén
presionados en tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que se hayan
adoptado y usando su criterio, impondrá sanciones a los jugadores.
20. 13.4 Las sanciones que puede imponer el Arbitro incluyen:
a. una advertencia,
b. agregar tiempo a el Reloj del oponente,
c. restar tiempo a el Reloj del infractor,
d. declarar la partida perdida,
e. la expulsión de la competición.
13.5 El Arbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso
de desorden ajeno a la partida.
13.6 El Arbitro no puede intervenir en una partida para indicar el número de jugadas
realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los
jugadores ha empleado todo su tiempo. El Arbitro se abstendrá de informar a
un jugador de que su oponente ha hecho una jugada, o de que ha olvidado
pulsar su Reloj.
13.7 Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir
de ninguna manera de una partida. Si fuese necesario, el Arbitro puede
expulsar de la sala de juego a los infractores.
Artículo 14: FIDE
14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión
oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.