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GLOSARIO JAVA
OSCAR RICO
ADSI-581708
Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de
código. Es un método por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada
entidad de la realidad; sus características y funciones que desempeñan. Estos son
representados en clase por medio de atributos y métodos de dicha clase.
Ejemplo cuando sacamos las características de un objeto por cómo sacar las
características de un automóvil: el color, el modelo, año de fabricación etc... A esto se le
llama abstracción.
Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema específico ejemplo:
La computadora es una máquina que por sí sola no puede funcionar, necesita ser
programada, es decir introducirle instrucciones u órdenes que le digan que tiene que
haces estas instrucciones general mente son en lenguaje de programación donde
manejamos algoritmos para dar solución a un problema
Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una
página de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas
de internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applet
es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad
específica y claramente definida
Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java Archive) es un tipo
de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java.
API: Es una interfaz de programación de aplicaciones. La API de JAVA provee de un
conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un
programa. El api javo está organizado en paquetes lógicos donde cada paquete contiene
un conjunto de clases relacionadas semánticamente.
Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos
de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede
cambiar en tiempo de ejecución como puede producirse en otros lenguajes.
ASCII: ES un código numérico el cual representa caracteres como: @ #♀ etc..
Bit: los datos en computadora se representan en un código binario . El cual solo entiende
ceros y unos luego mediante una serie de procesos, nosotros vemos a este código ya
trasformado en números, caracteres, imágenes y sonido.
Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria,
generalmente falsa y verdadera.
Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del
programa después del bucle.
Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de
instrucciones según una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no.
Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits.
Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código
maquina.
Base de datos: sistema de archivos electrónico.es una colección de información
organizada para su fácil acceso.
Case: elemento de la instrucción de control Switch, que permite la toma de decisiones
múltiples, un case se ejecuta de acuerdo a la condición dada, este contendrá un conjunto
de instrucciones que se ejecutaran de acuerdo a la decisión tomada.
Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los
requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y confiabilidad.
Cuadro de dialogo (JOptionPane) : Son ventanas que se crean para mostrar algún tipo
de mensaje para algún tipo de aplicación dada por el usuario.
Cache de JRE: es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel de
control de JAVA.
CHAR: Es un tipo de dato que representa algún tipo de símbolo, letra o número y en java
se usa de la siguiente manera: char car = 'k';
CLASS: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la
vida del programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final.
static final nombreConstante = valor;
COMENTARIO:Un comentario es una construcción del lenguaje de
programación destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el código
fuente de un Programa informático.
METODO: Un método proporciona información acerca de, y el acceso a un solo método
en una clase o interfaz. El método reflejado puede ser un método de clase o un método
de instancia (incluyendo un método abstracto).
VARIABLE: una variable de clase es una variable de definido en una clase (es decir,
una variable miembro) de que existe un solo ejemplar, independientemente del número
de instancias de la clase de existir.
Struct Solicitud {
Static int count;
Int número;
Solicitud ( ) {
Número = contar; / / modifica la variable de instancia "this-> número"
+ + Cuenta ; / / modifica la variable de clase "Request :: count" }
}
GUI: conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa
informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos
gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal
uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con
el sistema operativo de una máquina o computador.
Compilador: Los compiladores son programas o herramientas encargadas de compilar.
Un compilador toma un texto (código fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo
traduce a un lenguaje comprensible por las computadoras (código objeto).
Casos de uso: Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de
un sistema: “Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y
alguien o algo que usa alguno de sus servicios.” Todo sistema de software ofrece a su
entorno –aquellos que lo usan– una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de
expresar cómo alguien o algo externo a un sistema lo usa.
Comportamiento de un objeto: El comportamiento de un objeto está directamente
relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a
las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es
capaz de comunicarse con otros componentes.
Datawarehousing: es el centro de la arquitectura para los sistemas de información en la
década de los '90. Soporta el procesamiento informático al proveer una plataforma sólida,
a partir de los datos históricos para hacer el análisis. Facilita la integración de sistemas de
aplicación no integrados. Organiza y almacena los datos que se necesitan para el
procesamiento analítico, informático sobre una amplia perspectiva de tiempo.
Diagrama de Casos de Uso: Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos
de diagramas en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas (diagramas de
actividad, diagramas de estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración
son otros cuatro tipos de diagramas en UML para modelar los aspectos dinámicos de un
sistema). Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el
comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno muestra un
conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.
Diagrama de Clases: Son los diagramas más comunes en el modelado de sistemas
orientados a objetos.
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y sus
relaciones entre ellos.
Los diagramas de clase se usan en el diseño del modelo estático para ver un sistema.
Para las demás partes, este modelado involucra el vocabulario del sistema, el modelado
de colaboraciones, o modelado de esquemas. Los diagramas de clase son también la
base para un par de diagramas relacionados: Diagramas de Componente y Diagramas de
Instalación(Deployment).
Diagrama de Colaboraciones: Los diagramas de colaboración también llamados
diagramas de comunicación, son otra representación basada en UML, con la finalidad de
mostrar las interacciones organizadas entre los objetos, basándose específicamente en la
comunicación, mensajes y enlaces que entre los objetos comparten mostrando
explícitamente las relaciones de los roles, se dice que son una abstracción del diagrama
de secuencia, con la diferencia de que el tiempo (la línea de vida) se considera una
dimensión aparte, por ello encontraremos en estos diagramas numeraciones secuenciales
de los mensajes.
Diagrama de componentes:
Un diagrama de componentes permite visualizar con mas facilidad la estructura general
del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y
utilizan a través de las interfaces
Diagrama de entidad/ relación:
Denominado por sus siglas como E-R, este modelo representa a la realidad a través de
un esquema grafico empleando la terminología de entidades que son objetos que existen
y son elementos principales que se identifican en el problema a resolver con el
diagramado y se distinguen de otros por sus características particulares denominadas
atributos, el enlace que rige la unión de las entidades está representada por la relación del
modelo.
En un DER, cada entidad se representa mediante un rectángulo, cada relación mediante
un rombo y cada dominio (conjunto donde toma valores el atributo) mediante un circulo.
Mediante líneas se conectan las entidades con las relaciones, igual que las entidades con
los dominios, representando a los atributos. Los atributos llaves se representan
subrayando el correspondiente conjunto de valores.
Diagrama de estado:
Es una manera para caracterizar un cambio en un sistema, es decir que los objetos que lo
componen modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo, los
elementos de un diagrama de estado son: estado, evento, punto final y transiciones.
En el diagrama de estados se indica que eventos hacen que se pase de un estado a otro
y cuáles son las respuestas y acciones que genera. También ilustra que eventos pueden
cambiar el estado de los objetos de la clase.
Diagrama de flujo de datos:
Es un gráfico lógico del plan de trabajo que se ejecutara para la solución de un
determinado problema. A través de él, se planifica la solución del problema independiente
del lenguaje de computación a usar. De esta manera se separa la instrucción en un
lenguaje determinado con todas las reglas.
Diagrama de interacciones:
Son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de objetos para cierto
comportamiento. Se deberán usar diagramas de interacción si se quiere analizar el
comportamiento de un grupo de objetos en un mismo caso de uso.
Los diagramas de interacción muestran cierto número de ejemplos de objetos y los
mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.
Hay dos tipos de diagramas de interacción, diagramas de secuencia y diagramas de
colaboración.
Diagrama de objetos:
Es un gráfico de instancias, incluyendo objetos y datos. Un diagrama de objetos es una
instancia de un diagrama de clases; muestra una foto del estado de un sistema en un
punto de tiempo determinado.
Diagrama de secuencia
El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican
entre si al transcurrir el tiempo.
El diagrama muestra los objetos participando en la interaccion, la secuencia de mensajes
intercambiados.
Un diagrama de secuencia contiene objetos con sus líneas de vida, mensajes
intercambiados entre objetos en una secuencia ordenada, línea de vida activa.
Diseño
Se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un
soporte material, antes de concretar la producción de algo. El termino también se emplea
para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, formas y
funcionalidades
Herencia
La herencia es especifica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva
se crea a partir de una clase existente. La herencia a la que habitualmente se denomina
subclase proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los
atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la
capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican
a los atributos y métodos heredados
Herencia de implementación
La clase hija hereda la implementación
de métodos de la clase padre.
– Ej.: el ejemplo de la jerarquía de los seres vivos.
Herencia de interface
: La clase hija hereda el interfaz (pero no la
implementación de las operaciones).
– Ej.: el ejemplo de la jerarquía de figuras.
Herencia múltiple
Una clase hija hereda de dos o más padres.
– No está disponible en todos los lenguajes (disponible en C++; en Java sólo
para la herencia de interfaz).
Herencia simple
Una clase hija hereda de un padre.
Instancia
En lenguaje de programación es cuando se crean objetos a partir de clases, un objeto es
una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar
de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una
clase y en un dóberman es una instancia de esta clase.
Java Plugin
Está incluida como parte del Java entorno de desarrollo, Standard Edition (Java SE),
establece una conexión entre los navegadores más populares y la plataforma Java. Esta
conexión permite que los Applet en los sitios Web que se ejecutan dentro de un
navegador en el escritorio.
Java Virtual Machine (JVM)
Es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma
específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código
binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del
lenguaje Java.
Método
Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa
principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en
Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en
otros lenguajes de programación.
Matriz
Una matriz o vector (llamado en inglés Array) es una zona de almacenamiento continuo,
que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el
punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados
en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
Matriz unidimensional
Una matriz unidimensional almacena un número fijo de elementos en modo lineal, lo que
requiere sólo un valor de índice único para identificar cualquier elemento. En C#, los
corchetes de la declaración de matriz deben seguir al tipo de datos y no se pueden
colocar después del nombre de variable, como se permite en Java. Así, una matriz de
tipo integers se declara mediante la siguiente sintaxis:
Matrices multidimensionales
Con C#, se pueden crear matrices multidimensionales normales que son como una matriz
de valores del mismo tipo. Mientras Java y C# admiten matrices escalonadas, C# también
admite matrices multidimensionales o matrices de matrices.
Objeto
Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su
alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su
perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.
Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos
tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza,
hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas
también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y
comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el
estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para
empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
OOP
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamient
o. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos.
Operador Binario
Se pueden elegir varios operadores unarios y binarios para construir una fórmula de
LibreOffice Math. Unario se refiere a los operadores que afectan un marcador de posición.
Binario se refiere a los operadores que conectan dos marcadores de posición. La zona
baja de la ventana Elementos de Fórmula muestra los operadores individuales. El menú
contextual de la ventana deComandos también contiene una lista de estos operadores,
así como también una lista de los operadores adicionales. Si se necesita un operador que
no esta contenido en la ventana "Elementos de las fórmulas", se usa el menú contextual
o se escribe directamente en la ventana de Comandos.
Packages
Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente
en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un
package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages.
Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase
debe ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en
dos packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo
programa.
Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis
es:
Package nombre_package;
La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase
declarada en ese archivo pertenece al package indicado.
Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias:
Package miPackage;
. . .
class miClase {
Parámetro
un parámetro es un tipo de variable que es recibida por
una función, procedimiento o subrutina.
Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la función,
procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo recibe. Son muy
utilizados en la programación.
En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada de
parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los argumentos
de esa llamada pueden ser asignados a los correspondientes parámetros. Aquí se expone
sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y argumento, aunque muchas veces son
tratados como sinónimos.
La semántica de cómo pueden ser declarados los parámetros y cómo los argumentos son
pasados a los parámetros de los procedimientos, son definidos por cada lenguaje de
programación.
- See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/parametro.php#sthash.cgsfou0u.dpuf
Prototipado
l prototype pattern, o patrón prototipo. Como los demás patrones creacionales, este patrón
sustituirá para el cliente la palabra clave new por otra forma de crear objetos. En este
caso específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear, que para
evitar usar new serán clonados a partir de una instancia ya existente. Afortunadamente
crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral, porque este patrón de eso se trata: de
clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro. Es decir cada instancia del objeto se
obtendrá a partir de un prototipo
Prueba de interfaz
una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para probar interfaces Java,
clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta, el resultado es un caso
práctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier clase de implementación.
Las pruebas abstractas no no pueden ejecutarse por sí solas y no incluyen una suite de
pruebas. Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta, es
decir, aplicar la prueba abstracta a una clase pública que implemente la interfaz, que
amplíe la clase abstracta o que herede de la superclase. Puede hacer que una prueba
abstracta sea concreta en el momento de la creación de la prueba, si hay clases de
implementación disponibles o en cualquier momento tras la creación de la prueba
abstracta.
Polimorfismo
El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos
aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO /
OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el
concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.
Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes,
aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez.
Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más
llana.
Relación:
Relación entre Objetos:
Un conjunto de objetos aislados tiene escasa capacidad para resolver un problema.
En una aplicación útil los objetos colaboran e intercambian información, mantienen
distintos tipos de relaciones entre ellos.
Relación de Composición:
Es un tipo de relación de agregación. La clase ‘todo’ controla la existencia de las clases
‘parte’.
Relación de Asociación:
Una asociación se implementa en java introduciendo referencias a objetos de la clase
destino de la relación como atributos de la clase origen. Si la relación tiene una
cardinalidad superior a uno entonces será necesario utilizar un Array o una estructura de
datos dinámica del paquete java. Útil como vector o LikedList.
Relación de Uso:
La clase B necesita de un objeto de la clase A para llevar acabo una funcionalidad.
Relación de Agregación:
La agregación es un tipo especial de asociación donde se añade el matiz semántico de
que la clase de donde parte la relación representa el “todo” y las clases relacionadas “las
partes”.
Relación de Herencia:
Permite que una clase obtenga la funcionalidad de otra , añadiendo nuevas
características (atributos) y/o bien modificado su comportamientos Hereda absolutamente
todo.
Scrum, más que una metodología de desarrollo software, es una forma de auto-gestión
de los equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden cómo hacer sus
tareas y cuánto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos juntos, en la
misma dirección, con un objetivo claro.
Scrum permite además seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de forma
que los "jefes" puedan ver día a día cómo progresa el trabajo.
Sin embargo, Scrum no es una metodología de desarrollo, puesto que no indica qué se
debe hacer para hacer el código. Debería, por tanto, complementarse con alguna otra
metodología de desarrollo. Se lleva bien con las metodologías ágiles y en concreto, con la
Script:
JAVA Script es un lenguaje interpretado, multiplataforma, orientado a eventos con manejo
de objetos, cuyo código se incluye directamente en el mismo documento, usado para el
desarrollo de aplicaciones cliente-servidor en páginas HTML.
Sentencia:
La sentencia de java proporciona a los programas la posibilidad de ejecutar
selectivamente otras sentencias basándose en algún criterio.
UML :
(Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular
lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para
construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras
palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.
Variable:
Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que
contiene información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser
del tipo con que se declaró esa variable.
Vector:
es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del
mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se
puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera
dos dimensiones).

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Glosario java

  • 1. GLOSARIO JAVA OSCAR RICO ADSI-581708 Abstracción: La abstracción es como se puede representar los objetos en modo de código. Es un método por el cual abstraemos, vale la redundancia, una determinada entidad de la realidad; sus características y funciones que desempeñan. Estos son representados en clase por medio de atributos y métodos de dicha clase. Ejemplo cuando sacamos las características de un objeto por cómo sacar las características de un automóvil: el color, el modelo, año de fabricación etc... A esto se le llama abstracción. Algoritmo: Es una secuencia ordenada de pasos que describen el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico ejemplo: La computadora es una máquina que por sí sola no puede funcionar, necesita ser programada, es decir introducirle instrucciones u órdenes que le digan que tiene que haces estas instrucciones general mente son en lenguaje de programación donde manejamos algoritmos para dar solución a un problema Applet: Es un programa escrito en JAVA y que forma parte de los componentes de una página de internet. Los Applet han sido usados para proporcionar funcionalidad a páginas de internet que no puede ser satisfecha usando únicamente HTML. La idea de los Applet es que sean lo suficientemente pequeños como para proporcionar una funcionalidad específica y claramente definida Archivo Java (JAR): Un archivo JAR (por sus siglas en inglés, Java Archive) es un tipo de archivo que permite ejecutar aplicaciones escritas en el lenguaje java. API: Es una interfaz de programación de aplicaciones. La API de JAVA provee de un conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un programa. El api javo está organizado en paquetes lógicos donde cada paquete contiene un conjunto de clases relacionadas semánticamente. Array: Es una estructura de datos que nos permite almacenar una gran cantidad de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar en tiempo de ejecución como puede producirse en otros lenguajes. ASCII: ES un código numérico el cual representa caracteres como: @ #♀ etc.. Bit: los datos en computadora se representan en un código binario . El cual solo entiende ceros y unos luego mediante una serie de procesos, nosotros vemos a este código ya trasformado en números, caracteres, imágenes y sonido.
  • 2. Boolean: tipo de dato lógico que puede representar valores de lógica binaria, generalmente falsa y verdadera. Break: función usada para detener un bucle y salir de él, continuando con la ejecución del programa después del bucle. Bucles: instrucciones de control que permiten la repetición de un conjunto de instrucciones según una condición que decidirá si se sigue repitiendo o no. Byte: unidad fundamental de datos informáticos. Se compone de ocho bits. Bytecode: archivo binario creado por un compilador cuyo contenido es el código maquina. Base de datos: sistema de archivos electrónico.es una colección de información organizada para su fácil acceso. Case: elemento de la instrucción de control Switch, que permite la toma de decisiones múltiples, un case se ejecuta de acuerdo a la condición dada, este contendrá un conjunto de instrucciones que se ejecutaran de acuerdo a la decisión tomada. Calidad de Software: proceso por el cual se verifica que el programa cumpla con los requerimientos del cliente, integrando velocidad de respuesta, seguridad y confiabilidad. Cuadro de dialogo (JOptionPane) : Son ventanas que se crean para mostrar algún tipo de mensaje para algún tipo de aplicación dada por el usuario. Cache de JRE: es un archivo temporal de JAVA, lo cual se puede eliminar por el panel de control de JAVA. CHAR: Es un tipo de dato que representa algún tipo de símbolo, letra o número y en java se usa de la siguiente manera: char car = 'k'; CLASS: Es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa. Las constantes en JAVA se definen mediante el modificador final. static final nombreConstante = valor; COMENTARIO:Un comentario es una construcción del lenguaje de programación destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el código fuente de un Programa informático. METODO: Un método proporciona información acerca de, y el acceso a un solo método en una clase o interfaz. El método reflejado puede ser un método de clase o un método de instancia (incluyendo un método abstracto).
  • 3. VARIABLE: una variable de clase es una variable de definido en una clase (es decir, una variable miembro) de que existe un solo ejemplar, independientemente del número de instancias de la clase de existir. Struct Solicitud { Static int count; Int número; Solicitud ( ) { Número = contar; / / modifica la variable de instancia "this-> número" + + Cuenta ; / / modifica la variable de clase "Request :: count" } } GUI: conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. Compilador: Los compiladores son programas o herramientas encargadas de compilar. Un compilador toma un texto (código fuente) escrito en un lenguaje de alto nivel y lo traduce a un lenguaje comprensible por las computadoras (código objeto). Casos de uso: Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de un sistema: “Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo que usa alguno de sus servicios.” Todo sistema de software ofrece a su entorno –aquellos que lo usan– una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a un sistema lo usa. Comportamiento de un objeto: El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. Componente: es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido, y es capaz de comunicarse con otros componentes. Datawarehousing: es el centro de la arquitectura para los sistemas de información en la década de los '90. Soporta el procesamiento informático al proveer una plataforma sólida, a partir de los datos históricos para hacer el análisis. Facilita la integración de sistemas de aplicación no integrados. Organiza y almacena los datos que se necesitan para el procesamiento analítico, informático sobre una amplia perspectiva de tiempo. Diagrama de Casos de Uso: Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas en UML para modelar aspectos dinámicos de sistemas (diagramas de actividad, diagramas de estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración son otros cuatro tipos de diagramas en UML para modelar los aspectos dinámicos de un sistema). Los diagramas de casos de uso son importantes para modelar el
  • 4. comportamiento de un sistema, un subsistema o una clase. Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones. Diagrama de Clases: Son los diagramas más comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos. Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces, y colaboraciones y sus relaciones entre ellos. Los diagramas de clase se usan en el diseño del modelo estático para ver un sistema. Para las demás partes, este modelado involucra el vocabulario del sistema, el modelado de colaboraciones, o modelado de esquemas. Los diagramas de clase son también la base para un par de diagramas relacionados: Diagramas de Componente y Diagramas de Instalación(Deployment). Diagrama de Colaboraciones: Los diagramas de colaboración también llamados diagramas de comunicación, son otra representación basada en UML, con la finalidad de mostrar las interacciones organizadas entre los objetos, basándose específicamente en la comunicación, mensajes y enlaces que entre los objetos comparten mostrando explícitamente las relaciones de los roles, se dice que son una abstracción del diagrama de secuencia, con la diferencia de que el tiempo (la línea de vida) se considera una dimensión aparte, por ello encontraremos en estos diagramas numeraciones secuenciales de los mensajes. Diagrama de componentes: Un diagrama de componentes permite visualizar con mas facilidad la estructura general del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y utilizan a través de las interfaces Diagrama de entidad/ relación: Denominado por sus siglas como E-R, este modelo representa a la realidad a través de un esquema grafico empleando la terminología de entidades que son objetos que existen y son elementos principales que se identifican en el problema a resolver con el diagramado y se distinguen de otros por sus características particulares denominadas atributos, el enlace que rige la unión de las entidades está representada por la relación del modelo. En un DER, cada entidad se representa mediante un rectángulo, cada relación mediante un rombo y cada dominio (conjunto donde toma valores el atributo) mediante un circulo. Mediante líneas se conectan las entidades con las relaciones, igual que las entidades con los dominios, representando a los atributos. Los atributos llaves se representan subrayando el correspondiente conjunto de valores. Diagrama de estado:
  • 5. Es una manera para caracterizar un cambio en un sistema, es decir que los objetos que lo componen modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo, los elementos de un diagrama de estado son: estado, evento, punto final y transiciones. En el diagrama de estados se indica que eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las respuestas y acciones que genera. También ilustra que eventos pueden cambiar el estado de los objetos de la clase. Diagrama de flujo de datos: Es un gráfico lógico del plan de trabajo que se ejecutara para la solución de un determinado problema. A través de él, se planifica la solución del problema independiente del lenguaje de computación a usar. De esta manera se separa la instrucción en un lenguaje determinado con todas las reglas. Diagrama de interacciones: Son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de objetos para cierto comportamiento. Se deberán usar diagramas de interacción si se quiere analizar el comportamiento de un grupo de objetos en un mismo caso de uso. Los diagramas de interacción muestran cierto número de ejemplos de objetos y los mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso. Hay dos tipos de diagramas de interacción, diagramas de secuencia y diagramas de colaboración. Diagrama de objetos: Es un gráfico de instancias, incluyendo objetos y datos. Un diagrama de objetos es una instancia de un diagrama de clases; muestra una foto del estado de un sistema en un punto de tiempo determinado. Diagrama de secuencia El diagrama de secuencias en UML muestra la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo. El diagrama muestra los objetos participando en la interaccion, la secuencia de mensajes intercambiados. Un diagrama de secuencia contiene objetos con sus líneas de vida, mensajes intercambiados entre objetos en una secuencia ordenada, línea de vida activa. Diseño
  • 6. Se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El termino también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, formas y funcionalidades Herencia La herencia es especifica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia a la que habitualmente se denomina subclase proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados Herencia de implementación La clase hija hereda la implementación de métodos de la clase padre. – Ej.: el ejemplo de la jerarquía de los seres vivos. Herencia de interface : La clase hija hereda el interfaz (pero no la implementación de las operaciones). – Ej.: el ejemplo de la jerarquía de figuras. Herencia múltiple Una clase hija hereda de dos o más padres. – No está disponible en todos los lenguajes (disponible en C++; en Java sólo para la herencia de interfaz). Herencia simple Una clase hija hereda de un padre. Instancia En lenguaje de programación es cuando se crean objetos a partir de clases, un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Perro" como una clase y en un dóberman es una instancia de esta clase. Java Plugin Está incluida como parte del Java entorno de desarrollo, Standard Edition (Java SE), establece una conexión entre los navegadores más populares y la plataforma Java. Esta conexión permite que los Applet en los sitios Web que se ejecutan dentro de un navegador en el escritorio. Java Virtual Machine (JVM) Es una máquina virtual de proceso nativo, es decir, ejecutable en una plataforma específica, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código
  • 7. binario especial (el bytecode Java), el cual es generado por el compilador del lenguaje Java. Método Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en otros lenguajes de programación. Matriz Una matriz o vector (llamado en inglés Array) es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones). Matriz unidimensional Una matriz unidimensional almacena un número fijo de elementos en modo lineal, lo que requiere sólo un valor de índice único para identificar cualquier elemento. En C#, los corchetes de la declaración de matriz deben seguir al tipo de datos y no se pueden colocar después del nombre de variable, como se permite en Java. Así, una matriz de tipo integers se declara mediante la siguiente sintaxis: Matrices multidimensionales Con C#, se pueden crear matrices multidimensionales normales que son como una matriz de valores del mismo tipo. Mientras Java y C# admiten matrices escalonadas, C# también admite matrices multidimensionales o matrices de matrices. Objeto Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos. OOP La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
  • 8. aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamient o. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Operador Binario Se pueden elegir varios operadores unarios y binarios para construir una fórmula de LibreOffice Math. Unario se refiere a los operadores que afectan un marcador de posición. Binario se refiere a los operadores que conectan dos marcadores de posición. La zona baja de la ventana Elementos de Fórmula muestra los operadores individuales. El menú contextual de la ventana deComandos también contiene una lista de estos operadores, así como también una lista de los operadores adicionales. Si se necesita un operador que no esta contenido en la ventana "Elementos de las fórmulas", se usa el menú contextual o se escribe directamente en la ventana de Comandos. Packages Un package es una agrupación de clases afines. Equivale al concepto de librería existente en otros lenguajes o sistemas. Una clase puede definirse como perteneciente a un package y puede usar otras clases definidas en ese o en otros packages. Los packages delimitan el espacio de nombres (space name). El nombre de una clase debe ser único dentro del package donde se define. Dos clases con el mismo nombre en dos packages distintos pueden coexistir e incluso pueden ser usadas en el mismo programa. Una clase se declara perteneciente a un package con la clausula package, cuya sintaxis es: Package nombre_package; La clausula package debe ser la primera sentencia del archivo fuente. Cualquier clase declarada en ese archivo pertenece al package indicado. Por ejemplo, un archivo que contenga las sentencias: Package miPackage; . . . class miClase { Parámetro un parámetro es un tipo de variable que es recibida por una función, procedimiento o subrutina. Un parámetro influye en el comportamiento o el resultado de la ejecución de la función, procedimiento o subrutina (de ahora en más sólo procedimiento) que lo recibe. Son muy
  • 9. utilizados en la programación. En general, en la definición de un procedimiento, es incluida una lista ordenada de parámetros; de esta manera, cada vez que el procedimiento es llamado, los argumentos de esa llamada pueden ser asignados a los correspondientes parámetros. Aquí se expone sutilmente la diferencia técnica entre parámetro y argumento, aunque muchas veces son tratados como sinónimos. La semántica de cómo pueden ser declarados los parámetros y cómo los argumentos son pasados a los parámetros de los procedimientos, son definidos por cada lenguaje de programación. - See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/parametro.php#sthash.cgsfou0u.dpuf Prototipado l prototype pattern, o patrón prototipo. Como los demás patrones creacionales, este patrón sustituirá para el cliente la palabra clave new por otra forma de crear objetos. En este caso específico la creación se hará sobre objetos que son complicados de crear, que para evitar usar new serán clonados a partir de una instancia ya existente. Afortunadamente crear objetos no crea ningún tipo de reparo moral, porque este patrón de eso se trata: de clonar, de pasar el ADN de un objeto a otro. Es decir cada instancia del objeto se obtendrá a partir de un prototipo Prueba de interfaz una prueba abstracta es una prueba que puede utilizarse para probar interfaces Java, clases abstractas y superclases. Al crear una prueba abstracta, el resultado es un caso práctico de prueba que puede volver a utilizarse con cualquier clase de implementación. Las pruebas abstractas no no pueden ejecutarse por sí solas y no incluyen una suite de pruebas. Para ejecutar una prueba abstracta, debe hacer que la prueba sea concreta, es decir, aplicar la prueba abstracta a una clase pública que implemente la interfaz, que amplíe la clase abstracta o que herede de la superclase. Puede hacer que una prueba abstracta sea concreta en el momento de la creación de la prueba, si hay clases de implementación disponibles o en cualquier momento tras la creación de la prueba abstracta. Polimorfismo El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO / OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo. Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes, aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez.
  • 10. Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más llana. Relación: Relación entre Objetos: Un conjunto de objetos aislados tiene escasa capacidad para resolver un problema. En una aplicación útil los objetos colaboran e intercambian información, mantienen distintos tipos de relaciones entre ellos. Relación de Composición: Es un tipo de relación de agregación. La clase ‘todo’ controla la existencia de las clases ‘parte’. Relación de Asociación: Una asociación se implementa en java introduciendo referencias a objetos de la clase destino de la relación como atributos de la clase origen. Si la relación tiene una cardinalidad superior a uno entonces será necesario utilizar un Array o una estructura de datos dinámica del paquete java. Útil como vector o LikedList. Relación de Uso: La clase B necesita de un objeto de la clase A para llevar acabo una funcionalidad. Relación de Agregación: La agregación es un tipo especial de asociación donde se añade el matiz semántico de que la clase de donde parte la relación representa el “todo” y las clases relacionadas “las partes”. Relación de Herencia: Permite que una clase obtenga la funcionalidad de otra , añadiendo nuevas características (atributos) y/o bien modificado su comportamientos Hereda absolutamente todo. Scrum, más que una metodología de desarrollo software, es una forma de auto-gestión de los equipos de programadores. Un grupo de programadores deciden cómo hacer sus tareas y cuánto van a tardar en ello. Scrum ayuda a que trabajen todos juntos, en la misma dirección, con un objetivo claro. Scrum permite además seguir de forma clara el avance de las tareas a realizar, de forma que los "jefes" puedan ver día a día cómo progresa el trabajo.
  • 11. Sin embargo, Scrum no es una metodología de desarrollo, puesto que no indica qué se debe hacer para hacer el código. Debería, por tanto, complementarse con alguna otra metodología de desarrollo. Se lleva bien con las metodologías ágiles y en concreto, con la Script: JAVA Script es un lenguaje interpretado, multiplataforma, orientado a eventos con manejo de objetos, cuyo código se incluye directamente en el mismo documento, usado para el desarrollo de aplicaciones cliente-servidor en páginas HTML. Sentencia: La sentencia de java proporciona a los programas la posibilidad de ejecutar selectivamente otras sentencias basándose en algún criterio. UML : (Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software. Variable: Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo con que se declaró esa variable. Vector: es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).