El documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado, incluyendo la manipulación de datos y el uso de estructuras de control. Se enfoca en la codificación de soluciones a problemas en un lenguaje de programación.
Este documento describe cómo codificar una solución de problema en un lenguaje de programación estructurado. Explica los elementos básicos de manipulación de datos y el uso de estructuras de control como if/then/else, do/while, for/next para modificar el flujo de ejecución de un programa. También clasifica las estructuras de control en secuenciales, iterativas y avanzadas y señala que la sintaxis puede variar entre lenguajes pero el concepto subyacente es similar.
Este documento presenta una introducción a la programación de computadores. Explica brevemente la historia y arquitectura de los computadores, incluyendo sus componentes hardware y software. También define conceptos clave como problemas, algoritmos y lenguajes de programación, e ilustra estos conceptos con ejemplos.
El documento describe los pasos para construir programas, incluyendo (1) diseñar un algoritmo, (2) codificar la solución en un lenguaje de programación, y (3) ejecutar y validar el programa. Explica que los lenguajes de programación usan elementos básicos como la manipulación de datos y estructuras de control como if/then, loops, y más para dirigir el flujo del programa de una manera estructurada.
El documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado como instrucciones de entrada/salida, cálculo y control. Explica que las estructuras de control permiten especificar que las instrucciones siguientes no se ejecuten secuencialmente sino que se transfiera el control de flujo. Menciona que las estructuras de control de selección ejecutan bloques de instrucciones dependiendo de si una condición es verdadera o falsa y que permiten tomar decisiones y repetir procesos.
El documento habla sobre los elementos básicos del lenguaje de programación estructurado C++. Explica que C++ es un superconjunto del lenguaje C creado por Bjarne Stroustrup. También cubre las estructuras de control como if/else, loops como for y while, y cómo estas permiten seguir los principios de programación estructurada.
Este documento describe cómo codificar una solución de problema en un lenguaje de programación como Quick Basic. Explica los pasos para convertir un diagrama de flujo en código, incluyendo el uso de ciclos, variables, operaciones matemáticas e instrucciones de entrada y salida. También define conceptos como contadores, acumuladores y ciclos controlados por centinelas. Finalmente, resume las principales estructuras de control como if/else, while y for y cómo varían su sintaxis entre diferentes lenguajes.
Ejercicios de estructuras selectivas anidadasveruzkacipullo
El documento presenta dos algoritmos en pseudocódigo. El primero pide la altura de una persona e imprime un mensaje clasificando la altura como baja, media o alta. El segundo recorre números del 1 al 100, imprimiendo aquellos menores a 15, mayores a 50 o entre 25 y 50.
Este documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado, incluyendo las tres estructuras de control principales: secuencia, selección e iteración. Explica que un programa propio tiene exactamente un punto de entrada y salida, y que dentro de esos puntos no hay bucles infinitos ni código inalcanzable. Además, define qué son las estructuras de control y proporciona ejemplos de secuencia y selección.
Este documento describe cómo codificar una solución de problema en un lenguaje de programación estructurado. Explica los elementos básicos de manipulación de datos y el uso de estructuras de control como if/then/else, do/while, for/next para modificar el flujo de ejecución de un programa. También clasifica las estructuras de control en secuenciales, iterativas y avanzadas y señala que la sintaxis puede variar entre lenguajes pero el concepto subyacente es similar.
Este documento presenta una introducción a la programación de computadores. Explica brevemente la historia y arquitectura de los computadores, incluyendo sus componentes hardware y software. También define conceptos clave como problemas, algoritmos y lenguajes de programación, e ilustra estos conceptos con ejemplos.
El documento describe los pasos para construir programas, incluyendo (1) diseñar un algoritmo, (2) codificar la solución en un lenguaje de programación, y (3) ejecutar y validar el programa. Explica que los lenguajes de programación usan elementos básicos como la manipulación de datos y estructuras de control como if/then, loops, y más para dirigir el flujo del programa de una manera estructurada.
El documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado como instrucciones de entrada/salida, cálculo y control. Explica que las estructuras de control permiten especificar que las instrucciones siguientes no se ejecuten secuencialmente sino que se transfiera el control de flujo. Menciona que las estructuras de control de selección ejecutan bloques de instrucciones dependiendo de si una condición es verdadera o falsa y que permiten tomar decisiones y repetir procesos.
El documento habla sobre los elementos básicos del lenguaje de programación estructurado C++. Explica que C++ es un superconjunto del lenguaje C creado por Bjarne Stroustrup. También cubre las estructuras de control como if/else, loops como for y while, y cómo estas permiten seguir los principios de programación estructurada.
Este documento describe cómo codificar una solución de problema en un lenguaje de programación como Quick Basic. Explica los pasos para convertir un diagrama de flujo en código, incluyendo el uso de ciclos, variables, operaciones matemáticas e instrucciones de entrada y salida. También define conceptos como contadores, acumuladores y ciclos controlados por centinelas. Finalmente, resume las principales estructuras de control como if/else, while y for y cómo varían su sintaxis entre diferentes lenguajes.
Ejercicios de estructuras selectivas anidadasveruzkacipullo
El documento presenta dos algoritmos en pseudocódigo. El primero pide la altura de una persona e imprime un mensaje clasificando la altura como baja, media o alta. El segundo recorre números del 1 al 100, imprimiendo aquellos menores a 15, mayores a 50 o entre 25 y 50.
Este documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado, incluyendo las tres estructuras de control principales: secuencia, selección e iteración. Explica que un programa propio tiene exactamente un punto de entrada y salida, y que dentro de esos puntos no hay bucles infinitos ni código inalcanzable. Además, define qué son las estructuras de control y proporciona ejemplos de secuencia y selección.
2 unidad. Codificar la solución del problema en un lenguaje de programación e...Domitho Ibarra
Este documento describe las tres estructuras básicas de control en la programación estructurada: secuencia, selección e iteración. Explica que cualquier programa se puede escribir usando solo estas tres estructuras y que permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones. También menciona que las estructuras de control tienen un punto único de entrada y salida y pueden clasificarse en secuenciales, iterativas y de control avanzadas.
El documento describe los elementos básicos de la programación estructurada, incluyendo las tres estructuras principales de secuencia simple, selección e iteración. También explica cómo las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de un programa mediante la selección condicional de grupos de sentencias o la repetición de sentencias mientras o hasta que se cumpla una condición.
1) El documento presenta varios ejercicios de algoritmos para resolver problemas matemáticos como determinar el mayor de dos números, sumar números, calcular áreas de figuras geométricas, y determinar si un número es primo. 2) Se provee el pseudocódigo y diagrama de flujo para cada algoritmo. 3) También incluye ejercicios propuestos para mejorar y expandir los algoritmos presentados.
El documento presenta una introducción a la programación de computadores. Explica que la arquitectura de un computador está dividida en hardware y software. El hardware incluye la unidad central de proceso, memoria y dispositivos de entrada/salida, mientras que el software incluye sistemas operativos, aplicaciones y lenguajes de programación de diferentes niveles como lenguaje de máquina, ensamblador y de alto nivel.
Este documento describe el teorema del programa estructurado, el cual establece que cualquier función computable puede implementarse utilizando solo tres estructuras lógicas: secuencia, selección e iteración. Estas estructuras permiten modificar el flujo de ejecución de un programa de forma ordenada y sin necesidad de la instrucción GOTO. Las estructuras de control clasifican en secuenciales, iterativas y avanzadas, y cumplen un rol fundamental en la programación estructurada al guiar el flujo del programa a través de puntos únicos de entrada
Este documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado, incluyendo operadores, declaraciones, constantes, variables y funciones de biblioteca. Explica que las constantes pueden ser enteras, reales o alfanuméricas, y que las variables se clasifican como enteras, reales o alfanuméricas. También describe las funciones de biblioteca preprogramadas y comunes a la mayoría de los lenguajes de programación. Finalmente, menciona que las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de un programa según
El documento explica la instrucción while en los lenguajes de programación. While permite repetir una serie de instrucciones mientras una condición sea verdadera. Se debe incluir una instrucción dentro del bucle que modifique la condición para evitar un bucle infinito. El documento provee ejemplos de cómo usar while para imprimir texto varias veces y contar números.
Este documento presenta una introducción a los conceptos de algoritmia y programación. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos para resolver un problema y que sigue una metodología de análisis del problema, diseño del algoritmo, pruebas y codificación. Luego describe los componentes básicos de un algoritmo como entrada, proceso y salida, y provee ejemplos para ilustrar estos conceptos.
Este documento presenta una introducción a Scilab. Explica que Scilab es un software de cómputo científico interactivo y programable de código abierto desarrollado por INRIA. Describe algunas de las características y capacidades de Scilab, como el cálculo numérico, vectores, matrices, gráficas, optimización y programación. También incluye ejemplos de uso.
Este documento describe las principales librerías de la biblioteca estándar de C++, incluyendo stdio.h, stdlib.h, string.h y time.h, y sus funciones clave para entrada/salida, conversión de tipos, manipulación de cadenas y manejo de fecha y hora. También cubre librerías como assert.h, ctype.h, errno.h, limits.h y math.h y sus macros y funciones para diagnóstico, comprobación de tipos, manejo de errores y operaciones matemáticas.
Conceptos básicos y metodología de la programaciónjusto morales
El documento resume los conceptos básicos de programación, incluyendo las definiciones de computadora, datos, información y algoritmos. Explica las diferentes etapas del desarrollo de software como el análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. También describe los diferentes tipos de lenguajes de programación como los lenguajes de máquina, ensamblador y de alto nivel.
Fundamentos de la programacion (Luis Joyanes) 3era EdicionDeveloper Software
Este libro se recomienda para la catedra de programacion, es muy buena , ya que tiene muchos ejercicios de pseudo y diagramas de flujo que te muestran como esta estructurado un programa computarizado. Ademas de mostrarte como trabaja un programa logicamente.
El documento describe las etapas de desarrollo de un programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programación estructurado, incluyendo la captura y edición del código fuente, la compilación del programa, la depuración para corregir errores y la ejecución del programa terminado. El autor proporciona instrucciones sobre cómo implementar cada una de estas etapas del proceso de desarrollo de software.
Este documento presenta los pasos para resolver un problema, incluyendo: 1) identificar y analizar el problema, 2) elaborar algoritmos y diagramas de flujo para la solución, 3) crear pseudocódigo para describir la solución de alto nivel, y 4) realizar una prueba de escritorio del algoritmo usando datos de entrada específicos para verificar que la solución funciona como se espera.
Este documento describe cómo importar, editar y aplicar efectos a videos en Flash. Explica que Flash puede importar archivos AVI, QuickTime, MPEG y Digital Video. También describe cómo aplicar efectos como movimiento y rotación a videos importados, así como detener la reproducción después de cierta cantidad de fotogramas. Además, explica cómo exportar videos desde Flash en formatos como SWF y AVI.
Para subir un archivo a YouTube, primero debes ir a www.youtube.com y dar clic en "Subir", luego seleccionar el archivo de tu computadora y listo, tu archivo ya estará publicado en YouTube.
Para exportar un video a formato AVI en Windows, se debe ir al menú Archivo y seleccionar la opción Exportar > Exportar película, seleccionar el formato Windows AVI y asignar un nombre al archivo, y luego hacer clic en Aceptar para guardar el video exportado.
Para publicar un archivo de Flash, se abre el documento en Flash, se selecciona la opción "Publicar" en el menú Archivo, y esto crea un archivo HTML en la carpeta del documento Flash que reproduce la presentación cuando se hace doble clic en él.
El documento describe los pasos para exportar un video en Macromedia Flash 8, incluyendo importar el video, seleccionar la calidad de streaming, reproducir el video para verificar que funcione, y luego exportar la película como un archivo que puede abrirse en un navegador web.
El documento proporciona instrucciones para importar un video y agregar texto a fotogramas específicos. Se explica cómo importar un video, seleccionar opciones de reproducción, agregar una capa de texto en el fotograma 45 y ver el resultado final con el video y el texto combinados.
2 unidad. Codificar la solución del problema en un lenguaje de programación e...Domitho Ibarra
Este documento describe las tres estructuras básicas de control en la programación estructurada: secuencia, selección e iteración. Explica que cualquier programa se puede escribir usando solo estas tres estructuras y que permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones. También menciona que las estructuras de control tienen un punto único de entrada y salida y pueden clasificarse en secuenciales, iterativas y de control avanzadas.
El documento describe los elementos básicos de la programación estructurada, incluyendo las tres estructuras principales de secuencia simple, selección e iteración. También explica cómo las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de un programa mediante la selección condicional de grupos de sentencias o la repetición de sentencias mientras o hasta que se cumpla una condición.
1) El documento presenta varios ejercicios de algoritmos para resolver problemas matemáticos como determinar el mayor de dos números, sumar números, calcular áreas de figuras geométricas, y determinar si un número es primo. 2) Se provee el pseudocódigo y diagrama de flujo para cada algoritmo. 3) También incluye ejercicios propuestos para mejorar y expandir los algoritmos presentados.
El documento presenta una introducción a la programación de computadores. Explica que la arquitectura de un computador está dividida en hardware y software. El hardware incluye la unidad central de proceso, memoria y dispositivos de entrada/salida, mientras que el software incluye sistemas operativos, aplicaciones y lenguajes de programación de diferentes niveles como lenguaje de máquina, ensamblador y de alto nivel.
Este documento describe el teorema del programa estructurado, el cual establece que cualquier función computable puede implementarse utilizando solo tres estructuras lógicas: secuencia, selección e iteración. Estas estructuras permiten modificar el flujo de ejecución de un programa de forma ordenada y sin necesidad de la instrucción GOTO. Las estructuras de control clasifican en secuenciales, iterativas y avanzadas, y cumplen un rol fundamental en la programación estructurada al guiar el flujo del programa a través de puntos únicos de entrada
Este documento describe los elementos básicos de un lenguaje de programación estructurado, incluyendo operadores, declaraciones, constantes, variables y funciones de biblioteca. Explica que las constantes pueden ser enteras, reales o alfanuméricas, y que las variables se clasifican como enteras, reales o alfanuméricas. También describe las funciones de biblioteca preprogramadas y comunes a la mayoría de los lenguajes de programación. Finalmente, menciona que las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de un programa según
El documento explica la instrucción while en los lenguajes de programación. While permite repetir una serie de instrucciones mientras una condición sea verdadera. Se debe incluir una instrucción dentro del bucle que modifique la condición para evitar un bucle infinito. El documento provee ejemplos de cómo usar while para imprimir texto varias veces y contar números.
Este documento presenta una introducción a los conceptos de algoritmia y programación. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos para resolver un problema y que sigue una metodología de análisis del problema, diseño del algoritmo, pruebas y codificación. Luego describe los componentes básicos de un algoritmo como entrada, proceso y salida, y provee ejemplos para ilustrar estos conceptos.
Este documento presenta una introducción a Scilab. Explica que Scilab es un software de cómputo científico interactivo y programable de código abierto desarrollado por INRIA. Describe algunas de las características y capacidades de Scilab, como el cálculo numérico, vectores, matrices, gráficas, optimización y programación. También incluye ejemplos de uso.
Este documento describe las principales librerías de la biblioteca estándar de C++, incluyendo stdio.h, stdlib.h, string.h y time.h, y sus funciones clave para entrada/salida, conversión de tipos, manipulación de cadenas y manejo de fecha y hora. También cubre librerías como assert.h, ctype.h, errno.h, limits.h y math.h y sus macros y funciones para diagnóstico, comprobación de tipos, manejo de errores y operaciones matemáticas.
Conceptos básicos y metodología de la programaciónjusto morales
El documento resume los conceptos básicos de programación, incluyendo las definiciones de computadora, datos, información y algoritmos. Explica las diferentes etapas del desarrollo de software como el análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. También describe los diferentes tipos de lenguajes de programación como los lenguajes de máquina, ensamblador y de alto nivel.
Fundamentos de la programacion (Luis Joyanes) 3era EdicionDeveloper Software
Este libro se recomienda para la catedra de programacion, es muy buena , ya que tiene muchos ejercicios de pseudo y diagramas de flujo que te muestran como esta estructurado un programa computarizado. Ademas de mostrarte como trabaja un programa logicamente.
El documento describe las etapas de desarrollo de un programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programación estructurado, incluyendo la captura y edición del código fuente, la compilación del programa, la depuración para corregir errores y la ejecución del programa terminado. El autor proporciona instrucciones sobre cómo implementar cada una de estas etapas del proceso de desarrollo de software.
Este documento presenta los pasos para resolver un problema, incluyendo: 1) identificar y analizar el problema, 2) elaborar algoritmos y diagramas de flujo para la solución, 3) crear pseudocódigo para describir la solución de alto nivel, y 4) realizar una prueba de escritorio del algoritmo usando datos de entrada específicos para verificar que la solución funciona como se espera.
Este documento describe cómo importar, editar y aplicar efectos a videos en Flash. Explica que Flash puede importar archivos AVI, QuickTime, MPEG y Digital Video. También describe cómo aplicar efectos como movimiento y rotación a videos importados, así como detener la reproducción después de cierta cantidad de fotogramas. Además, explica cómo exportar videos desde Flash en formatos como SWF y AVI.
Para subir un archivo a YouTube, primero debes ir a www.youtube.com y dar clic en "Subir", luego seleccionar el archivo de tu computadora y listo, tu archivo ya estará publicado en YouTube.
Para exportar un video a formato AVI en Windows, se debe ir al menú Archivo y seleccionar la opción Exportar > Exportar película, seleccionar el formato Windows AVI y asignar un nombre al archivo, y luego hacer clic en Aceptar para guardar el video exportado.
Para publicar un archivo de Flash, se abre el documento en Flash, se selecciona la opción "Publicar" en el menú Archivo, y esto crea un archivo HTML en la carpeta del documento Flash que reproduce la presentación cuando se hace doble clic en él.
El documento describe los pasos para exportar un video en Macromedia Flash 8, incluyendo importar el video, seleccionar la calidad de streaming, reproducir el video para verificar que funcione, y luego exportar la película como un archivo que puede abrirse en un navegador web.
El documento proporciona instrucciones para importar un video y agregar texto a fotogramas específicos. Se explica cómo importar un video, seleccionar opciones de reproducción, agregar una capa de texto en el fotograma 45 y ver el resultado final con el video y el texto combinados.
El documento proporciona instrucciones en 7 pasos para insertar un video WMV en un documento, incluyendo seleccionar el video para importar, seleccionar la calidad de streaming flash más baja, guardar el video en los documentos y reproducirlo presionando Ctrl + Enter.
El documento describe los pasos para importar 3 canciones a la biblioteca y sincronizarlas con fotogramas específicos de un proyecto en los marcos 20, 30 y 40 usando la opción de "Flujo" en Propiedades para cada pista de audio.
El documento describe cómo crear una animación en capas escalonadas utilizando imágenes y sonidos. Instruye al lector a crear 3 capas adicionales para importar 4 imágenes, alinear las imágenes en forma de escalera dejando cada una con un sonido diferente al final, e importar y alinear 3 sonidos diferentes a cada capa.
Este documento describe los pasos para crear un fondo con imagen en movimiento y sonido en Adobe Animate. Primero, se importa una imagen fija y otra imagen que se animará moviéndose. Luego, se importa un archivo de música MP3 y se coloca en el primer fotograma de la capa de sonido. Esto crea una animación con sonido que puede previsualizarse presionando Ctrl + Enter.
El documento describe los pasos para aplicar efectos de sonido a un archivo de audio en una capa de una presentación. Estos pasos incluyen importar un sonido a la biblioteca de medios, crear una nueva capa e insertar el sonido, ir a las propiedades del sonido para seleccionar un efecto como "Aumento progresivo", y probar diferentes efectos.
El documento describe los pasos para agregar sonido a una imagen en movimiento en un escenario: 1) importar una imagen, 2) convertirla a símbolo, 3) colocarla en el escenario y crear fotogramas de movimiento, 4) crear una capa de sonido, 5) importar un sonido y colocarlo en el escenario, y 6) reproducirlos juntos presionando Ctrl + Enter.
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para insertar un sonido en el escenario de una presentación en PowerPoint: 1) Importar el sonido, 2) seleccionar el sonido, 3) arrastrar el sonido al fotograma 30, y 4) reproducir la presentación para ver el resultado.
Este documento describe los pasos para crear botones con imágenes que cambian de aspecto al pasar el ratón sobre ellos o presionarlos. Estos pasos incluyen importar una imagen al escenario, convertirla en un símbolo de botón y luego modificar su brillo, color o tono RGB en los estados "sobre", "presionado" y normal para que la imagen cambie de apariencia en cada estado. Finalmente, el botón se exporta para ver los resultados.
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para incluir un clip de película en un botón en un proyecto: 1) Editar el botón haciendo doble clic, 2) Hacer clic en el estado Sobre, 3) Borrar el texto existente, 4) Arrastrar el clip de película al botón. Esto resulta en un botón que reproduce el clip cuando se hace clic.
El documento describe los pasos para crear un menú desplegable en 10 pasos. Estos incluyen crear un botón principal, agregar opciones de menú en capas adicionales, agregar acciones para abrir y cerrar el menú al pasar el cursor sobre los botones. El proceso termina exportando el trabajo como un archivo SWF.
Este documento proporciona instrucciones en 7 pasos para crear un botón con frase en PowerPoint. Estos pasos incluyen agregar texto a una figura, convertir la figura en un botón, agregar fotogramas de sobre, presionado y zona activa, y cambiar el texto en los fotogramas para que la frase cambie cuando el cursor pase sobre el botón. El propósito es crear un botón interactivo con frase cambiante en PowerPoint.
Este documento proporciona instrucciones para crear un botón con relieve en 3D mediante 15 pasos. Estos incluyen dibujar un rectángulo, cambiar los colores del fondo y bordes para crear relieve, agregar texto, definir los estados del botón y modificar los colores de los bordes en cada estado para lograr el efecto 3D al presionarlo.
1. SAUL MERARI
SALINAS MARTINEZ
UNIDAD 2: “2. Codificar la solución del problema en un lenguaje
de programación estructurado.”
2.1. Elementos básicos del lenguaje de programación estructurado.
Manipulación básica de datos: