2. INTRODUCCIÓN
Durante el transcurso del tiempo estudiado, tuvimos la necesidad de elaborar un
diccionario o glosario informático. Ya que este es un instrumento imprescindible para el
estudio, dando un enfoque teórico y ampliando los conceptos que los ingenieros de
sistemas tienen que conocer y utilizar habitualmente.
La falta de conocimiento y la necesidad de él, nos llevó a la formación de este Diccionario
informático en función de las necesidades de los aprendices, aspirando a que este
diccionario, sea un instrumento de apoyo, para todo aquel que desee tener información
básica de informática.
3. Análisis:
Es el proceso de interpretar y clasificar,
diagnostico de problemas y empleo de la
información.
A
Almacenamiento
:
Es cuando se utiliza el software y amacena.
Auto Fallas: Esto genera daños (Bloqueo).
Arquitectura de
sistema:
Es la forma en que se estructura se diseña y se
crea un sistema.
Análisis de
requerimientos:
Son las necesidades que se tienen para realizar
un proceso en general.
Análisis de diseño:
Son los mecanismos que se utilizan para
determinar la importancia de los requerimientos
en un sistema y el resultado del análisis.
4. Análisis de
programación:
Convertir en códigos con diferentes lenguajes de
programación lo que he diseñado.
Análisis de
Pruebas:
Es un test de rendimiento positivo.
5. B
Base de datos: (Data Base). Conjunto de datos relacionados
que se almacenan de forma que se pueda
acceder a ellos de manera sencilla, con la
posibilidad de relacionarlos, ordenarlos en base
a diferentes criterios, etc.
Binario: Se dice que un sistema es binario cuando sólo
caben dos posibles resultados o respuestas a un
planteamiento determinado. El código binario es
la base de la informática, al reducir todas las
posibles instrucciones interpretadas por la
máquina a un código de unos y ceros
Bios (Basic Input Output System). Pequeño programa
que coordina las actividades de los distintos
componentes de un ordenador y comprueba su
estado.
6. C
C: El lenguaje C es una herramienta de
programación de tipo general, utilizada para el
desarrollo del sistema operativo Unix.
C++ Versión de C orientada a objetos creada por
Bjarne Stroustrup. C++ se ha popularizado
porque combina la programación tradicional en
C con programación orientada a objetos.
Ciclo de vida
de los sistemas:
El Ciclo de vida de los sistemas tiene un inicio o
un final.
Casos de uso: Un caso de uso es una secuencia de
transacciones que son desarrolladas por un
sistema en respuesta a un evento que inicia un
actor sobre el propio sistema.
Compilar: Verifica la sintaxis del código.
Clase: Una clase son los atributos y comportamientos
de un objeto.
7. D
Descompilador: Un descompilador es un programa que recupera
el código fuente de archivos ejecutables.
Diagnostico
Se generan opciones es decir, se descartan
problemas e identificamos las acciones que
permitan brindar un servicio más oportuno,
eficiente y seguro.
Diagrama de flujo: Representación gráfica, mediante la utilización
de signos convencionales, del proceso que sigue
la información en un programa determinado. Se
utilizan habitualmente en la fase de desarrollo
de aplicaciones por los programadores.
Desarrollo
Incremental:
Ingreso de información en donde las fases se
incrementan, nunca hay un decremento.
Diagramas: Es un conjunto de elementos que representan el
sistema modelado desde diferentes perspectivas.
8. Diagrama de uso:
es una forma de diagrama de comportamiento
UML mejorado. define una notación gráfica para
representar casos de uso llamada modelo de
casos de uso.
Diagrama de clase:
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama
estático que describe la estructura de
un sistema mostrando sus clases, orientados a
objetos.
Diagrama de
objetos: Utilizan una notación similar a los diagramas de
clase y se utilizan para ilustrar una instancia de
una clase en un momento dado.
Los diagramas de estado muestran el conjunto
de estados por los cuales pasa un objeto.
Durante su vida en una aplicación en respuesta a
eventos
Diagrama de
estados:
9. Diagrama de
secuencia:
un diagrama de secuencia muestra una interacción,
que representa la secuencia de mensajes entre las
instancias de clases, componentes, subsistemas o
actores.
Diagrama de
colaboración:
muestran explícitamente las relaciones de los
roles. Por otra parte, un diagrama de comunicación
no muestra el tiempo como una dimensión aparte,
por lo que resulta necesario etiquetar con números
de secuencia tanto la secuencia de mensajes
como los hilos concurrentes.
Diagrama de
actividad:
En un diagrama de actividades se muestra un
proceso de negocio o un proceso de software
como un flujo de trabajo a través de una serie de
acciones. Estas acciones las pueden llevar a cabo
personas, componentes de software o equipos.
Diagrama de
componentes:
Un diagrama de componentes representa cómo
un sistema de software es dividido
en componentes y muestra
las dependencias entre estos componentes.
10. Diagrama de
distribucion:
Los diagramas de distribución permiten
comprender cómo estarían conectadas las
unidades entre sí y dónde se ejecutarían los
programas.
Diagrama de UML Esta compuesto por diferentes elementos
graficos que se combinan para formar
diagramaas
Diagrama de
actividad:
En un diagrama de actividades se muestra un
proceso de negocio o un proceso de software
como un flujo de trabajo a través de una serie de
acciones. Estas acciones las pueden llevar a cabo
personas, componentes de software o equipos.
Diagramas
Estáticos:
Son de clase componentes, objetos y despliegue
Diagramas de
comportamiento:
Son de casos de uso, secuencia, colaboraciones de
estado y actividades.
Diagramas de
estereotipo:
Es una distinción que puede ser aplicado a un elemento
de modelado.
11. Diseño: Especifica las características del producto
terminado
Diagrama de
componentes:
Un diagrama de componentes representa cómo
un sistema de software es dividido
en componentes y muestra
las dependencias entre estos componentes.
Diagrama de
distribución:
Los diagramas de distribución permiten
comprender cómo estarían conectadas las
unidades entre sí y dónde se ejecutarían los
programas.
Dispositivo:
Son estructuras sólidas, electrónicas y mecánicas las
cuales son diseñadas para un uso especifico, estos se
conectan entre sí para crear una conexión en común y
obtener los resultados esperados siempre y cuando
cumplan con las reglas de configuración.
Dispositivo de
entrada:
Son el conjunto de elementos por el cual podemos
introducir datos a la computadora.
13. E
Estereotipo Son el mecanismo más utilizado dentro de una UML,
representa una distinción.
Ejecutar: En informática, introducir un mandato en el
ordenador con el fin de que éste realice una
operación determinada.
14. FFases de diseño: Diseñar.
Fases de
especificaciones:
Se refiere al software que se quiere manejar.
Fases de
Implementación:
En esta fase se aplica lo que e diseñado.
Fases de Integración: Integración de módulos específicos
Flujo de mensaje: Todo flujo de mensaje forma una frecuencia.
Flujo de trabajo: Establece toda la información de actividades dentro
de un proceso
Formulario: Objeto de una base de datos utilizado para la
introducción, edición y gestión de la información
de una tabla de la base de datos. Un formulario
ofrece un modo de visualización sencillo de
algunos o todos los campos de un registro de
manera simultánea.
17. I
Investigación de
datos:
Tiene tres tipos generales:
Entrevista
Cuestionario
Observación del ambiente
Informática La informática, también
llamada computación en América,1
es
una ciencia que estudia métodos, procesos,
técnicas, con el fin de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en formato digital.
La informática se ha desarrollado rápidamente a
partir de la segunda mitad del siglo XX, con la
aparición de tecnologías tales como el circuito
integrado, Internet y el teléfono móvil.
Interfaz:
Es un mecanismo que emplea objetos para
interactuar.
18. J
Java
Es un lenguaje de programación de propósitos
en general, orientado a objetos.
23. O
Objeto Se asocia con todo aquello a lo que se puede
atribuir una propiedad física, los objetos
mantienen dos características, su estado y su
comportamiento..
24. P
Paralelismo: El paralelismo es una forma de computación en
la cual varios cálculos pueden realizarse
simultáneamente.
Proceso: Establece el propósito y el alcance de los
procedimientos mencionados de acuerdo a unas
reglas bien definidas.
Procesos
Unificados:
El paralelismo es una forma de computación en
la cual varios cálculos pueden realizarse
simultáneamente.
Pruebas de
Chequeos:
Son los métodos utilizados para determinar la
funcionalidad de un sistema tecnológico.
27. S
Son los elementos de modelos en un diagrama que
representan conceptos, clases, objetos, mensajes y
las relaciones utilizadas.
Símbolos o
elementos:
29. U
UML mensaje: Especifica una transmisión de información entre
objetos. Tiene un emisor receptor y una acción.
UML llamada: Invoca una percepción hacia un objeto puede ser
hacia el mismo .
UML secuencial: El flujo de mensajes forma una secuencia, es
indicada por un numero antes de el mensaje.
30. V
Muestra como se diseña la funcionalidad, dentro del
sistema en términos de estructura del sistema (javo
orden lógico).
Vista lógica:
Vista de
Componentes:
Muestra la organización de los componentes de
código (organización estructura java).
Vista de
distribución:
Vista concurrente:
Muestra la concurrencia en el sistema,
direccionamiento, comunicación, sincronización que
están presentes en un problema de sistema.
Muestra la distribución de el sistema en la
arquitectura física con computadoras y dispositivos
llamados nodos.