En la primera parte cito algunas generalidades del guionismo, así como una sugerencia de cómo empezar a escribir. En la segunda ya hablo de la estructura y formato del guión cinematográfico.
Learn how to design a game with Seth Sivak, CEO of Proletariat. This deck covers Basic game design skills, how to analyze an entertainment experience, and tips on how to leverage common user behaviors.
Game Design Document - Step by Step GuideDevBatch Inc.
A well documented game design is your absolute asset to build a successful game. It doesn't only allow you picture the final shape of it but keeps you precise about the resources, expertise and team needed. For game development phase, you might want to consider pro services at hello@devbatch.com
Good Luck!
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In this course concepts and requirements of the video game development will be taught. Students will get familiar to the fundamentals of the game industry and finally put all the learned stuff together to work on a small game project.
Sample of the technique used to propose a game concept, prior of writing a game specification. The process includes ideation of base mechanics and hooks, trying to visually portray the concept in the best way possible. This helps executives to grasp the potential feel, look and pace of the upcoming product
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Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
Datos sobre el uso de consolas, computadoras, videojuegos y usuarios en los hogares de Estados Unidos. Con información de Entertainment Software Association.
Los videojuegos educativos permiten generar experiencias de aprendizaje dentro del salón de clases. Las características de las tabletas permiten que los videojuegos dentro del salón de clases sean una realidad. Aquí algunos elementos que deben aprovecharse.
¿Cómo realizar el análisis de un videojuego desde la comunicación y el entretenimiento? Considerando elementos como el contenido del juego así como en la estrategia que se utilizó para lanzarse al mercado.
Consideraciones de lo que debe considerar la Televisión Pública en su contenido y formatos dentro de un contexto transmedia, para exponerse en el 2do Congreso de Televisión Pública del Canal 22.
Por qué los videojuegos educativos pueden complementar al sistema educativo mexicano, qué es el game designer de experiencias educativas, Portal de videojuegos Taktaktak y transmedia en la educación.
La adaptación responde a la necesidad de volver a contar una historia de acuerdo a nuevos contextos, realidades, estilos y hasta mercados específicos. Las narrativas transmedia plantean la creación de experiencias en donde se utilice lo mejor de cada medio para expresar en él un fragmento de un universo narrativo. Por lo tanto la construcción de un universo transmedial consideraría la adaptación como redundacia al contexto narrativo. Los creativos transmedia deben generar estrategias en donde las adaptaciones contribuyan a la expansión del universo sin generar rupturas en el sentido narrativo original de la historia, para ello es fundamental el desarrollo de profesionistas de los medios con una perspectiva transmedial.
Investigación con la que obtuve el grado de Maestro en Guionismo en la Universidad Intercontinental. En ella propongo los elementos para diseñar la narrativa de un videojuego.
MDE: metodología de diseño de videojuegos educativos. Propuesta metodológica para la creación de experiencias educativas mediante el uso de videojuegos. Comunicación presentada en CIVE 2013 en Cáceres, España.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
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El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
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Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3. Tipos de estudios:
Estudio Desarrollador (development):
Proceso de producción, hacer el
videojuego, Game design, diseño
conceptual, animación, programación,
etc.
Estudio Publisher (publishing):
Publicar, distribuir, publicitar el
videojuego. Implica inversión,
investigación de mercado y tecnológica.
Colocación en el mercado.
4. Desarrollo
El el proceso de producción de un videojuego que
comprende:
Dimensionar el proyecto: antes de que inicie el
proyecto, pitch, propuestas a cliente.
La planeación (preproducción)
El desarrollo en sí (producción)
El proceso de pruebas finales (Postproducción).
5. Equipo de un estudio de desarrollo
-Productor
-Director-creativa
-Arte
Diseño
Animación
Música
-Programación
-Game Design
6. Organigrama para el desarrollo
• Seleccionar al equipo necesario para el
desarrollo del videojuego describiendo el rol de
cada uno.
• El equipo necesario suele estar compuesto por:
• Productor
• Director
• Arte
• Concept Art
• Diseño
• Animación
• Música
• Desarrollo
• Testing
8. Ejercicio (lluvia de ideas):
3 conceptos para videojuegos
A) Tomar una Franquicia de entretenimiento (Editorial, Discográfica,
Teatro, etc.) que no tenga un videojuego y describir cómo sería su
videojuego.
• Idea general
• Plataforma: consola
• Boceto de una pantalla
B) Tomar un tema cultural y desarrollar un videojuego educativo
• Idea general
• Plataforma: consola
• Boceto de una pantalla
C) Desarrollar un concepto para un videojuego original
• Idea general
• Plataforma: consola
• Boceto de una pantalla
10. Game Concept Document (GCD)
1-Storyline
En pocas palabras de qué trata el juego, idea
vendible, breve y contundente.
2-Objetivo de juego
¿Por qué juego? El fin del juego en sí mismo.
Qué hay que hacer para ganar.
3-Género
Tipo de juego de forma más específica.
Según el género del juego, el desarrollo del
mismo.
4-Plataforma
En dónde se va a jugar y porqué.
5-Público meta
Quien va a jugarlo, quien va a comprarlo y
porqué.
11. El concepto del videojuego
6-¿Dónde?
Descripción del universo narrativo en donde se lleva a cabo la
historia del juego. Considerar espacios interesantes para la
existencia de una aventura, basarse en referencias de lugares e
ilustrarlos.
12. El concepto del videojuego
7-¿Cuándo?
Periodo histórico donde se
desarrolla la narrativa,
puede ser presente,
pasado o futuro,
especificar porqué es
importante ese periodo
para el desarrollo del
juego, y qué ventajas le
daría. Incluir referencias
visuales que nos
inspiren para el
desarrollo del juego.
13. Game Concept Document (GCD)
● Después de exponer sus ideas, crear un nuevo concepto de videouego,
que incluya:
● Storyline, objetivo de juego, género, plataforma y público.
● Abrirlo en un documento colaborativo de Google Docs, en donde todos
puedan trabajar al mismo tiempo; subir la liga de forma individual al
bitácora de tareas.
14.
15. El juego y su narrativa
8.-El Personaje principal (Jugable)
El punto de vista desde donde se
desarrolla el videojuego, el encargado de
enfrentar la aventura.
-Describir si hay posibilidades de
personalización.
Desarrollar:
-Biografía
-Elementos Físicos
-Elementos Psicológicos
-Elementos Sociales
16. El juego y su narrativa
Describir en una tabla:
Herramientas:Dependiendo
del tipo de videojuego, el
personaje puede obtener
Armas, Poderes, objetos
especiales a desbloquear
según cada misión.
-Ficha técnica, resumen del
personje, incluyendo gráfico
del personaje de cuerpo
completo y el detalle del
rostro.
17.
18.
19.
20. Narrativa
ENOVA | NOMBRE@ENOVA.MX | ENOVA.MX | CÓRDOBA #56 COL. ROMA NORTE, MÉXICO DF
-Ficha técnica:
Incluyendo gráfico del personaje:
Full Shot y Close up.
24. 11.-Cuadro Actancial
Esquema que nos permite diseñar una historia a partir de sus
componentes básicos.
DESTINADOR DESTINATARIO
OBJETO
AYUDANTE SUJETO OPONENTE
25. Cuadro Actancial
DESTINADOR DESTINATARIO
OBJETO
AYUDANTE SUJETO OPONENTE
Protagonista
Ayuda
-Personajes
-Armas
-Herramientas
Enemigo
-Armas
-Personajes
-Obstáculos
-Objetivo
Quien se beneficia
si se logra el objetivo
Principal motivación
del personaje
27. 12.- Sistema de juego (Game Play)
A) Descripción general de las reglas de juego
Se describe el videojuego en bullets en general y se agregan
bocetos de las pantallas más importantes del videojuego.
Dentro del sistema se incluye:
Descripción general del modo de juego paso a paso
Complementar con pantallas que ejemplifiquen
28. Incluir:
-Descripción general del juego
-Cómo ganas y como pierdes
-Dinámica de vidas, puntos, puntos de experiencia, salud y
cómo se verá dentro del juego.
Organizar en una tabla
-Power Ups
-Armas herramientas
-Enemigos
29. B) Pantalla de inicio
Bocetos de las pantallas principales
34. Level design
En cada uno de los Niveles
-Definir por cada nivel:
A) Objetivo
B) Miniobjetivos
C) Escenario / Mapa de recorrido
D) Interface general de pantalla
E) Game Flow (Menú o mapa de navegación)
35. A) Objetivo
A) Bloque dentro del videojuego. Tarea compleja que debe
realizarse. Se relaciona con elementos narrativos. Ejemplo:
Conquistar el primer castillo, lo cual permitirá estar más cerca
de la princesa para rescatarla.
36. B) Miniobjetivos
Pequeñas tareas que deben realizarse para cumplir el objetivo.
La suma de todas las pequeñas tareas permitirán conseguir
el objetivo general.
Desarrollar en bullets.
37. C) Escenario y Mapa de recorrido
Escenario: en dónde se desarrolla la historia, agregar un
mapa y/o ilustración que permita tener referencias para
el diseño del juego.
Mapa de recorrido y Navegación: describir el recorrido del
nivel e ilustrarlo.
38.
39.
40. D) Interface
E) Interface general de pantalla: definir
Comunicación del usuario con el videojuego, por
secciones.
46. En cada uno de los Niveles incluir una tabla con
gráficos o dibujos y la siguiente información:
A) Power Ups: elementos que se pueden ganar
para tener más habilidad.
B) Herramientas: llaves, objetos, etc.
C) Logros: monedas, frutos, coleccionables.
D) Enemigos: obstáculos y niveles de
obstáculos.
E) Controles: cómo se juega (mandos)
F) Dinámica de fuerza, salud, puntos: cómo se
gana, oportunidades antes de perder.
G) Desbloqueables que se puedan comprar,
monetización.
47. Modo Multiplayer
• Definir el sistema multijugador en el que sea
posible jugar en una posibilidad diferente al
juego en modo historia.
• Oportunidad de que el público participe en la
producción-ampliación del juego.
• Posibilidad de descargas adicionales y
microtransacciones.
• Storyboard de cómo sería el nivel y la
interacción de una partida en línea.
48. Introducción del juego
-Guión Literario: se incluye solamente la historia.
-Guión técnico: se incluyen elementos técnicos
(movimientos de cámara, descripción música,
instrucciones técnicas).
-Storyboard: visualización gráfica.
51. Elementos del proyecto final
-Proyecto 2do parcial - corregido (Objetivo,
Miniobjetivo, Escenario, ilustración, Mapa de
recorrido/Navegación, Interface general de
pantalla.)
-Detalle del Game Design
A) Power Ups
B) Herramientas
C) Enemigos
D) Controles
E) Dinámica de fuerza, salud, puntos
-Portada del Videojuego
-Guión Literario, Técnico, Storyboard
-Estrategia publicitaria de lanzamiento
52. Advergames
● Videojuego con fines
publicitarios. Explota la
inmersión que genera un
videojuego para propiciar la
venta de un producto o
servicio de manera directa o
indirecta.
● Algunos reforzar la
comunicación de una campaña
o simplemente mantener al
producto en la mente de los
consumidores.
52
54. Serious Games
● Videojuego con fines
educativos. Explota la
inmersión que genera un
videojuego para desarrollar
en el jugador una habilidad
que le servirá para la vida.
● Los videojuegos educativos
buscan algo más que
divertirse, pues el jugador
aprenderá algo en un
entorno de entretenimiento.
54
56. Product placement
56
● Ubicar productos dentro de
contenidos audiovisuales.
Aprovechando la influencia del
contenido sobre la audiencia para
posicionarlo en el mercado.
● El producto puede usarse,
mencionarse, verse y según la
interacción del personaje con el
producto se puede establecer el
costo.
● Se ubica como estrategia de Inbound
Marketing (donde el usuario
encuentra útil la publicidad).
61. Mercadotecnia
61
● Proceso para planificar y ejecutar la
concepción, precio, promoción y
distribución de ideas, bienes y servicios
para crear intercambios que satisfagan
objetivos de individuos y
organizaciones.
● Conjunto de procesos para crear,
comunicar y distribuir valor a los
consumidores y así gestionar las
relaciones con los clientes para
beneficiar a las organización y clientes
de interés.
● La Publicidad es una herramienta del
Marketing para alcanzar sus objetivos.
62. Publicidad
62
● Uso de medios masivos de
comunicación para promover la
venta de un producto o un
servicio.
● Utiliza técnicas precisas para
lograr la persuasión de la
audiencia.
● La creatividad es clave pues es
gracias a ello que logra
establecer vínculos emocionales
con los consumidores.
63. Campaña Publicitaria
63
● Esfuerzo publicitario dentro de un
periodo preciso, con un objetivo claro.
Cuenta con un presupuesto limitado.
● Cumple con los requerimientos de un
brief publicitario, en donde se detalla el
alcance de la campaña.
● Se desarrolla en un límite temporal
dentro de una región específica y se
dirige a un público particular.
● Utiliza los medios masivos de
comunicación:
◦ Televisión, radio, cine, exteriores
(calle), prensa (periódicos y revistas),
medios digitales.
64. Pasos del proyecto final: campaña
de lanzamiento del videojuego
64
Entrega 7 de mayo (3er parcial):
-Información General (Nombre del juego, portada, fecha
lanzamiento)
1.Prospecto
2.Brief
3.Objetivo de comunicación
4.Meta
5.Embudo de conversión (en general)
6.Estrategia de Marketing
7.Racional creativo
8.Ejecución de la publicidad
9.Cronograma de lanzamiento
10. Pitch (presentación)
65. Información general para
lanzamiento del videojuego
65
• Nombre del videojuego: justificar el nombre, verificar
que no exista, la oficina de Derechos de Autor suele
pedir tres opciones diferentes.
• Portada: Gráfico para la caja. Portada y contraportada
en caso de ser para Disco. Icono de app si es para
móviles.
• Fecha de lanzamiento en México : justificar y explicar
si habrá algún pre-lanzamiento o demo (temporada,
competencia, detallar fechas, etc).
66. Portada del juego versión CD
7.73mm x 183 mm
66
• Descripción del juego
68. 1.- Prospecto: Conocer a tu mercado
1.1 Perfil demográfico de tus tres consumidores
principales:
-Edad
-Sexo
-NSE
1.2 Determinar las necesidades del público (Usar
pirámide de Maslow com referencia)
1.3 Perfilarlos: Desarrollar tres diferentes
arquetipos de comprador (ponerle nombre y
desarrollar perfil actitudinal).
1.4 Detallar su día a día centrado en el consumo
de medios (de aquí se desprende la campaña
en medios).
69. Desarrollar necesidades que
cubrimos a nuestro consumidor.
Pensar en el
videojuego como
un producto que
debe satisfacer
ciertas
necesidades.
-Detallar al público
hasta detectar su
necesidad pues
todo lo que
puede motivarlo.
-Product Feet:
vínculo entre las
necesidades del
consumidor con
un producto.
70. 70
1.3 Perfil: chica gamer
Nombre: Andrea González
Edad: 31
Sexo: Mujer
Empleo: Gerente de un banco
Qué estudió: Administración
Dispositivos: Tiene iPhone, Nintendo Switch, iPad.
Lista de actividades cotidianas y los medios con los que interactúa.
Esta lista es clave, pues nos permitirá ubicar los mejores medios para
llegar a nuestra audiencia.
1.4 Por ejemplo(Día a día):
Al despertar escucha spotify, después revisa sus notificaciones en
Instagram. Mientras desayuna lee Twitter, cuando sale al trabajo
escucha la radio y a veces podcast sobre tecnología y videojuegos. En
el trabajo escucha reviews de tecnología y videojuegos. Come en una
plaza en donde hay tiendas de videojuegos y aprovecha para ver si
hay ofertas. En las tardes sale con sus amigos, le gusta organizar
torneos de Mario Kart. Se desvela jugando juegos en su móvil que
alterna mientras juega videojuegos en consola.
71. 71
2.- Brief
-Síntesis de las características principales de un producto o compañía.
-En PUBLICIDAD se refiere a las necesidades que tiene una marca o
producto al iniciar dentro de una campaña publicitaria.
-Se desglosa una lista de lo que se quiere lograr dentro de la campaña
-No son cosas obvias (juego divertido, dinámico, etc.), más bien
elementos que distinguen a nuestro videojuego (cómo elementos puntuales
-Hacer una lista jerarquizada de los 10 elementos más importantes de
nuestro videojuego.
72. 3.- Objetivo de Comunicación de la
campaña.
3. 1 ¿A qué aspiramos dentro de la campaña? Se define aquello que
queremos decir del juego dentro de la campaña. Debe ser muy
contundente y claro.
El objetivo debe cumplirse en todos los vehículos de comunicación.
Se compone de los puntos más importantes del Brief (según su jerarquía).
3.2 Slogan: Se acompaña de un slogan en donde pueda centrarse lo que
se busca (Un slogan tiene menos de 8 palabras).
75. 4.- Meta
-Fijar lo que se desea alcanzar de manera medible.
-Unidades vendidas / descargas en tiempo y espacio.
-Desarrollar por etapas (Previo, Preventa). Incluir
fecha de lanzamiento para mantener una meta
medible de acuerdo a las fechas.
-Considerar una inversión de desarrollo del
videojuego más la de marketing.
-Deber ser realista, compararte con competencia.
76. 4.- Meta
-Apoyarse de gráficas de
competencia.
-Otros casos en el
mercado.
-Investigación real con
datos del mercado.
79. 5.- Embudo de conversión
.
Exposición
Descubrimiento
Consideración
Conversión
80. 5.1 Exposición: Mezcla de actividades
(digitales y tradicionales) en las que
se logre llegar al público mediante
diferentes estrategias. Lista de
medios/actividades en medios
digitales.
5. 2 Descubrimiento: qué haré para que
me encuentren.
5.3 Consideración: qué le llamará la
atención al consumidor, de qué se va
a enganchar. Intangibles.
5.4 Conversión: qué acciones espero
del jugador, descargas, compras, etc.
y cómo llego a ellas.
5.- Embudo de conversión
82. 6.- Estrategia de Marketing
-Si el objetivo es el qué, la estrategia es el cómo
llegaremos a nuestra meta.
-Lista de actividades a desarrollar para el lanzamiento
del videojuego partiendo de la fecha/temporada de
lanzamiento.
-Segmentación de actividades considerando el tipo de
consumidores.
-Explicar a detalle cada una de las actividades para el
lanzamiento del videojuego.
83. 6.- Estrategia de Marketing
a) Lluvia de ideas
-20 actividades en medios tradicionales (Tv,
radio, prensa, cine, etc.).
-20 en medios exteriores.
-20 en medios digitales.
-10 activaciones o actividades especiales.
84. 6.- Estrategia de Marketing
b) Seleccionar las mejores 40 de la totalidad
-Presupuesto, efectividad hacia el público meta,
viabilidad, creatividad, etc.
85. 6.- Estrategia de Marketing
Actividad
(número)
Describirla Medio
específico
Tipo de
actividad
Fecha Costo
C) Desarrollar 10 actividades específicas que
incluyan medios tradicionales, digitales y
actividades especiales.
86. 6.- Estrategia de Marketing
Actividad
(número)
Describirla Medio
específico
Tipo de
actividad
Fecha Costo
1 Trailer del
videojuego de
20” en donde se
describirá de qué
trata el
videojuego y
aparecerá un
famoso
jugándolo.
Televisión de
Paga, Cartoon
Network, por
las tardes
cuando están
las caricaturas
estelares.
Medios
Tradicionales
Del 1 al 30 de
noviembre
(Todo el mes
posterior al
lanzamiento
del videojuego)
30,000 precio
unitario por
spot.
El medio hace
un paquete de
150 spots por
2 mdp.
C) Desarrollar 10 actividades específicas que
incluyan medios tradicionales, digitales y
actividades especiales.
101. 7.- Racional creativo
Aplicación del Objetivo de Comunicación a la
Creatividad de la Campaña.
Razonamiento en el que se fundamenta una
campaña publicitaria. Es una hipótesis que se
plantea que hará sentido con el público al que nos
dirigimos.
Se refiere al concepto, a lo intangible de la campaña.
Se fundamenta en el brief, el objetivo y se aplica en
los medios.
102. 8.- Ejecución de la publicidad
-Producción de las piezas publicitarias que
cumplan con el objetivo de comunicación.
-Desarrollar 3 ejemplos (uno por cada miembro
del equipo).
104. 9.- Cronograma (plan de medios)
-Calendario de actividades (tabla) en donde se
detalle la fecha de cada una de las acciones de
publicidad a desarrollar.
-Usar de referencia la fecha de lanzamiento
-Formato diagrama de Gantt