1. UNIVERSIDAD DE ORIENTE (UNIVO)
ESCUELA DE POSGRADO
CURSO DE FORMACIÓN PEDAGÓGICA
TEMA: SOFTWAR EDUCATIVO PREDISEÑADO
MATERIA: TECNOLOGIA Y EDUCACION
NOMBRE DEL ESTUDIANTE: BLANCA LIDIA SARAVIA ORELLANA
NOMBRE DEL DOCENTE: GRACIELA IVONNE GUEVARA BENÍTEZ
FECHA: DOMINGO, 02 DE AGOSTO DEL AÑO 2015
2. INTRODUCCIÓN: El presente trabajo tiene como finalidad dar a conocer la forma como
funciona y las características mismas del software educativo prediseñado, de igual manera
se explica las formas cómo funciona y la utilidad que del mismo podemos recibir ya que
son tecnologías avanzadas para poder integrarlas al aprendizaje las cuales nos dan pautas
para integrar nuevos conocimientos basados en la realidad tecnológica actual.
EL SOFTWAR EDUCATIVO PREDISEÑADO.
Software educativo prediseñado: Es el software destinando a la enseñanza y el auto
aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como
existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos
de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde
programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación, como por ejemplo las distribuciones Linux orientadas a la enseñanza.
Sánchez J.en su Libro “Construyendo y Aprendiendo con el Computador” define el
concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y
administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél
material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los
procesos de enseñar y aprender.
3. El software Educativo Prediseñado se caracteriza por ser un medio que apoya el proceso de
enseñanza - aprendizaje; además de constituir un apoyo didáctico que eleve la calidad de
dicho proceso; sirve como auxiliar didáctico adaptable a las características de los alumnos
y a las necesidades de los docentes, como guía para el desarrollo de los temas en estudios;
representa un eficaz recurso que motiva al alumno, despertando su interés ante nuevos
conocimientos e imprime un mayor dinamismo a las clases, enriqueciéndose y elevando así
la calidad de la educación.
Tipos de Software Educativo:
Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una
pregunta que al responder el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide
al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la
computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o
error. Se repite tantas veces como sea necesario.
Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han
sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el
usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva
al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo
involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un
ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el
computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de
ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de
introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones
4. anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para
introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad.Esencialmente presentan
información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de
tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título,
prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite
constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más
preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de
una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a
comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que
provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente,
las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a
través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes
poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar
con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad
para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificar, lo que facilita la
comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de
preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de
detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el
aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que
incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o
virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede
5. comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al
aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo
de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que
determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo
educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula
al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de
decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio,
repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria.
Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de
programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se
consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de
aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados,
aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el
teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un
aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con
controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes
para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante
las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la
armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos
tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas
y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es
6. que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la
socialización.
Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias
interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de
referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido,
imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y
Encarta.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico,
desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseÒanza, los
programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de EnseÒanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad,
se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo
empresarial que tambiÈn se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas
de cálculos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han
estado elaborados específicamente con esta finalidad.
7. Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden
tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía dibujo de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo menos sensible a
las circunstancias de los alumnos y o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos
comparten cinco características esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como soporte en el
que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan
inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los
estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades
según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un video, es decir, son mínimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.