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CAMPAÑA DE SENSIBILIZACIÓN
DE LAS REDES SOCIALES
PROBLEMÁTICA DE LAS REDES SOCIALES
EN LOS NIÑ@S Y ADOLESCENTES
 Problema RAP: Atención, adicción y privacidad (acoso sexual cibernético,
ciberbulling, suplantación de la identidad).
 Descuido de la vida real, no comparten su vida en un entorno social.
 Despertar de comportamientos erráticos: pérdida de la inhibición, problemas con su
imagen corporal.
 Exposición a violencia en la red.
 Los padres/madres y tutores no son expertos en las redes sociales.
 Distorsión del concepto AMIGO.

 Desconocimiento de las redes sociales.
PÚBLICO OBJETIVO
Niñ@s a partir de 8 años.
Adolescentes.
Padres, madres, educadores.
OBJETIVOS
 Educarles en el uso correcto y responsable de las redes sociales.
 Compaginar su vida real con la virtual y saber cómo divertirse en ambas.
 Informar de los problemas de las redes sociales.
ESTRATEGIAS
 Lanzar mensajes que atraigan a cada público objetivo con una estrategia común:
1. Lenguaje infantil.
2. Lenguaje juvenil.
3. Lenguaje adulto.
 Impulsar acciones a través de juegos interactivos y entretenidos que les eduquen
en el buen uso de las redes sociales.
ACCIÓN. PASO 1: El juego
Es un juego social (comunidad) e interactivo que va a
promover la participación entre todos. El avance en
el juego dependerá de la colaboración de todos.
Dependiendo de las acciones realizadas por la
comunidad, los personajes llegarán a unas pantallas
o a otras.

JUEGO

PUBLICIDAD
ON LINE

PUBLICIDAD
OFF LINE

Facebook
Twitter
Tuenti
Google +
Móvil
Spot TV

Para generar interés: ¿Te consideras un gran
aventurero? ¡Demuéstranoslo!

Flyers
LOGO
Nombre del juego
ACCIÓN. PASO 2: El juego
El juego invitará a colaborar e interactuar entre todos los participantes.
El juego tendrá una fecha límite que los jugadores desconocen.
Cuando llegue la fecha los jugadores recibirán un mensaje en el que se
les informará que no pueden continuar con su misión en la red. Pero sí
en un evento que se celebrará en el lugar y fecha dónde se les indique.
ACCIÓN. PASO 3: El evento
Los eventos se celebrarán una semana después de que acabe el juego en 4 ciudades: Bilbao,
Barcelona, Madrid y Sevilla.
La duración del evento será de medio día, en fin de semana. Y se transmitirá online para
aquellos que no hayan podido asistir.
En el evento se jugará la última partida que será una sorpresa: será un juego real no online,
tipo gymkana-rol y entre todos los participantes tendrán que resolver la última misión del
juego.
A la entrada del evento los participantes tendrán que registrarse a través del email. Y se les
entregará un dorsal con su avatar de las redes sociales y su nombre. Esto facilitará que se
reconozcan e interactúen en la vida real, que es uno de los objetivos que queremos lograr
con esta campaña: Lo que pasa en las redes no se queda en las redes.
A lo largo del recorrido del juego pondremos frases que informen y conciencien a los
participantes del buen uso de las redes sociales. Debajo de cada frase aparecerá nuestra
dirección web para que se informen de los futuros juegos y eventos.
Al finalizar el juego se les entregará a los participantes un premio simbólico y folletos en los
que también aparecerá la dirección de nuestra página web.
ACCIÓN. PASO 4: Web
En la página web se colgará el próximo juego-evento para que los participantes
puedan acceder a él de manera inmediata.
Este juego también se colgará en las redes sociales ya mencionadas anteriormente e
irá asociado a un futuro evento del que ya informaremos en su momento a todos los
participantes.
La web también tendrá una parte didáctica e informativa que contendrá los siguientes
apartados:
 Juegos didácticos para los diferentes públicos objetivos (público infantil, juvenil y
adulto) en los que se les informará del uso adecuado y responsable de las redes
sociales, problemática…
 Recomendaciones. Apartado de resolución de dudas
 Asesoramiento legal, denuncias…

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  • 1. CAMPAÑA DE SENSIBILIZACIÓN DE LAS REDES SOCIALES
  • 2. PROBLEMÁTICA DE LAS REDES SOCIALES EN LOS NIÑ@S Y ADOLESCENTES  Problema RAP: Atención, adicción y privacidad (acoso sexual cibernético, ciberbulling, suplantación de la identidad).  Descuido de la vida real, no comparten su vida en un entorno social.  Despertar de comportamientos erráticos: pérdida de la inhibición, problemas con su imagen corporal.  Exposición a violencia en la red.  Los padres/madres y tutores no son expertos en las redes sociales.  Distorsión del concepto AMIGO.  Desconocimiento de las redes sociales.
  • 3. PÚBLICO OBJETIVO Niñ@s a partir de 8 años. Adolescentes. Padres, madres, educadores.
  • 4. OBJETIVOS  Educarles en el uso correcto y responsable de las redes sociales.  Compaginar su vida real con la virtual y saber cómo divertirse en ambas.  Informar de los problemas de las redes sociales.
  • 5. ESTRATEGIAS  Lanzar mensajes que atraigan a cada público objetivo con una estrategia común: 1. Lenguaje infantil. 2. Lenguaje juvenil. 3. Lenguaje adulto.  Impulsar acciones a través de juegos interactivos y entretenidos que les eduquen en el buen uso de las redes sociales.
  • 6. ACCIÓN. PASO 1: El juego Es un juego social (comunidad) e interactivo que va a promover la participación entre todos. El avance en el juego dependerá de la colaboración de todos. Dependiendo de las acciones realizadas por la comunidad, los personajes llegarán a unas pantallas o a otras. JUEGO PUBLICIDAD ON LINE PUBLICIDAD OFF LINE Facebook Twitter Tuenti Google + Móvil Spot TV Para generar interés: ¿Te consideras un gran aventurero? ¡Demuéstranoslo! Flyers LOGO Nombre del juego
  • 7. ACCIÓN. PASO 2: El juego El juego invitará a colaborar e interactuar entre todos los participantes. El juego tendrá una fecha límite que los jugadores desconocen. Cuando llegue la fecha los jugadores recibirán un mensaje en el que se les informará que no pueden continuar con su misión en la red. Pero sí en un evento que se celebrará en el lugar y fecha dónde se les indique.
  • 8. ACCIÓN. PASO 3: El evento Los eventos se celebrarán una semana después de que acabe el juego en 4 ciudades: Bilbao, Barcelona, Madrid y Sevilla. La duración del evento será de medio día, en fin de semana. Y se transmitirá online para aquellos que no hayan podido asistir. En el evento se jugará la última partida que será una sorpresa: será un juego real no online, tipo gymkana-rol y entre todos los participantes tendrán que resolver la última misión del juego. A la entrada del evento los participantes tendrán que registrarse a través del email. Y se les entregará un dorsal con su avatar de las redes sociales y su nombre. Esto facilitará que se reconozcan e interactúen en la vida real, que es uno de los objetivos que queremos lograr con esta campaña: Lo que pasa en las redes no se queda en las redes. A lo largo del recorrido del juego pondremos frases que informen y conciencien a los participantes del buen uso de las redes sociales. Debajo de cada frase aparecerá nuestra dirección web para que se informen de los futuros juegos y eventos. Al finalizar el juego se les entregará a los participantes un premio simbólico y folletos en los que también aparecerá la dirección de nuestra página web.
  • 9. ACCIÓN. PASO 4: Web En la página web se colgará el próximo juego-evento para que los participantes puedan acceder a él de manera inmediata. Este juego también se colgará en las redes sociales ya mencionadas anteriormente e irá asociado a un futuro evento del que ya informaremos en su momento a todos los participantes. La web también tendrá una parte didáctica e informativa que contendrá los siguientes apartados:  Juegos didácticos para los diferentes públicos objetivos (público infantil, juvenil y adulto) en los que se les informará del uso adecuado y responsable de las redes sociales, problemática…  Recomendaciones. Apartado de resolución de dudas  Asesoramiento legal, denuncias…