2. El juego didáctico es una
estrategia que se puede utilizar
en cualquier nivel o modalidad
educativa, siendo un elemento
fundamental en el aprendizaje
de los niños.
3. En la actualidad la pedagogía utiliza el juego
como organizador del proceso de enseñanza-
aprendizaje, desarrollando los elementos
cognitivos en edades tempranas .
4. Juego implica creación,
imaginación, exploración y
fantasía, logrando que un niño
aprenda más cuando lo hace en
un contexto de juego, pues esta
situación no la percibe como
agresiva, imperativa u
obligatoria.
6. Uno de los temas más
interesantes al que podemos
enfrentarnos como maestros lo
constituye la reflexión sobre el
juego infantil, de modo que su
comprensión nos ayudará a
desarrollar nuestro trabajo en el
aula de una manera mucho más
efectiva.
7. Pedagogos y psicólogos reiteran una y
otra vez que el juego infantil es una
actividad mental y física esencial que
favorece el desarrollo del niño de
forma integral y armoniosa.
10. Sopa de letra. Este es uno de los juegos didácticos que
han proporcionado mejores resultados, ya que los
niños se familiarizan con las letras y aprenden a crear
las palabras. La idea es que no solo que los niños
encuentren las palabras, sino que también las puedan
crear.
12. Este juego demás de ser divertido permite
que los niños creen mapas mentales y
desarrollen la lógica. Por lo general las
imágenes o palabras incluidas en los
rompecabezas, hacen parte del mundo real
y cotidiano.
14. En estos juegos se proporcionan
algunas preguntas, que deben
resolver los niños, estas
respuestas se deben ubicar en
unos cuadros específicos, ya que
si alguna es incorrecta las demás
no van a casar.
16. Se denomina software educativo
al que está destinado a la
enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas
18. Tener finalidad didáctica.
Utilización de la computadora como soporte
en el que los usuarios realicen las actividades
que se proponen.
Ser interactivo, responder inmediatamente a
las acciones de los usuarios, o sea permitir un
“diálogo” o intercambio de informaciones
entre la computadora y los usuarios.
Permitir el trabajo individual de los usuarios,
que se adapte al ritmo de trabajo cada
usuario
Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y
usar sin dificultades el mismo, o sea que con
un mínimo de conocimientos informáticos
puedan emplearlo en su beneficio.
20. Funcionalidad
Capacidad del software para proveer
funciones que cumplan con
necesidades específicas o implícitas,
cuando es utilizada bajo ciertas
condiciones.
Ajuste a los propósitos: Evalúa si el
Software es capaz de proveer un
conjunto de funciones apropiado
según tareas y objetivos específicos
del usuario.
Interoperabilidad: Evalúa si los
Software son capaces de interactuar
con uno o más sistemas.
Seguridad: Evalúa si el Software es
capaz de proteger información de
manera que personas no autorizadas
no puedan tener acceso a ella y, las
personas o sistemas autorizados si lo
puedan hacer.
21. Usabilidad
Capacidad del producto para ser
atractivo, entendido, aprendido y
utilizado por el usuario bajo
condiciones específicas.
Facilidad de comprensión y
aprendizaje, evalúa la capacidad
de facilitar al usuario el
entendimiento del software y la
forma en que puede ser utilizado y
habilitado para el aprendizaje de
la aplicación.
Interfaz Gráfica , asociada a los
atributos del Software que lo
hacen más atractivo al usuario.
Operabilidad, evalúa si el Software
es capaz de habilitar al usuario a
operarlo y controlarlo.
22. Eficiencia
• Capacidad del producto para proveer un
rendimiento apropiado, relativo a la
cantidad de recursos utilizados, bajo
condiciones específicas.
• Para cada categoría se tiene asociado un
conjunto de características, las cuales definen
las áreas claves que se deben satisfacer para
lograr asegurar y controlar la calidad de
cada una de las categorías y la del Producto.
• Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el
Software es capaz de proveer respuestas y
tiempos de procesamiento apropiados bajo
condiciones específicas.
• Utilización de recursos: Evalúa si el Software
utiliza cantidades apropiadas de recursos
cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo
condiciones específicas.
24. Función informativa
Que el mismo presente unos
contenidos que proporcionen una
información estructurada en la
actividad que los usuarios vayan a
realizar.
25. Función instructiva
Que oriente y
contribuya a la
preparación de los
usuarios sobre la
actividad que
necesiten realizar, o
sea que explícita o
implícitamente
promueva
determinadas
actuaciones de los
mismos encaminadas
a facilitar el logro de
este objetivo
educativo específico.
26. Función motivadora
Que los usuarios se sienten atraídos e
interesados por todo el software
educativo y finalmente adquieran las
habilidades para la actividad que desee
realizar.
27. Función investigadora
Que ofrezca interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de
las variables de un sistema, etc., como
es la posibilidad de acceder a otros
sitios o páginas Web y le proporcione
instrumentos útiles para el desarrollo
de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de la
computadora.
29. Los software educativos recopilan un amplio volumen
de información acerca de los conocimientos que se
trabajan en las diferentes asignaturas, pero en
algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o
enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la
esencia del contenido, como si se pasara un texto por
la pantalla que concreta las características, las
relaciones o nexos esenciales del contenido de forma
general.
30. El empleo de software favorece la percepción
concreta y asequible de los principales objetos y
fenómenos que se estudian, ofreciendo información
proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos,
audio, animación, video, fotografías, tablas,
esquemas, mapas, así como una interacción que
propicia la motivación del escolar.
32. El software educativos constituye una valiosa fuente para
aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente
establecen los nexos fundamentales que conforman la
información de la que son portadores, provocando que los
docentes interpreten como acabado el proceder
metodológico que conduce a la formación del
conocimiento y pasen después de la presentación del
modelo expresado por estos medios a la fijación del
contenido.
33. La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje
en el que se utilicen software para la presentación de un
contenido, implica tener conocimiento de la información
brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión
34. Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee
software educativos para la formación del conocimiento,
reclama de los docentes el dominio de los contenidos
tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas
en sus módulos para propiciar que los educandos
participen
36. Una plataforma educativa es una herramienta física,
virtual o una combinación de ambas, que brinda la
capacidad de interactuar con uno o varios usuarios
con fines pedagógicos.
37. Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones
informáticas de tipo síncronas o asíncronas, que facilitan
la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de
Internet. Este software se instala en el servidor de la
Institución que proveerá este servicio a la comunidad.
39. Plataformas Comerciales
Son aquellas que para su adquisición hay que realizar
un pago para su compra de licencia. No se puede
realizar modificación alguna del programa
40. Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración)
Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno,
de licencia libre y se pueden realizar modificaciones
y/o mejoras del programa, la cual debe estar a
disposición de cualquier usuario.
41. Plataformas de Software propio (o a medida)
Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de
la misma Institución Académica. Su finalidad no está
dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de
software libre en que no están pensadas para su
distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las
plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos
económicos, sino responden más a factores educativos y
pedagógicos
43. VENTAJAS
1. Fomento de la comunicación
profesor/alumno:
2. Facilidades para el acceso a
la información:
3. Fomento del debate y la
discusión:
44. DESVENTAJAS
1. Mayor esfuerzo y
dedicación por parte del
profesor:
2. Necesidad de contar
con alumnos motivados
y participativos:
3. El acceso a los medios
informáticos y la brecha
informática:
47. 1.-Com8s
Una opción más que válida para mejorar la
comunicación entre alumnos y profesores,
Com8s está disponible en inglés, portugués
y español, más que suficiente para
potencializar una experiencia más global y
enriquecedora. Las siguientes son algunas
de las características que en Com8s se
pueden encontrar
49. Archivos: Disco duro virtual para compartir material entre
profesores y alumnos.
Calendario: Para tener los compromisos organizados en
una agenda virtual, compartir fechas y no perderse
eventos ni exámenes.
Discusiones: Para entrar en contacto con el resto de
usuarios tratando un tema determinado.
Reuniones: Para comunicarnos con otros usuarios con
audio o videoconferencia.
Mensajes: Para enviar y recibir textos públicos o privados
entre miembros de los grupos creados.
Formulario: Para crear pruebas, encuestas y demás
elementos interactivos.
Chat: Para mejorar el trabajo en equipo.
Noticias: Para recibir y organizar feeds RSS
50.
51. 2.-Schoology
Una plataforma gratuita para establecer un contacto
organizado con un grupo de personas que compartan
intereses, básicamente contiene herramientas que pueden
servir para estar en línea con un colectivo y programar
actividades, compartir ideas, material educativo o
administrar un curso virtual 100% o que sirva como
complemento de un curso presencial.
52.
53. 3.-Twiducate
Aula virtual y red social donde podemos crear una sala
privada para que nuestros alumnos puedan discutir las
ideas planteadas, compartir calendarios y divulgar enlaces.
Twiducate es la solución perfecta para los estudiantes de
primaria y secundaria. Aquí, ellos pueden responder a
preguntas, colaborar en problemas, e incluso insertar
imágenes y vídeos.
54.
55. Aula virtual por excelencia utilizada en
múltiples ámbitos. Es un paquete de software
para la creación de cursos y sitios Web
basados en Internet para dar soporte a un
marco de educación social constructivista. Pese
a necesitar un servidor para alojarlo, existen
servicios en Internet que lo ofrecen de forma
gratuita: www.gnomio.com,
www.keytoschool.com. Más información en
56.
57. Aplicación LMS+ alojada gratuitamente sin nada que bajar o
instalar y en la que puedes registrar a tu Centro. Cada
organización recibe un portal propio para personalizar y está
disponible en español. Incluye registro de notas, foros, noticias,
chat, wikis, creación de grupos...También dispone de planes
Premium de bajo coste.