Masterclass de cinco horas impartida el 28 de febreo de 2015 en el taller "Negociaciones internacionales con Publishers", organizado por la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), como una de las ponencias de las jornadas de formación sobre negociaciones internacionales con publishers para profesionales del sector del videojuego y la animación.
Más info: http://www.dev.org.es/es/noticias-a-eventos/noticias-dev/181-talleres-dev-negociaciones-internacionales-con-publishers
Masterclass de cinco horas impartida el 28 de febreo de 2015 en el taller "Negociaciones internacionales con Publishers", organizado por la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), como una de las ponencias de las jornadas de formación sobre negociaciones internacionales con publishers para profesionales del sector del videojuego y la animación.
Más info: http://www.dev.org.es/es/noticias-a-eventos/noticias-dev/181-talleres-dev-negociaciones-internacionales-con-publishers
El análisis PESTEL es una herramienta estratégica que examina seis factores clave del entorno externo que podrían afectar a una empresa: políticos, económicos, sociales, tecnológicos, ambientales y legales.
1. 1
Período 2016 - 1
Título del proyecto:
Desarrolladora de videojuegos
Temática:
Gestión de la propiedad intelectual y artesanal
2. 2
CONTENIDO
Resumen Ejecutivo.......................................................................................................................................................3
Antecedentes.................................................................................................................................................................4
Análisis de los antecedentes.....................................................................................................................................5
Justificación..................................................................................................................................................................6
Objetivo general & específicos................................................................................................................................6
Viabilidad técnica.........................................................................................................................................................7
Lenguajes y plataformas de desarrollo de videojuegos.........................................................................................7
Diseño, imágenes y sonido .......................................................................................................................................8
Equipos de hardware e instalaciones......................................................................................................................9
Comercialización....................................................................................................................................................12
Costo de producción y precio de venta.................................................................................................................14
Promoción y mercadotecnia ..................................................................................................................................14
El aspecto de personal............................................................................................................................................15
Memoria descriptiva..............................................................................................................................................16
Viabilidad financiera .................................................................................................................................................18
Inversión inicial para la fabricación de las unidades estimadas en el punto de equilibrio ..............................18
Fuente de financiamiento y tasa de interés de cada fuente.................................................................................19
Costo y precio unitario...........................................................................................................................................19
Tasa interna de retorno de la inversión, plazo mínimo de tres años .................................................................19
Viabilidad de mercado...............................................................................................................................................20
Mercado potencial y mercado meta......................................................................................................................20
Principales competidores.......................................................................................................................................20
Proveedores nacionales..........................................................................................................................................22
Productos sustitutos y/o complementarios...........................................................................................................22
Mecanismos de comercialización ..........................................................................................................................22
Viabilidad socioeconómica ........................................................................................................................................23
Impacto social.........................................................................................................................................................23
Referencias bibliográficas .............................................................................................Error! Bookmark not defined.
3. 3
RESUMEN EJECUTIVO
Actualmente los medios interactivos ocupan un lugar principal en nuestra sociedad, por lo que no
se quedan atrás a la hora de enumerar sus múltiples usos para su aprovechamiento, cuya actividad
la ejercen instituciones y empresas. Una de las fortalezas que nuestro país debe aprovechar es sin
duda el talento de los creativos mexicanos, cuestión que tras las desarrolladoras con existencia en
el país México ha ganado participación directa tanto en la creación de empleo como en inversiones
y exportaciones de sus creaciones. Por lo anterior se eligió
crear una marca para desarrollar videojuegos que es la
siguiente:
El objetivo de la marca es comercializar videojuegos y
exponerlos por medio de una página web para su descarga
directa o bien un pedido en físico.
Se busca que en el proyecto se muestre otra manera de inculcar
aprendizajes por medio de las narrativas como si de libros se
tratara. Puede vincularse el aprendizaje a tantos enfoques como existan, desde el histórico hasta el
civismo, desde adquirir habilidades de visión como mejorar la ortografía y otros idiomas, entre
otros.
El mercado meta delimitado es desde niños de 12 años hasta los 18 años, aunque cabe la posibilidad
de considerar que nuestro mercado potencial pudiera ser desde niños de 16 años hasta jóvenes de
20 años.
La inversión inicial para llevar a cabo el proyecto es de $21,422 MXN en lo que constituye un
equipo armado de hardware, software inicial y un soporte publicitario en Internet. En cuanto al
hardware se constituye por las piezas necesarias para armar el equipo puesto que la compra de un
equipo completo de consumo final es más costoso hablando de los requerimientos necesarios para
correr los programas requeridos. Y en cuanto al software se compone por plataformas de
programación y diseño.
El precio por unidad o más bien de descarga de las primeras invenciones será de $90 MXN, y en
físico que constituye un cd será de $150 MXN. Aunque bien se determinó la inversión inicial, del
primer equipo de hardware de trabajo armado se pretende usar para los primeros 100 títulos que de
forma unitaria costarían en producirse $215 MXN planteados en venderse 100 unidades por título,
concluyendo que en producirse la unidad de descarga costará no más de $3 MXN.
En cuanto al retorno de la inversión se estudia lo siguiente:
Unidades Ventas Costos Utilidades
50 4500 3300 1200
100 9000 4100 4900 A cubrir
330 29700 7780 21920 21422
Las unidades necesarias vendidas para regresar la inversión son 330, si se determinan mínimo 10
unidades al mes, el retorno de la inversión se verá exactamente en tres años y 9 meses.
4. 4
ANTECEDENTES
En México, las principales desarrolladoras con presencia son las siguientes:
Mejor conocido como EVOlution GAmes surgida en 1999, algunos lo consideran como la primera
empresa de vídeo juegos en México. Aunque cuenta con un sitio oficial, el mismo no cuenta más
que con su logotipo de empresa y con correo electrónico para pedir información, no expresa nada
de información.
Sitio oficial: http://www.evogae.com/
Un ejemplo de su trabajo comercializado en idioma japonés llamado “Rage of the dragons”:
http://game.snkplaymore.co.jp/official/rod/rod_top.html
Fundada en 2004 en Monterrey.
Se especializa en plataformas como la PS4, PS3, PSVita y cuenta con descargas en línea en
STEAM.
Sitio oficial: http://www.xibalbastudios.com/
Un ejemplo de su trabajo:
http://www.icebreakers-game.com/
Primera escuela de videojuegos en Latinoamérica también desarrolladora.
Aunque como escuela está especializada ampliamente en muchos títulos de plataforma de
videojuego actuales, en su catálogo de videojuegos se destaca más la presencia de títulos para
computadora y escenarios abiertos.
Sitio oficial: http://www.aztectechgames.com
5. 5
Y algunas Startups como:
Fundada y residente en Monterrey.
Aunque como desarrolladora ofrece utilidades para otros desarrolladores que usen lenguaje Unity
para programar videojuegos, al momento sólo tiene un videojuego publicado para dispositivos
móbiles.
Su sitio oficial está en idioma inglés: http://www.jara-ai.com/the-team.html
Un ejemplo de su trabajo:
http://www.realmwalkofsoul.com/
Fundada en Mérida con sitio oficial: http://www.fatpandagames.com/
Especializados en juegos online y java, su sitio oficial ofrece múltiples títulos bastante entretenidos
a pesar de ser estilos de juego muy básicos aunque también bastante variados.
ANÁLISIS DE LOS ANTECEDENTES
Derivado de lo anterior, nos permite visualizar que aunque no es un mercado muy popular en
México se puede tener algún posicionamiento como marca desarrolladora de videojuegos.
Actualmente los medios interactivos ocupan un lugar principal en nuestra sociedad, por lo que no
se quedan atrás a la hora de enumerar sus múltiples usos para su aprovechamiento, cuya actividad
la ejercen instituciones y empresas. Una de las fortalezas que nuestro país debe aprovechar es sin
duda el talento de los creativos mexicanos, cuestión que tras las anteriores desarrolladoras México
ha ganado participación directa tanto en la creación de empleo como en inversiones y exportaciones
de sus creaciones. Aunque finalmente la modalidad de enseñanza y entretenimiento mediante el
uso de tecnologías multimedia como lo constituyen los videojuegos existe gracias a la alta demanda
de un mercado consumidor y a la creciente apertura al uso de tecnologías. 1
1
Esta información es una abstracción de un video publicado por la Secretaría de Economía. Fuente:
https://www.youtube.com/watch?v=hGlUMeLUVj8 (14 de agosto del 2014)
6. 6
JUSTIFICACIÓN
A nivel mundial, el mercado de los videojuegos genera más dinero que la industria del cine y la
música juntos. Por ello, no resulta extraño que más empresas, desarrolladores y proveedores en
México quieran entrar al juego de esta industria que en 2013 sumó a 15 millones de gamers y 829
millones de dólares en ventas, según The Competitive Intelligence Unit. Además, el valor del
mercado de los videojuegos en América Latina ascendió a los 78,000 MDD en 2013, de los cuales
un 4.5% fue aportado por México, uno de los líderes de región gracias a su potencial de crecimiento
en Tecnologías de la Información y Comunicación. A nivel mundial México ocupa la novena
posición como el mayor consumidor de contenidos audiovisuales y el número uno en América
Latina.2
Se observa que en el mercado de los videojuegos RPG (en inglés, Role Playing Game o juego de
rol3
) en el género de narrativa hacen falta títulos. Es una situación en la que encajan también
nuestras posibilidades enfocadas al entretenimiento. Nos aprovecharemos de la aceptación actual
a los juegos RPG y el mercado Indie4
. La facilidad de crear un juego es un punto a favor, y se
podría con ello colocar a México en el mercado Indie de los videojuegos.
OBJETIVO GENERAL & ESPECÍFICOS
Con el objeto de proponer el registro de una marca para producir videojuegos bajo ella, se aportan
objetivos que beneficien el valor para su consecución.
Objetivo general:
1. La creación de una empresa encaminada al desarrollo de videojuegos nacionales y con ello ser
participe en la industria del entretenimiento.
Objetivos específicos:
1. Establecer y validar el registro de la marca para producir videojuegos.
2. Señalar la viabilidad de las invenciones.
3. Identificar y aprovechar las oportunidades de patentabilidad de los desarrollos propios.
2
Nayeli Meza Orozco, Tecnología, 3 de septiembre de 2014 http://www.forbes.com.mx/mexico-puede-volverse-
potencia-en-videojuegos/
3
Uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad.
4
Independiente
7. 7
VIABILIDAD TÉCNICA
“El videojuego, como todo medio de comunicación, es un producto cultural que corresponde a un
contexto, a una sociedad y a unos fines, también cambia, desde su capacidad como tecnología hasta
la capacidad de contenido, en un proceso que generalmente está constituido por personas de muy
diferentes disciplinas (programadores, diseñadores gráficos, escritores, etc.) y por esto ha sido
revalorizado durante la última década” (Pelaez, 2007)
Finalmente, por la cita anteriormente mostrada se entiende que dentro de la concepción del
videojuego se toman los siguientes aspectos:
Diseño de programación
Planificación de historia
Pruebas de programación
Etc.
Aunque pareciera que estos aspectos a considerar pueden referirse a la creación de cualquier
software se puede diferir en que se deben de tomar en cuenta aportes totalmente creativos como
los siguientes:
Música y fondos sonoros
Arte y dibujo conceptual
Modelado y animaciones
Ideas para historias principales
Diseño y estructura de interfaz
Etc.
Debido a lo anterior, la creación de una invención del género de narrativa se compone por lo
siguiente: argumento e historia, aspectos visuales, banda sonora, por lo que se puede concluir que
se ha convertido en un trabajo meramente de equipo y de muchos criterios en coordinación.
Consiguientemente el rastreo de las ideas principales [que es la diferencia entre una obra y otra
totalmente sustancial] se llevarían a cabo por medio de escuchar sugerencias entre integrantes del
proyecto, sugerencias externas, basar las historias en hechos reales sin infringir secuelas ya
existentes en el mercado, ideas sobre las historias de dominio público con diferencias originales,
etc.
A continuación algunos detalles que destacar para desarrollar nuestra lista requerida de
herramientas.
LENGUAJES Y PLATAFORMAS DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Aunque no se dispone del conocimiento nítido sobre los lenguajes de programación de videojuegos,
de lo que si hay conocimiento es sobre las plataformas requeridas, normalmente usadas en
Windows, Mac y Linux.
En cuanto a los lenguajes existen:
Assembler que funciona por medio de ensamblado de instrucciones que se caracteriza por
un funcionamiento aparatoso.
Sitio oficial: flatassembler.net/
Lenguaje C característico por su velocidad de ejecución, aunque es necesario una amplia
experiencia en su funcionamiento debido a sus miles de líneas de código.
Curso gratuito de 150 horas: www.aprenderaprogramar.com
8. 8
También existen el Delphi, y otro más famoso llamado Java.
Todos ellos son gratis en su adquisición y hay múltiples cursos online gratuitos para su aprendizaje.
Aunado a ello hay una plataforma conocida en el mercado indie por su sencilla manipulación para
la gente que no tenga los conocimientos técnicos de programación es “RPG Maker” con múltiples
versiones y modalidades lanzadas, aunque vienen con un mes de prueba todas sus versiones el
coste de su licencia va desde los $200 MXN hasta los $1,200.
DISEÑO, IMÁGENES Y SONIDO
Lo general es que la actividad de diseño y modelado se lleve a cabo por medio de los siguientes
programas profesionales:
Diseño e ilustración:
Adobe Photoshop CC
- http://www.adobe.com/mx/products/photoshop.html
Adobe Photoshop Mix
- http://www.adobe.com/mx/products/mix.html
Adobe Ilustrator CC
- http://www.adobe.com/mx/products/illustrator.html
Video y secuencias:
Adobe After Effects CC
- http://www.adobe.com/mx/products/aftereffects.html
Premiere Pro CC
- http://www.adobe.com/mx/products/premiere.html?promoid=KSDQB
Modelado:
Entidad 3D - Free
- http://www.entidad-3d.com/
Maya 2016 3D
- http://www.autodesk.mx/products/maya/overview
Sonido
Audacity - Free
- http://www.audacityteam.org/
Aunque cada programa [por lo menos los que confiere al corporativo Adobe] tiene un precio de
venta, existen descuentos por categorías desde estudiantes hasta negocios. Por lo tanto, el paquete
más económico del paquete de programas completo para Adobe es Students & Teachers con el
precio de $500MXN mensuales con asistencia y soporte. Bien se puede adquirir la licencia de
compra final que varía desde los $1,500 MXN hasta los $3,000 MXN de todo el paquete de
programas.
Y bien, argumentado lo anterior cabe también agregar que dentro de los programas de modelado
en 3d, Maya es uno de los más caros considerando que su precio de venta es de $65,495MXN
aunque cuenta con una suscripción anual de poco menos de $10,500MXN para la versión Standard.
Esta mención del programa queda como mera invitación para el crecimiento del equipo de
hardware. En cuanto a sonido, no va más allá que de la creatividad y generadores de tonos midi5
para las primeras invenciones.
5
Archivos MIDI opción viable para la creación de soundtracks.
9. 9
EQUIPOS DE HARDWARE E INSTALACIONES
Con los requisitos claros para desarrollar las invenciones en cuanto a software, es el momento de
determinar los equipos y sus propios requisitos de funcionamiento necesarios para llevarlo a cabo
sin complicaciones.
Para ello se evaluó que un equipo completo (hardware y software en su conjunto) no es suficiente
y en cuestión de precios finales es costoso, por lo que se presentan las piezas para armado de un
equipo completo:
Software
Concepto Características
Windows 10 Pro Licencia Original
Para equipos de 32 & 64x86 bits
Precio $650
Hardware
Concepto Características
Procesador Intel Core I7 6700k Socket 1151
6ta Generacion
Caché inteligente Intel® 8 MB
DMI3 8 GT/s
Conjunto de instrucciones 64-bit
Extensiones de conjunto de instrucciones
SSE4.1/4.2, AVX 2.0
Litografía 14 nm
Cantidad de núcleos 4
Cantidad de subprocesos 8
Frecuencia básica procesador 4 GHz
Frecuencia turbo máxima 4.2 GHz
TDP 91 W
Precio $7,495
Concepto Características
Memoria Ram Ddr3 8gb 1600 Hyperx Fury
Kingston Hx316c10fb
Frecuencia 1333MHz, 1600MHz, 1866MHz
Voltaje 1.5 V
Temperatura de operación
0° a 85° C
Dimensiones 133.35 x 32.8mm
10. 10
Precio $695
Concepto Características
Fuente De Poder Corsair Cx600 600w
Gaming, certificación 80+
Potencia: 600w
Certificación: 80 Plus Bronze
Peso 20 K
Dimensiones 150 x 86 x 140 mm
Tecnología de ventilador con cojinetes
Sleeve
Precio $943
Concepto Características
Monitor Lg 34UM95-P
Formato 21:9
Conexión Thunderbolt compatible con Mac
Pro
Máxima resolución Ultra QHD: 3440 X
1440 PX
Calibrador de color
Precio $ 1,500
Concepto Características
11. 11
Genius Combo De Teclado Y Mouse Slimstar
C110, Usb, 31330194
Teclado SlimStar 110
Mouse óptico NetScroll 200
Interface Port USB
OS Support Windows 7/Vista/XP
Mouse - Button 3
Water Spills YES
Optical Mouse YES
Precio $240
Concepto Características
Disco De 1tb Hitachi 7200rpm 32mb New
Pull
Velocidad (rpm): 7200rpm
Interfaz SATA II (3.0 Gb/s)
Memoria caché 16MB
Factor de Forma 3.5"
Precio $990
Concepto Características
Chipset GeForce GTX 950 Memory Clock
6610 MHz
Process Techonlogy 28 nm
Memory Size 2 GB
Multi-view 4
I/O HDMI / Dual-Link DVI-I, DVI-D /
DisplayPort
12. 12
Tarjeta De Video Gigabyte Gtx950 2gb
Gddr5 Wind Force,oc
Precio $1,260
Concepto Características
Multifuncional Epson L355
Sistema de tinta continuo
Imprime, copia y escanea
Bandeja de entrada de 100 hojas
Conexión USB 2.0 e Inalámbrica WIFI
Compatible con Windows 10, 7, Vista y XP
Precio $ 3,599
Todo ello para constar de un primer equipo de hardware con software de trabajo con valor de
$17,372 MXN. Concluyendo así que la primera inversión constituya otros $4,050 MXN
conformada por la paquetería completa de licencia final de Adobe y la adquisición de la plataforma
RPG Maker hasta la versión final, la inversión completa sería de $21,422 MXN.
El siguiente argumento plantea que como inicio se realice un primer equipo en valor de la primera
inversión, y bien para realizar re inversión al crecimiento de la desarrolladora en concepto de
materiales se realizaría primeramente una extensión de memoria RAM, un segundo disco duro y
tres monitores más para aumentar el espacio de trabajo, así como en el siguiente ejemplo:
COMERCIALIZACIÓN
Se determinó la siguiente estrategia para comenzar a comercializar:
Descarga en línea.
13. 13
Aunque esta confiere el uso de una página web con el lenguaje adecuado para aceptar pagos
electrónicos como transferencias y depósitos, entre sus ventajas se encuentran las siguientes:
o Disminución de costos en cuanto a fabricación de etiquetas y empaques, adquisición
de cd u otros medios de entrada.
o Sin costo de envíos a domicilio.
El costo por mantenimiento de una página web es determinado por lo siguiente:
Programa de desarrollo web Adobe Dreamweaver CC $595
Dominio web con terminación .com en $154 anual
https://www.suempresa.com/
Plataforma de publicación Blogger Gratis
Lenguage para carrito de compras Paypal con cuota de $ 25
Total $620
14. 14
COSTO DE PRODUCCIÓN Y PRECIO DE VENTA
Aunque se determinó usar una página web con la mecánica de descargas online, también hay que
considerar que existirán quienes prefieran comprarlo en el medio físico en calidad de versión
coleccionista, para ello la propuesta es la siguiente:
Por unidad
Impresión digital $ 0.9
Empaque de plástico $ 3
Disco compacto $12
Costo total: $16
Cayendo en el entendido que cuando es una versión física se pagarían costes de logística
[paquetería] que planteamos sea el mismo consumidor quien lo pague con su compra al elegir su
paquetería de preferencia.
En conclusión los precios de venta para las primeras invenciones hechas por medio de software
básico serán los siguientes:
Descarga online por medio de la página web $ 90
Versión física para los coleccionistas $ 150
A continuación un ejemplo de comercialización física:
PROMOCIÓN Y MERCADOTECNIA
Para la publicidad y promoción se consideró lo siguiente:
Portal de Internet $ 620
Banners y anuncios en redes sociales $ 200
Participación en ferias tecnológicas y emprendimiento6
$ 15,000
6
En caso de disponer de un óptimo crecimiento gradual.
15. 15
Inclusive si las primeras invenciones en la categoría de narrativa tuvieran una óptima aceptación y
demanda, se planificará ofrecer otra clase de categorías para el mismo mercado, juegos basados en
otra clase de funcionamiento.
Una clasificación de los videojuegos que dentro de nuestras posibilidades se pueden realizar en
cuestión de la nueva oferta se pueden mostrar en función de:
Su representación gráfica
Modo de interacción entre el jugador y la consola
Ambientación
Sistema de juego
Es pormenorizado no remarcar que un videojuego contenga una mezcla de elementos diversos
géneros, lo que dificulte su clasificación en un género preciso.
En base al foro de 3djuegos se maneja un conjunto de clasificaciones con breves descripciones y
ejemplos explicados en su web7
.
Acción Agilidad mental
Beat’em up Juego de disparos (shooter)
Lucha Disparos en tercera persona
Shoot’em up Infiltración
Plataformas Simulación (combate)
Arcade Survival Horror
Deportivos Carreras
Educativos Simulación (vida y construcción)
Aventura clásica Aventura gráfica
Juego de Rol (RPG) Sand box
Musicales Party games
Y como propuesta vinculada al crecimiento futuro del proyecto se presenta:
EL ASPECTO DE PERSONAL
El crecimiento de la desarrolladora se considere gradual, se presenta un ejemplo de plantilla laboral
con los puestos necesarios en ella, aunque hay programas que no son difíciles de manipular y
cuentan con cursos gratuitos sobre su funcionamiento, representando el crecimiento los primeros
puestos en ubicarse serían los siguientes con su correspondiente inversión:
Puesto Sueldo mensual estimado
Diseñador gráfico $ 7,000
Ingeniero en audio $ 7,000
Analista y desarrollador web $ 7,000
Mercadólogo $ 10,000
Total mensual $ 31,000
7
Información obtenida del siguiente enlace: http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/1115420/0/generos/
16. 16
MEMORIA DESCRIPTIVA
¿Qué es?
Se trata de una desarrolladora de videojuegos en el género de narrativa.
¿Para qué se utiliza?
Aprendizaje de valores, idiomas, desarrollar habilidades, adquirir flexibilidad, entretención y
diversión.8
¿Cómo funciona? ¿Cuáles piezas y/o materiales componen la invención o innovación?
El videojuego genéricamente es llamado “plataforma” ejecutado por un programa de software que
funciona por medio de dispositivos o hardware (una computadora, una videoconsola, etc.) y un
controlador (controles, mouse, gamepad, etc.).
Lista de herramientas utilizadas para construir la invención o innovación
Un equipo de cómputo armado valuado por $13,873 MXN
Una impresora para las entregas físicas valuada por $3,599 MXN
Software en su conjunto valuado por $3,950 MXN
¿Cuáles son sus principales características?
Multidisciplinario
Historias distintas y conceptuales
Menos tiempo de elaboración por lo tanto menos costo
Planos, diseños, dibujos o bocetos de la invención o innovación
Planteado anteriormente, se pretende crear invenciones bajo una única marca, cuya propuesta es la
siguiente, palabra principal que quiere decir “fábula” en el idioma japonés seguida por la palabra
en inglés “juegos”, ello con la intención de que la marca mixta presentada llamara la atención del
mercado meta.
8
¿Para qué sirve un videojuego?, por la usuaria publicista @InaRin7 30 de abril de 2015,
http://www.yellowbreak.com/para-que-sirve-un-videojuego/ & 9 beneficios de jugar videojuegos 13 de noviembre
de 2013, http://quo.mx/
17. 17
Investigación sobre las certificaciones, normas o requerimientos mínimos necesarios para la
operación de la innovación
Nuestro país carece de una institución dedicada tanto a la regularización de un mercado óptimo en
la importación de este tipo de productos, así como de un organismo que clasifique a los videojuegos
dependiendo al público que lo consume, esto genera un problema de interpretación y de consumo
por parte de un gran sector de mexicanos en torno a los videojuegos.9
Pero fuera el caso de querer
entrar en algún estándar de regularización sería por medio del organismo Entertainment Software
Rating Board (ESRB) que radica en Estados Unidos, encargada de clasificar cada videojuego por
su contenido para que los padres o el responsable de la compra de un videojuego tenga el
conocimiento de qué tipo de contenido puede esperar en el producto que está por adquirir.
Para más detalles sobre la clasificación que
el organismo maneja, favor de visitar su
página oficial: www.esrb.org/
Limitantes técnicos para el desarrollo del proyecto (infraestructura en el extranjero, falta de
maquinaria, etc.)
Conocimientos en programas profesionales.
Falta de equipo y software necesarios
Falta de capital propio para inversión
Falta de un soporte publicitario online
Falta de conocimiento en desarrollo web
9
LOS VIDEOJUEGOS Y SU CLASIFICACIÓN, Alejandro López Camacho,
http://www.ocioenlinea.com/node/15910
18. 18
VIABILIDAD FINANCIERA
INVERSIÓN INICIAL PARA LA FABRICACIÓN DE LAS UNIDADES ESTIMADAS EN EL
PUNTO DE EQUILIBRIO
Punto de equilibrio
De acuerdo a la interpretación del punto de equilibrio la conclusión es la siguiente: Sumando los
aproximados de costos fijos [gastos de instalación que genere el equipo y mensualidades web] y
variables [constituidos por una unidad mensual que sea física] añadiendo un precio unitario para
las primeras invenciones de $90 MXN el punto de equilibrio se encuentra cercano a la ubicación 4
contando con las 40 unidades vendidas aunque el punto de equilibrio se encuentra en casi las 34
unidades.
Costos fijos: 2,500 mensuales
Precio unitario: 90
Costos variables: 16 mensuales
P.E.: 33.7837838
Por lo tanto y conjunto a la viabilidad técnica necesaria antes descrita, se determina que la inversión
necesaria inicial es de $ 21,422 MXN sin contar el registro de la marca.
1 2 3 4 5
Utilidades -1760 -1020 -280 460 1200
Costos 2660 2820 2980 3140 3300
Ventas 900 1800 2700 3600 4500
19. 19
FUENTE DE FINANCIAMIENTO Y TASA DE INTERÉS DE CADA FUENTE
Fuente Tasa de interés Ejemplos
Crowdfunding, recaudación
de fondos
Dependiendo de la plataforma va
desde el 10% hasta el 35% de las
ganancias obtenidas finales
Fondeadora
Indiegogo
Kickstarter
Gamestarter
Fondo Emprendedores
CONACYT-
NAFIN/AVANCE
Comparte acciones con los
inversionistas hasta el 20%
Grupos de inversionistas e
investigadores
Aunque ya no tan rentables:
Banco Ahorro Famsa
40% anual negocios con alta
45% anual negocios sin alta
Microcrédito
Plazo de hasta 36 meses
Banco azteca
El % depende del proyecto pero se
presume sea más del doble pedido
Credimax empresario
Plazo de 13 a 78 semanas
Compartamos Banco Con el 56.4% anual
Crédito "Crece tu negocio"
Plazo de 4 hasta 24 meses
Santander
Plazo hasta 48 meses y el % el
mismo caso que Banco Azteca
Super crédito negocio
HSBC 20% al 24% anual
Tarjeta HSBC Empresas
para ventas anuales de
hasta $100 millones
COSTO Y PRECIO UNITARIO
Como ya se planteó anteriormente, el precio por unidad por medio de descarga de las primeras
invenciones será de $90 MXN, y en físico de $150 MXN. Aunque bien se determinó la inversión
inicial, del primer equipo de hardware de trabajo armado se pretende usar para los primeros 100
títulos que de forma unitaria costarían en producirse $215 MXN planteados en venderse 100
unidades por título, concluyendo que en producirse la unidad costará no más de $3 MXN.
TASA INTERNA DE RETORNO DE LA INVERSIÓN, PLAZO MÍNIMO DE TRES AÑOS
Unidades Ventas Costos Utilidades
50 4500 3300 1200
100 9000 4100 4900 A cubrir
330 29700 7780 21920 21422
Las unidades necesarias vendidas para regresar la inversión son 330, si se determinan mínimo 10
unidades al mes, el retorno de la inversión se verá exactamente en tres años y 9 meses.
20. 20
VIABILIDAD DE MERCADO
MERCADO POTENCIAL Y MERCADO META
Los videojuegos son uno de los motores de crecimiento económico, educativo y de entretenimiento
más importantes desde el último tercio del siglo XX, en este comienzo del siglo XXI su importancia
no ha hecho más que incrementarse.10
El mercado potencial fue determinado de la siguiente manera:
Desde niños de 16 años hasta jóvenes de 20 años.
Y el mercado meta al que pretendemos llegar principalmente es:
Desde niños de 12 años hasta los 18 años.
PRINCIPALES COMPETIDORES11
Planteados como otras desarrolladoras ubicadas en México.
Evoga Entertaiment
Mejor conocido como EVOlution GAmes surgida en 1999, algunos lo consideran como la primera
empresa de vídeo juegos en México.
Sitio oficial: http://www.evogae.com/
Un ejemplo de su trabajo:
http://game.snkplaymore.co.jp/official/rod/rod_top.html
Xibalba Studios
Fundada en 2004 en Monterrey.
Sitio oficial: http://www.xibalbastudios.com/
Un ejemplo de su trabajo:
http://www.icebreakers-game.com/
AztecTech Games
Primera escuela de videojuegos en Latinoamérica también desarrolladora.
Sitio oficial: http://www.aztectechgames.com
Y algunas Startups como:
Authentic Illusions de Monterrey
Sitio oficial: http://www.jara-ai.com/the-team.html
Un ejemplo de su trabajo:
http://www.realmwalkofsoul.com/
Fat Panda Games
Fundada en Mérida con sitio oficial: http://www.fatpandagames.com/
Especializados en juegos online.
10
Tésis de Ricardo García Ruiz, Universitat Internacional de Catalunya, mayo 2014.
11
Aura Hernández 01 de agosto de 2015, http://www.excelsior.com.mx/ & Wikipedia, Empresas desarrolladoras de
videojuegos en México.
22. 22
PROVEEDORES NACIONALES
De los cuales pueden ser los siguientes:
Concepto Nombre Sitio web
Hardware
http://perfil.mercadolibr
e.com.mx/SUPERTIEN
DAMX
Monitores http://www.lg.com/es
Fuente de poder
http://eshops.mercadolib
re.com.mx/dd+tech
Sotfware
www.plazadelatecnologi
a.com
PRODUCTOS SUSTITUTOS Y/O COMPLEMENTARIOS
Consolas de videojuego
Equipos de cómputo
Dispositivos
MECANISMOS DE COMERCIALIZACIÓN
Descarga directa en Internet con formas de pago electrónico [transferencias, depósitos, etc.]
Pedido a domicilio [CD con etiqueta impresa]
23. 23
VIABILIDAD SOCIOECONÓMICA
IMPACTO SOCIAL
Es importante destacar que desde el último tercio del siglo XX hasta hoy los videojuegos son la
entrada al mundo de las tecnologías de la información y la comunicación. Hay que pensar también
en los videojuegos como herramientas de relación y no de aislamiento, como suele considerarse,
implicando el entramado de relaciones, diálogos y emociones que se fomentan mediante estos
comportamientos en el juego, ya sea en el ámbito familiar como en otros.
Los videojuegos pueden ser considerados como una totalmente nueva forma de expresión artística,
pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es
capaz de asimilarlas como tal. Por este motivo la respuesta tras preguntar a cualquier jugador para
qué sirve jugar videojuegos es: para nada. Esto se debe a no haber encontrado una herramienta
adecuada para categorizar, definir, estructurar y comprender este arte: el videojuego es típicamente
postmoderno, tremendamente subjetivo y objetivo a la vez, individual y colectivo al mismo tiempo.
“La idea del ‘impacto’ de los medios de comunicación y de las TIC, es una metáfora básica del
imaginario social contemporáneo, que usamos frecuentemente para pensar nuestra vida social. El
juego es simbólico, permite la aparición de nuevos significados y resignifica los ya existentes. En
los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos héroes e incluso sus relaciones pueden ser
novedosas”.12
Se busca que en el proyecto se muestre otra manera de inculcar aprendizajes por medio de las
narrativas como si de libros se tratara. Puede vincularse el aprendizaje a tantos enfoques como
existan, desde el histórico hasta el civismo, desde adquirir habilidades de visión como mejorar la
ortografía y otros idiomas, entre otros.
12
Gil Juarez and Vida Mombiela, 2008