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 La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia
real, generado mediante tecnología informática,que crea en el usuario
la sensación de estar inmerso en él . Dicho entorno es contemplado
por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco
de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos,
como guantes o trajes especiales,que permiten una mayor interacción
con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
 Aprender a manipular objetos.
 Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
 Entrenamiento en situaciones peligrosas .
 Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
 Poner a prueba modelos.
 Poner a prueba principios.
 Simulación de una pauta de actuación.
 Visualización en 360º.
 El término de RealidadVirtual(RV), parece ser fascinantepara la mayoría
de las personas, sin importaren qué parte del mundo se encuentra o que
tan inmerso se encuentradentro de la tecnología.
 Hemos observadoque las palabras?RealidadVirtual? tienen un toque
mágico para atraer la atención de las personasya que en sí, el conjunto de
estaspalabrasno proporcionan una paradoja,ya que son palabras
radicalmenteopuestas.
 El Center for Space Research del Massachusetts Institute of Technology ha
desarrollado diversos experimentos de realidad virtual que ayudarán a los
médicos a comprender mejor los trastornos experimentados por los astronautas
en el área del equilibrio, y también para resolver problemas semejantes en
pacientes aquí en la Tierra.
 La falta de gravedad es un fenómeno que puede desorientar al sistema que controla el
equilibrio en el ser humano. Los resultados de este desorden pueden ser mareos,
náuseas.
 Los astronautas de la actual estación espacial internacional deberán convivir en
un ambiente de microgravedad durante meses, de modo que son los más
indicados para proporcionar información sobre este problema.
 Los científicos del MIT han creado un sistema llamado VOILA (Visuomotor and
Orientation Investigations in Long - Duration Astronauts), dotado con pantallas
de realidad virtual, que permitirá analizar cómo los astronautas experimentan la
falta de gravedad. Los experimentos estudiarán las respuestas humanas a lo
largo de períodos de 3 a 5 meses.
 Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual
a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el
año 1958. Este sistema había sido diseñado para lograr la generación
de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las personas
mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco,
que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios
realizaban con sus cabezas.
 Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más
avanzados, que permitían examinar los ambientes gráficos
desarrollados para tal fin.
 A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron
las investigaciones avocadas al campo de la realidad virtual de parte
de la NASA, comenzaron a crearse los ambientes interactivos, los
cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran participar
del entorno virtual con todo su cuerpo.

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  • 1.
  • 2.  La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática,que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él . Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales,que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
  • 3.
  • 4.  Aprender a manipular objetos.  Beneficios para personas con ciertas minusvalías.  Entrenamiento en situaciones peligrosas .  Permite un examen minucioso de hechos y procesos.  Poner a prueba modelos.  Poner a prueba principios.  Simulación de una pauta de actuación.  Visualización en 360º.
  • 5.
  • 6.  El término de RealidadVirtual(RV), parece ser fascinantepara la mayoría de las personas, sin importaren qué parte del mundo se encuentra o que tan inmerso se encuentradentro de la tecnología.  Hemos observadoque las palabras?RealidadVirtual? tienen un toque mágico para atraer la atención de las personasya que en sí, el conjunto de estaspalabrasno proporcionan una paradoja,ya que son palabras radicalmenteopuestas.
  • 7.
  • 8.  El Center for Space Research del Massachusetts Institute of Technology ha desarrollado diversos experimentos de realidad virtual que ayudarán a los médicos a comprender mejor los trastornos experimentados por los astronautas en el área del equilibrio, y también para resolver problemas semejantes en pacientes aquí en la Tierra.  La falta de gravedad es un fenómeno que puede desorientar al sistema que controla el equilibrio en el ser humano. Los resultados de este desorden pueden ser mareos, náuseas.
  • 9.  Los astronautas de la actual estación espacial internacional deberán convivir en un ambiente de microgravedad durante meses, de modo que son los más indicados para proporcionar información sobre este problema.  Los científicos del MIT han creado un sistema llamado VOILA (Visuomotor and Orientation Investigations in Long - Duration Astronauts), dotado con pantallas de realidad virtual, que permitirá analizar cómo los astronautas experimentan la falta de gravedad. Los experimentos estudiarán las respuestas humanas a lo largo de períodos de 3 a 5 meses.
  • 10.
  • 11.  Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas.
  • 12.
  • 13.  Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin.  A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las investigaciones avocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron a crearse los ambientes interactivos, los cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran participar del entorno virtual con todo su cuerpo.