Universidad Politécnica de San Luis
                              Potosí.



                    Núcleo General II.

                 Proyecto de Investigación:

       ‘’ La mercadotecnia en los videojuegos‘’

                               LMKT



                               Aula A16



Integrantes:

Diana Laura Cornejo García.

Angélica de Lourdes Barrientos López.

Ulises Alvarado Mena




                   23 de Febrero de 2013
Introducción.

En este proyecto investigaremos las diferentes marcas existentes respecto a
videojuegos y el gran impacto que llegan a crear sobre las personas y qué es lo
que hacen para que estos prefieran una u otra marca.




Justificación.

Nuestra investigación es acerca del impacto que llagan a tener ciertas marcas con
las personas para que éstas se sientan atraídas a algún producto.

La importancia social es dar a conocer cómo ciertos tipos del manejo de la
publicidad logran que unas marcas tengan más éxito que otras.

La importancia personal que nos dejará el proyecto será el conocer las diferentes
tácticas y estrategias que tienen distintas marcas fabricantes de consolas de
videojuegos para que sean más vendidas.

La importancia para el conocimiento es que sabremos qué es lo que busca más la
gente respecto a una consola de juegos.




Delimitacion del tema

Tema: La Mercadotecnia en los Videojuegos           Territorio: Mundo

Tiempo: 2 de febrero al 15 mayo                  Teoria: No tenemos

Objeto: La Preferencia que existe en las

marcas de los videojuegos

Sujeto: Que consolas Obtienen el liderazgo en ventas
Preguntas de Investigación:

1.- ¿Qué es lo que motiva a las personas a comprar una consola u otra?

2.- ¿La consola debe tener ya más funciones predeterminadas (Lector de vídeo,
descarga de películas, internet, etc.)?

3.- ¿Cuáles son las razones por las que se compra más una consola por su
popularidad o rendimiento?

4.- ¿Debe una marca hacer mucha publicidad sobre su producto para que esta
logre venderse más?

5.- ¿Qué marcas prefieren los usuarios?




Objetivos

Objetivo General:

Saber que marcas prefieren los usuarios al comprar una consola.

Objetivo Específico:

 Saber qué es lo que los usuarios prefieren al comprar una consola si la compran
por la marca o por su rendimiento.



Hipótesis


La influencia de los videojuegos en las generaciones actuales y las preferencias
de la misma, y como afecta la vida diaria.
Diseño experimental


Transeccional


Descriptivo: Nos basaremos en la investigación en donde las principales marcas
sobresalen, describiendo sus características y factores, y porque son preferidas
por los clientes, y las estrategias de publicidad.


Longitudinal


Tendencia: Analizaremos las técnicas, principalmente de publicidad, que se han
ido desarrollando a través de los años, mencionando sus métodos y obstáculos,
comparándolo con la actualidad.


Cuestionario de entrevista

   1. ¿Cuál es su nombre?
   2. ¿Realiza algún estudio? ¿Cuál?
   3. ¿Cuál cree usted que es la importancia del mercado en la actualidad?
   4. ¿Qué opina sobre el mercado de los videojuegos?
   5. ¿Tiene algún producto de preferencia? ¿Por qué?
   6. ¿Qué país cree usted que tiene el liderazgo en cuanto a producción y
       ventas?
   7. ¿Toma en cuenta los métodos de publicidad?
   8. ¿Qué es lo que más llama la atención en la publicidad?
   9. ¿Está de acuerdo con los métodos del mercado?
   10. Si usted fuera encargado de la publicidad, ¿Qué técnica implementaría para
       mejorar dicha publicidad?

Cuestionario de encuesta

   1. ¿A qué edad cree usted que está dirigida la publicidad de videojuegos?
          a) Niños
b) Jóvenes
          c) Adultos
          d) Todos
   2. ¿Qué países cree usted que tiene más recursos para adquirir los
      productos?
          a) Desarrollados
          b) Subdesarrollados
          c) Depende
   3. ¿Qué marcas principales prefiere usted?
          a) Xbox
          b) Nintendo
          c) Psp
          d) Otro
   4. ¿Consumiría estos productos por deseo propio?
          a) Si
          b) No
          c) Es para terceros
   5. ¿Cada cuántos años cree usted que salen nuevos productos?
          a) 3 años
          b) 5 años
          c) 6 o más



Bibliografía

AYALA, N. (2010). Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de la
subjetividad. (Spanish). Signo Y Pensamiento, 29(57), 162-177.

Contreras, F. R. (2003). Brutalidad en los videojuegos e Internet. (Spanish).
Chasqui (13901079), (83), 68-73.

González Herrero, A. (2010). La convergencia de los videojuegos online y los
mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios. (Spanish). Zer:
Revista De Estudios De Comunicacion, 15(28), 117-132.
Islas, I. (2005). De la oralidad a los videojuegos: la a promesa de las narraciones
orales en la competencia estética del infante. (Spanish). Altertexto, 3(6), 37-46.

José Planells de la Maza, A. (2010). La evolución narrativa en los videojuegos de
aventuras (1975-1998). (Spanish). Zer: Revista De Estudios De Comunicacion,
15(29), 115-136.

Parra Valcarce, D., García de Diego Martínez, A., & Pérez Martín, J. (2009).
Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años.
(Spanish). Revista Latina De Comunicación Social, 12(64), 1-14.
doi:10.4185/RLCS-64-2009-854-694-707

PR N. Wii U de Nintendo marca el comienzo de una nueva era en el mundo de los
videojuegos con la experiencia de una segunda pantalla integrada. Hispanic PR
Wire (Spanish) [serial online]. June 5, 2012:Available from: Regional Business
News, Ipswich, MA. AccessedFebruary 7, 2013.

PR, N. (2012, May 21). Nintendo ofrece a todos los aficionados a los videojuegos,
un asiento de primera fila en la expo E3 2012. Hispanic PR Wire (Spanish).

Sedeño, A. (2009). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias
espaciales en educación. (Spanish). Comunicar, 17(33), 183-189.

Zagalo, N. (2010). Alfabetización creativa en los videojuegos: comunicación
interactiva y alfabetización cinematográfica. (Spanish). Comunicar, 18(35), 61-68.
doi:10.3916/C35-2010-02-06

ZAMBRANO, M., MUÑOZ, H., & ZULUAGA, J. (2009). VIDEOJUEGOS Y REDES
SOCIALES EN LÍNEA PARA LA SENSIBILIZACIÓN SOBRE LA TUBERCULOSIS
PULMONAR. (Spanish). UIS Ingenierías, 8(2), 127-140.
Lista de cotejo para protocolo de investigación



Elementos                                                         Puntuación
    1. Portada                                                    Obligatoria
    2. Introducción                                               2 pt
    3. Justificación                                              2 pt
    4. Delimitación                                               3 pt
    5. Preguntas de investigación                                 3 pts
    6. Objetivos general y específico
    7. Hipótesis                                                  3 pts
                Unidad de análisis = objeto y sujeto de estudio
                Variable dependiente
                Variable independiente
                Enunciado de hipótesis
    8. Diseño de investigación                                    3 pts
                Especificar y explicar diseño experimental o no
                experimental
                Técnicas o procedimientos
                Cuestionario de entrevista
                Cuestionario de encuesta
                Muestra
    9. Bibliografía                                               2 pts
    10. Paginado, interlineado 1.5, justificar, letra arial 12    Obligatoria
    11. Ortogra fía y redacción                                   2 pts


CALFICACIÓN TOTAL 20 PTS

Proyecto

  • 1.
    Universidad Politécnica deSan Luis Potosí. Núcleo General II. Proyecto de Investigación: ‘’ La mercadotecnia en los videojuegos‘’ LMKT Aula A16 Integrantes: Diana Laura Cornejo García. Angélica de Lourdes Barrientos López. Ulises Alvarado Mena 23 de Febrero de 2013
  • 2.
    Introducción. En este proyectoinvestigaremos las diferentes marcas existentes respecto a videojuegos y el gran impacto que llegan a crear sobre las personas y qué es lo que hacen para que estos prefieran una u otra marca. Justificación. Nuestra investigación es acerca del impacto que llagan a tener ciertas marcas con las personas para que éstas se sientan atraídas a algún producto. La importancia social es dar a conocer cómo ciertos tipos del manejo de la publicidad logran que unas marcas tengan más éxito que otras. La importancia personal que nos dejará el proyecto será el conocer las diferentes tácticas y estrategias que tienen distintas marcas fabricantes de consolas de videojuegos para que sean más vendidas. La importancia para el conocimiento es que sabremos qué es lo que busca más la gente respecto a una consola de juegos. Delimitacion del tema Tema: La Mercadotecnia en los Videojuegos Territorio: Mundo Tiempo: 2 de febrero al 15 mayo Teoria: No tenemos Objeto: La Preferencia que existe en las marcas de los videojuegos Sujeto: Que consolas Obtienen el liderazgo en ventas
  • 3.
    Preguntas de Investigación: 1.-¿Qué es lo que motiva a las personas a comprar una consola u otra? 2.- ¿La consola debe tener ya más funciones predeterminadas (Lector de vídeo, descarga de películas, internet, etc.)? 3.- ¿Cuáles son las razones por las que se compra más una consola por su popularidad o rendimiento? 4.- ¿Debe una marca hacer mucha publicidad sobre su producto para que esta logre venderse más? 5.- ¿Qué marcas prefieren los usuarios? Objetivos Objetivo General: Saber que marcas prefieren los usuarios al comprar una consola. Objetivo Específico: Saber qué es lo que los usuarios prefieren al comprar una consola si la compran por la marca o por su rendimiento. Hipótesis La influencia de los videojuegos en las generaciones actuales y las preferencias de la misma, y como afecta la vida diaria.
  • 4.
    Diseño experimental Transeccional Descriptivo: Nosbasaremos en la investigación en donde las principales marcas sobresalen, describiendo sus características y factores, y porque son preferidas por los clientes, y las estrategias de publicidad. Longitudinal Tendencia: Analizaremos las técnicas, principalmente de publicidad, que se han ido desarrollando a través de los años, mencionando sus métodos y obstáculos, comparándolo con la actualidad. Cuestionario de entrevista 1. ¿Cuál es su nombre? 2. ¿Realiza algún estudio? ¿Cuál? 3. ¿Cuál cree usted que es la importancia del mercado en la actualidad? 4. ¿Qué opina sobre el mercado de los videojuegos? 5. ¿Tiene algún producto de preferencia? ¿Por qué? 6. ¿Qué país cree usted que tiene el liderazgo en cuanto a producción y ventas? 7. ¿Toma en cuenta los métodos de publicidad? 8. ¿Qué es lo que más llama la atención en la publicidad? 9. ¿Está de acuerdo con los métodos del mercado? 10. Si usted fuera encargado de la publicidad, ¿Qué técnica implementaría para mejorar dicha publicidad? Cuestionario de encuesta 1. ¿A qué edad cree usted que está dirigida la publicidad de videojuegos? a) Niños
  • 5.
    b) Jóvenes c) Adultos d) Todos 2. ¿Qué países cree usted que tiene más recursos para adquirir los productos? a) Desarrollados b) Subdesarrollados c) Depende 3. ¿Qué marcas principales prefiere usted? a) Xbox b) Nintendo c) Psp d) Otro 4. ¿Consumiría estos productos por deseo propio? a) Si b) No c) Es para terceros 5. ¿Cada cuántos años cree usted que salen nuevos productos? a) 3 años b) 5 años c) 6 o más Bibliografía AYALA, N. (2010). Videojuegos: máquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad. (Spanish). Signo Y Pensamiento, 29(57), 162-177. Contreras, F. R. (2003). Brutalidad en los videojuegos e Internet. (Spanish). Chasqui (13901079), (83), 68-73. González Herrero, A. (2010). La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales: situación actual y efectos sobre los usuarios. (Spanish). Zer: Revista De Estudios De Comunicacion, 15(28), 117-132.
  • 6.
    Islas, I. (2005).De la oralidad a los videojuegos: la a promesa de las narraciones orales en la competencia estética del infante. (Spanish). Altertexto, 3(6), 37-46. José Planells de la Maza, A. (2010). La evolución narrativa en los videojuegos de aventuras (1975-1998). (Spanish). Zer: Revista De Estudios De Comunicacion, 15(29), 115-136. Parra Valcarce, D., García de Diego Martínez, A., & Pérez Martín, J. (2009). Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. (Spanish). Revista Latina De Comunicación Social, 12(64), 1-14. doi:10.4185/RLCS-64-2009-854-694-707 PR N. Wii U de Nintendo marca el comienzo de una nueva era en el mundo de los videojuegos con la experiencia de una segunda pantalla integrada. Hispanic PR Wire (Spanish) [serial online]. June 5, 2012:Available from: Regional Business News, Ipswich, MA. AccessedFebruary 7, 2013. PR, N. (2012, May 21). Nintendo ofrece a todos los aficionados a los videojuegos, un asiento de primera fila en la expo E3 2012. Hispanic PR Wire (Spanish). Sedeño, A. (2009). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. (Spanish). Comunicar, 17(33), 183-189. Zagalo, N. (2010). Alfabetización creativa en los videojuegos: comunicación interactiva y alfabetización cinematográfica. (Spanish). Comunicar, 18(35), 61-68. doi:10.3916/C35-2010-02-06 ZAMBRANO, M., MUÑOZ, H., & ZULUAGA, J. (2009). VIDEOJUEGOS Y REDES SOCIALES EN LÍNEA PARA LA SENSIBILIZACIÓN SOBRE LA TUBERCULOSIS PULMONAR. (Spanish). UIS Ingenierías, 8(2), 127-140.
  • 7.
    Lista de cotejopara protocolo de investigación Elementos Puntuación 1. Portada Obligatoria 2. Introducción 2 pt 3. Justificación 2 pt 4. Delimitación 3 pt 5. Preguntas de investigación 3 pts 6. Objetivos general y específico 7. Hipótesis 3 pts Unidad de análisis = objeto y sujeto de estudio Variable dependiente Variable independiente Enunciado de hipótesis 8. Diseño de investigación 3 pts Especificar y explicar diseño experimental o no experimental Técnicas o procedimientos Cuestionario de entrevista Cuestionario de encuesta Muestra 9. Bibliografía 2 pts 10. Paginado, interlineado 1.5, justificar, letra arial 12 Obligatoria 11. Ortogra fía y redacción 2 pts CALFICACIÓN TOTAL 20 PTS