1. z
Ingeniería en sistemas
Ing. David Enrique Mendoza Gutiérrez
Integrantes:
Andrea Rojo Ortiz
Albaro Dener Nuñez Callejas
Joel Romario Zenteno Pardo
6to semestre
Taller de Sistemas
2. z
Taller de sistemas
Ingeniero: David Enrique Mendoza Gutiérrez
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Joel Romario Zenteno Pardo
Historia
Desciende de Tres Metodologías:
• James Rumbaugh Técnica de modelado en
objetos.
• Ivar Jacobson Ingenieria en software
orientada a objetos.
• Grady Booch Método Booch
• Rational Software combino las tres metodologías
• Su primera versión fue liberada en enero de 1997
James Rumbaugh
Ivar Jacobson
Grady booch
3. z
¿Qué es UML?
Es un lenguaje de Modelado que nos
permite definir la estructura del
programa, este es independiente de
los métodos de análisis y diseño.
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4. z
UML Nos permite:
Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un
sistema de forma que otro lo puede entender.
Especificar: UML permite especificar cuáles son las
características de un sistema antes de su construcción.
Construir: A partir de los modelos especificados se puede
construir los sistemas diseñados.
Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como
documentación del sistema desarrollado, sirviendo para su
futura revisión.
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5. z
Modelo
• En UML se considera una forma
visual de describir un negocio y
sus reglas
• Modelar es construir un plan
basándonos en un patrón.
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6. z Nos permite Modelar:
• Procesos
• Sistemas
• Software
Modelado de sistema con UML
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7. z Compuesto
• Notación
• Diagramas
• Object management group
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8. z Diagrama
• Es una visualización de diferentes
elementos de modelado descritos en
UML.
• Cada diagrama se usa para un
propósito en especifico.
• Cada diagrama tiene símbolos
especiales para lograr ese propósito.
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9. z Diagrama de estructura
Muestra las estructuras estáticas de
los elementos del sistema y sus
partes en diferentes niveles de
abstracción.
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10. z
Diagrama de Clases
Los diagramas de clases describen la
estructura estática de un sistema.
Las clase Abstracta:
se representan con rectángulos divididos en tres áreas: la
superior contiene el nombre de la clase, la central
contiene los atributos y la inferior las acciones.
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11. z
Asociaciones:
las asociaciones son las que representan a las
relaciones estáticas entre las clases.
• Una flecha rellena indica la dirección de la
relación.
• El nombre de la asociación va por sobre o por
debajo de la línea que la representa.
• Los roles se ubican cerca del final de una
asociación.
• Los roles representan la manera en que dos
clases se ven entre ellas.
• Cuando una asociación es calificada, el símbolo
correspondiente se coloca al final de la asociación,
contra la clase que hace de calificador.
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12. z
Multiplicidad:
• Las notaciones utilizadas para
señalar la multiplicidad se
colocan cerca del final de una
asociación.
• Estos símbolos indican el
número de instancias de una
clase vinculadas a una de las
instancias de la otra clase.
Asociación Tripartida
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13. z
Composición y agregación:
• Se grafica con un rombo diamante relleno
contra la clase que representa el todo.
• Composición es un tipo especial de agregación
que denota una fuerte posesión de la Clase
“Todo”, a la Clase “Parte”.
Generalización:
• Generalización es otro nombre para herencia.
Se refiere a una relación entre dos clases en
donde una Clase “Específica” es una versión
especializada de la otra, o Clase “General”.
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14. z
Taller de sistemas
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EJEMPLO
15. z
Exhibe la ejecución de la arquitectura del
sistema.
Diagrama de despliegue
Nodo:
representado como un cubo, es una
entidad física que ejecuta uno o más
componentes, subsistemas o ejecutables.
Artefactos:
Artefactos del diagrama de despliegue
Los artefactos son elementos concretos
que son causados por un proceso de
desarrollo.
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16. z
Asociación de comunicación:
esto está representado por una línea
sólida entre dos nodos. Muestra el
camino de la comunicación entre los
nodos.
Dispositivos:
Un dispositivo es un nodo que se
utiliza para representar un recurso
físico computacional en un
sistema.
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17. z
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EJEMPLO
18. z Diagrama de objetos
Objetos:
Cada objeto es representado como un
rectángulo, que contiene el nombre del
objeto y su clase subrayadas y separadas
por dos puntos.
Un objeto es una instancia de una clase, por lo
que un diagrama de objetos puede ser visto
como una instancia de un diagrama de clases
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19. z
Atributos:
Como con las clases, los atributos se listan en
un área inferior. Sin embargo , los atributos de
los objetos deben tener un valor asignado.
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Vínculos: Son asociaciones entre dos
objetos y se representan con los
mismos elementos que en el diagrama
de clases.
20. z
Taller de sistemas
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EJEMPLO
21. z
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Diagrama de Componentes
Un diagrama de componentes describe la
organización de los componentes físicos de
un sistema.
Componente:
Un componente es un bloque de construcción
física del sistema.
Interfase:
Una interfase describe a un grupo de
operaciones usada o creada por
componentes.
22. z
Dependencias:
Las dependencias entre
componentes se grafican usando
flechas de puntos.
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23. z
Taller de sistemas
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EJEMPLO
24. z Diagrama de Estructura
Un diagrama de estructura compuesta es un diagrama que
muestra la estructura interna de un clasificador, incluyendo
sus puntos de interacción a otras partes del sistema. Esto
muestra la configuración y relación de las partes que juntas
realizan el comportamiento de clasificador contenido.
Parte:
Una parte es un elemento que representa
un conjunto de una o más instancias que
pertenecen a una instancia del clasificador
contenida.
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25. z
Interfaces:
Una interfaz es similar a una clase pero con
un número de restricciones. Todas las
operaciones de la interfaz son públicas y
abstractas, y no proveen ninguna
implementación predeterminada.
Puerto:
Un Puerto es un elemento escrito que
representa una parte visible externa de
una instancia del clasificador contenido.
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26. z
Colaboración:
Una colaboración define un conjunto
de roles cooperativos usados
colectivamente para ilustrar una
funcionalidad especifica.
Delegar:
Un conector delegar se usa para
definir los trabajos internos de los
puertos e interfaces externas del
componente.
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27. z
Representa:
Un conector representa se puede dibujar
desde una colaboración a un clasificador
para mostrar que una colaboración se
usa en el clasificador.
Ocurrencia:
Un conector ocurrencia se puede dibujar
desde una colaboración a un clasificador
para mostrar que la colaboración
representa (sic) el clasificador.
Enlace de Roles:
Un conector enlace de roles se dibuja
desde una colaboración a un clasificador
que completa el rol.
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28. z
Taller de sistemas
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EJEMPLO
29. z Diagrama de paquetes
Paquete:
Un paquete se representa mediante un símbolo con
forma de ‘carpeta’ en el que se coloca el nombre en
la pestaña y el contenido del paquete dentro de la
‘carpeta’.
• Los paquetes pueden contener a su vez otros
paquetes anidados.
Los usos más comunes para los diagramas de paquete son para
organizar diagramas de casos de uso y diagramas de clase, a pesar de
que el uso de los diagramas de paquete no es limitado a estos
elementos UML.
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30. z
Dependencia entre paquetes:
• Se representa con una flecha discontinua que va
desde el paquete que requiere la función hasta el
paquete que ofrece esa función.
• Una dependencia entre paquetes representan que
un paquete necesita de los elementos de otro
paquete para poder funcionar con normalidad.
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31. z
Taller de sistemas
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EJEMPLO
32. z
Diagrama de Comportamiento
Muestra los comportamientos
dinámicos del comportamiento del
sistema.
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33. z
Diagramas de caso de uso
Un caso de uso es una descripción de las
acciones de un sistema desde el punto de
vista del usuario.
Actores:
Los actores son los usuarios de un sistema.
Casos de Uso:
Se representan con óvalos. La etiqueta en el
óvalo indica la función del sistema.
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34. z
Sistema:
El rectángulo representa los límites del
sistema que contiene los casos de uso. Los
actores se ubican fuera de los límites del
sistema.
Relaciones:
• se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o
"extender."
• Una relación "incluir" indica que un caso de uso
es necesitado por otro para poder cumplir una
tarea.
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35. z
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EJEMPLO
36. z
Diagramas de maquina de estado
Pseudoestado de opción:
Un símbolo de diamante que indica
una condición dinámica con
resultados potenciales ramificados.
Punto de Salida:
El punto en el cual un objeto escapa el estado
compuesto o máquina de estados, el cual se
indica por medio de un círculo cruzado con
una X.
Primer estado:
Un marcador para el primer estado en el
proceso, que se muestra mediante un círculo
oscuro con una flecha de transición.
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37. z
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Estado:
Un rectángulo de esquinas
redondeadas que indica la naturaleza
actual de un objeto.
Terminador:
Un círculo con un punto en el interior
que indica que un proceso está
terminado.
Transición:
Una flecha que corre de un estado a
otro, que indica un estado
cambiante.
38. z
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EJEMPLO
39. z
Diagramas de Actividad
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza
dinámica de un sistema mediante el modelado del
flujo ocurrente de actividad en actividad
Estados de Acción:
Los estados de acción representan las acciones no
interrumpidas de los objetos
Flujo de la Acción:
Los flujos de acción, representados con flechas,
ilustran las relaciones entre los estados de acción.
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40. z
Estado Inicial:
Estado inicial de un estado de
acción.
Final State:
Estado final de un estado de
acción.
Ramificación:
Un rombo representa una
decisión con caminos
alternativos.
Flujo de Objetos:
El flujo de objetos se refiere a la
creación y modificación de
objetos por parte de actividades.
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41. z
Sincronización:
Una barra de sincronización
ayuda a ilustrar la ocurrencia de
transiciones paralelas, así
quedan representadas las
acciones concurrentes.
Marcos de Responsabilidad:
Los marcos de responsabilidad
agrupan a las actividades
relacionadas en una misma
columna.
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42. z
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EJEMPLO
43. z
Diagramas de Interacción
Los diagramas de interacción describen la interacción
entre diferentes objetos y componentes del sistema.
Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicación
Diagrama de interacción global
Diagrama de tiempo
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44. z
Diagramas de secuencia
• Describe la interacción entre objetos en el tiempo
• El tiempo transcurre hacia abajo en el diagrama
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EJEMPLO
45. z
Diagramas de comunicación
• Describe la interacción entre objetos en el tiempo.
• La secuencia está dada por la numeración de los mensajes.
• Similar al diagrama de secuencia, pero con un mayor énfasis en
la estructura.
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EJEMPLO
46. z
Diagrama de interacción Global
• Un Diagrama de Interacción
Global (Interaction Overview
Diagram) describe la
cooperación entre diagramas de
interacción
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EJEMPLO
47. z
Diagrama de Tiempo
• Describe el comportamiento de diversos objetos
dentro de una escala de tiempo
• Util para sistemas de tiempo real, de control
automático, etc.
Taller de sistemas
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EJEMPLO
48. z
Ingeniería en sistemas
Ing. David Enrique Mendoza Gutiérrez
Integrantes:
Andrea Rojo Ortiz
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6to semestre
Taller de Sistemas