Este documento presenta un proyecto de ilustración en Illustrator sobre una nueva identidad para Caperucita Roja como futbolista. La ilustración mostrará a Caperucita Roja como capitana de la selección peruana de fútbol, gritando un gol en un estadio rodeada de osos de peluche vestidos como jugadores de Perú. La imagen incorporará elementos como la camiseta número 10 de Perú, chimpunes y una capucha roja con la indumentaria de la selección peruana.
Este documento presenta un proyecto de diseño gráfico en Illustrator para crear una nueva identidad de Caperucita Roja fusionada con los temas de futbolista, euforia y bebé. La descripción del proyecto detalla que la Caperucita Roja será una bebé vestida con el uniforme de fútbol de Perú gritando un gol en un estadio lleno de osos de peluche como jugadores. El proyecto incluye ideas, observaciones, referencias visuales y las etapas de boceto y ejecución.
Este documento presenta un proyecto de diseño gráfico en Illustrator para crear una nueva versión de Caperucita Roja como una bebé futbolista. La identidad mostrará a Caperucita parada en una cancha de fútbol usando la camiseta de la selección peruana número 10 y gritando un gol. Los otros jugadores serán osos de peluche vestidos igual. El fondo será un estadio con anuncios relacionados a bebés.
La estructura de un álbum de memorias familiares, en el cual expongo aquellas experiencias de juego tradicional que los integrantes de mi familia vivieron en su niñez.
Este instructivo describe las reglas de un juego para 1 a 9 jugadores donde un jugador extra leerá tarjetas con imágenes mientras los demás colocan maíz en las imágenes nombradas, con el objetivo de completar las 9 imágenes de su tarjeta antes que los demás.
El truco es un juego de cartas originario de España que se juega con la baraja española y gana quien llega primero a 30 puntos. Requiere estrategia, engaño y picardía entre los jugadores. Se juega en parejas competitivas y gana el equipo con más puntos luego de varias rondas o "manos".
Este documento presenta 11 problemas de probabilidad y estadística relacionados con experimentos aleatorios y espacios muestrales. Los problemas incluyen calcular el espacio muestral de lanzar dados y monedas, determinar el número de posibles resultados de una serie de juegos de béisbol o un torneo de golf, y contar las posibilidades de combinaciones y permutaciones en situaciones como armar barquillos de helado o asignar asientos a amigos en una película. El documento proporciona una guía de ejercicios para que los
Este documento presenta las reglas del juego de truco. Explica que se juega con una baraja española de 40 cartas excluyendo los 8 y 9. Detalla la dinámica del juego, incluyendo el orden de las jugadas, la importancia de la vira para determinar el perico y la perica, y cómo se suman puntos a través de envidos, trucos y flor. También cubre casos especiales como empates y diferentes apuestas como truco, retruco y vale nueve. El objetivo es alcanzar 24 puntos entre
Ven a jugar con Pipo es un producto dirigido a los más pequeños. En él, se introducen de manera divertida en el vocabulario de los ambientes de un niño, en el manejo del ratón, aprenderán los números y las letras, los colores, las horas o las partes del cuerpo, crearan canciones, y aprenderán a sumar y restar.
Este documento presenta un proyecto de diseño gráfico en Illustrator para crear una nueva identidad de Caperucita Roja fusionada con los temas de futbolista, euforia y bebé. La descripción del proyecto detalla que la Caperucita Roja será una bebé vestida con el uniforme de fútbol de Perú gritando un gol en un estadio lleno de osos de peluche como jugadores. El proyecto incluye ideas, observaciones, referencias visuales y las etapas de boceto y ejecución.
Este documento presenta un proyecto de diseño gráfico en Illustrator para crear una nueva versión de Caperucita Roja como una bebé futbolista. La identidad mostrará a Caperucita parada en una cancha de fútbol usando la camiseta de la selección peruana número 10 y gritando un gol. Los otros jugadores serán osos de peluche vestidos igual. El fondo será un estadio con anuncios relacionados a bebés.
La estructura de un álbum de memorias familiares, en el cual expongo aquellas experiencias de juego tradicional que los integrantes de mi familia vivieron en su niñez.
Este instructivo describe las reglas de un juego para 1 a 9 jugadores donde un jugador extra leerá tarjetas con imágenes mientras los demás colocan maíz en las imágenes nombradas, con el objetivo de completar las 9 imágenes de su tarjeta antes que los demás.
El truco es un juego de cartas originario de España que se juega con la baraja española y gana quien llega primero a 30 puntos. Requiere estrategia, engaño y picardía entre los jugadores. Se juega en parejas competitivas y gana el equipo con más puntos luego de varias rondas o "manos".
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Ven a jugar con Pipo es un producto dirigido a los más pequeños. En él, se introducen de manera divertida en el vocabulario de los ambientes de un niño, en el manejo del ratón, aprenderán los números y las letras, los colores, las horas o las partes del cuerpo, crearan canciones, y aprenderán a sumar y restar.
"Los Animales con Pipo" va dirigido a niños de 5 a 12 años. Gracias a las explicaciones sencillas, los esquemas, los vídeos y los juegos descubrirán de manera divertida cómo son los animales de nuestro planeta.
¡Incluso niños que no saben leer pueden jugar y aprender mucho vocabulario!
Juega con Pipo en la ciudad supone una introducción amena a gran cantidad de vocabulario. Los niños interactúan con el escenario y se familiarizan con las palabras pulsando y dando color a todos los elementos.
Desde la panorámica inicial pueden visitar ocho escenarios diferentes: la calle, el supermercado, el puesto de fruta, el parque de atracciones, el circo, el zoo, los animales acuáticos y el parque (verbos).
Este documento describe el software educativo "Aprende a leer con Pipo 1", el cual contiene 14 juegos interactivos diseñados para enseñar a niños de 3 a 7 años las letras del abecedario a través de la memorización, reconocimiento de formas y asociación de vocabulario. El software guía a los usuarios a través de diversas actividades como completar palabras y frases mientras pronuncian las letras y sílabas.
Este documento describe el juego tradicional colombiano de la taba. Explica que la taba es un hueso que se usa para jugar de manera similar a los dados. Luego describe las reglas básicas del juego de la taba, incluyendo las diferentes posiciones en que puede quedar la taba y cómo los jugadores deben recoger tabas de forma hábil. También habla brevemente sobre otro juego tradicional llamado la moma y su relación con la creación en la mitología Muisca.
Este documento presenta una lista de 20 juegos tradicionales canarios, incluyendo la lucha canaria, la billarda, el arrastre de ganado y la bola canaria. Explica brevemente las reglas y características de estos juegos populares que se han transmitido de generación en generación en las Islas Canarias sin el uso de juguetes complejos.
El documento describe varios juegos populares tradicionales de España que se pueden jugar con canicas o en el patio de recreo de la escuela. Entre los juegos mencionados se incluyen "El jarre", "El triángulo", "Tirar al rayón", "El neto" y "El redondel", los cuales involucran lanzar canicas de diferentes maneras para competir entre parejas o grupos. El objetivo de la sesión es conocer y practicar estos juegos populares españoles usando canicas o trazando figuras
El escondite es un juego popular donde un jugador cuenta mientras los demás se esconden. El objetivo del jugador que cuenta es encontrar a los otros antes de que lleguen a un punto de seguridad, como un árbol. Hay varias variantes, pero generalmente el primero en ser atrapado se convierte en el próximo que cuenta. El escondite promueve la creatividad, la agilidad y el pensamiento rápido en los niños.
El documento presenta un proyecto para crear una fotonovela de 4 páginas usando InDesign. La historia se titulará "Epidemia" y contará la experiencia de un estudiante llamado Juan que contrae una enfermedad similar a la gripe A(H1N1) y debe ser puesto en cuarentena. El proyecto incluye la idea general, un guión literario con la sinopsis y detalles de la historia, y las secciones que se ejecutarán para completarlo.
Este documento presenta un proyecto para crear una fotonovela de 4 páginas usando InDesign. El tema de la fotonovela será una epidemia ficticia donde el protagonista Juan contrae una enfermedad mortal y debe ser aislado. Se detalla un guión literario con la sinopsis, personajes, trama y final de la historia. El objetivo es contar una experiencia a través de la fotonovela impresa y digitalmente.
Juan comienza a sentirse enfermo después de salir de la universidad, con estornudos y tos. Va a la clínica donde la Dra. Villacrez le dice que tiene una enfermedad fatal. Juan se entera que será reclutado en el pabellón de enfermos y finalmente fallece a causa de la enfermedad terminal.
Este documento presenta un proyecto de Photoshop para crear la identidad de un personaje militar y hacer un fotomontaje. El objetivo es representar a un militar saliendo de un pantano lleno de humo y sufriendo dolor por una herida de bala. Se proporcionan ideas y ejemplos para la identidad del personaje, como militar, dolor y humo. Luego, se describe al personaje como un militar con camuflaje verde opaco, casco y rifle, sufriendo dolor después de recibir un bala y estar en un pant
Este documento presenta un proyecto de Photoshop para crear la identidad de un personaje militar y hacer un fotomontaje. El objetivo es representar a un militar saliendo de un pantano lleno de humo y sufriendo dolor por una herida de bala, usando elementos como un rifle, camuflaje verde opaco, casco y una herida. El proyecto finalizado se presentará impreso y publicado en Facebook.
Este documento describe un proyecto de diseño gráfico en Adobe Illustrator para crear una nueva identidad de Caperucita Roja como futbolista bebé. La ilustración mostrará a Caperucita Roja parada en una cancha de fútbol usando la camiseta de la selección peruana número 10 y capitana, celebrando un gol rodeada de osos de peluche vestidos como jugadores de Perú en las tribunas de un estadio con publicidad de bebés.
Este documento presenta un proyecto en Illustrator para crear una nueva identidad de Caperucita Roja como futbolista. Se propone que Caperucita Roja sea una bebé que grita un gol usando la camiseta número 10 de la selección peruana de fútbol en un estadio lleno de osos de peluche vestidos como el equipo de Perú. El proyecto incluirá bocetos e ilustraciones finalizadas en Illustrator y se presentará impreso y en Facebook.
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"Los Animales con Pipo" va dirigido a niños de 5 a 12 años. Gracias a las explicaciones sencillas, los esquemas, los vídeos y los juegos descubrirán de manera divertida cómo son los animales de nuestro planeta.
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El escondite es un juego popular donde un jugador cuenta mientras los demás se esconden. El objetivo del jugador que cuenta es encontrar a los otros antes de que lleguen a un punto de seguridad, como un árbol. Hay varias variantes, pero generalmente el primero en ser atrapado se convierte en el próximo que cuenta. El escondite promueve la creatividad, la agilidad y el pensamiento rápido en los niños.
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Este documento presenta un proyecto de diseño gráfico en Illustrator para crear una nueva versión de Caperucita Roja como una bebé futbolista. La identidad mostrará a Caperucita parada en una cancha de fútbol usando la camiseta de la selección peruana número 10 y gritando un gol. Los otros jugadores serán osos de peluche vestidos igual, y habrá anuncios en el estadio relacionados a bebés. El proyecto incluye ideas, bocetos y la ejecución final en
1. Proyecto 1
Tema: Illustrator
Curso: Introducción a los Medios Digitales
Sección
H-211
Nombre
Jorge Cabrera
Ciclo: 2011-0
2. Proyecto 1
Objetivo
• Crear una nueva identidad para Caperucita Roja. Hacer una ilustración en
Illustrator. Presentar el proyecto impreso. Publicar el proyecto en FB
1. Idea:
Crear una nueva identidad a la caperucita roja en base a un brief.
1.1.1 Brief
Futbolista, euforia, bebé
1.1.2 Observaciones
Futbolista Euforia Bebé
1 Es una camiseta Es hacerle una Es el perfume
sudada “huacha” a alguien
2 Son unos chimpunes Es ganar la tinka Es un oso de peluche
3 Es recibir el aliento de Es pasar el curso mas Es el jabón de ropa
los hinchas difícil.
4 Es sudar por tu país Es encontrar 20 soles Son los teletubbies
en el piso
5 Es ser llamado como Es ganar un juego de Es una sonaja
“crack” futbol
6 Es jugar con otras 10 Es que te salga un Es una cuna
personas truco de skate
7 Es ser famoso y ser Es sacarte una buena Es un pañal
reconocido por el nota cuando pensabas
público que ibas a jalar.
8 Es celebrar tus goles Es saltar en bungee Es talco
de distintos modos jumping
9 Es amor por el Es ver los últimos Es shampoo
deporte minutos de una final de
futbol cuando ambos
equipos están
empatados.
10 Es posar para los Es salir tarde de tu casa Es dormir en una
comerciales pero llegas a tiempo a cama de plumas
clases
11 Es ganar mucho Es la sensación de que Es que te agarren de
dinero te fue bien en un los cachetes
examen
12 Es una pelota Es que pase algo Es algodón
inesperado
13 Es el estadio Es cuando recibes una Es canción de dormir
Monumental sorpresa
14 Es un penal bien Es gritar un gol a mas Es la papilla
3. definido no poder
15 Es un corner Es ver un partido de Es un babero
fútbol o voley,
especialmente de tu
país.
16 Es unir un país Es cuando en el último Es la guardería
minuto metes un gol o
una canasta y tu equipo
gana
17 Es llevar a tu país a un Es correr olas Es una niñera
mundial
18 Es medias deportivas Es acabar tu carrera Es ser gordito
después de 5 años
19 Son sudaderas Es pasar un ciclo invicto Es pequeño
20 Es cinta de capitán Es conseguir la beca Es gatear
21 Es ser el “10” Es la reu o el tono Es zapatos de lana
después de los
parciales o los finales
22 Es un tiro libre Es ganar un premio Es usar biberón
23 Es un partido amistoso Es hacer una broma Es usar overall
24 Es tener tu apellido Es cuando soplas las Es usar pijamas
atrás de la camiseta velas de tu cumpleaños enteros
25 Es que uno tiene que Es usar un babero
llevar la cinta de
capitán
26 Es pasto sintético Es recuperar tu Tiu Es el primer diente
27 Es un tiro libre Es recoger tu examen y Es decir mamá o papá
ver tu nota aprobatoria por primera vez
28 Es recibir una tarjeta Es acabar las clases Es dormir temprano y
roja levantarte en la
madrugada
29 Es un golazo Es pasar los finales Es comer y luego
dormir
30 Es recibir una tarjeta Es cuando ponen una Es poder expresarte
amarilla buena canción en un con gestos
tono
1.1.3 Observaciones seleccionados
Arquetipo (futbolista):
Camiseta de futbol, número 10, estadio monumental, cinta de
capitán, sudaderas, medias deportivas.
Emoción(euforia):
4. Es vivir la adrenalina un juego de futbol gritandoo el gol en el
minuto final.
Bebe:
Es una sonaja, es un babero, es tener un solo diente, es un
peluche.
1.2.1 Descripción
Esta caperucita roja será una bebe que estará gritando su gol.
Tendrá el pelo rubio y ojos azules. Se encontrará parada junto a una
pelota de futbol en el medio del campo. Tendrá una capucha roja con
el uniforme de la selección peruana y una chimpunes. Además ella
será la capitana de la selección y tendrá la camiseta numero “10”.
Además se resalta que el fondo donde se encuentra es un estadio en
donde se verá a los demás jugadores que serán osos de peluches
vestidos con el uniforme de Perú. También se verán anuncios en los
paneles del estadio en donde se puede apreciar comerciales de
objetos relacionados con los bebes .
1.2.2 Referencias
Cancha de futbol
Camiseta Perú
Caperucita roja