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MARCO TEORICO
Herramientas para el desarrollo de
Videojuegos
1 DE ABRIL DE 2014
UNIVERSIDAD POLITECNICA DE SAN LUIS POTOSÍ
KEVIN ELI ORTA CASTILLO
RICARDO EMMANUEL GUADALUPE GONZÁLEZ GONZÁLEZ
FRANCISCO HERNANDEZ
1
Investigacion:
“HERRAMIENTAS Y SOFTWARE NECESARIO EN EL DEARROLLO DE
VIDEOJUEGOS”
Integrantes:
 Kevin eli orta castillo
 Ricardo Emmanuel Guadalupe González González
 Francisco hernandez
Resumen:
Nuestra investigación fue originalmente enfocada únicamente a los lenguajes de
programación que se utilizan en la creación de videojuegos, sin embargo, al
ahondar mas en el tema nos dimos cuenta de que este, es una herramienta
importante, pero no podemos englobar todo el desarrollo de un videojuego
únicamente en este factor. Existen demasiadas herramientas igual, e incluso de
mayor importancia, con las que se cuenta para desarrollar y programar. Debido a
esto, ampliamos el enfoque de nuestra investigación para abarcar las
herramientas mas significativas y relevantes que se utilizan en la creación, diseño
y desarrollo de un videojuego. Incluimos la opinión y las preferencias de personas
con experiencia en el campo, ya que como resultado de la variedad que existe de
dichas herramientas, la elección depende en buen grado del gusto y preferencia
del programador, asi como el objetivo final del juego, a saber, publico, plataforma,
y genero al que se dedicara.
2
Conceptos Clave:
Concepto Definición Fuente
Videojuego Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en
el que una o más personas interactúan, por medio de un
controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de
vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una
computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc., los
cuales son conocidos como plataformas
(Lacasa, 2011)
Diseño Boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea
mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la
producción de algo.
(Sae Institute,
2014)
Programación Proceso por el cual una persona desarrolla un programa
valiéndose de una herramienta que le permita escribir el
código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes y de
otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como
lenguaje de máquina, el cual puede ser entendido por un
microprocesador.
(WordPress,
2014)
Prototipo El prototipo es la primera versión o modelo de su producto,
en que ha incorporado algunos características del producto
final. Se crean con rapidez y a un costo bajo para explorar
la factibilidad del concepto preliminar.
(Fundación
Innovacion
Bakinter,
2014)
Play Test Playtesting es un método de control de calidad que se lleva
a cabo en muchos puntos durante el proceso de diseño de
videojuegos. Un grupo seleccionado de usuarios juegan
versiones inacabadas de un juego para resolver las fallas en
el juego, el diseño de niveles y otros elementos básicos, así
como para descubrir y resolver los errores.
(Janalta
Interactive Inc,
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3
Plataforma Sistema que sirve como base para hacer funcionar
determinados módulos de hardware o de software con los
que es compatible. Dicho sistema está definido por un
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(Argente,
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Arcade Es el término genérico de las máquinas recreativas de
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no válida.
Joystick Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa
desde una computadora o videoconsola hasta un
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Videojugadores
casuales
El jugador de videojuegos casual u ocasional, pertenece al
grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan
por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas
horas de juego a la semana y que su uso es concebido
como una forma de pasar un momento divertido en tiempos
de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los
juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de
usuario, por lo general no suele informarse demasiado de
los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan
por aquellos que incorporen un factor de novedad y
diversión.
Fuente
especificada
no válida.
4
Gamers Estos pertenecen al grupo de experimentados, que se
caracterizan por llevar varios años jugando, invertir
bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus
gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas.
Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien
informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado,
sus características y nuevas tendencias. A los gamers más
fanáticos o más destacados por sus habilidades se los
conoce en ciertos círculos como “gosus”.
Fuente
especificada
no válida.
Pro Gamers Es un jugador de videojuegos profesional, que lucra
participando en campeonatos oficiales, o trabajando para
las compañías desarrolladoras como testeadores de errores
en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y
críticas hacia el equipo desarrollador.
Fuente
especificada
no válida.
Introducción:
Al dia de hoy, la industria de los videojuegos se ha posicionado como la principal
industria de ocio audiovisual e interactivo,con una cuota de mercado muy superior
a la del cine y la música. Por este motivo, los principales estudios de mercado la
sitúan como la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los
analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada
“economía de la innovación” gracias principalmente al desarrollo del canal online
de ventas y la multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza
ya a alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio.
Es por este motivo que pretendemos analizar el campo de mercado que podría
significar para un programador, asi como las herramientas de las que dispone para
llevar a cabo la difícil labor de desarrollar un videojuego.
5
Nuestra hipótesis es que esta es una buena área de oportunidades, la cual no se
ha explotado lo suficiente, ni en el país, ni mucho menos en nuestro estado y
ciudad.
Pretendemos buscar personas experimentadas y analizar la situación que viven
respecto a su trabajo como desarrolladores.
Antecedentes
Tras la segunda guerra mundial, el uso de la computadora como la conocemos
actualmente fue implementándose cada vez más, y el concepto de inteligencia
artificial se consideró como uno de los campos a los que había que prestarle
mayor atención.
En 1952 Alexander S.Douglas creo un programa llamado OXO que no era más
que el típico juego de gato de manera digital. Este se jugaba contra la
computadora solamente.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo
de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos), que es
considerado por muchos como el primer videojuego de la historia.
A partir de estos dos programas, que inicialmente se disfrutaban solo en centros
de investigación y universidades, inicio la industria de la programación para el
entretenimiento, que desde sus inicios ha suscitado polémica, debido a las
implicaciones sociológicas y psicológicas que implica.
6
Contexto
Los videojuegos y su desarrollo han avanzado mucho desde que se empezaron a
crear, en la primera generación (1972-1977) solo eran 2 bits los que se tenían
para mostrar los juegos en la octava generación (2011-actualidad) tenemos 512
bits.
Antes los videojuegos se presentaban al mercado en forma de cartuchos; con
gráficos y música un poco simples, ahora los más modernos utilizan sonido digital
con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de
las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento
gráfico.
Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y el Blu-Ray que tiene una
capacidad más alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la
descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil
acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas
de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o
extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre
disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas
de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye
a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área
de multijugador.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos actualmente son:
acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Aunque
estos se pueden subdividir en otros géneros como: FPS, TPS, Carreras,
Plataforma, Deportes, Hack and Slash, Party, Sandbox, Survival Horror, Puzzle,
Beat „em up, Pelea, y muchos más. (Beltrán, 2012)
En cuanto a cómo se encuentra la industria en México en un artículo se puede ver
que no esta tan desarrollada como los aficionados a los videojuegos en México
quisiéramos. Aquí como esta esta industria en el mundo: Los países que se
7
pueden considerar como región líder en el desarrollo de videojuegos son: E.U y
Japón. Los países que se consideran tienen muy buena actividad son: Canadá,
Inglaterra y Francia. Los países con buena actividad son: Alemania, Holanda,
Polonia, Finlandia, Dinamarca, Escocia, Suiza, Corea del Sur y China. Los países
con actividad regular son: Australia, Noruega, Islandia, Republica checa, Bélgica,
España y Ucrania. Los países con actividad baja son: Uruguay, Colombia, Brasil,
Argentina, Chile, México, Turquía, Bulgaria, Italia, Grecia, Rusia, Eslovenia, India y
Nueva Zelanda. Los países restantes tienen actividad muy baja o no se tiene
información de su trabajo. (Sánchez, 2012)
Por último regresando a la octava generación de consolas tiene como sus
representantes a las consolas de Nintendo: Nintendo 3DS (3DSXL, 2DS) y el Wii
U, por parte de Sony están el PS Vita y el Play Station 4, y por Parte de Microsoft
tenemos el Xbox ONE. Aunque el Nintendo 3DS tiene la novedad de que se puede
jugar en 3D sin la necesidad de usar lentes para esto y que el Wii U tengo como
control algo parecido a una Tablet, las que se pueden considerar como de última
generación son el PS4 y Xbox ONE, porque ambos tienen en sus características
elementos de última generación en cuanto a computación se refiere,
prácticamente son supercomputadoras que pueden hacer que un videojuego se
sienta más que eso, es por eso que le llevan ventaja a su otra competencia el Wii
U de Nintendo. (Grupo Medios, 2013)
Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global
Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado
mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecerá hasta los
82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del
8,2 por ciento.
Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países
emergentes. La consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011–16
señala que para 2016 el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300 millones de
dólares, superando la cifra de los principales mercados occidentales.
8
Desarrollo de videojuegos, empresas 100% Mexicanas.
Empresa Nombre Puesto Contacto
Snake and
Eagle Games
Lic. Luis
Cepeda
Relaciones
Publicas
e-mail:
luiscepeda@linaje.net
Ikoriko
Lic. Miriam
Flores
Guionista
e-mail:
contacto@ikoriko.com
Tel.01(555) 1671-3147
Caraquita
Games
David García
Director
General
e-mail:
caraquitagames@gmail.com
Trabajos citados
Argente, R. T. (23 de Marzo de 2014). Informática.UV.es. Obtenido de
Informática.UV.es: http://informatica.uv.es/iiguia/IG/motores_graf.pps
Beltrán, L. (2012). Guía de Géneros de Videojuegos. GameMaster , 48-53.
Fundación Innovacion Bakinter. (23 de Marzo de 2014). Fundación de la
Innovación Bankinter . Obtenido de Fundación de la Innovación Bankinter :
http://emprendedores.fundacionbankinter.org/Asesoramiento/Indice/Informaci%C3
%B3nparaEmprendedores/Prototipo/%C2%BFQu%C3%A9esunprototipo.aspx
Grupo Medios. (2013). Xbox ONE vs PS4 Primer Round. GameMaster , 49-61.
Janalta Interactive Inc. (23 de Marzo de 2014). TechoPedia. Obtenido de
TechoPedia: http://www.techopedia.com/definition/27197/playtesting
Lacasa, P. (2011). Los Videojuegos. Ediciones Morata.
Red de Aprendizaje. (23 de Marzo de 2014). Red de Aprendizaje. Obtenido de
Red de Aprendizaje: http://www.reddeaprendizaje.com/inicio/item/47-plataforma-
informatica
Sae Institute. (23 de Marzo de 2014). Sae Institute. Obtenido de Sae Institute:
http://mexico.sae.edu/programas/licenciaturas/diseno-de-videojuegos
Sánchez, P. (2012). Estudios de Videojuegos en el mundo. GameMaster , 44-45.
WordPress. (24 de Marzo de 2014). Definición.De. Obtenido de Definición.De:
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Marco teórico

  • 1. MARCO TEORICO Herramientas para el desarrollo de Videojuegos 1 DE ABRIL DE 2014 UNIVERSIDAD POLITECNICA DE SAN LUIS POTOSÍ KEVIN ELI ORTA CASTILLO RICARDO EMMANUEL GUADALUPE GONZÁLEZ GONZÁLEZ FRANCISCO HERNANDEZ
  • 2. 1 Investigacion: “HERRAMIENTAS Y SOFTWARE NECESARIO EN EL DEARROLLO DE VIDEOJUEGOS” Integrantes:  Kevin eli orta castillo  Ricardo Emmanuel Guadalupe González González  Francisco hernandez Resumen: Nuestra investigación fue originalmente enfocada únicamente a los lenguajes de programación que se utilizan en la creación de videojuegos, sin embargo, al ahondar mas en el tema nos dimos cuenta de que este, es una herramienta importante, pero no podemos englobar todo el desarrollo de un videojuego únicamente en este factor. Existen demasiadas herramientas igual, e incluso de mayor importancia, con las que se cuenta para desarrollar y programar. Debido a esto, ampliamos el enfoque de nuestra investigación para abarcar las herramientas mas significativas y relevantes que se utilizan en la creación, diseño y desarrollo de un videojuego. Incluimos la opinión y las preferencias de personas con experiencia en el campo, ya que como resultado de la variedad que existe de dichas herramientas, la elección depende en buen grado del gusto y preferencia del programador, asi como el objetivo final del juego, a saber, publico, plataforma, y genero al que se dedicara.
  • 3. 2 Conceptos Clave: Concepto Definición Fuente Videojuego Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc., los cuales son conocidos como plataformas (Lacasa, 2011) Diseño Boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. (Sae Institute, 2014) Programación Proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, el cual puede ser entendido por un microprocesador. (WordPress, 2014) Prototipo El prototipo es la primera versión o modelo de su producto, en que ha incorporado algunos características del producto final. Se crean con rapidez y a un costo bajo para explorar la factibilidad del concepto preliminar. (Fundación Innovacion Bakinter, 2014) Play Test Playtesting es un método de control de calidad que se lleva a cabo en muchos puntos durante el proceso de diseño de videojuegos. Un grupo seleccionado de usuarios juegan versiones inacabadas de un juego para resolver las fallas en el juego, el diseño de niveles y otros elementos básicos, así como para descubrir y resolver los errores. (Janalta Interactive Inc, 2014)
  • 4. 3 Plataforma Sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). (Red de Aprendizaje, 2014) Motores gráficos Está compuesto de todas las instrucciones necesarias para la representación del videojuego, incluyendo imagen, inteligencia artificial, sonido, provee al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D (Argente, 2014) Arcade Es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. Fuente especificada no válida. Joystick Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial. Fuente especificada no válida. Videojugadores casuales El jugador de videojuegos casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión. Fuente especificada no válida.
  • 5. 4 Gamers Estos pertenecen al grupo de experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias. A los gamers más fanáticos o más destacados por sus habilidades se los conoce en ciertos círculos como “gosus”. Fuente especificada no válida. Pro Gamers Es un jugador de videojuegos profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador. Fuente especificada no válida. Introducción: Al dia de hoy, la industria de los videojuegos se ha posicionado como la principal industria de ocio audiovisual e interactivo,con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música. Por este motivo, los principales estudios de mercado la sitúan como la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Los analistas aseguran que el sector será uno de los protagonistas en la denominada “economía de la innovación” gracias principalmente al desarrollo del canal online de ventas y la multiplicación de las funcionalidades del videojuego, que comienza ya a alcanzar nuevos ámbitos más allá del ocio. Es por este motivo que pretendemos analizar el campo de mercado que podría significar para un programador, asi como las herramientas de las que dispone para llevar a cabo la difícil labor de desarrollar un videojuego.
  • 6. 5 Nuestra hipótesis es que esta es una buena área de oportunidades, la cual no se ha explotado lo suficiente, ni en el país, ni mucho menos en nuestro estado y ciudad. Pretendemos buscar personas experimentadas y analizar la situación que viven respecto a su trabajo como desarrolladores. Antecedentes Tras la segunda guerra mundial, el uso de la computadora como la conocemos actualmente fue implementándose cada vez más, y el concepto de inteligencia artificial se consideró como uno de los campos a los que había que prestarle mayor atención. En 1952 Alexander S.Douglas creo un programa llamado OXO que no era más que el típico juego de gato de manera digital. Este se jugaba contra la computadora solamente. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos), que es considerado por muchos como el primer videojuego de la historia. A partir de estos dos programas, que inicialmente se disfrutaban solo en centros de investigación y universidades, inicio la industria de la programación para el entretenimiento, que desde sus inicios ha suscitado polémica, debido a las implicaciones sociológicas y psicológicas que implica.
  • 7. 6 Contexto Los videojuegos y su desarrollo han avanzado mucho desde que se empezaron a crear, en la primera generación (1972-1977) solo eran 2 bits los que se tenían para mostrar los juegos en la octava generación (2011-actualidad) tenemos 512 bits. Antes los videojuegos se presentaban al mercado en forma de cartuchos; con gráficos y música un poco simples, ahora los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y el Blu-Ray que tiene una capacidad más alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador. Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos actualmente son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Aunque estos se pueden subdividir en otros géneros como: FPS, TPS, Carreras, Plataforma, Deportes, Hack and Slash, Party, Sandbox, Survival Horror, Puzzle, Beat „em up, Pelea, y muchos más. (Beltrán, 2012) En cuanto a cómo se encuentra la industria en México en un artículo se puede ver que no esta tan desarrollada como los aficionados a los videojuegos en México quisiéramos. Aquí como esta esta industria en el mundo: Los países que se
  • 8. 7 pueden considerar como región líder en el desarrollo de videojuegos son: E.U y Japón. Los países que se consideran tienen muy buena actividad son: Canadá, Inglaterra y Francia. Los países con buena actividad son: Alemania, Holanda, Polonia, Finlandia, Dinamarca, Escocia, Suiza, Corea del Sur y China. Los países con actividad regular son: Australia, Noruega, Islandia, Republica checa, Bélgica, España y Ucrania. Los países con actividad baja son: Uruguay, Colombia, Brasil, Argentina, Chile, México, Turquía, Bulgaria, Italia, Grecia, Rusia, Eslovenia, India y Nueva Zelanda. Los países restantes tienen actividad muy baja o no se tiene información de su trabajo. (Sánchez, 2012) Por último regresando a la octava generación de consolas tiene como sus representantes a las consolas de Nintendo: Nintendo 3DS (3DSXL, 2DS) y el Wii U, por parte de Sony están el PS Vita y el Play Station 4, y por Parte de Microsoft tenemos el Xbox ONE. Aunque el Nintendo 3DS tiene la novedad de que se puede jugar en 3D sin la necesidad de usar lentes para esto y que el Wii U tengo como control algo parecido a una Tablet, las que se pueden considerar como de última generación son el PS4 y Xbox ONE, porque ambos tienen en sus características elementos de última generación en cuanto a computación se refiere, prácticamente son supercomputadoras que pueden hacer que un videojuego se sienta más que eso, es por eso que le llevan ventaja a su otra competencia el Wii U de Nintendo. (Grupo Medios, 2013) Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros y crecerá hasta los 82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del 8,2 por ciento. Se prevé además un desarrollo exponencial del mercado en los países emergentes. La consultora Ovum en su informe Digital Games Outlook 2011–16 señala que para 2016 el mercado Asia Pacífico alcanzará los 30.300 millones de dólares, superando la cifra de los principales mercados occidentales.
  • 9. 8 Desarrollo de videojuegos, empresas 100% Mexicanas. Empresa Nombre Puesto Contacto Snake and Eagle Games Lic. Luis Cepeda Relaciones Publicas e-mail: luiscepeda@linaje.net Ikoriko Lic. Miriam Flores Guionista e-mail: contacto@ikoriko.com Tel.01(555) 1671-3147 Caraquita Games David García Director General e-mail: caraquitagames@gmail.com Trabajos citados Argente, R. T. (23 de Marzo de 2014). Informática.UV.es. Obtenido de Informática.UV.es: http://informatica.uv.es/iiguia/IG/motores_graf.pps Beltrán, L. (2012). Guía de Géneros de Videojuegos. GameMaster , 48-53. Fundación Innovacion Bakinter. (23 de Marzo de 2014). Fundación de la Innovación Bankinter . Obtenido de Fundación de la Innovación Bankinter : http://emprendedores.fundacionbankinter.org/Asesoramiento/Indice/Informaci%C3 %B3nparaEmprendedores/Prototipo/%C2%BFQu%C3%A9esunprototipo.aspx Grupo Medios. (2013). Xbox ONE vs PS4 Primer Round. GameMaster , 49-61. Janalta Interactive Inc. (23 de Marzo de 2014). TechoPedia. Obtenido de TechoPedia: http://www.techopedia.com/definition/27197/playtesting Lacasa, P. (2011). Los Videojuegos. Ediciones Morata. Red de Aprendizaje. (23 de Marzo de 2014). Red de Aprendizaje. Obtenido de Red de Aprendizaje: http://www.reddeaprendizaje.com/inicio/item/47-plataforma- informatica Sae Institute. (23 de Marzo de 2014). Sae Institute. Obtenido de Sae Institute: http://mexico.sae.edu/programas/licenciaturas/diseno-de-videojuegos Sánchez, P. (2012). Estudios de Videojuegos en el mundo. GameMaster , 44-45. WordPress. (24 de Marzo de 2014). Definición.De. Obtenido de Definición.De: http://definicion.de/programacion/