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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMATICAS
ESCUELA PROFESIONAL DE INFORMÁTICA
PROYECTO FINAL
“APLICACIÓN EN JAVA BASADA EN
SOCKETS”
ASIGNATURA:
TELEPROCESAMIENTO
AUTORES:
 GARCIA ARTAGA MERLY
 MIRANDA ROBLES CELSO
 PAJARES GALVEZ ELAYNE
 TAIPE LOPEZ ANDY
DOCENTE:
ING.JOSE ARTURO DIAZ PULIDO
TRUJILLO-PERÚ
2018
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ESCUELA DE INFORMÁTICA
1
ÍNDICE
TABLA DE FIGURAS....................................................................................................................... 2
Resumen: ...................................................................................................................................... 3
1. REALIDAD PROBLEMÁTICA................................................................................................... 4
2. OBJETIVOS: ........................................................................................................................... 4
2.1 Objetivo general:.......................................................................................................... 4
2.2 Objetivos específicos:................................................................................................... 4
3. MARCO TEORICO:................................................................................................................. 4
3.1 MODELO CLIENTE SERVIDOR ........................................................................................ 4
3.2 Sockets .......................................................................................................................... 5
3.3 Hilos............................................................................................................................... 5
4. INGENIERÍA DEL PROYECTO ................................................................................................. 5
4.1 Arquitectura (Niveles de Capas):................................................................................... 6
4.1.1. Nivel Enlace........................................................................................................... 6
4.1.2. Nivel Red............................................................................................................... 6
4.1.3. Nivel Transporte ................................................................................................... 6
4.2 TOPOLOGÍA ................................................................................................................... 6
4.1.4. Topología de Estrella ............................................................................................ 6
5. CODIGO................................................................................................................................. 7
5.1 Código del ClientePupiletras ......................................................................................... 7
5.1.1 Función principal .................................................................................................. 7
5.1.2 Función Conectar.................................................................................................. 7
5.1.3 Función enviar mensaje........................................................................................ 8
5.1.4 Función del botón encontrado............................................................................. 8
5.2 Código del servidor Pupiletras ...................................................................................... 9
5.2.1 Clase Servidor Pupiletras...................................................................................... 9
5.2.2 Clase Utilitarios..................................................................................................... 9
5.3 Ejecución del código-manual ...................................................................................... 10
6. CONCLUSIONES:.................................................................................................................. 13
7. RECOMENDACIONES: ......................................................................................................... 13
8. LINKOGRAFÍA...................................................................................................................... 13
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2
TABLA DE FIGURAS
Figura 1: Funcionamiento cliente-servidor ................................................................................... 5
Figura 2: Arquitectura ................................................................................................................... 5
Figura 3: Topología Estrella........................................................................................................... 6
Figura 4: Figura de la función Principal del ClientePupiletras....................................................... 7
Figura 5: Código de la función conectar........................................................................................ 7
Figura 6:Código de la Función enviar Mensaje ............................................................................. 8
Figura 7:Codigo de la función del Botón Encontrado ................................................................... 8
Figura 8: Función Principal de la Clase Servidor............................................................................ 9
Figura 9: Código de la Relación de países del juego ................................................................... 10
Figura 10: Proyecto ServidorPupiletras....................................................................................... 10
Figura 11:Ejecución del ServidorPupiletras................................................................................. 10
Figura 12: Ingreso de IP Primer cliente ....................................................................................... 11
Figura 13: Compilación del proyecto ClienteServidor................................................................. 11
Figura 14: Ingreso de Nick del Primer cliente ............................................................................. 11
Figura 15: Interfaz gráfica de un cliente...................................................................................... 11
Figura 16: Ingreso de IP del segundo cliente .............................................................................. 12
Figura 17: Ingreso de Nick del segundo jugador......................................................................... 12
Figura 18: Interfaz gráfica del segundo cliente........................................................................... 12
Figura 19: Ejecución del juego para dos clientes ........................................................................ 12
Figura 20: Ejecución del servidor para varias maquinas............................................................. 13
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3
Resumen:
En este informe se hablará básicamente de una conexión de chats mediante socket por medio
de un chat común atreves de una aplicación en JAVA. Donde se desarrollará un juego donde en
el cual uno o varios usuarios deben tener habilidad y rapidez en desarrollar esto.
Además, este programa tendrá una conexión de chats entre dos máquinas, donde realizarán el
intercambio de mensajes y tendrán el poder de interactuar por medio de un juego “Pupiletras”.
Por lo tanto, se presentará de forma sencilla, didáctico, simple este programa. En el marco
teórico se plantea una explicación teórica de los conceptos básicos requeridos para el
planteamiento del problema. En la ingeniería del proyecto explicamos brevemente el método
de la aplicación que se aplica para poder obtener la conexión de chats a la problemática
planteada. Se especifican cuáles son las entradas para el programa en JAVA que implementa la
funcionalidad deseada, pasando luego a la ejecución del programa que brinda la facilidad del
usuario. Finalmente se da un análisis rápido de toda la problemática, expuesta a través del
detallado de las conclusiones.
Abstract:
In this report we will basically talk about a connection of chats through socket through a common
chat through an application in JAVA. Where a game will be developed where one or several users
must have skill and speed in developing this.
In addition, this program will have a connection of chats between two machines, where they will
exchange messages and have the power to interact through a game "Pupiletras".
Therefore, this program will be presented in a simple, didactic, simple way. In the theoretical
framework, a theoretical explanation of the basic concepts required for the approach of the
problem is presented. In the engineering of the project we briefly explain the method of the
application that is applied to be able to obtain the connection of chats to the problematic raised.
It specifies which are the entries for the program in JAVA that implements the desired
functionality, moving on to the execution of the program that provides the user's facility. Finally,
there is a quick analysis of all the problems, exposed through the detailed conclusions.
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1. REALIDAD PROBLEMÁTICA
El problema planteado es dar una solución sencilla a la comunicación entre distintos
servidores, en forma simultánea mediante sockets (implementado en java), consistiendo
básicamente en asegurar, que en el otro extremo exista un envió correcto de información
mediante protocolo TCP/IP, solucionando así los conflictos que se generan al momento de
mandar un mensaje entre usuarios. Definiendo así distintas etapas para conseguir que una
simple conexión entre dos máquinas a través de conexiones IP se convierta en un sistema
de comunicación completa.
Es por ello que basado en el estudio realizado y haciendo uso de sockets, se proporciona
un proceso mucho más rápido y con un juego iterativo que es atreves de un Pupiletras
2. OBJETIVOS:
2.1 Objetivo general:
 Desarrollar una aplicación de mensajería instantánea utilizando protocolos
de transporte IP por medio de sockets implementados en java, el cual
permitirá la comunicación entre 2 usuarios de manera eficiente.
2.2 Objetivos específicos:
 Desarrollar un software sencillo y confiable que brinde apoyo para
establecer comunicación entre 2 usuarios.
 Realizar aún más entretenida la comunicación por medio del mensaje
instantáneo mediante el uso del juego de pupiletras.
3. MARCO TEORICO:
3.1 MODELO CLIENTE SERVIDOR
Un servidor es una aplicación que ofrece un servicio a usuarios; un cliente es el que
pide ese servicio. Una aplicación consta de una parte de servidor y una de cliente,
que se pueden ejecutar en el mismo o en diferentes sistemas.
Los usuarios invocan la parte cliente de la aplicación, que construye una solicitud
para ese servicio y se la envía al servidor de la aplicación que usa TCP/IP como
transporte.
El servidor es un programa que recibe una solicitud, realiza el servicio requerido y
devuelve los resultados en forma de una respuesta. Generalmente un servidor
puede tratar múltiples peticiones (múltiples clientes) al mismo tiempo.
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5
Algunos servidores esperan las solicitudes en puertos bien conocidos de modo que
sus clientes saben a qué zócalo IP deben dirigir sus peticiones. El cliente emplea un
puerto arbitrario para comunicarse. Los clientes que se quieren comunicar con un
servidor que no usa un puerto bien conocido tienen otro mecanismo para saber a
qué puerto dirigirse. Este mecanismo podría usar un servicio de registro como
Portmap, que utiliza un puerto bien conocido.
3.2 Sockets
Los sockets no son más que puntos o mecanismos de comunicación entre procesos
que permiten que un proceso hable (emita o reciba información) con otro proceso
incluso estando estos procesos en distintas máquinas. Esta característica de
interconectividad entre máquinas hace que el concepto de socket nos sirva de gran
utilidad.
3.3 Hilos
Un hilo es un flujo de ejecución de código y mediante hilos, podemos hacer que
nuestros programas aparentemente realicen varias tareas al mismo tiempo. Por
ejemplo, un código podría interaccionar con el usuario mientras realiza tareas de
segundo plano de gran consumo de tiempo. Los hilos separados realmente no se
ejecutan al mismo tiempo (a menos que se tenga una maquina multiprocesador);
en realidad cada hilo obtiene secuencias de tiempo del mismo procesador.
4. INGENIERÍA DEL PROYECTO
Figura 2: Arquitectura
Figura 1: Funcionamiento cliente-servidor
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6
4.1 Arquitectura (Niveles de Capas):
4.1.1. Nivel Enlace
Ambos, cliente y servidor, reciben bloques de información, los cuales son
evaluados en los métodos Obtener flujos y procesar Conexión para la
detección de errores en la conexión.
4.1.2. Nivel Red
Se Identifica a la otra pc a través de su dirección IP.
La ruta de conexión se dará a través de las tarjetas de red de las pc’s por
medio del cable par trenzado.
4.1.3. Nivel Transporte
Se encarga del transporte de la información, desde el servidor al cliente o
viceversa, a través de la conexión punto a punto de las pc’s.
Los accesos a la capa de transporte se efectúan a través de puertos
(sockets). EL objetivo es realizar un servicio de transporte eficiente entre
procesos o usuarios finales.
4.2 TOPOLOGÍA
4.1.4. Topología de Estrella
Una red en estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas
directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de
hacer necesariamente a través de éste.
Dado su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central activo
que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados
con el eco.
Figura 3: Topología Estrella
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7
5. CODIGO
5.1 Código del Cliente Pupiletras
5.1.1 Función principal
El código de la función principal es para que te aparezca un cuadro de
dialogo, el cual te pedirá que ingreses la dirección IP del servidor. Si la
dirección es válida llamará a la función run la cual se encuentra en la
clase hiloCliente y se abrirá el panel cliente. De ser lo contrario no se
podrá conectar al servidor.
5.1.2 Función Conectar
Esta función pedirá que ingreses tu Nick de juego por medio de un
cuadro de dialogo. Además, manda los datos de entrada del cliente
hacia el servidor y podrá conectarse.
Figura 4: Figura de la función Principal del ClientePupiletras
Figura 5: Código de la función conectar
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8
5.1.3 Función enviar mensaje
Esta función será llamada al momento de presionar el botón enviar. El
cual permitirá al usuario mandar mensajes hacia la otra persona que
está conectada al mismo servidor. Dicho mensaje se mostrará
adicionándole antes el Nick del usuario.
5.1.4 Función del botón encontrado
Esta función va a evaluar a la palabra encontrada en el pupiletras, la
cual recorrerá letra por lecha verificando la igualdad de dicha palabra.
Si la palabra seleccionada es encontrada, es correcta el puntaje del
usuario incrementara en uno y se verificara si es ganador
Figura 6:Código de la Función enviar Mensaje
Figura 7:Codigo de la función del Botón Encontrado
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9
5.2 Código del servidor Pupiletras
5.2.1 Clase Servidor Pupiletras
Se igualará al puerto con el valor 5000. Además, se creará el servidor
al cual se conectarán los usuarios a través de sockets
5.2.2 Clase Utilitarios
En esta clase se encontrará una lista de palabras las cuales serán
buscadas por el usuario. Dicha lista puede contener tres tipos, los
cuales pueden ser de países animales o nombres de persona. En este
caso la parte del código a mostrar es la relación de países.
Figura 8: Función Principal de la Clase Servidor
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10
5.3 Ejecución del código-manual
Al ejecutarse el proyecto “servidorPupiletras”, nos mostrara que se ha creado el
servidor y espera clientes a ser conectados
Luego ejecutará el proyecto “clientePupiletras”, el cual mostrará un panel donde
pedirá ingresar el IP del servidor, después aparecerá otro en donde te pedirá
ingresar tu Nick de usuario.
Figura 9: Código de la Relación de países del juego
Figura 10: Proyecto ServidorPupiletras
Figura 11:Ejecución del ServidorPupiletras
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11
Luego de llenar y aceptar los datos se abrirá la interfaz gráfica principal la cual tiene
en un lado el área de chat, además de la opción archivo pupiletras en donde se
podrá escoger entre una de las tres opciones (nombres, países y animales) y te
cargará la matriz de letras con la relación de palabras a buscar.
Figura 12: Compilación del proyecto ClienteServidor
Figura 14: Ingreso de Nick del Primer cliente
Figura 15: Interfaz gráfica de un cliente
Figura 13: Ingreso de IP Primer cliente
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12
En el caso que se desee conecte otro usuario seguirá los pasos anteriores; ingresara
el mismo IP del servido y su Nick de preferencia. Además, se abrirá la interfaz gráfica
para el segundo cliente, el cual también escoge nombres
Luego de haber cargado la interfaz para ambos clientes podrán hacer uso del área
de chat con el cual pueden comunicarse el uno con el otro, el cual está ubicado en
el costado izquierdo del pupiletras.
Figura 17: Ingreso de Nick del segundo jugador
Figura 16: Ingreso de IP del segundo cliente
Figura 18: Interfaz gráfica del segundo cliente
Figura 19: Ejecución del juego para dos clientes
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13
6. CONCLUSIONES:
 Al usar sockets se pudo conectarse con otra computadora y poder mandar información.
En este caso se pueden comunicar entre sí mediante un chat el cual tiene como único
requisito ingresar el IP del computador del otro usuario.
 El software resultó de mucha utilidad al ser abordado por alumnos y profesor en forma
eficiente, de manera recreativa y educativa.
7. RECOMENDACIONES:
 Para poderse conectar correctamente al servidor se debe saber el número del IP
del servidor; para así poder ingresarlo al momento de abrir el juego y este pueda
funcionar correctamente. Del no ser así dicho programa no se conectará y
funcionará correctamente.
8. LINKOGRAFÍA
[1]http://www.scribd.com/doc/24609508/TELEP ROCESOS.
[2] http://www.masadelante.com/faqs/socket.
Figura 20: Ejecución del servidor para varias maquinas
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14
[3]http://topologias4conalep.blogspot.com/p/topologia-en-estrella-y-estrella.html.
[4]http://neo.lcc.uma.es/evirtual/cdd/tutorial/aplicacion/cliente-servidor.html
[5]https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/13366/David%20pelaez%20martinMe
moria.pdf?sequence=1&isAllowed=y
[6]https://es.scribd.com/document/88497791/Los-Sockets-en-Java

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  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMATICAS ESCUELA PROFESIONAL DE INFORMÁTICA PROYECTO FINAL “APLICACIÓN EN JAVA BASADA EN SOCKETS” ASIGNATURA: TELEPROCESAMIENTO AUTORES:  GARCIA ARTAGA MERLY  MIRANDA ROBLES CELSO  PAJARES GALVEZ ELAYNE  TAIPE LOPEZ ANDY DOCENTE: ING.JOSE ARTURO DIAZ PULIDO TRUJILLO-PERÚ 2018
  • 2. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 1 ÍNDICE TABLA DE FIGURAS....................................................................................................................... 2 Resumen: ...................................................................................................................................... 3 1. REALIDAD PROBLEMÁTICA................................................................................................... 4 2. OBJETIVOS: ........................................................................................................................... 4 2.1 Objetivo general:.......................................................................................................... 4 2.2 Objetivos específicos:................................................................................................... 4 3. MARCO TEORICO:................................................................................................................. 4 3.1 MODELO CLIENTE SERVIDOR ........................................................................................ 4 3.2 Sockets .......................................................................................................................... 5 3.3 Hilos............................................................................................................................... 5 4. INGENIERÍA DEL PROYECTO ................................................................................................. 5 4.1 Arquitectura (Niveles de Capas):................................................................................... 6 4.1.1. Nivel Enlace........................................................................................................... 6 4.1.2. Nivel Red............................................................................................................... 6 4.1.3. Nivel Transporte ................................................................................................... 6 4.2 TOPOLOGÍA ................................................................................................................... 6 4.1.4. Topología de Estrella ............................................................................................ 6 5. CODIGO................................................................................................................................. 7 5.1 Código del ClientePupiletras ......................................................................................... 7 5.1.1 Función principal .................................................................................................. 7 5.1.2 Función Conectar.................................................................................................. 7 5.1.3 Función enviar mensaje........................................................................................ 8 5.1.4 Función del botón encontrado............................................................................. 8 5.2 Código del servidor Pupiletras ...................................................................................... 9 5.2.1 Clase Servidor Pupiletras...................................................................................... 9 5.2.2 Clase Utilitarios..................................................................................................... 9 5.3 Ejecución del código-manual ...................................................................................... 10 6. CONCLUSIONES:.................................................................................................................. 13 7. RECOMENDACIONES: ......................................................................................................... 13 8. LINKOGRAFÍA...................................................................................................................... 13
  • 3. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 2 TABLA DE FIGURAS Figura 1: Funcionamiento cliente-servidor ................................................................................... 5 Figura 2: Arquitectura ................................................................................................................... 5 Figura 3: Topología Estrella........................................................................................................... 6 Figura 4: Figura de la función Principal del ClientePupiletras....................................................... 7 Figura 5: Código de la función conectar........................................................................................ 7 Figura 6:Código de la Función enviar Mensaje ............................................................................. 8 Figura 7:Codigo de la función del Botón Encontrado ................................................................... 8 Figura 8: Función Principal de la Clase Servidor............................................................................ 9 Figura 9: Código de la Relación de países del juego ................................................................... 10 Figura 10: Proyecto ServidorPupiletras....................................................................................... 10 Figura 11:Ejecución del ServidorPupiletras................................................................................. 10 Figura 12: Ingreso de IP Primer cliente ....................................................................................... 11 Figura 13: Compilación del proyecto ClienteServidor................................................................. 11 Figura 14: Ingreso de Nick del Primer cliente ............................................................................. 11 Figura 15: Interfaz gráfica de un cliente...................................................................................... 11 Figura 16: Ingreso de IP del segundo cliente .............................................................................. 12 Figura 17: Ingreso de Nick del segundo jugador......................................................................... 12 Figura 18: Interfaz gráfica del segundo cliente........................................................................... 12 Figura 19: Ejecución del juego para dos clientes ........................................................................ 12 Figura 20: Ejecución del servidor para varias maquinas............................................................. 13
  • 4. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 3 Resumen: En este informe se hablará básicamente de una conexión de chats mediante socket por medio de un chat común atreves de una aplicación en JAVA. Donde se desarrollará un juego donde en el cual uno o varios usuarios deben tener habilidad y rapidez en desarrollar esto. Además, este programa tendrá una conexión de chats entre dos máquinas, donde realizarán el intercambio de mensajes y tendrán el poder de interactuar por medio de un juego “Pupiletras”. Por lo tanto, se presentará de forma sencilla, didáctico, simple este programa. En el marco teórico se plantea una explicación teórica de los conceptos básicos requeridos para el planteamiento del problema. En la ingeniería del proyecto explicamos brevemente el método de la aplicación que se aplica para poder obtener la conexión de chats a la problemática planteada. Se especifican cuáles son las entradas para el programa en JAVA que implementa la funcionalidad deseada, pasando luego a la ejecución del programa que brinda la facilidad del usuario. Finalmente se da un análisis rápido de toda la problemática, expuesta a través del detallado de las conclusiones. Abstract: In this report we will basically talk about a connection of chats through socket through a common chat through an application in JAVA. Where a game will be developed where one or several users must have skill and speed in developing this. In addition, this program will have a connection of chats between two machines, where they will exchange messages and have the power to interact through a game "Pupiletras". Therefore, this program will be presented in a simple, didactic, simple way. In the theoretical framework, a theoretical explanation of the basic concepts required for the approach of the problem is presented. In the engineering of the project we briefly explain the method of the application that is applied to be able to obtain the connection of chats to the problematic raised. It specifies which are the entries for the program in JAVA that implements the desired functionality, moving on to the execution of the program that provides the user's facility. Finally, there is a quick analysis of all the problems, exposed through the detailed conclusions.
  • 5. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 4 1. REALIDAD PROBLEMÁTICA El problema planteado es dar una solución sencilla a la comunicación entre distintos servidores, en forma simultánea mediante sockets (implementado en java), consistiendo básicamente en asegurar, que en el otro extremo exista un envió correcto de información mediante protocolo TCP/IP, solucionando así los conflictos que se generan al momento de mandar un mensaje entre usuarios. Definiendo así distintas etapas para conseguir que una simple conexión entre dos máquinas a través de conexiones IP se convierta en un sistema de comunicación completa. Es por ello que basado en el estudio realizado y haciendo uso de sockets, se proporciona un proceso mucho más rápido y con un juego iterativo que es atreves de un Pupiletras 2. OBJETIVOS: 2.1 Objetivo general:  Desarrollar una aplicación de mensajería instantánea utilizando protocolos de transporte IP por medio de sockets implementados en java, el cual permitirá la comunicación entre 2 usuarios de manera eficiente. 2.2 Objetivos específicos:  Desarrollar un software sencillo y confiable que brinde apoyo para establecer comunicación entre 2 usuarios.  Realizar aún más entretenida la comunicación por medio del mensaje instantáneo mediante el uso del juego de pupiletras. 3. MARCO TEORICO: 3.1 MODELO CLIENTE SERVIDOR Un servidor es una aplicación que ofrece un servicio a usuarios; un cliente es el que pide ese servicio. Una aplicación consta de una parte de servidor y una de cliente, que se pueden ejecutar en el mismo o en diferentes sistemas. Los usuarios invocan la parte cliente de la aplicación, que construye una solicitud para ese servicio y se la envía al servidor de la aplicación que usa TCP/IP como transporte. El servidor es un programa que recibe una solicitud, realiza el servicio requerido y devuelve los resultados en forma de una respuesta. Generalmente un servidor puede tratar múltiples peticiones (múltiples clientes) al mismo tiempo.
  • 6. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 5 Algunos servidores esperan las solicitudes en puertos bien conocidos de modo que sus clientes saben a qué zócalo IP deben dirigir sus peticiones. El cliente emplea un puerto arbitrario para comunicarse. Los clientes que se quieren comunicar con un servidor que no usa un puerto bien conocido tienen otro mecanismo para saber a qué puerto dirigirse. Este mecanismo podría usar un servicio de registro como Portmap, que utiliza un puerto bien conocido. 3.2 Sockets Los sockets no son más que puntos o mecanismos de comunicación entre procesos que permiten que un proceso hable (emita o reciba información) con otro proceso incluso estando estos procesos en distintas máquinas. Esta característica de interconectividad entre máquinas hace que el concepto de socket nos sirva de gran utilidad. 3.3 Hilos Un hilo es un flujo de ejecución de código y mediante hilos, podemos hacer que nuestros programas aparentemente realicen varias tareas al mismo tiempo. Por ejemplo, un código podría interaccionar con el usuario mientras realiza tareas de segundo plano de gran consumo de tiempo. Los hilos separados realmente no se ejecutan al mismo tiempo (a menos que se tenga una maquina multiprocesador); en realidad cada hilo obtiene secuencias de tiempo del mismo procesador. 4. INGENIERÍA DEL PROYECTO Figura 2: Arquitectura Figura 1: Funcionamiento cliente-servidor
  • 7. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 6 4.1 Arquitectura (Niveles de Capas): 4.1.1. Nivel Enlace Ambos, cliente y servidor, reciben bloques de información, los cuales son evaluados en los métodos Obtener flujos y procesar Conexión para la detección de errores en la conexión. 4.1.2. Nivel Red Se Identifica a la otra pc a través de su dirección IP. La ruta de conexión se dará a través de las tarjetas de red de las pc’s por medio del cable par trenzado. 4.1.3. Nivel Transporte Se encarga del transporte de la información, desde el servidor al cliente o viceversa, a través de la conexión punto a punto de las pc’s. Los accesos a la capa de transporte se efectúan a través de puertos (sockets). EL objetivo es realizar un servicio de transporte eficiente entre procesos o usuarios finales. 4.2 TOPOLOGÍA 4.1.4. Topología de Estrella Una red en estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de éste. Dado su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central activo que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco. Figura 3: Topología Estrella
  • 8. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 7 5. CODIGO 5.1 Código del Cliente Pupiletras 5.1.1 Función principal El código de la función principal es para que te aparezca un cuadro de dialogo, el cual te pedirá que ingreses la dirección IP del servidor. Si la dirección es válida llamará a la función run la cual se encuentra en la clase hiloCliente y se abrirá el panel cliente. De ser lo contrario no se podrá conectar al servidor. 5.1.2 Función Conectar Esta función pedirá que ingreses tu Nick de juego por medio de un cuadro de dialogo. Además, manda los datos de entrada del cliente hacia el servidor y podrá conectarse. Figura 4: Figura de la función Principal del ClientePupiletras Figura 5: Código de la función conectar
  • 9. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 8 5.1.3 Función enviar mensaje Esta función será llamada al momento de presionar el botón enviar. El cual permitirá al usuario mandar mensajes hacia la otra persona que está conectada al mismo servidor. Dicho mensaje se mostrará adicionándole antes el Nick del usuario. 5.1.4 Función del botón encontrado Esta función va a evaluar a la palabra encontrada en el pupiletras, la cual recorrerá letra por lecha verificando la igualdad de dicha palabra. Si la palabra seleccionada es encontrada, es correcta el puntaje del usuario incrementara en uno y se verificara si es ganador Figura 6:Código de la Función enviar Mensaje Figura 7:Codigo de la función del Botón Encontrado
  • 10. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 9 5.2 Código del servidor Pupiletras 5.2.1 Clase Servidor Pupiletras Se igualará al puerto con el valor 5000. Además, se creará el servidor al cual se conectarán los usuarios a través de sockets 5.2.2 Clase Utilitarios En esta clase se encontrará una lista de palabras las cuales serán buscadas por el usuario. Dicha lista puede contener tres tipos, los cuales pueden ser de países animales o nombres de persona. En este caso la parte del código a mostrar es la relación de países. Figura 8: Función Principal de la Clase Servidor
  • 11. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 10 5.3 Ejecución del código-manual Al ejecutarse el proyecto “servidorPupiletras”, nos mostrara que se ha creado el servidor y espera clientes a ser conectados Luego ejecutará el proyecto “clientePupiletras”, el cual mostrará un panel donde pedirá ingresar el IP del servidor, después aparecerá otro en donde te pedirá ingresar tu Nick de usuario. Figura 9: Código de la Relación de países del juego Figura 10: Proyecto ServidorPupiletras Figura 11:Ejecución del ServidorPupiletras
  • 12. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 11 Luego de llenar y aceptar los datos se abrirá la interfaz gráfica principal la cual tiene en un lado el área de chat, además de la opción archivo pupiletras en donde se podrá escoger entre una de las tres opciones (nombres, países y animales) y te cargará la matriz de letras con la relación de palabras a buscar. Figura 12: Compilación del proyecto ClienteServidor Figura 14: Ingreso de Nick del Primer cliente Figura 15: Interfaz gráfica de un cliente Figura 13: Ingreso de IP Primer cliente
  • 13. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 12 En el caso que se desee conecte otro usuario seguirá los pasos anteriores; ingresara el mismo IP del servido y su Nick de preferencia. Además, se abrirá la interfaz gráfica para el segundo cliente, el cual también escoge nombres Luego de haber cargado la interfaz para ambos clientes podrán hacer uso del área de chat con el cual pueden comunicarse el uno con el otro, el cual está ubicado en el costado izquierdo del pupiletras. Figura 17: Ingreso de Nick del segundo jugador Figura 16: Ingreso de IP del segundo cliente Figura 18: Interfaz gráfica del segundo cliente Figura 19: Ejecución del juego para dos clientes
  • 14. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 13 6. CONCLUSIONES:  Al usar sockets se pudo conectarse con otra computadora y poder mandar información. En este caso se pueden comunicar entre sí mediante un chat el cual tiene como único requisito ingresar el IP del computador del otro usuario.  El software resultó de mucha utilidad al ser abordado por alumnos y profesor en forma eficiente, de manera recreativa y educativa. 7. RECOMENDACIONES:  Para poderse conectar correctamente al servidor se debe saber el número del IP del servidor; para así poder ingresarlo al momento de abrir el juego y este pueda funcionar correctamente. Del no ser así dicho programa no se conectará y funcionará correctamente. 8. LINKOGRAFÍA [1]http://www.scribd.com/doc/24609508/TELEP ROCESOS. [2] http://www.masadelante.com/faqs/socket. Figura 20: Ejecución del servidor para varias maquinas
  • 15. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE INFORMÁTICA 14 [3]http://topologias4conalep.blogspot.com/p/topologia-en-estrella-y-estrella.html. [4]http://neo.lcc.uma.es/evirtual/cdd/tutorial/aplicacion/cliente-servidor.html [5]https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/13366/David%20pelaez%20martinMe moria.pdf?sequence=1&isAllowed=y [6]https://es.scribd.com/document/88497791/Los-Sockets-en-Java