🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
TIC EN LA SALUD
1. TIC EN LA SALUD
Maestrante
Anwar Agudelo Ibarra
Maestría en Gestión y Tecnología de la Innovación
Universidad de La Guajira
2. DONACIONES Y TRASPLANTES
Un equipo que permite conservar vivo, y en excelentes condiciones, un órgano
humano para su posterior trasplante y para el cultivo simultáneo de células
madre, logró ser patentado por científicos de la Universidad del Valle.
El médico Óscar Gutiérrez, miembro del equipo investigador, explicó que
“cuando a un ser humano se le retira uno de sus órganos se corta el suministro de
sangre que transporta el oxígeno y entonces se inicia el proceso de necrosis o
descomposición y muerte celular de los tejidos del órgano. Con el dispositivo
patentado el órgano se conserva vivo y con las condiciones similares a las del
cuerpo del que proviene”.
3. PROCESO DE QUIMERIZACION
La Universidad recibió de la Superintendencia de Industria y Comercio una
patente de invención por el equipo conocido como dispositivo de quimerización
y mantenimiento de órganos con mecanismos de regulación de altura.
La quimerización es un proceso en el cual se fusionan las células madre del
receptor en los tejidos del órgano a trasplantar, para evitar el rechazo.
Al quimerizar se transmite la información genética contenida en las células
madre del receptor a los tejidos del órgano, con el propósito de disminuir las
probabilidades de rechazo y evitar el uso de medicamentos inmunosupresores
que hacen que el organismo humano disminuya la producción de los anticuerpos
que son los que rechazan cualquier elemento que no es propio y en ese caso los
órganos trasplantados adicionalmente, pueden generar efectos colaterales.
4. El prototipo del dispositivo es un recipiente de vidrio, un poco más grande que un
horno microondas, con conectores para las arterias y unido a una bomba
hidráulica, a una cánula (tubo de goma) de oxigenación y un regulador de
temperatura para mantener alimentadas y oxigenadas las células de un órgano;
pero difiere y supera a los que ya existen en otros países pues permite el cultivo
de células madre, y la quimerización en forma simultánea a la conservación.
5. REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto
de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte de mundo real a
través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por éste
dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información
virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a
la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con
elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
6. REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real.
La acepción más común refiere a un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en
él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo
conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de
otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
8. REALIDAD MIXTA
La realidad mixta (RM), también llamada a veces realidad híbrida, es la
combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite
crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales
como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la
realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual.
El término realidad mixta no debe confundirse con el de realidad aumentada o
RA. La realidad aumentada genera los estímulos a tiempo real para la interacción
del usuario, los cuales se superponen sobre el entorno físico de este, mientras
que la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno
virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del
usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.