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HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN
Alejandra Camacho Ríos
Son los software o programas intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde se le da uso y realizamos todo
tipo de actividades y una ventajas que tiene el manejo de
herramientas, es que ayuda a interactuar más con la tecnología de
hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por
medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades
en los estudiantes.
Además de ser un apoyo para el aprendizaje, también dan paso a la
innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos
materiales; sin embargo, para que se logre con éxito se necesita
tener personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho para
crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan llevar a las situaciones de la
vida real.
HERRAMIENTA DIGITAL
El software educativo son los programas para
computadoras que se han creado específicamente como
medio didáctico. Esto significa que se utilizan para
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes
contenidos curriculares de diversas materias, tienen la capacidad de
presentar la información de muy diversas maneras. Generan un
aprendizaje en torno al trabajo para el aprendizaje de los alumnos
básicamente interactivo. Algunas características son:
• Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad
didáctica
• Empleo de la computadora como un soporte en el cual los
alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos
pueden proponer.
• Interactividad sostenida.
• Personalización del trabajo.
• Manejo fácil.
PERFIL DIDACTICO Y TECNICO DEL
SOFTWARE EDUCATIVO
• Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica.
• Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan
las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.
• Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos
y permiten tanto el diálogo como el intercambio de informaciones entre la
computadora y los alumnos.
• Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de
trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus
actuaciones.
• Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos
programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos
de tecnología mínimos, similares a los requeridos para manejar un Reproductor
de DVD. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que
es necesario conocer.
CARACTERÍSTICAS DIDÁCTICAS Y
TÉCNICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo presenta distintas características, a pesar de
tener unos componentes fundamentales básicos y
una estructura general común. Algunos se presentan como un
laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen
una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora,
otros se presentan como juegos y otros como libros. Desde el punto
de vista pedagógico y didáctico, nos ha interesado compilar aquellos
tipos de software que tienen
especial incidencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Fundamentalmente nos interesa mostrar el grado de
control del programa sobre la actividad de los alumnos y la
estructura del algoritmo de cada grupo de programas.
DIVERSIDAD DE SOFTWARE
EDUCATIVO
CATEGORIZACIÓN DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
De consulta Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
Tutoriales Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que
le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto
cuantas veces lo desee.
Ejercitación Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad,
llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva.
Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas",
"selección múltiple" entre otros.
Lúdicos Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo
el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los
puntajes para conformar un "cuadro de honor
Simulación Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
Micromundos Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y
descubrir hechos verdaderos
Potencialidades
o Acceso: Fácil acceso al software educativo.
o Contenidos: Observación de fenómenos,
modelos, realización de actividades
experimentales (con animaciones,
visualizaciones 3 D), diversidad y
dinamismo en la presentación de
contenidos.
o Motivación: Recurso motivador, despierta
interés para alumnos
o Interacción: Permite el aprendizaje
interactivo y que los alumnos se
autoevalúen
o Corrección: Posibilidad de visualizar
errores y corregirlos.
o Rapidez: Rapidez en resolución y manejo
de datos
o Nueva vía de aprendizaje: Facilitar el
aprendizaje a través de otra vía, nueva
modalidad y materiales.
o Sistema informático: Requerimientos del
sistema de PC no acordes con programas
informáticos.
o Acceso software: Acceso difícil a programas
por su costo, los programas desaparecen sin
previo aviso.
o Tiempo docentes: Falta tiempo para buscar
programas de parte de docentes, tiempo para
preparación.
o Tiempo alumnos: El alumno necesita tiempo
para aprender a manejarlo.
o Computadoras: Condiciones de la sala de
informática no adecuadas: estado de las
computadoras, lentas y en número
insuficiente.
o Acceso computadoras: Acceso dispar a
computadoras de parte de alumnos.
o Contenidos: Errores en contenidos, aunque
mínimos, no todos los contenidos están
actualizados.
o Uso: Dificultad para trabajar con software
educativo en los liceos, no se conoce.
Limitaciones
Video mas completo:
https://www.youtube.com/watch?v=1mV4kKBFozo -
VIDEO
• Informativa
• Instructiva
• Motivadora
• Evaluadora
• Investigadora
• Expresiva
• Metalingüística
• Lúdica
• Innovadora
FUNCIONES DEL SOFTWARE
EDUCATIVOS
La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una
función informativa.
 Programas tutoriales.
 Simuladores.
 Bases de datos
FUNCIÓN INFORMATIVA
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos.
Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador
en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales
los que realizan de manera más explícita esta
función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes
en función de sus respuestas y progresos.
 Programas tutoriales
FUNCIÓN INSTRUCTIVA
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los
programas
suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo
hacia los aspectos más importantes de las actividades.
 Todos los programas
FUNCIÓN MOTIVADORA
La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de
los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
 Los programas que incluyen un módulo de evaluación.
FUNCIÓN EVALUADORA
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes,
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de
las computadoras.
 Bases de datos
 Simuladores
 Programas constructores
 Programas herramientas
FUNCIÓN INVESTIGADORA
Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar
los símbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy
amplias.
 Procesadores de texto
 Editores gráficos
http://www.photoshop.com/ https://aviary.com/
 Lenguajes de programación
FUNCIÓN EXPRESIVA
Todo programa que cumple esta función ya que es necesario el uso
de un sistema operativo.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
• Sistemas operativos MS/DOS, Windows,
• lenguajes de programación: Basic, Logo
FUNCIÓN
METALINGÜÍSTICA
Trabajar con las computadoras realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas
connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
FUNCIÓN LÚDICA
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden
considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los
centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas
de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa
en el aula.
FUNCIÓN INNOVADORA
Funciones Tipo de software
educativo
Tipo de software que
mencionan los
profesores
Impacto en los procesos de enseñanza y
aprendizaje
Informativa Programas, tutoriales,
simuladores, bases de
datos.
Derive, Prolir, Cabri, Cabri
3D, Pedazitos Chemlab y
Clic,
Geogebra
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
alumnos. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan
la realidad y la ordenan.
Instructiva Programas
tutoriales.
Chemlab y ClicGeogebra Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos.
Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro
de unos objetivos educativos específicos. Condicionan el tipo de aprendizaje que se
realiza, pueden
disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios
audiovisuales) o un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los
alumnos pues dirigen las actividades en función de las respuestas y avances del
alumno.
Motivadora Todos los programas. Derive, Prolir, Cabri, Cabri
3D, Pedazitos Chemlab y
Clic,
Geogebra
Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés
y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Aspecto de gran importancia
para la enseñanza del profesor.
Evaluadora Los programas que
incluyen un módulo de
evaluación.
Clic Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e
inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno.
La evaluación puede ser implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las
respuestas y/o el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno.
Investigadora Bases de datos,
simuladores,
programas
constructores,
programas
herramientas.
Encarta Chemlab y Clic,
Geogebra
Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables
de un sistema, etc. Aportar herramientas para el
desarrollo de los trabajos de investigación.
Funciones Tipo de software educativo Tipo de software que
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programación
Basic, Logo.
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Lúdica El trabajo con la computadora al momento que
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connotaciones lúdicas y recreativas para los
alumnos.
Innovadora Aunque no todas las propuestas pedagógicas y
didácticas resulten innovadoras, el software
educativo se puede considerar un material
didáctico innovador pues utiliza la tecnología
incorporándola a los centros educativos y
proporcionando muy diversas formas de uso.
BIBLIOGRAFÍA
http://es.slideshare.net/Vii00letha/software-educativo-14046381
https://infolesbycened.wikispaces.com/file/view/Software+Educativo.pdf
http://aprenderjugandoeninternet.blogspot.mx/p/principal.html
http://aprenderjugandoeninternet.blogspot.mx/p/principal.html
file:///C:/Users/admin/Downloads/Investigacion%20Software%20Educativ
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Presentación Herramientas digitales para la educación

  • 2. Son los software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde se le da uso y realizamos todo tipo de actividades y una ventajas que tiene el manejo de herramientas, es que ayuda a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes. Además de ser un apoyo para el aprendizaje, también dan paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que se logre con éxito se necesita tener personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan llevar a las situaciones de la vida real. HERRAMIENTA DIGITAL
  • 3. El software educativo son los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. SOFTWARE EDUCATIVO
  • 4. Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias, tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. Generan un aprendizaje en torno al trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo. Algunas características son: • Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica • Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer. • Interactividad sostenida. • Personalización del trabajo. • Manejo fácil. PERFIL DIDACTICO Y TECNICO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
  • 5. • Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica. • Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer. • Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el diálogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos. • Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones. • Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de tecnología mínimos, similares a los requeridos para manejar un Reproductor de DVD. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. CARACTERÍSTICAS DIDÁCTICAS Y TÉCNICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
  • 6. El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juegos y otros como libros. Desde el punto de vista pedagógico y didáctico, nos ha interesado compilar aquellos tipos de software que tienen especial incidencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fundamentalmente nos interesa mostrar el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura del algoritmo de cada grupo de programas. DIVERSIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO
  • 7. CATEGORIZACIÓN DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS De consulta Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos Tutoriales Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitación Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros. Lúdicos Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor Simulación Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Micromundos Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos
  • 8. Potencialidades o Acceso: Fácil acceso al software educativo. o Contenidos: Observación de fenómenos, modelos, realización de actividades experimentales (con animaciones, visualizaciones 3 D), diversidad y dinamismo en la presentación de contenidos. o Motivación: Recurso motivador, despierta interés para alumnos o Interacción: Permite el aprendizaje interactivo y que los alumnos se autoevalúen o Corrección: Posibilidad de visualizar errores y corregirlos. o Rapidez: Rapidez en resolución y manejo de datos o Nueva vía de aprendizaje: Facilitar el aprendizaje a través de otra vía, nueva modalidad y materiales. o Sistema informático: Requerimientos del sistema de PC no acordes con programas informáticos. o Acceso software: Acceso difícil a programas por su costo, los programas desaparecen sin previo aviso. o Tiempo docentes: Falta tiempo para buscar programas de parte de docentes, tiempo para preparación. o Tiempo alumnos: El alumno necesita tiempo para aprender a manejarlo. o Computadoras: Condiciones de la sala de informática no adecuadas: estado de las computadoras, lentas y en número insuficiente. o Acceso computadoras: Acceso dispar a computadoras de parte de alumnos. o Contenidos: Errores en contenidos, aunque mínimos, no todos los contenidos están actualizados. o Uso: Dificultad para trabajar con software educativo en los liceos, no se conoce. Limitaciones
  • 10. • Informativa • Instructiva • Motivadora • Evaluadora • Investigadora • Expresiva • Metalingüística • Lúdica • Innovadora FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVOS
  • 11. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.  Programas tutoriales.  Simuladores.  Bases de datos FUNCIÓN INFORMATIVA
  • 12. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.  Programas tutoriales FUNCIÓN INSTRUCTIVA
  • 13. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.  Todos los programas FUNCIÓN MOTIVADORA
  • 14. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.  Los programas que incluyen un módulo de evaluación. FUNCIÓN EVALUADORA
  • 15. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.  Bases de datos  Simuladores  Programas constructores  Programas herramientas FUNCIÓN INVESTIGADORA
  • 16. Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.  Procesadores de texto  Editores gráficos http://www.photoshop.com/ https://aviary.com/  Lenguajes de programación FUNCIÓN EXPRESIVA
  • 17. Todo programa que cumple esta función ya que es necesario el uso de un sistema operativo. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. • Sistemas operativos MS/DOS, Windows, • lenguajes de programación: Basic, Logo FUNCIÓN METALINGÜÍSTICA
  • 18. Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. FUNCIÓN LÚDICA
  • 19. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. FUNCIÓN INNOVADORA
  • 20. Funciones Tipo de software educativo Tipo de software que mencionan los profesores Impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje Informativa Programas, tutoriales, simuladores, bases de datos. Derive, Prolir, Cabri, Cabri 3D, Pedazitos Chemlab y Clic, Geogebra La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los alumnos. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Instructiva Programas tutoriales. Chemlab y ClicGeogebra Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Mediadores en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos pues dirigen las actividades en función de las respuestas y avances del alumno. Motivadora Todos los programas. Derive, Prolir, Cabri, Cabri 3D, Pedazitos Chemlab y Clic, Geogebra Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades. Aspecto de gran importancia para la enseñanza del profesor. Evaluadora Los programas que incluyen un módulo de evaluación. Clic Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno. La evaluación puede ser implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Investigadora Bases de datos, simuladores, programas constructores, programas herramientas. Encarta Chemlab y Clic, Geogebra Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Aportar herramientas para el desarrollo de los trabajos de investigación.
  • 21. Funciones Tipo de software educativo Tipo de software que mencionan los profesores Impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje Expresiva Procesadores de texto. Editores gráficos. Lenguajes de programación. Word, Excel, Power Point Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias Metalingüística Sistemas operativos MS/DOS, Windows, lenguajes de programación Basic, Logo. Windows Aprendizaje de lenguajes propios de la informática. Lúdica El trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos. Innovadora Aunque no todas las propuestas pedagógicas y didácticas resulten innovadoras, el software educativo se puede considerar un material didáctico innovador pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos y proporcionando muy diversas formas de uso.