Este documento presenta un proyecto de una aplicación en Java que permite la comunicación entre clientes a través de sockets, implementando un juego llamado "Pupiletras". Se explica brevemente el modelo cliente-servidor y conceptos como sockets y hilos que permiten la conexión. Se detalla el código del servidor y cliente, incluyendo las funciones principales, de conexión y envío de mensajes. Finalmente, se muestra gráficamente la ejecución del servidor y la interacción entre dos clientes jugando Pupiletras a través de la red.
El proyecto está basado principalmente en cómo ayudar al alumno con sus materias fuera de clases ya que en muchas ocasiones se ve que el alumno por miedo no participa así mismo se aprovecha la constate evolución de la tecnología brindando nuevas herramientas con nuevos horizontes por descubrir tantos digitales como educacionales con dicha tecnología se ayuda al alumno a entender mejor sus materias fuera de la escuela o de un horario convencional teniendo así contacto con los maestros por chat o en los foros donde se puede aprovechar mas el tiempo libre para superarse a sí mismo y fortalecer la cultura de la educación en México
El proyecto está basado principalmente en cómo ayudar al alumno con sus materias fuera de clases ya que en muchas ocasiones se ve que el alumno por miedo no participa así mismo se aprovecha la constate evolución de la tecnología brindando nuevas herramientas con nuevos horizontes por descubrir tantos digitales como educacionales con dicha tecnología se ayuda al alumno a entender mejor sus materias fuera de la escuela o de un horario convencional teniendo así contacto con los maestros por chat o en los foros donde se puede aprovechar mas el tiempo libre para superarse a sí mismo y fortalecer la cultura de la educación en México
Diagnóstico tecnológico de los cybercafé del distrito ii del municipio de man...Marco Mendoza López
La evolución tecnológica han hecho que las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) faciliten la vida cotidiana y profesional es por ello que están presentes en gran parte de las actividades humanas: en el ocio, en la educación, en la comunicación, en la forma de relacionarnos con los demás y en el mundo de los negocios.
En el presente trabajo, se desarrolló el diseño del proyecto formativo “ Trabajo en Alturas en Telecomunicaciones”, dada la necesidad actualmente del uso de la tecnología. Que en los últimos años debido a la pandemia mundial que azoto a una escala global, se hizo de imperioso menester el acceso a varias plataformas de comunicación de audio, datos y video.
Se produjo un cambio radical en el modo de enseñanza aprendizaje a nivel básico, intermedio, medio y superior además de modificar los sistemas de trabajo que todos se volcaron a un nivel semipresencial, virtual, lo que implico una creciente necesidad de contar con servicios en telecomunicaciones con mayores velocidades y más accesos.
Esto con llevo a una evolución acelerada de las Telecomunicaciones, creando la necesidad de más profesionales capacitados en esta área de las ciencias de ingeniería.
Es así que se presenta este proyecto con la finalidad de ser un aporte para el desarrollo de un contenido temático, además de las estrategias y otros parámetros formativos, que se usaran en la formación de conocimientos basados en competencias muy requeridos actualmente.
Evaluando e investigando los contenidos temáticos que actualmente se imparte en universidades de formación superior se pudo evidenciar que no se toma en cuenta este contenido temático en particular, el cual es muy importante en la formación de los futuros profesionales que no están capacitados en esta área, recurriendo a postgrados o cursos para ganar conocimientos en esta especialidad que es de mucho interés y muy requerido en este ámbito profesional.
El capitulo introducción se identifica la asignatura entendiendo el nodo problematizados, y las competencias de la materia.
Luego de ello pasamos al capítulo de marco teórico en el cual desarrollamos los aspectos teóricos de la asignatura, conociendo las definiciones del Trabajo en alturas en Telecomunicaciones, sus fundamentos, diferencias con otras conceptualizaciones, instrumentos de aplicación y aplicabilidad en la vida laboral.
Consiguiente comenzamos con el diseño de las fases del proyecto socioformativo mostrando en primera instancia las dimensiones del saber humano, descripción de las actividades del proyecto y las actividades de las unidades temáticas.
Prosiguiendo se puede describir las estrategias de enseñanza aprendizaje en contextos presenciales , virtuales e híbridos.
Finalmente se describen y muestra el diseño de las herramientas de evaluación a emplear en las actividades del proyecto socioformativo, mostrando las actividades de evaluación, diseño de rubricas y la asignación de ponderaciones.
Informe Técnico de Residencia Profesional Cableado Estructurado ITSAL TICS IN...VicTorx D. Rko
Informe Técnico de Residencia Profesional Cableado Estructurado ITSAL TICS
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ
Informe Técnico de Practica Profesional Cableado Estructurado ITSAL TICS INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ
Diagnóstico tecnológico de los cybercafé del distrito ii del municipio de man...Marco Mendoza López
La evolución tecnológica han hecho que las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) faciliten la vida cotidiana y profesional es por ello que están presentes en gran parte de las actividades humanas: en el ocio, en la educación, en la comunicación, en la forma de relacionarnos con los demás y en el mundo de los negocios.
En el presente trabajo, se desarrolló el diseño del proyecto formativo “ Trabajo en Alturas en Telecomunicaciones”, dada la necesidad actualmente del uso de la tecnología. Que en los últimos años debido a la pandemia mundial que azoto a una escala global, se hizo de imperioso menester el acceso a varias plataformas de comunicación de audio, datos y video.
Se produjo un cambio radical en el modo de enseñanza aprendizaje a nivel básico, intermedio, medio y superior además de modificar los sistemas de trabajo que todos se volcaron a un nivel semipresencial, virtual, lo que implico una creciente necesidad de contar con servicios en telecomunicaciones con mayores velocidades y más accesos.
Esto con llevo a una evolución acelerada de las Telecomunicaciones, creando la necesidad de más profesionales capacitados en esta área de las ciencias de ingeniería.
Es así que se presenta este proyecto con la finalidad de ser un aporte para el desarrollo de un contenido temático, además de las estrategias y otros parámetros formativos, que se usaran en la formación de conocimientos basados en competencias muy requeridos actualmente.
Evaluando e investigando los contenidos temáticos que actualmente se imparte en universidades de formación superior se pudo evidenciar que no se toma en cuenta este contenido temático en particular, el cual es muy importante en la formación de los futuros profesionales que no están capacitados en esta área, recurriendo a postgrados o cursos para ganar conocimientos en esta especialidad que es de mucho interés y muy requerido en este ámbito profesional.
El capitulo introducción se identifica la asignatura entendiendo el nodo problematizados, y las competencias de la materia.
Luego de ello pasamos al capítulo de marco teórico en el cual desarrollamos los aspectos teóricos de la asignatura, conociendo las definiciones del Trabajo en alturas en Telecomunicaciones, sus fundamentos, diferencias con otras conceptualizaciones, instrumentos de aplicación y aplicabilidad en la vida laboral.
Consiguiente comenzamos con el diseño de las fases del proyecto socioformativo mostrando en primera instancia las dimensiones del saber humano, descripción de las actividades del proyecto y las actividades de las unidades temáticas.
Prosiguiendo se puede describir las estrategias de enseñanza aprendizaje en contextos presenciales , virtuales e híbridos.
Finalmente se describen y muestra el diseño de las herramientas de evaluación a emplear en las actividades del proyecto socioformativo, mostrando las actividades de evaluación, diseño de rubricas y la asignación de ponderaciones.
Informe Técnico de Residencia Profesional Cableado Estructurado ITSAL TICS IN...VicTorx D. Rko
Informe Técnico de Residencia Profesional Cableado Estructurado ITSAL TICS
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ
Informe Técnico de Practica Profesional Cableado Estructurado ITSAL TICS INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SALINA CRUZ
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Proceso de admisiones en escuelas infantiles de Pamplona
Proyecto final-aplicacion en-java_telepro
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMATICAS
ESCUELA PROFESIONAL DE INFORMÁTICA
PROYECTO FINAL
“APLICACIÓN EN JAVA BASADA EN
SOCKETS”
ASIGNATURA:
TELEPROCESAMIENTO
AUTORES:
GARCIA ARTAGA MERLY
MIRANDA ROBLES CELSO
PAJARES GALVEZ ELAYNE
TAIPE LOPEZ ANDY
DOCENTE:
ING.JOSE ARTURO DIAZ PULIDO
TRUJILLO-PERÚ
2018
2. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
ESCUELA DE INFORMÁTICA
1
ÍNDICE
TABLA DE FIGURAS....................................................................................................................... 2
Resumen: ...................................................................................................................................... 3
1. REALIDAD PROBLEMÁTICA................................................................................................... 4
2. OBJETIVOS: ........................................................................................................................... 4
2.1 Objetivo general:.......................................................................................................... 4
2.2 Objetivos específicos:................................................................................................... 4
3. MARCO TEORICO:................................................................................................................. 4
3.1 MODELO CLIENTE SERVIDOR ........................................................................................ 4
3.2 Sockets .......................................................................................................................... 5
3.3 Hilos............................................................................................................................... 5
4. INGENIERÍA DEL PROYECTO ................................................................................................. 5
4.1 Arquitectura (Niveles de Capas):................................................................................... 6
4.1.1. Nivel Enlace........................................................................................................... 6
4.1.2. Nivel Red............................................................................................................... 6
4.1.3. Nivel Transporte ................................................................................................... 6
4.2 TOPOLOGÍA ................................................................................................................... 6
4.1.4. Topología de Estrella ............................................................................................ 6
5. CODIGO................................................................................................................................. 7
5.1 Código del ClientePupiletras ......................................................................................... 7
5.1.1 Función principal .................................................................................................. 7
5.1.2 Función Conectar.................................................................................................. 7
5.1.3 Función enviar mensaje........................................................................................ 8
5.1.4 Función del botón encontrado............................................................................. 8
5.2 Código del servidor Pupiletras ...................................................................................... 9
5.2.1 Clase Servidor Pupiletras...................................................................................... 9
5.2.2 Clase Utilitarios..................................................................................................... 9
5.3 Ejecución del código-manual ...................................................................................... 10
6. CONCLUSIONES:.................................................................................................................. 13
7. RECOMENDACIONES: ......................................................................................................... 13
8. LINKOGRAFÍA...................................................................................................................... 13
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TABLA DE FIGURAS
Figura 1: Funcionamiento cliente-servidor ................................................................................... 5
Figura 2: Arquitectura ................................................................................................................... 5
Figura 3: Topología Estrella........................................................................................................... 6
Figura 4: Figura de la función Principal del ClientePupiletras....................................................... 7
Figura 5: Código de la función conectar........................................................................................ 7
Figura 6:Código de la Función enviar Mensaje ............................................................................. 8
Figura 7:Codigo de la función del Botón Encontrado ................................................................... 8
Figura 8: Función Principal de la Clase Servidor............................................................................ 9
Figura 9: Código de la Relación de países del juego ................................................................... 10
Figura 10: Proyecto ServidorPupiletras....................................................................................... 10
Figura 11:Ejecución del ServidorPupiletras................................................................................. 10
Figura 12: Ingreso de IP Primer cliente ....................................................................................... 11
Figura 13: Compilación del proyecto ClienteServidor................................................................. 11
Figura 14: Ingreso de Nick del Primer cliente ............................................................................. 11
Figura 15: Interfaz gráfica de un cliente...................................................................................... 11
Figura 16: Ingreso de IP del segundo cliente .............................................................................. 12
Figura 17: Ingreso de Nick del segundo jugador......................................................................... 12
Figura 18: Interfaz gráfica del segundo cliente........................................................................... 12
Figura 19: Ejecución del juego para dos clientes ........................................................................ 12
Figura 20: Ejecución del servidor para varias maquinas............................................................. 13
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3
Resumen:
En este informe se hablará básicamente de una conexión de chats mediante socket por medio
de un chat común atreves de una aplicación en JAVA. Donde se desarrollará un juego donde en
el cual uno o varios usuarios deben tener habilidad y rapidez en desarrollar esto.
Además, este programa tendrá una conexión de chats entre dos máquinas, donde realizarán el
intercambio de mensajes y tendrán el poder de interactuar por medio de un juego “Pupiletras”.
Por lo tanto, se presentará de forma sencilla, didáctico, simple este programa. En el marco
teórico se plantea una explicación teórica de los conceptos básicos requeridos para el
planteamiento del problema. En la ingeniería del proyecto explicamos brevemente el método
de la aplicación que se aplica para poder obtener la conexión de chats a la problemática
planteada. Se especifican cuáles son las entradas para el programa en JAVA que implementa la
funcionalidad deseada, pasando luego a la ejecución del programa que brinda la facilidad del
usuario. Finalmente se da un análisis rápido de toda la problemática, expuesta a través del
detallado de las conclusiones.
Abstract:
In this report we will basically talk about a connection of chats through socket through a common
chat through an application in JAVA. Where a game will be developed where one or several users
must have skill and speed in developing this.
In addition, this program will have a connection of chats between two machines, where they will
exchange messages and have the power to interact through a game "Pupiletras".
Therefore, this program will be presented in a simple, didactic, simple way. In the theoretical
framework, a theoretical explanation of the basic concepts required for the approach of the
problem is presented. In the engineering of the project we briefly explain the method of the
application that is applied to be able to obtain the connection of chats to the problematic raised.
It specifies which are the entries for the program in JAVA that implements the desired
functionality, moving on to the execution of the program that provides the user's facility. Finally,
there is a quick analysis of all the problems, exposed through the detailed conclusions.
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4
1. REALIDAD PROBLEMÁTICA
El problema planteado es dar una solución sencilla a la comunicación entre distintos
servidores, en forma simultánea mediante sockets (implementado en java), consistiendo
básicamente en asegurar, que en el otro extremo exista un envió correcto de información
mediante protocolo TCP/IP, solucionando así los conflictos que se generan al momento de
mandar un mensaje entre usuarios. Definiendo así distintas etapas para conseguir que una
simple conexión entre dos máquinas a través de conexiones IP se convierta en un sistema
de comunicación completa.
Es por ello que basado en el estudio realizado y haciendo uso de sockets, se proporciona
un proceso mucho más rápido y con un juego iterativo que es atreves de un Pupiletras
2. OBJETIVOS:
2.1 Objetivo general:
Desarrollar una aplicación de mensajería instantánea utilizando protocolos
de transporte IP por medio de sockets implementados en java, el cual
permitirá la comunicación entre 2 usuarios de manera eficiente.
2.2 Objetivos específicos:
Desarrollar un software sencillo y confiable que brinde apoyo para
establecer comunicación entre 2 usuarios.
Realizar aún más entretenida la comunicación por medio del mensaje
instantáneo mediante el uso del juego de pupiletras.
3. MARCO TEORICO:
3.1 MODELO CLIENTE SERVIDOR
Un servidor es una aplicación que ofrece un servicio a usuarios; un cliente es el que
pide ese servicio. Una aplicación consta de una parte de servidor y una de cliente,
que se pueden ejecutar en el mismo o en diferentes sistemas.
Los usuarios invocan la parte cliente de la aplicación, que construye una solicitud
para ese servicio y se la envía al servidor de la aplicación que usa TCP/IP como
transporte.
El servidor es un programa que recibe una solicitud, realiza el servicio requerido y
devuelve los resultados en forma de una respuesta. Generalmente un servidor
puede tratar múltiples peticiones (múltiples clientes) al mismo tiempo.
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5
Algunos servidores esperan las solicitudes en puertos bien conocidos de modo que
sus clientes saben a qué zócalo IP deben dirigir sus peticiones. El cliente emplea un
puerto arbitrario para comunicarse. Los clientes que se quieren comunicar con un
servidor que no usa un puerto bien conocido tienen otro mecanismo para saber a
qué puerto dirigirse. Este mecanismo podría usar un servicio de registro como
Portmap, que utiliza un puerto bien conocido.
3.2 Sockets
Los sockets no son más que puntos o mecanismos de comunicación entre procesos
que permiten que un proceso hable (emita o reciba información) con otro proceso
incluso estando estos procesos en distintas máquinas. Esta característica de
interconectividad entre máquinas hace que el concepto de socket nos sirva de gran
utilidad.
3.3 Hilos
Un hilo es un flujo de ejecución de código y mediante hilos, podemos hacer que
nuestros programas aparentemente realicen varias tareas al mismo tiempo. Por
ejemplo, un código podría interaccionar con el usuario mientras realiza tareas de
segundo plano de gran consumo de tiempo. Los hilos separados realmente no se
ejecutan al mismo tiempo (a menos que se tenga una maquina multiprocesador);
en realidad cada hilo obtiene secuencias de tiempo del mismo procesador.
4. INGENIERÍA DEL PROYECTO
Figura 2: Arquitectura
Figura 1: Funcionamiento cliente-servidor
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4.1 Arquitectura (Niveles de Capas):
4.1.1. Nivel Enlace
Ambos, cliente y servidor, reciben bloques de información, los cuales son
evaluados en los métodos Obtener flujos y procesar Conexión para la
detección de errores en la conexión.
4.1.2. Nivel Red
Se Identifica a la otra pc a través de su dirección IP.
La ruta de conexión se dará a través de las tarjetas de red de las pc’s por
medio del cable par trenzado.
4.1.3. Nivel Transporte
Se encarga del transporte de la información, desde el servidor al cliente o
viceversa, a través de la conexión punto a punto de las pc’s.
Los accesos a la capa de transporte se efectúan a través de puertos
(sockets). EL objetivo es realizar un servicio de transporte eficiente entre
procesos o usuarios finales.
4.2 TOPOLOGÍA
4.1.4. Topología de Estrella
Una red en estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas
directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de
hacer necesariamente a través de éste.
Dado su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central activo
que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados
con el eco.
Figura 3: Topología Estrella
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5. CODIGO
5.1 Código del Cliente Pupiletras
5.1.1 Función principal
El código de la función principal es para que te aparezca un cuadro de
dialogo, el cual te pedirá que ingreses la dirección IP del servidor. Si la
dirección es válida llamará a la función run la cual se encuentra en la
clase hiloCliente y se abrirá el panel cliente. De ser lo contrario no se
podrá conectar al servidor.
5.1.2 Función Conectar
Esta función pedirá que ingreses tu Nick de juego por medio de un
cuadro de dialogo. Además, manda los datos de entrada del cliente
hacia el servidor y podrá conectarse.
Figura 4: Figura de la función Principal del ClientePupiletras
Figura 5: Código de la función conectar
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5.1.3 Función enviar mensaje
Esta función será llamada al momento de presionar el botón enviar. El
cual permitirá al usuario mandar mensajes hacia la otra persona que
está conectada al mismo servidor. Dicho mensaje se mostrará
adicionándole antes el Nick del usuario.
5.1.4 Función del botón encontrado
Esta función va a evaluar a la palabra encontrada en el pupiletras, la
cual recorrerá letra por lecha verificando la igualdad de dicha palabra.
Si la palabra seleccionada es encontrada, es correcta el puntaje del
usuario incrementara en uno y se verificara si es ganador
Figura 6:Código de la Función enviar Mensaje
Figura 7:Codigo de la función del Botón Encontrado
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5.2 Código del servidor Pupiletras
5.2.1 Clase Servidor Pupiletras
Se igualará al puerto con el valor 5000. Además, se creará el servidor
al cual se conectarán los usuarios a través de sockets
5.2.2 Clase Utilitarios
En esta clase se encontrará una lista de palabras las cuales serán
buscadas por el usuario. Dicha lista puede contener tres tipos, los
cuales pueden ser de países animales o nombres de persona. En este
caso la parte del código a mostrar es la relación de países.
Figura 8: Función Principal de la Clase Servidor
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5.3 Ejecución del código-manual
Al ejecutarse el proyecto “servidorPupiletras”, nos mostrara que se ha creado el
servidor y espera clientes a ser conectados
Luego ejecutará el proyecto “clientePupiletras”, el cual mostrará un panel donde
pedirá ingresar el IP del servidor, después aparecerá otro en donde te pedirá
ingresar tu Nick de usuario.
Figura 9: Código de la Relación de países del juego
Figura 10: Proyecto ServidorPupiletras
Figura 11:Ejecución del ServidorPupiletras
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Luego de llenar y aceptar los datos se abrirá la interfaz gráfica principal la cual tiene
en un lado el área de chat, además de la opción archivo pupiletras en donde se
podrá escoger entre una de las tres opciones (nombres, países y animales) y te
cargará la matriz de letras con la relación de palabras a buscar.
Figura 12: Compilación del proyecto ClienteServidor
Figura 14: Ingreso de Nick del Primer cliente
Figura 15: Interfaz gráfica de un cliente
Figura 13: Ingreso de IP Primer cliente
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En el caso que se desee conecte otro usuario seguirá los pasos anteriores; ingresara
el mismo IP del servido y su Nick de preferencia. Además, se abrirá la interfaz gráfica
para el segundo cliente, el cual también escoge nombres
Luego de haber cargado la interfaz para ambos clientes podrán hacer uso del área
de chat con el cual pueden comunicarse el uno con el otro, el cual está ubicado en
el costado izquierdo del pupiletras.
Figura 17: Ingreso de Nick del segundo jugador
Figura 16: Ingreso de IP del segundo cliente
Figura 18: Interfaz gráfica del segundo cliente
Figura 19: Ejecución del juego para dos clientes
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6. CONCLUSIONES:
Al usar sockets se pudo conectarse con otra computadora y poder mandar información.
En este caso se pueden comunicar entre sí mediante un chat el cual tiene como único
requisito ingresar el IP del computador del otro usuario.
El software resultó de mucha utilidad al ser abordado por alumnos y profesor en forma
eficiente, de manera recreativa y educativa.
7. RECOMENDACIONES:
Para poderse conectar correctamente al servidor se debe saber el número del IP
del servidor; para así poder ingresarlo al momento de abrir el juego y este pueda
funcionar correctamente. Del no ser así dicho programa no se conectará y
funcionará correctamente.
8. LINKOGRAFÍA
[1]http://www.scribd.com/doc/24609508/TELEP ROCESOS.
[2] http://www.masadelante.com/faqs/socket.
Figura 20: Ejecución del servidor para varias maquinas
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[3]http://topologias4conalep.blogspot.com/p/topologia-en-estrella-y-estrella.html.
[4]http://neo.lcc.uma.es/evirtual/cdd/tutorial/aplicacion/cliente-servidor.html
[5]https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/13366/David%20pelaez%20martinMe
moria.pdf?sequence=1&isAllowed=y
[6]https://es.scribd.com/document/88497791/Los-Sockets-en-Java