El documento describe Director 8.0, un software de Macromedia para crear producciones multimedia. Director 8.0 permite combinar sonido, video, imágenes y otros elementos. Incluye herramientas para dibujar y una interfaz que facilita la creación rápida de producciones. Algunas características nuevas son el Inspector de propiedades y opciones para aumentar o reducir la vista previa.
1) Adobe Flash permite crear animaciones interactivas mediante el uso de gráficos vectoriales y scripts de ActionScript. 2) Se utiliza principalmente para reproducir contenido multimedia como videos y juegos en la web a través de plugins en los navegadores. 3) ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite agregar interactividad y lógica a las animaciones Flash.
Este documento habla sobre presentaciones audiovisuales. Explica que son presentaciones que combinan contenido visual y auditivo para expresar ideas e información de manera auxiliar. También describe algunos programas de presentaciones como PowerPoint y sus características. Explica las ventajas de usar presentaciones audiovisuales y sus aplicaciones comunes. Finalmente, detalla los componentes básicos de la interfaz de usuario de estos programas y conceptos como animaciones y transiciones.
El documento describe las etapas típicas para el desarrollo de un videojuego de fútbol, incluyendo la concepción de la idea, el diseño de los elementos del juego, la planificación, la producción que involucra la programación, arte, animación y pruebas, y el mantenimiento posterior al lanzamiento. El objetivo es desarrollar el juego en 3 meses para todas las audiencias y tomar como referencia otros juegos populares de fútbol como FIFA 15 y PES 15.
Este documento proporciona una introducción a la elaboración de presentaciones multimedia. Explica los elementos básicos de una presentación como las diapositivas y vistas, y cómo personalizar el entorno de trabajo. También cubre temas como el diseño de diapositivas mediante la inserción de texto, multimedia y otros elementos, así como la aplicación de animaciones y transiciones entre diapositivas.
Tercera evaluacion informatica cantero y magnocanterov
Este documento presenta información sobre las presentaciones audiovisuales. Explica que estas presentaciones combinan contenido visual y auditivo para expresar ideas e información de manera auxiliar. También describe algunas ventajas de usar presentaciones audiovisuales, como que son fáciles de seguir y entender para la audiencia. Finalmente, detalla componentes básicos como diapositivas, transiciones y efectos de animación que se pueden incluir en una presentación.
El documento describe el entorno de trabajo de Flash, incluyendo la barra de menús, la línea de tiempo, el área de trabajo, las vistas o zoom, los paneles, la barra de herramientas y las capas. Explica las funciones básicas de cada una de estas herramientas y componentes que permiten crear y editar animaciones en Flash.
El documento presenta una introducción al software Proteus. Proteus consta de tres módulos: ISIS para el diseño de esquemas, VSM para simulación y ARES para diseño de circuitos impresos. Se describe brevemente el proceso de instalación de Proteus y sus principales características como la barra de título, menús, área de trabajo y herramientas. Finalmente, se indica que el próximo capítulo explicará el desarrollo del primer circuito y el uso de las herramientas.
El documento describe diferentes roles y profesiones relacionadas con la producción de películas, teatro y televisión. Incluye definiciones breves de roles como acomodador, actor secundario, asistente de dirección, camarógrafo, continuista, director de animación, director de cine, director de fotografía, director de producción, diseñador de sonido, doble, editor de sonido, estrella de cine, extra, guionista, maquillador, montador, productor de cine, productor ejecutivo y realizador.
1) Adobe Flash permite crear animaciones interactivas mediante el uso de gráficos vectoriales y scripts de ActionScript. 2) Se utiliza principalmente para reproducir contenido multimedia como videos y juegos en la web a través de plugins en los navegadores. 3) ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite agregar interactividad y lógica a las animaciones Flash.
Este documento habla sobre presentaciones audiovisuales. Explica que son presentaciones que combinan contenido visual y auditivo para expresar ideas e información de manera auxiliar. También describe algunos programas de presentaciones como PowerPoint y sus características. Explica las ventajas de usar presentaciones audiovisuales y sus aplicaciones comunes. Finalmente, detalla los componentes básicos de la interfaz de usuario de estos programas y conceptos como animaciones y transiciones.
El documento describe las etapas típicas para el desarrollo de un videojuego de fútbol, incluyendo la concepción de la idea, el diseño de los elementos del juego, la planificación, la producción que involucra la programación, arte, animación y pruebas, y el mantenimiento posterior al lanzamiento. El objetivo es desarrollar el juego en 3 meses para todas las audiencias y tomar como referencia otros juegos populares de fútbol como FIFA 15 y PES 15.
Este documento proporciona una introducción a la elaboración de presentaciones multimedia. Explica los elementos básicos de una presentación como las diapositivas y vistas, y cómo personalizar el entorno de trabajo. También cubre temas como el diseño de diapositivas mediante la inserción de texto, multimedia y otros elementos, así como la aplicación de animaciones y transiciones entre diapositivas.
Tercera evaluacion informatica cantero y magnocanterov
Este documento presenta información sobre las presentaciones audiovisuales. Explica que estas presentaciones combinan contenido visual y auditivo para expresar ideas e información de manera auxiliar. También describe algunas ventajas de usar presentaciones audiovisuales, como que son fáciles de seguir y entender para la audiencia. Finalmente, detalla componentes básicos como diapositivas, transiciones y efectos de animación que se pueden incluir en una presentación.
El documento describe el entorno de trabajo de Flash, incluyendo la barra de menús, la línea de tiempo, el área de trabajo, las vistas o zoom, los paneles, la barra de herramientas y las capas. Explica las funciones básicas de cada una de estas herramientas y componentes que permiten crear y editar animaciones en Flash.
El documento presenta una introducción al software Proteus. Proteus consta de tres módulos: ISIS para el diseño de esquemas, VSM para simulación y ARES para diseño de circuitos impresos. Se describe brevemente el proceso de instalación de Proteus y sus principales características como la barra de título, menús, área de trabajo y herramientas. Finalmente, se indica que el próximo capítulo explicará el desarrollo del primer circuito y el uso de las herramientas.
El documento describe diferentes roles y profesiones relacionadas con la producción de películas, teatro y televisión. Incluye definiciones breves de roles como acomodador, actor secundario, asistente de dirección, camarógrafo, continuista, director de animación, director de cine, director de fotografía, director de producción, diseñador de sonido, doble, editor de sonido, estrella de cine, extra, guionista, maquillador, montador, productor de cine, productor ejecutivo y realizador.
Este documento proporciona instrucciones para comprimir archivos en WinRar. Explica cómo seleccionar archivos para comprimir, configurar opciones como crear un archivo sólido y añadir verificación de autenticidad. También cubre cómo establecer la compresión en el mejor método, dividir el archivo en partes, crear un archivo autoextraible, y proteger el archivo con contraseña.
Este documento proporciona instrucciones básicas sobre cómo crear y ejecutar un programa simple en ActionScript, incluyendo la creación de un nuevo documento AS, guardarlo y renombrarlo como un símbolo, luego crear otro documento llamado símbolo.fla e insertar un nuevo símbolo para obtener un escenario básico de programación en ActionScript.
Este documento presenta un tutorial sobre cómo vectorizar una imagen de mapa de bits en CorelDRAW. Explica cómo importar una imagen, usar la función PowerTRACE para convertirla a vector, ajustar los resultados y eliminar la imagen original. Luego muestra cómo desagrupar los objetos, eliminar el texto y fondo existentes, y crear nuevos objetos de texto y fondo para reemplazarlos sin afectar el resto de la imagen vectorizada.
La pizarra digital interactiva ofrece ventajas educativas como mayor participación de los estudiantes, mejor atención y comprensión, tratamiento de diversos estilos de aprendizaje. Sin embargo, tiene algunas desventajas como costos elevados, necesidad de buena iluminación y calibración, y requiere capacitación docente. El software Interwrite Workspace permite anotaciones y captura de pantalla para mejorar la interactividad.
Las 5S son una metodología para mejorar el orden y la limpieza en el lugar de trabajo. Consisten en clasificar (seiri), ordenar (seiton), limpiar (seiso), estandarizar (seiketsu) y autodisciplina (shitsuke). La implementación de las 5S ayuda a mejorar la productividad, calidad y seguridad al eliminar los elementos innecesarios y mantener un entorno de trabajo ordenado.
El Castillo de Peñíscola se encuentra a 64 metros sobre el nivel del mar, construido entre 1294 y 1307 sobre una lengua de tierra que une una antigua isla con el continente. El castillo cuenta con un patio de armas en el punto más elevado, puertas con arcos de piedra, estancias abovedadas, ventanas estrechas con parteluces de piedra, suelos de cantos de río y gruesos muros coronados por almenas piramidales.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo: (1) la interpolación de movimiento y formas para crear animaciones suaves, (2) la animación fotograma por fotograma para animaciones complejas, y (3) las herramientas de dibujo como el pincel, lápiz y formas para crear y manipular gráficos.
4.2 introducción a la programación con action scriptRurus9
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript como scripts, variables, expresiones, funciones, acciones, parámetros y programación orientada a objetos. Explica cada concepto con ejemplos sencillos para proveer una comprensión fundamental de cómo funciona la programación en ActionScript.
Este documento describe diferentes herramientas y técnicas para aplicar animación y manipular formas en dibujos creados en Adobe Flash. Explica dos métodos para crear animaciones: interpolación y fotograma a fotograma. También describe herramientas como el pincel, lápiz, formas, pluma y papel cebolla, y cómo estas se pueden usar para crear y modificar líneas, formas y movimiento en las animaciones.
UNIVERSAL MENTALITY, crist carter, inglesCRIST CARTER
INTRODUCTION
"Descend into the depths of yourself, your soul and manages to look good.
Happiness itself makes only one with good behavior".
Socrates.
Are you happy? ... Does it depend?.
The happiness, as a permanent integral state mental and spiritual enjoyment, related to internal and external factors, is what any intelligent person aims mainly aimed integrally life and is related to the great values that give us the great philosophies and behavioral sciences to achieve through them in a concrete and stable.
The text mixes freely give "without prejudice or interference," assertively looking at the bottom of things and not the forms, maximum, questions, commentaries and metaphors, and across it the philosophical and scientific teachings, which I learned from great teachers and specialists, from classic, traditional, political, mathematical, religious, spiritual, and current scientific (classical philosophy, modern, religious, Buddhism, Christianity, Muslim, Reiki, yoga, psychiatry, psychology, sociology, quantum physics , right, etc..) - that wise and spiritually enlightened, and that through meditation we are given the keys and tools in education and transcendental values, pointing in the same direction and are intrinsically related concepts, which serve to grow day by day in this challenge, "the way of life."
This growth path is individual responsibility and duty of everyone to achieve and reach the end of the transcendent and permanent happiness, for which each person needs to study, teach and meditate constantly, "conscientiously and relativization ability thinking, questioning the why of things, of course, with higher values human limits, "especially in terms of emotional and social, since they do not deliver this knowledge in higher education and professional qualifications, and rarely fully taught in families and in our current Western culture. Only through this understanding is achieved, forward and give new readings, scope or interpretation of life, which requires a thoughtful mind, awake, freely and openly, realizing that more is more, in different ways and more about -..." who have eyes to see, and hear who has ears "-, because without that capacity, no growth or transcendence.
There are several topics momentous in the life of everyone, and go beyond them, with an academic and intellectual order, "leaving behind the shackles of ignorance and prejudices that bind us to basic levels, and lower early human development, "and that allow us to reflect on mental growth path, cultural, social and spiritual, and that through meditation and reflection, intellectual exercise, I think, and if only maximum scope to open your mind and discover the great truths, the great values and true happiness that goes beyond material things, since they are only an appearance (without prejudice to the importance of them in daily life and a life in dignity that every human being deserves ) and more concerned with the integrity and physical harmony, mental, psychological, spiritual values, and of the love and care for yourself and others, of empathy, truth, transparency, solidarity, a good connection with nature and spirituality, intelligence, especially in terms of emotional and social health, the respect for life, our environment and all living things. All concepts that are extracted from the great values of the great philosophies and scientific studies, which are required to know and that everyone should go deeper, to a healthy life in permanent happiness, beyond the challenges and circumstances.
This always looking to "raise the level of thinking that can be established as a general rule of conduct", healthy, fair and focused on the happiness of all.
Therefore, the book is called Universal Mind, and is significant topics, "in the form of subtexts, such as ethics, life as a right, beauty, intelligence, sexuality, human rights, virtue, God and the universe, and a proposal of their own.
I hope that through
Las 5S son una metodología para mejorar el orden y la limpieza en el lugar de trabajo. Consisten en clasificar (seiri), ordenar (seiton), limpiar (seiso), estandarizar (seiketsu) y autodisciplina (shitsuke). La implementación de las 5S ayuda a mejorar la productividad, calidad y seguridad al eliminar los elementos innecesarios y mantener un entorno de trabajo ordenado.
B 12 16 7 Cosas Que No Deben Hacerse Despues Del Ascomidasguestbbfcfa
El documento proporciona siete cosas que no se deben hacer después de una comida: 1) fumar, 2) comer frutas, 3) beber té, 4) aflojar el cinturón, 5) bañarse, 6) caminar inmediatamente, y 7) dormir de inmediato. Estas actividades pueden dificultar la digestión o aumentar el riesgo de cáncer.
Este documento describe los materiales y sus propiedades. Explica que las materias primas son recursos naturales que se transforman en materiales útiles mediante procesos industriales. También describe los principales tipos de materiales como la madera, los metales, los plásticos y los textiles, y sus propiedades físicas, químicas y mecánicas. Finalmente, señala que al elegir un material para un uso específico es importante considerar sus propiedades, disponibilidad, impacto ambiental y costo.
Este documento describe el papel de las redes sociales en línea para construir comunidades de personas con intereses e información compartidos. Explica que la reputación es una evaluación social importante de una persona u organización y depende de factores como comentarios y opiniones positivas de otros miembros de la comunidad. También destaca que en las redes sociales financieras como Unience, la reputación se basa en elementos como los contactos de una persona, comentarios positivos sobre sus publicaciones y cumplimiento de las normas de la comunidad.
Mírame... diferénciate: ...la relevancia de las miradas y los gestos de los p...Rubén García Pérez
Presentación de la iniciativa "Mírame... diferénciate" en la mesa redonda "Seamos todos pacientes por un día" celebrada en el Hospital Universitario Marqués de Valdecilla, el 30 de octubre de 2012, con motivo de los actos para la celebración del Día del paciente (20 de octubre)
El Cristo Redentor de Río de Janeiro fue inaugurado en 1931 y se encuentra en la cima del Cerro Corcovado a 710 metros sobre el nivel del mar. La estatua de 38 metros de alto fue diseñada por el ingeniero Heitor da Silva Costa y esculpida por el francés Paul Landowski. El Cristo Redentor se ha convertido en un símbolo de Brasil y en 2007 fue nombrada una de las Siete Maravillas del Mundo Moderno.
Cómo aprovechar el éxito de WhatsApp en España aplicándolo a la investigación...Óscar Sánchez
En QUAL_ity Research somos expertos en el desarrollo de estudios cualitativos y siempre estamos investigando en nuevas técnicas que proporcionen valor añadido a nuestros clientes.
Esta presentación describe una nueva metodología cualitativa basada en el aprovechamiento de todo el potencial de Whatsapp, la última revolución tanto en comunicación 1-to-1 como grupal, con sus ya famosos "grupos".
COMMUNI_Teams, consiste en la creación de una Comunidad Móvil formada por grupos Whatsapp. Creada, moderada y analizada por QUAL_ity Research.
Es una nueva vía para obtener información por parte de los stakeholders, complementaria a otras técnicas y que aporta información de alto valor significativo, ya que permite analizar no solo opiniones escritas, sino también un gran número de datos en forma de fotos, vídeos, archivos de audio, o puntos de geolocalización que los miembros de la comunidad comparten en cualquier lugar y momento del día para mostrar sus opiniones, conductas de compra, consumo u ocio.
COMMUNI_Teams permite obtener resultados en un plazo muy corto de tiempo y es realmente económico, ya que se soporta principalmente en una APP gratuita. Y además, se vive por los participantes como un acercamiento natural y divertido, de modo que nos brinda una información "muy auténtica".
Este documento describe el lenguaje de programación ActionScript y su uso en Adobe Flash. ActionScript es el lenguaje de programación orientado a objetos que permite la interactividad y animación en Flash. Se ha actualizado a la versión 3 para hacerlo más potente y orientado a objetos. El documento también cubre conceptos básicos de programación y el uso de botones interactivos en Flash.
Este documento proporciona una guía de usuario sobre Movie Maker, un programa que viene con Windows XP y que permite editar video y audio. Movie Maker permite editar contenido de video desde una cámara o archivo y agregar efectos, transiciones y música. La guía explica cómo iniciar el programa, las herramientas disponibles y un ejemplo de cómo recortar y agregar una transición a un video. Concluye que Movie Maker es una herramienta útil para editar videos de clases u otras actividades.
Este documento describe diferentes tipos de planos, ángulos y formatos de video, así como procesos para editar y subir videos. Explica brevemente planos descriptivos como planos generales que muestran un escenario amplio, planos intermedios como planos enteros de una figura, y planos cortos como primerísimos primeros planos. También cubre ángulos como el frontal, picado y contrapicado. Además, detalla pasos para la captura, edición y publicación de videos usando herramientas como Movie Maker y YouTube.
Este documento proporciona instrucciones para comprimir archivos en WinRar. Explica cómo seleccionar archivos para comprimir, configurar opciones como crear un archivo sólido y añadir verificación de autenticidad. También cubre cómo establecer la compresión en el mejor método, dividir el archivo en partes, crear un archivo autoextraible, y proteger el archivo con contraseña.
Este documento proporciona instrucciones básicas sobre cómo crear y ejecutar un programa simple en ActionScript, incluyendo la creación de un nuevo documento AS, guardarlo y renombrarlo como un símbolo, luego crear otro documento llamado símbolo.fla e insertar un nuevo símbolo para obtener un escenario básico de programación en ActionScript.
Este documento presenta un tutorial sobre cómo vectorizar una imagen de mapa de bits en CorelDRAW. Explica cómo importar una imagen, usar la función PowerTRACE para convertirla a vector, ajustar los resultados y eliminar la imagen original. Luego muestra cómo desagrupar los objetos, eliminar el texto y fondo existentes, y crear nuevos objetos de texto y fondo para reemplazarlos sin afectar el resto de la imagen vectorizada.
La pizarra digital interactiva ofrece ventajas educativas como mayor participación de los estudiantes, mejor atención y comprensión, tratamiento de diversos estilos de aprendizaje. Sin embargo, tiene algunas desventajas como costos elevados, necesidad de buena iluminación y calibración, y requiere capacitación docente. El software Interwrite Workspace permite anotaciones y captura de pantalla para mejorar la interactividad.
Las 5S son una metodología para mejorar el orden y la limpieza en el lugar de trabajo. Consisten en clasificar (seiri), ordenar (seiton), limpiar (seiso), estandarizar (seiketsu) y autodisciplina (shitsuke). La implementación de las 5S ayuda a mejorar la productividad, calidad y seguridad al eliminar los elementos innecesarios y mantener un entorno de trabajo ordenado.
El Castillo de Peñíscola se encuentra a 64 metros sobre el nivel del mar, construido entre 1294 y 1307 sobre una lengua de tierra que une una antigua isla con el continente. El castillo cuenta con un patio de armas en el punto más elevado, puertas con arcos de piedra, estancias abovedadas, ventanas estrechas con parteluces de piedra, suelos de cantos de río y gruesos muros coronados por almenas piramidales.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo: (1) la interpolación de movimiento y formas para crear animaciones suaves, (2) la animación fotograma por fotograma para animaciones complejas, y (3) las herramientas de dibujo como el pincel, lápiz y formas para crear y manipular gráficos.
4.2 introducción a la programación con action scriptRurus9
Este documento introduce conceptos básicos de programación necesarios para entender ActionScript como scripts, variables, expresiones, funciones, acciones, parámetros y programación orientada a objetos. Explica cada concepto con ejemplos sencillos para proveer una comprensión fundamental de cómo funciona la programación en ActionScript.
Este documento describe diferentes herramientas y técnicas para aplicar animación y manipular formas en dibujos creados en Adobe Flash. Explica dos métodos para crear animaciones: interpolación y fotograma a fotograma. También describe herramientas como el pincel, lápiz, formas, pluma y papel cebolla, y cómo estas se pueden usar para crear y modificar líneas, formas y movimiento en las animaciones.
UNIVERSAL MENTALITY, crist carter, inglesCRIST CARTER
INTRODUCTION
"Descend into the depths of yourself, your soul and manages to look good.
Happiness itself makes only one with good behavior".
Socrates.
Are you happy? ... Does it depend?.
The happiness, as a permanent integral state mental and spiritual enjoyment, related to internal and external factors, is what any intelligent person aims mainly aimed integrally life and is related to the great values that give us the great philosophies and behavioral sciences to achieve through them in a concrete and stable.
The text mixes freely give "without prejudice or interference," assertively looking at the bottom of things and not the forms, maximum, questions, commentaries and metaphors, and across it the philosophical and scientific teachings, which I learned from great teachers and specialists, from classic, traditional, political, mathematical, religious, spiritual, and current scientific (classical philosophy, modern, religious, Buddhism, Christianity, Muslim, Reiki, yoga, psychiatry, psychology, sociology, quantum physics , right, etc..) - that wise and spiritually enlightened, and that through meditation we are given the keys and tools in education and transcendental values, pointing in the same direction and are intrinsically related concepts, which serve to grow day by day in this challenge, "the way of life."
This growth path is individual responsibility and duty of everyone to achieve and reach the end of the transcendent and permanent happiness, for which each person needs to study, teach and meditate constantly, "conscientiously and relativization ability thinking, questioning the why of things, of course, with higher values human limits, "especially in terms of emotional and social, since they do not deliver this knowledge in higher education and professional qualifications, and rarely fully taught in families and in our current Western culture. Only through this understanding is achieved, forward and give new readings, scope or interpretation of life, which requires a thoughtful mind, awake, freely and openly, realizing that more is more, in different ways and more about -..." who have eyes to see, and hear who has ears "-, because without that capacity, no growth or transcendence.
There are several topics momentous in the life of everyone, and go beyond them, with an academic and intellectual order, "leaving behind the shackles of ignorance and prejudices that bind us to basic levels, and lower early human development, "and that allow us to reflect on mental growth path, cultural, social and spiritual, and that through meditation and reflection, intellectual exercise, I think, and if only maximum scope to open your mind and discover the great truths, the great values and true happiness that goes beyond material things, since they are only an appearance (without prejudice to the importance of them in daily life and a life in dignity that every human being deserves ) and more concerned with the integrity and physical harmony, mental, psychological, spiritual values, and of the love and care for yourself and others, of empathy, truth, transparency, solidarity, a good connection with nature and spirituality, intelligence, especially in terms of emotional and social health, the respect for life, our environment and all living things. All concepts that are extracted from the great values of the great philosophies and scientific studies, which are required to know and that everyone should go deeper, to a healthy life in permanent happiness, beyond the challenges and circumstances.
This always looking to "raise the level of thinking that can be established as a general rule of conduct", healthy, fair and focused on the happiness of all.
Therefore, the book is called Universal Mind, and is significant topics, "in the form of subtexts, such as ethics, life as a right, beauty, intelligence, sexuality, human rights, virtue, God and the universe, and a proposal of their own.
I hope that through
Las 5S son una metodología para mejorar el orden y la limpieza en el lugar de trabajo. Consisten en clasificar (seiri), ordenar (seiton), limpiar (seiso), estandarizar (seiketsu) y autodisciplina (shitsuke). La implementación de las 5S ayuda a mejorar la productividad, calidad y seguridad al eliminar los elementos innecesarios y mantener un entorno de trabajo ordenado.
B 12 16 7 Cosas Que No Deben Hacerse Despues Del Ascomidasguestbbfcfa
El documento proporciona siete cosas que no se deben hacer después de una comida: 1) fumar, 2) comer frutas, 3) beber té, 4) aflojar el cinturón, 5) bañarse, 6) caminar inmediatamente, y 7) dormir de inmediato. Estas actividades pueden dificultar la digestión o aumentar el riesgo de cáncer.
Este documento describe los materiales y sus propiedades. Explica que las materias primas son recursos naturales que se transforman en materiales útiles mediante procesos industriales. También describe los principales tipos de materiales como la madera, los metales, los plásticos y los textiles, y sus propiedades físicas, químicas y mecánicas. Finalmente, señala que al elegir un material para un uso específico es importante considerar sus propiedades, disponibilidad, impacto ambiental y costo.
Este documento describe el papel de las redes sociales en línea para construir comunidades de personas con intereses e información compartidos. Explica que la reputación es una evaluación social importante de una persona u organización y depende de factores como comentarios y opiniones positivas de otros miembros de la comunidad. También destaca que en las redes sociales financieras como Unience, la reputación se basa en elementos como los contactos de una persona, comentarios positivos sobre sus publicaciones y cumplimiento de las normas de la comunidad.
Mírame... diferénciate: ...la relevancia de las miradas y los gestos de los p...Rubén García Pérez
Presentación de la iniciativa "Mírame... diferénciate" en la mesa redonda "Seamos todos pacientes por un día" celebrada en el Hospital Universitario Marqués de Valdecilla, el 30 de octubre de 2012, con motivo de los actos para la celebración del Día del paciente (20 de octubre)
El Cristo Redentor de Río de Janeiro fue inaugurado en 1931 y se encuentra en la cima del Cerro Corcovado a 710 metros sobre el nivel del mar. La estatua de 38 metros de alto fue diseñada por el ingeniero Heitor da Silva Costa y esculpida por el francés Paul Landowski. El Cristo Redentor se ha convertido en un símbolo de Brasil y en 2007 fue nombrada una de las Siete Maravillas del Mundo Moderno.
Cómo aprovechar el éxito de WhatsApp en España aplicándolo a la investigación...Óscar Sánchez
En QUAL_ity Research somos expertos en el desarrollo de estudios cualitativos y siempre estamos investigando en nuevas técnicas que proporcionen valor añadido a nuestros clientes.
Esta presentación describe una nueva metodología cualitativa basada en el aprovechamiento de todo el potencial de Whatsapp, la última revolución tanto en comunicación 1-to-1 como grupal, con sus ya famosos "grupos".
COMMUNI_Teams, consiste en la creación de una Comunidad Móvil formada por grupos Whatsapp. Creada, moderada y analizada por QUAL_ity Research.
Es una nueva vía para obtener información por parte de los stakeholders, complementaria a otras técnicas y que aporta información de alto valor significativo, ya que permite analizar no solo opiniones escritas, sino también un gran número de datos en forma de fotos, vídeos, archivos de audio, o puntos de geolocalización que los miembros de la comunidad comparten en cualquier lugar y momento del día para mostrar sus opiniones, conductas de compra, consumo u ocio.
COMMUNI_Teams permite obtener resultados en un plazo muy corto de tiempo y es realmente económico, ya que se soporta principalmente en una APP gratuita. Y además, se vive por los participantes como un acercamiento natural y divertido, de modo que nos brinda una información "muy auténtica".
Este documento describe el lenguaje de programación ActionScript y su uso en Adobe Flash. ActionScript es el lenguaje de programación orientado a objetos que permite la interactividad y animación en Flash. Se ha actualizado a la versión 3 para hacerlo más potente y orientado a objetos. El documento también cubre conceptos básicos de programación y el uso de botones interactivos en Flash.
Este documento proporciona una guía de usuario sobre Movie Maker, un programa que viene con Windows XP y que permite editar video y audio. Movie Maker permite editar contenido de video desde una cámara o archivo y agregar efectos, transiciones y música. La guía explica cómo iniciar el programa, las herramientas disponibles y un ejemplo de cómo recortar y agregar una transición a un video. Concluye que Movie Maker es una herramienta útil para editar videos de clases u otras actividades.
Este documento describe diferentes tipos de planos, ángulos y formatos de video, así como procesos para editar y subir videos. Explica brevemente planos descriptivos como planos generales que muestran un escenario amplio, planos intermedios como planos enteros de una figura, y planos cortos como primerísimos primeros planos. También cubre ángulos como el frontal, picado y contrapicado. Además, detalla pasos para la captura, edición y publicación de videos usando herramientas como Movie Maker y YouTube.
Windows Movie Maker es un software de edición de video creado por Microsoft que permite a los usuarios crear y editar videos mediante la adición de clips de video, audio, efectos, transiciones y títulos. El programa guía a los usuarios a través de las etapas de captura de video, edición y finalización de películas y proporciona herramientas como la línea de tiempo, el monitor de vista previa y el panel de contenido para facilitar la edición de videos.
Este documento proporciona información sobre el software de edición de video Movie Maker, incluyendo cómo comenzar a trabajar con él mediante la importación de videos, imágenes y audio, y las diferentes cosas que se pueden crear como películas familiares, presentaciones de trabajo o proyectos escolares utilizando sus características como efectos y transiciones. También describe los cuatro pasos básicos para crear una película: idea, preproducción, rodaje y publicación.
Windows Movie Maker es un software de edición de video incluido con versiones antiguas de Windows que permite a los usuarios crear y editar videos mediante la adición de clips de video, audio, imágenes y efectos. El programa permite ordenar clips de video y audio, agregar títulos y transiciones, e importar archivos multimedia para compilar un video final.
El desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que involucra diferentes etapas como la concepción, diseño, planificación, producción, pruebas y mantenimiento. Se lleva a cabo principalmente por desarrolladores de videojuegos que pueden variar desde individuos hasta grandes empresas. El objetivo es crear un producto funcional que ofrezca una experiencia de juego balanceada y entretenida para los usuarios.
Windows Movie Maker está dividido en tres áreas principales: los paneles, el guión gráfico o la escala de tiempo, y el monitor de vista previa. Los editores pueden recortar audio, cambiar el orden de los clips, ajustar el volumen y lograr diferentes sensaciones. También pueden aplicar efectos de color para darle más dinamismo a los montajes.
Este documento ofrece una introducción general al proceso de producción de televisión. Explica las tres fases principales (pre-producción, producción y post-producción), los roles clave involucrados como el productor, director, escritor y editor, y los pasos básicos en cada fase como desarrollar ideas, ensayar, grabar y editar. El objetivo principal de cualquier producción de televisión, según el documento, es alcanzar efectivamente a la audiencia destinada comunicando ideas e información de manera significativa.
El documento describe los diferentes elementos que componen la concepción audiovisual de una historia, incluyendo el relato, guiones literarios y técnicos, y storyboards. Explica que el relato narra la historia y define el conflicto, desarrollo y desenlace, mientras que los guiones proporcionan detalles sobre escenas, diálogos y detalles técnicos de producción, y los storyboards ilustran visualmente las escenas.
Este documento describe las funciones principales de Windows Movie Maker para capturar, editar y finalizar videos y audio. Explica que se puede capturar contenido directamente de cámaras u otros dispositivos, o importar videos, fotos u audio ya existentes. Detalla las herramientas de edición como cortar, unir y agregar transiciones y efectos. También cubre cómo agregar títulos, créditos y finalizar el proyecto guardándolo o exportándolo a diferentes formatos.
Camtasia Studio es un software de captura y edición de pantalla que permite crear tutoriales, presentaciones y otros contenidos educativos de forma sencilla. Ofrece herramientas para grabar la pantalla, editar videos, agregar efectos y publicar el contenido en diferentes formatos. Microsoft Project es una herramienta para planificar y administrar proyectos que facilita la organización de tareas, cálculo de tiempos y costos. WinCmapTools es un programa para crear mapas conceptuales que cuenta con una biblioteca en línea de ejemplos y permite publicar los mapas c
Movie Maker es un software de edición de video creado por Microsoft que permite importar y montar imágenes, videos y audio para crear un video final. Ofrece una interfaz con una bandeja de tareas y dos páginas de edición que facilitan el proceso de montaje, y características como efectos, créditos y subtítulos.
Camtasia Studio es un software de captura y edición de pantalla que permite crear tutoriales, presentaciones y otros contenidos educativos de forma sencilla. Proporciona herramientas para grabar la pantalla, editar videos, agregar efectos y publicar el contenido en diferentes formatos. Microsoft Project es una herramienta para planificar y administrar proyectos que facilita la organización de tareas, el seguimiento del presupuesto y generación de informes. CmapTools es un programa para crear mapas conceptuales que ofrece acceso a ejemplos y permite compartir los
Un key frame es una perspectiva específica en una animación que define el punto de inicio o final de una transición. Los programas de animación 2D y 3D usan key frames para marcar instrucciones que cambian parámetros como la posición, opacidad u otros atributos de un objeto a lo largo del tiempo. Algunos populares programas de animación 2D incluyen Anime Studio Pro y Adobe Fireworks, mientras que programas 3D como Autodesk Maya, 3ds Max, Softimage y LightWave se usan comúnmente para crear animaciones, efectos visuales y conten
Windows Movie Maker es un software de edición de video gratuito que permite importar, editar y publicar videos. Ofrece funciones como transiciones, efectos, títulos y la capacidad de combinar clips de video, audio e imágenes. El entorno de trabajo incluye paneles para el guión gráfico, la línea de tiempo, la vista previa y el contenido. Los pasos para importar archivos multimedia incluyen ir a Archivo > Importar elementos multimedia y seleccionar los archivos. Algunos programas similares son Proshow Gold, Pinnacle, Nero y Adobe Pre
Windows Movie Maker es un software de edición de video gratuito que permite importar, editar y publicar videos. Ofrece funciones como transiciones, efectos, títulos y la capacidad de combinar clips de video, audio e imágenes. El entorno de trabajo incluye paneles para el guión gráfico, la línea de tiempo, la vista previa y el contenido. Los pasos para importar archivos multimedia incluyen ir a Archivo > Importar elementos multimedia y seleccionar los archivos. Algunos programas similares son Proshow Gold, Pinnacle, Nero y Adobe Pre
Este documento contiene las notas de 6 clases sobre herramientas de edición de video y creación de mapas conceptuales. La Clase 1 introduce el programa AVS Video Editor. La Clase 2 define Camtasia Studio y su interfaz. La Clase 3 identifica las partes de Camtasia Studio. La Clase 4 aplica Camtasia Studio. La Clase 5 define WinCmapTools y Xmind para mapas conceptuales. La Clase 6 se enfoca en Xmind, su interfaz y características.
Adobe Premiere Pro es un software de edición de video y sonido desarrollado por Adobe. Tiene una interfaz intuitiva dividida en paneles como línea de tiempo, efectos y monitor. Soporta edición en alta definición y compatibilidad con otros programas de Adobe. Se ha usado profesionalmente para películas, programas de TV y emisoras.
El screencast consiste en grabar la pantalla del ordenador y los eventos del usuario en tiempo real. Se usa principalmente para mostrar el funcionamiento de software a través de tutoriales de video, demostraciones y clases. Herramientas como Camtasia Studio y ScreenCast O-Matic permiten grabar la pantalla y editar videos, mientras que Windows Movie Maker solo permite editar videos existentes.
Este documento describe qué es un flash y sus características fundamentales. Un flash es un programa que permite dar dinamismo a presentaciones mediante imágenes animadas. Permite crear y animar gráficos vectoriales compactos. Algunas de sus herramientas clave incluyen publish para visualizar trabajos, escenas para organizar objetos y movimientos, símbolos para transformar objetos en vectoriales, y guides de movimiento.
El documento presenta el calendario académico del IV trimestre del 2016-2017 para las modalidades diurna, sabatina y dominical de la American University (LA AU). El calendario detalla las fechas de inicio de clases, exámenes parciales y finales, vacaciones y periodos de inscripción para el siguiente trimestre.
El documento establece las fechas de inicio de los cursos de graduación para diferentes carreras en la universidad. El 19 y 26 de junio serán las fechas de inicio para la mayoría de carreras independientemente del turno de conclusión. El 25 de junio será la fecha para carreras que concluyeron en el turno sabatino y el 26 de junio para los turnos diurno y dominical.
El documento presenta el calendario académico del segundo trimestre del año 2016-2017 para los programas diurno, sabatino y dominical de la American University. Incluye las fechas de inicio de clases, exámenes parciales y finales, así como fechas de inscripción y vacaciones para cada programa.
Este documento presenta los calendarios académicos de la American University para los trimestres del año 2016-2017, incluyendo las fechas de inicio de clases, exámenes parciales y finales, vacaciones y fechas límite de inscripción para las modalidades diurna, sabatina y dominical.
Este documento proporciona información sobre los aranceles y costos de diferentes programas en La American University para el año académico 2016-2017. Detalla los costos de matrícula inicial, inscripción trimestral, formas de culminación de estudios y aranceles mensuales para cada carrera en los diferentes turnos de estudio diurno, sabatino y dominical.
El documento presenta el calendario académico de la American University para el IV trimestre del 2015-2016, incluyendo fechas de inicio de clases, exámenes parciales, vacaciones y fechas límite de inscripción para las sesiones diurna, sabatina y dominical. Presenta las fechas de inicio y finalización de clases, exámenes especiales, parciales y finales, así como las fechas de vacaciones para cada sesión.
El calendario académico del tercer trimestre de 2015-2016 de la American University detalla las fechas clave para las sesiones diurna, sabatina y dominical, incluyendo las fechas de inicio de clases, exámenes parciales, exámenes finales, y fechas límite de inscripción para el próximo trimestre.
El documento presenta el calendario académico del segundo trimestre del año 2015-2016 para los programas diurno, sabatino y dominical de La American University. El calendario detalla las fechas de inicio de clases, exámenes parciales, días de recuperación, vacaciones y exámenes finales. El trimestre comprende las fechas entre junio y agosto, con días festivos en julio y agosto.
El Comité de Verificación Externa visitó la American University para verificar su informe final de autoevaluación institucional con fines de mejora. En su informe oral preliminar, el Comité encontró que la autoevaluación fue exitosa y contó con participación de la comunidad universitaria. Si bien la universidad tiene capacidades limitadas en algunas áreas como la biblioteca y espacios administrativos, también se percibe el compromiso de las autoridades para abordar estas debilidades y continuar mejorando la calidad educativa. El Rector agradeció al Comité por su trabajo de verificación
El documento presenta el calendario académico de la American University para el primer trimestre del año 2015-2016, con fechas para el inicio de clases, exámenes parciales, semana santa, exámenes finales e inscripción de asignaturas. Se incluyen calendarios específicos para las modalidades diurna, sabatina y dominical, con las mismas actividades pero en fechas ligeramente diferentes.
Este documento presenta el informe final de la autoevaluación institucional de la American University realizada entre junio de 2013 y octubre de 2014. El proceso evaluó las funciones de gestión institucional, docencia, investigación científica y proyección social e identificó fortalezas y áreas de mejora. Los resultados servirán para desarrollar un plan de mejora que se incorporará al plan estratégico de la universidad para el período 2015-2019 y así mejorar la calidad en todas sus dimensiones.
El documento presenta el calendario académico de la American University para el IV trimestre del 2014-2015, incluyendo fechas para el inicio de clases, exámenes parciales, vacaciones y fechas límite de inscripción, para las modalidades diurna, sabatina y dominical.
La American University ofrece un curso de 8 semanas para prepararse para el examen de admisión de la UNAN-Managua, con clases de noviembre de 2014 a enero de 2015, los fines de semana y turnos matutinos y vespertinos. El curso cuesta $100 dólares y se puede pagar en 3 plazos. Los profesores tienen experiencia y posgrados en la UNAN-Managua en enseñanza de matemáticas. Las inscripciones son del 28 de octubre al 2 de noviembre en la dirección de Puente El Eden 150 met
El documento presenta el calendario académico de la American University para el tercer trimestre de 2014-2015, incluyendo las fechas de inicio de clases, exámenes parciales, vacaciones y fechas límite de inscripción para las sesiones diurna, sabatina y dominical. Presenta las fechas clave para cada sesión, como las fechas de exámenes parciales, finales, inscripción y el inicio del próximo trimestre.
Este documento presenta los calendarios académicos de la American University para el segundo trimestre de 2014-2015 para las modalidades diurna, sabatina y dominical. Incluye las fechas de inicio de clases, exámenes parciales, días festivos y finalización del trimestre, así como el periodo de inscripción para el siguiente trimestre.
Este documento presenta los calendarios académicos de la American University para el segundo trimestre de 2014-2015 para las modalidades diurna, sabatina y dominical. Detalla las fechas de inicio de clases, exámenes parciales, días de recuperación, vacaciones y exámenes finales. También incluye los feriados en que no habrá clases.
El documento presenta el calendario académico de la American University para el IV trimestre del 2013-2014, incluyendo las fechas de inicio de clases, exámenes parciales y finales, vacaciones e inscripción de asignaturas para las modalidades diurna, sabatina y dominical.
El documento presenta el calendario académico de la American University para el tercer trimestre de 2013-2014, incluyendo fechas de inicio de clases, exámenes parciales, vacaciones y fechas límite de inscripción para las sesiones diurna, sabatina y dominical. Se detallan las fechas de actividades académicas como exámenes especiales, rescate de parciales, exámenes finales y periodos de inscripción para el siguiente trimestre.
El documento describe los pasos clave en el desarrollo de un producto multimedia, incluyendo el análisis de requerimientos, el desarrollo de estrategias pedagógicas, y el plan de desarrollo que cubre el diseño, producción, pruebas, y distribución. También discute los recursos financieros y otros recursos necesarios, y las características técnicas requeridas de los equipos de computación para ejecutar el producto multimedia.
El documento presenta los aspectos técnicos y organizativos para elaborar un plan de producción de un objeto multimedia. Describe las fases de desarrollo, producción y comercialización de un producto, o la descripción técnica de un servicio. También cubre la implementación del producto multimedia, incluyendo el uso de estándares, separación de contenido y estilo, y pruebas de calidad.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
1. Multimedia Aplicada parte II
Introducción a Director 8.0
Director 8.0 es una aplicación que se utiliza para la creación de producciones en Windows
y Macintosh., Director fue creado por la compañía Macromedia
Una producción es un producto multimedia que combina imágenes, sonido, texto, video,
por ejemplo: una animación, un tutorial un anuncio de algún producto, presentaciones para
bienvenidas, para mostrar estrategias de venta, etc que contengan animaciones y sonidos
Características de Director 8.0
Permite archivos de sonido, video, imágenes de otras aplicaciones
Contiene Herramientas que permiten la creación de dibujos
La estructura y filosofía de la aplicación que permite elaborar producciones en una
forma rápida, sencilla y natural
Novedades de Director 8.0
Inspector de propiedades: Es una herramienta que permite ver y cambiar los
atributos de cualquier objeto seleccionado dentro de la animación
Aumentar o reducir la vista de la ventana Stage durante la creación de la animación
Lista de la ventana Cast brinda una nueva forma de mostrar a los miembros de la
ventana Cast
Scripts llegados que pueden ser leídos de un archivo externo de texto y pueden ser
editados por separado de la animación
Compresión de mapas de bits que optimiza los valores de las imágenes
Bloqueo de sprites que ayuda a evitar modificaciones no intencionales durante la
creación de la animación
Guías en la ventana Stage adicionales a la cuadricula existente
Ejecución de Director 8.0
Dependiendo de la plataforma donde este trabajando y de la forma en la cual el usuario
organiza sus aplicaciones el procedimiento para ejecutar Director puede cambiar.
2. Ventanas de Director 8.0
Para realizar cualquier producción en Director 8.0 se utilizan las siguientes ventanas
Stage(escenario)
Control Panel(Panel de Control)
Cast(Personajes o autores)
Score(Marcador)
Una producción en director se diseña en forma muy semejante a una animación al
momento de realizar una producción es necesario tomar en cuenta los siguientes factores
Determinación de la idea o enfoque de la producción osea definir lo que se desea
comunicar
Elaboración del guion literario consiste en elaborar la idea por escrito
Desarrollo del Storyboard es la expresión de la idea en forma visual usando dibujos
Realización
Cuando se realiza una producción multimedia los actores son una parte muy importante a
considerar. Un actor es cualquier elemento visual o sonoro que se integra dentro de la
producción, existen dos modos de integrar actores en una producción: importar los actores
o crear los actores
Debido a las características de director los archivos que se pueden importar son imágenes,
sonidos, videos etc.
Cuando se esta trabajando con el score es importante conocer ciertos procesos que agilizan
el trabajo por omisión la ejecución de una animación comienza a partir de la ubicación del
cursor hacia adelante dentro de director 8.0 es posible ejecutar solo determinada sección de
la animación a través de una selección también se pueden tener varias velocidades de
producción en una misma animación ya que la velocidad va a variar dependiendo de
algunos cuadros con respecto a otros
En director es posible ciclar la animación o bien decidir ejecutarla de una ves, se tienen dos
métodos de grabación paso a paso para aquellos actores que aparezcan en la misma
posición y el de tiempo real que se utiliza para aquellos actores que tendrán movimiento
durante la producción
El proceso Tweening permite crear una transición de un actor de una posición a otra en
forma automática para realizar el proceso Tweening primero se debe identificar el cuadro
inicial y el final de la animación deseada y a partir de esta información se generaran en
forma automática los cuadros intermedios
3. Las tintas son herramientas que permiten controlar la apariencia de un sprite estas pueden
controlar el rango de apariencia de un sprite, que permiten invertir los colores, crear
imágenes fantasmas cambiar la región de las imágenes oscuras etc. Cuando se transporta un
actor hacia el Stage normalmente el sprite del actor se muestra como tal y como aparece
en la ventana Cast. A través de las tintas se puede modificar la apariencia del sprite
En director es posible crear producciones interactivas esta significan construir una
producción en la cual el usuario pueda comunicarse con ella y hasta cierto punto controlar
su funcionamiento con el menú Modify, seleccionar un frame y después seleccionar el
tiempo otra forma es utilizando botones de comando para controlar el desarrollo
(Graw-Hill, 2001, pág. 425)
Macromedia Director
El funcionamiento de Director se puede entender muy bien a través de una metáfora
(entendiendo ésta como la realidad que imita el programador/diseñador a la hora de realizar
la aplicación) que se ajusta al mundo del contenido multimedia: el cine y la animación.
Cuando se trabaja en cine o televisión, se deben integrar sonidos con imágenes,
movimientos que se realizan en el escenario, transiciones y efectos especiales. Como
veremos, incluso la terminología de Director imita a la del cine.
De este modo, a un archivo de Director (extensión .dir) se le llama movie (película).La
ventana donde se reproduce la animación o la aplicación interactiva final se llama Stage
(escenario). Los Sprites o canales, que son los actores de la película, tienen distintos
Behaviors (comportamientos) que dependen de unos Scripts o guiones. A los diferentes
recursos utilizados en el programa se les denomina Cast members o miembros de reparto.
Las ubicaciones generales y la coreografía de los sprites se pueden observar y controlar con
el Score o partitura, que se asemeja a la partitura de un animador. Al igual que ocurre con
una celda de animación tradicional, los sprites se dibujan en el Stage utilizando distintos
Inks o tinteros.
En el rodaje de una película, el actor y todo el equipo implicado en una escena, necesitan de
señales externas que les indiquen cuando deben realizar su función para que todo quede
perfectamente coordinado. Estas señales se traducirían en el famoso “luces, cámara,
¡acción!”, el diálogo de otro actor, la caída de un objeto etc.
Análogamente, en Director se necesitan los denominados eventos, acciones externas que
desencadenan una acción en el programa y que pueden ser un evento del ratón, del teclado,
del reloj ó de otro actor ó miembro del reparto.
Antes de ponerse a trabajar con Director, al igual que ocurre antes de ponerse a dirigir una
película, es necesario tener claro lo que se va a hacer y tenerlo todo bien definido en un
4. guion. Éste guion será una descripción lo más minuciosa posible de lo que se quiere hacer
en la película y también podrá incluir la secuencia de actores, escenarios,
comportamientos… etc. Habrá que tener en cuenta en la realización de éste guion las
restricciones espaciales y temporales que limitan el proyecto. El escenario supone una
limitación espacial, el tempo supondrá la limitación temporal, y por último el fotograma o
frame supondrá la limitación espacio-temporal. Una película de cine se desarrolla a 25
fotogramas por segundo, mientras que una animación de Director puede desarrollarse a la
velocidad que desee el creador/programador, considerando normal un rango de 15 a 30 fps
(frames por segundo).
EL INTERFAZ DE DIRECTOR
El interfaz se refiere al entorno de trabajo, el cual habrá que conocer a la perfección tanto
en la producción de una película como en el desarrollo de una aplicación. En el cine el
entorno de trabajo está compuesto por escenario, acústica, iluminación de la sala, elementos
del escenario, atrezzo etc. Análogamente, el mundo multimedia consta de una sala de
representación que sería el programa utilizado y de unas estructuras adicionales que son los
cuadros de diálogo, las ventanas, los elementos del menú y otros elementos que configuran
el programa.
Director es un programa complejo. Esta complejidad es el resultado del papel de Director
como programa integrador. Su función principal es la de unificar diferentes elementos en
un solo formato. Cada uno de estos elementos tiene sus propias características y requiere
tratamiento especial.
La mayoría de las ventanas de Director se dividen en dos categorías:
Los cuadros de diálogo modales exigen una atención inmediata y no le dejarán
realizar ninguna otra operación hasta que no los cierre. Estos cuadros de diálogo
responden a preguntas del tipo: “¿cómo/cuánto?”, “¿cómo debo importar
imágenes?”, “¿cuánto debería reducir el tamaño del archivo?”… etc.
Los editores no modales normalmente controlan la acción de la película ó permiten
acceder a los recursos de edición. Los editores tratan el “qué” de las cosas: ¿qué
elementos debo utilizar?, ¿qué aspecto tienen?... etc.
En la primera sesión que se abre en Director tras instalarlo aparecerán cuatro ventanas,
de las cuales dos son editores (las ventanas Score y Cast).
EL EDITOR CAST: EL REPARTO
La ventana cast contiene los gráficos y el texto que se usarán en cada uno de los sprites, así
como los sonidos, el vídeo digital, las transiciones, los scripts, y cualquier otro recurso que
se utilice en Director. A cada uno de estos recursos se les denomina cast member o
miembro de reparto. El cast se divide en casillas numeradas y los miembros de reparto
ocupan estas casillas secuencialmente según son creados ó importados.
5. Una manera de diferenciar los cast members de los sprites es volviendo a la metáfora de la
representación teatral. Para una actuación en un teatro, se necesitará tener a unos actores
que representen el papel de los diferentes personajes, y a unos técnicos que lleven a cabo
las tareas de control de la iluminación, el sonido, y los efectos especiales necesarios en la
representación. El sprite es el papel o la función que el actor o el técnico deberá realizar.
Los cast, members son los propios actores y técnicos que van a realizar esas tareas
necesarias para sacar adelante la representación.
Un miembro de reparto puede ser externo ó interno, creado con Director ó con un programa
específico. A su vez, los Cast pueden ser externos ó internos.
La condición interno/externo de un miembro de reparto depende del modo que se accede al
mismo. Será interno cuando el miembro esté almacenado en un cast de Director, ya sea éste
externo ó interno; y será externo cuando lo almacenado en el cast sea un link al archivo, no
el miembro como tal. Emplear miembros externos puede ralentizar la película en tiempo de
ejecución, mientras que emplear miembros internos puede ralentizar la película en tiempo
de carga.
Un miembro de reparto puede crearse con los editores incluidos en Director. De este modo,
pueden crearse tres tipos de elementos según el editor empleado: editor de texto, de
gráficos vectoriales ó de bitmaps. Todos los tipos de elementos admitidos por Director
pueden crearse con una aplicación externa (como Word para los textos ó Photoshop para
los bitmaps) y luego ser importados a un cast de Director.
Director incluye por defecto un cast interno en todas las películas que se realicen, y además
de éste pueden crearse todos los cast externos que se vea conveniente. Un cast externo se
guarda como un archivo independiente con extensión “.cst”. Utilizar casts externos puede
dar más velocidad a la película cuando la cantidad de imágenes, textos y otros elementos
multimedia sea enorme, además también acelerará el tiempo de carga de la misma.
Creación y gestión de repartos
A la hora de programar una película, hay que gestionar múltiples actores de muy diversos
tipos. Para mejorar la organización de dichos actores en la película, pueden utilizarse
diferentes repartos. Así, puede dedicarse un reparto para los textos, otro para las imágenes,
otro para los vídeos etc... O bien dedicar un cast diferente para cada escena de la película
EL EDITOR SCORE: LA PARTITURA
La ventana score es análoga a la hoja de partitura de un animador: le muestra, de Izquierda
a derecha, el tiempo de la película medido en fotogramas. Normalmente, una película tiene
entre 15 y 30 fotogramas por segundo, aunque esta variación (Conocida como tempo)
puede variar enormemente, desde 1 hasta 999 fotogramas por segundo.
6. El score se representa como una rejilla en la que las filas se denominan canales y las
columnas se denominan fotogramas. El score está dividido horizontalmente en 1000 sprite
channels (canales de sprite) destinados a sprites gráficos y de texto, y muestran la posición
de cada elemento y su relación con los demás en el stage y el fotograma de la película. Los
seis canales superiores controlan el tempo, la paleta, el sonido (2 canales), la transición y
las instrucciones que controlan a los sprites (llamados script ó guion) aplicados a un
determinado fotograma de la película. Un sprite channel es muy parecido a las tradicionales
capas de celdas de animación (cada canal corresponde a una capa). Los sprites se colocarán
en el score según el orden en que aparecerán en el stage.
Es posible mover ó intercambiar los sprites del stage mediante el lenguaje de Director que
se utiliza para elaborar guiones, conocido como Lingo.
LOS DEMÁS EDITORES
Además de los dos editores principales (cast y score), Director incluye los siguientes
editores:
El editor de gráficos de mapas de bits, Paint Window <Ctrl+5>: está optimizado
para crear animaciones, pero no es tan potente como para crear los gráficos realistas
que pueden generar otros programas de edición de imágenes como Adobe
Photoshop, Corel Photopaint y similares.
El editor de gráficos vectoriales Bézier, Vector Shape Window <Ctrl+Shift+V>: al
igual que ocurre con el anterior editor, no es tan potente como otros editores
vectoriales tales como Corel Draw etc.
El editor de textos, Text Window <Ctrl+6>: Director puede editar texto de dos
formas diferentes, así como utilizar texto generado en fuentes externas.
Editores externos para los diferentes tipos de medios (gráficos, sonido y vídeo) que
pueden configurarse desde la opción File>Preferences>Editors.
LA VENTANA PAINT
La ventana Paint ha sido optimizada para ser usada como un editor de animación.
Crear una serie de fotogramas consecutivos es relativamente sencillo de hacer y
ofrece herramientas únicas como la Onion Skin (piel de cebolla) y los registration
points (puntos de registro), que sirven de gran ayuda.
LA VENTANA VECTOR SHAPE
Los gráficos creados dentro de la ventana Vector Shape tienden a tener un aspecto
más suave y más simple que los mapas de bits, pero podrá variar su tamaño sin
que estos pierdan ni un ápice de su calidad original. Una característica a resaltar de
los gráficos vectoriales es que se pueden modificar utilizando Lingo, el lenguaje de
programación ó elaboración de guiones de Director. Otra de las ventajas de estos
gráficos es que no tendrán los problemas de aparición de halos, a diferencia de los
Mapas de bits donde son tan frecuentes.
7. Se pueden crear dos tipos de gráficos vectoriales dentro de esta ventana: formas
libres Bézier, y formas geométricas básicas como rectángulos y elipses.
Miembros de campo de texto
Los miembros de campo de texto se diferencian de los miembros de reparto de texto RTF
en que no pueden estar suavizados. Los miembros de campo de texto tienen un menor
tamaño de archivo y contienen opciones de formato que no están disponibles en los
miembros de reparto de texto RTF.
Para crear un miembro de campo, habrá que hacer clic sobre el botón Text Field situado en
la barra de herramientas flotante (tool palette), dibujar un rectángulo sobre el stage del
tamaño deseado, y finalmente introducir texto en él. Se podrán configurar los parámetros
del miembro de campo dentro de la ventana Text Field del Property Inspector. Se podrá
aplicar un guion de Lingo al miembro mediante el botón Script.
Las opciones de marco Adjust to Fit, Scrolling y Fixed funcionan exactamente
igual que las propiedades de un miembro de reparto de texto.
Importar texto desde otras fuentes
Director admite textos en formato RTF creados con otros procesadores de texto como
Word, manteniendo intacto su formato. También admite los archivos de texto ASCII que no
contienen más información de formato que las tabulaciones y los retornos de carro. Pueden
importarse también textos en formato HTML, manteniendo las etiquetas propias de éste
formato, como <P> (párrafo), <B> (negrita) e <I> (cursiva). Director no reconoce los
objetos incrustados en el HTML que no sean tablas, tales como imágenes, marcos, campos
de entrada y applets incrustados.
La forma de importar archivos de texto es igual que con cualquier otro elemento:
ejecutando el comando File/Import, seleccionando los archivos y configurando las
opciones de importación.
Incrustar fuentes en una película
Para incrustar una fuente, se debe ejecutar el comando Insert/Media Element/Font. En el
cuadro de diálogo Font Cast Member Properties que aparece se podrá elegir la fuente, las
versiones en negrita y cursiva de la misma, e incluir caracteres y tamaños de los mapas de
bits específicos. Por lo general, el nombre de la nueva fuente incrustada será el nombre
normal seguido de un asterisco.
8. LA PALETA BIBLIOTECA (LIBRARY PALETTE)
La ventana de biblioteca es básicamente una colección de ventanas de cast. Esta biblioteca
contiene behaviors (comportamientos) y otros objetos útiles que son almacenados
independientemente de la película. Cuando se utiliza en una película de Director un
behavior o un objeto de la library palette, éste se convierte en un nuevo miembro de reparto
de esa película, que por lo tanto podrá ser editado sin que los cambios afecten al objeto
original almacenado en la biblioteca.
La library palette se activa ejecutando el comando Window/Library Palette.
LOS INSPECTORES
Los inspectores se utilizan para ver y modificar los atributos de los miembros de reparto de
texto, sprites y behaviors. En un inspector aparece la cantidad de memoria que esta
utilizando la película. Para activar un inspector, primero se ejectua el comando
Window/Inspectors y después se selecciona el que se desea activar.
Los Xtras
Los Xtras son análogos a los plugins de los navegadores ó de programas como Adobe
PhotoShop. Dan operatividad a Director con las nuevas tecnologías, permitiendo incluir
multitud de recursos externos. Se puede acceder a los miembros de reparto que crean los
Xtras, como los tipos de letras ó GIFs animados, ejecutando el comando Insert/Media
Element. Estos miembros de reparto serán entonces importados hasta la ventana cast y
serán iguales que los demás miembros de reparto.
Los Xtras se contienen en una carpeta ó directorio con el mismo nombre, dentro de la
carpeta de instalación de Director. Para añadir ó eliminar un Xtra bastará con añadir ó
eliminar el archivo que contenga ese Xtra de la carpeta de Xtras. (Jay Armstrong, Barbara
Herbert, and Stephanie Gowin, 2000)
Produccion de Multimedia con Director MX
Conceptos Básicos
Pasos generales para la creación de películas: conocimiento de la interfaz, importación de
una imagen, adicion de sprites al satage y al score , creación de actores, Bullets animados,
nombramiento de actores, revicion de Property inspector, establecimiento del tiempo y
color de la película
9. Interactividad Simple
Construcción de una plantilla y menú
Estructura de Script en lingo
Creación de una pantalla de destino
Creación de un proyector
Técnicas de Animación
Creación de animación
Animación con grabación en tiempo real
Creación de un stage personalizado
Bloqueo de sprites. Ajuste de los layers
Fuentes y Menú
Inicio de Aprendizaje
Creación de un script simple en lingo
Prueba de un script
Revisión de elementos en lingo
Navegación relativa
Retroalimentación de audio
Bases de Datos y Listas
Uso de la función Rect
Recuperación de valores con getaprop . Uso de expresiones de texto concatenación
de expresiones
Envió de parámetros, combinación de trabajos en un handler
Monitoreo de Lingo
Observación de la posición del mouse
Uso de alertas
Creación de un archivo de preferencias
Uso de Lingo en la Web
Uso de los gotoNetpage para arrancar un browser
Uso de un Field para desplegar información de status
Uso del timer para restaurar los mensajes de status
(Jay Armstrong, Barbara Herbert, and Stephanie Gowin, 2000)
10. HERRAMIENTA DE AUTOR PARA LA GENERACIÓN DE
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Campus Virtual:
Función: estructurar, organizar e impulsar la Docencia y el Aprendizaje basados en
el uso de Internet y de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación
a) Como instrumento de enseñanza íntegramente virtual
Favorecer la movilidad de estudiantes y profesores en el marco del Espacio Europeo
de Educación Superior (EEES)
Colaborar en el diseño y desarrollo de programas interuniversitarios de la
UPV/EHU tales como el G9, REDAOPA u otros
Aumentar la oferta de libre configuración
Desarrollar programas de estudios virtuales tales como postgrados, titulaciones, etc
Incorporar a la UPV/EHU sectores estudiantiles que no puedan hacer uso de la
docencia presencial
Tendencia actual
Superados los límites de plataforma tradicional: PC+SO
Ficheros de usuario se alojan en servidores remotos:
Acceso desde cualquier lugar
Acceso compartido
Web 2.0: Web 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las webs
tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento
esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en
muchos usos.(wikipedia.org)
La enseñanza a distancia debe ser sensible a esta evolución, por eso buscamos:
Crear materiales didácticos a partir de OAs
Buscar e importar OAs
Compartir OAs
Publicar materiales de forma general o restringida
11. La herramienta Autores englobará estas funcionalidades. Además, hará 'transparente' para
el autor el cumplimiento de los estándares involucrados (libera al usuario de la necesidad de
conocer las particularidades de los estándares)
Un autor por basar su producción en OAs, deberá cumplir:
Algún estándar de OA (SCORM) por su vocación hacia la publicación en internet, deberá
permitir (de forma transparente al usuario) que el producto final cumple ciertos requisitos:
Accesibilidad (WAI)
Publicación multicanal: xhtml, flash, pdf (VoiceXML, SVG,...)
Multilingüismo (euskera, castellano, inglés) (I18N)
Protección de la propiedad intelectual (Creative Commons)
para ello habrá que crear nuevos metadatos
Un autor basará su implementación en:
SW libre
Tecnologías y estándares que están impulsando la web 2.0
(Jesus Romo, Javier Portillo, Manuel Benito)
SISTEMAS MULTIMEDIA
La tecnología multimedia provee un acceso amplio a la información. La información puede
presentarse de manera lineal o no lineal, con lo cual el usuario decide qué desea hacer en el
momento particular.
Además puede ofrecerse con diferentes perspectivas o incluso llegar a formar una
biblioteca universal.
Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas multimedia, son:
Audio: integrado por sonidos, músicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se
Pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: máximo de inteligibilidad: da
fuerza, claridad conceptual, rigor formal, concreción; la música: da ritmo y movimiento; los
efectos sonoros y los silencios dan matices expresivos que refuerzan los mensajes.
12. Video: integrado a su vez por el grupo de gráficos (texto, ilustraciones, animaciones,
diagramas o virtual 3D) o por el grupo de películas. La imagen provoca emoción, da
ambientación y representación creativa.
En el caso de los sistemas multimedia, el mensaje se hace más complejo en su diseño y
realización, para que pueda ser mejor entendido, con la aportación sonora. Es el sonido, con
frecuencia, el que da pautas de comprensión tanto de las imágenes individuales como de las
secuencias.
Si bien es cierto que la mayoría de productos multimedia no son para aprendizaje, también
es cierto que todos tienen en común que la transmisión de información se hace buscando la
interfaz más adecuada entre el usuario y una máquina. Aunque estas concepciones se han
designado como amigables para el usuario, refiriéndose a un conjunto de facilidades que
intentan hacer la interacción lo más sencilla posible, no siempre es así, sin embargo es un
tema básico en una aplicación para formación. Así, la mayoría de los productos multimedia
comerciales suelen realizarse en una única pantalla, en la que se han mezclado la señal de
vídeo proveniente del videodisco y la del ordenador; también la mayoría de formas de
interactuar se basan en el ratón, el lápiz óptico y/o en la pantalla táctil (en la que usuario
sólo señala con el dedo la opción que le interesa). Es obvio, que estas interfaces deben estar
relacionadas con la psicología humana (10) y deben evolucionar y desarrollarse en este
sentido.
FUNCIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA
Entre las funciones, ni que decir tiene que el principal destino de los sistemas multimedia
no es, ni mucho menos, la formación, sino que cumplen también funciones de
comunicación (presentaciones, etc.), de entretenimiento (aventuras gráficas, simulaciones,
películas interactivas, juegos de estrategia, puzzles, etc.), de información (puntos de
información comercial, turística, periódicos, vademécumes, etc.) o incluso publicitarias
(catálogos, folletos, puntos de venta, etc.). De hecho, se ha de tener presente que el origen
de todos los sistemas multimedia radica en los primeros simuladores de vuelo y que las
mejoras que se van implementando en las aplicaciones son consecuencia del alto nivel de
investigación y desarrollo que genera la industria productora de juegos. El objetivo de los
sistemas multimedia es responder a las exigencias de los usuarios y preparar servicios
especialmente pensados para cada categoría de usuario, garantizando el acceso más sencillo
posible
CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA
Cuatro características fundamentales son resaltables de los programas multimedia:
interactividad, ramificación, transparencias y navegación. (Desconocido, pág. 115)
13. MULTIMEDIA Y FARMACIA
No es este trabajo el primero que se lleva a cabo en cuanto a la aplicación de los materiales
multimedia y la enseñanza farmacéutica ni en nuestra Facultad, ni en otras facultades del
país, ni mucho menos en Estados Unidos, donde se utilizan ampliamente. No obstante, lo
que se plantea sí es pionero al desarrollar un programa de un proceso complejo como la
fabricación de comprimidos, hasta ahora no acometido por universidades pioneras como la
Universidad de Bath (1) y ni por otros expertos que han publicado sus excelentes resultados
(2). En USA está tan extendido el diseño de estos materiales que incluso ya en 1993, se
proponía utilizar bases de datos donde existen catalogados gráficos, imágenes,
animaciones, etc., que pueden ser adquiridas para incorporarlas en el material multimedia
que se desarrolla para uso universitario
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA MULTIMEDIA (AIM):
MODELIZACIÓN DE SISTEMAS PARA SIMULACIÓN
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA
El proceso lógico que puede seguirse ante el reto de diseñar y desarrollar una aplicación
interactiva multimedia (1-9) parte de unas premisas previas entre las que deben estar las
siguientes:
Unas necesidades formativas concretas o una idea pedagógica, en las que debe concretarse
más con los puntos siguientes,
viabilidad del proyecto (estudio del mercado, etc.),
perfil del grupo al que se destina,
necesidades,
tiempo disponible para el aprendizaje.
desarrollo y diseño didáctico (objetivos, contenidos, esquema didáctico, diagrama
de flujo, forma de realización): concreción del material,
hardware y software de que se dispone para creación de la aplicación,
validación del paquete informático.
Como consejo práctico, es recomendable empezar con el desarrollo de una pequeña
aplicación no demasiado ambiciosa. Lo ideal sería diseñar una simulación de una situación
real que se conozca detalladamente lo cual facilitará su modelización y traslado a una
simulación. En 1986, se estimó que para producir una hora lectiva era necesario dedicar
unas 200 horas; hoy probablemente el ratio se haya reducido al 50%, siendo la escritura y el
diseño lo que más tiempo exige en su desarrollo.
“entender que la vida útil de una aplicación hoy está entre 3 y 5 años,
“hacer proyectos pequeños, de fácil concreción y ejecución,
“asegurarse previamente del aprovechamiento por los usuarios potenciales,
“asegurarse que participan profesionales de los temas en el desarrollo del producto.
(Desconocido)