Este documento presenta las conclusiones y aportaciones de una tesis doctoral sobre la evaluación de la usabilidad de aplicaciones multimedia para educación y formación a distancia. Se valida la hipótesis de que el uso de aplicaciones multimedia aumenta la adquisición y retención del conocimiento de los usuarios cuando se consideran criterios de usabilidad relacionados con el contenido, la estructura, la operación y la interacción hombre-máquina. Además, se identifican aportaciones experimentales como la correspondencia entre procesos de desarrollo y test, el an
El objetivo de este trabajo es presentar las reflexiones sobre la experiencia de la universidad en la incorporación de simuladores en la enseñanza y aprendizaje en áreas de física, química y electrónica. Así como los referentes teóricos que llevaron a la incorporación de estas tecnologías.
Se partió de una fase de diagnóstico e identificación en primera instancia de simuladores de uso libre y abierto, allí se busco identificar y documentar el estado del desarrollo de simuladores en software libre.
Se busco definir un modelo metodológico para el uso de simuladores dentro de los procesos educativos y un modelo de guía para su implantación en el aula.
Analizada esta fase de diagnóstico y construido el modelo metodológico se analizaron soluciones de software propietario y finalmente se hicieron inversiones en licencias de software propietario y se combinó el uso de software libre.
Se presenta dentro del proyecto la descripción del modelo metodológico educativo para uso de simuladores, se describen las características que el modelo debe tener, las cuales se sustentan en las teorías del aprendizaje (aprendizaje activo, aprendizaje basado en problemas o casos de la realidad, desarrollo incremental de competencias y el apoyo de las TIC a fin de hacer uso efectivo de este tipo de soluciones informáticas dentro de la educación.
Los resultados del proyecto permitieron conocer la existencia de desarrollos de simuladores en software libre, los cuales ofrecen una alternativa de fácil acceso, bajo costo y excelente calidad para mejorar los procesos educativos en las instituciones. Así como soluciones de simuladores de software propietario de gran calidad y valor para la educación.
Recursos e instrumentos para la evaluación en procesos educativos en la modal...ifirequena
Recursos e instrumentos para la evaluación en procesos educativos en la modalidad a distancia - Extenso de ponencia publicada en Eduweb 2011 - Ifigenia Requena Negron
Modelo tecno-educativo SAMR: Fundamentos y aplicacionesLuis García-Utrera
Capítulo del libro Modelos Tecno-Educativos: revolucionando la educación del siglo XXI, disponible de forma gratuita en la librería Lulu. Enlace al libro: http://goo.gl/WhDf2x
Instrumento que sirve para medir letras en documento impreso y medir las cajas tipográficas antes de realizar una diagramación de publicaciones editoriales, este tipometro a diferencia de los elaborados por publicaciones mexicanas, españolas y argentinas usa la unidad de medida llamada "PICA", este instrumento se tiene que imprimir en una mica trasparente utilizado por las procesadores de películas ortocromáticas llamadas fotolitos.
La incorporación de aulas virtuales al proceso de enseñanza aprendizaje es hoy una
realidad en las universidades cubanas, no obstante existen carencias en el plano
teórico y práctico relacionadas con los fundamentos de la evaluación en el aula virtual.
El trabajo propone una concepción teórico metodológica de la evaluación del
aprendizaje en el aula virtual que revela los nexos entre la teoría existente respecto a la
evaluación y las potencialidades de las plataformas interactivas para su
implementación. La propuesta parte de fundamentos teóricos esenciales y la
determinación de un sistema de conceptos básicos que constituyen el marco
conceptual, se contextualizan las funciones de la evaluación y se establecen exigencias
didácticas a la evaluación del aprendizaje en el aula virtual. Se propone un proceder
metodológico que constituye una guía para el profesor, al incorporar los recursos evaluativos de las plataformas interactivas, al proceso de evaluación del aprendizaje. La
concepción teórico metodológica se caracteriza por la interrelación entre lo didáctico y
lo tecnológico, por ser abierta, flexible y la integración sistémica entre sus componentes.
El resultado obtenido es producto de la aplicación de varios métodos investigativos y la sistematización en la práctica de los resultados parciales obtenidos
El objetivo de este trabajo es presentar las reflexiones sobre la experiencia de la universidad en la incorporación de simuladores en la enseñanza y aprendizaje en áreas de física, química y electrónica. Así como los referentes teóricos que llevaron a la incorporación de estas tecnologías.
Se partió de una fase de diagnóstico e identificación en primera instancia de simuladores de uso libre y abierto, allí se busco identificar y documentar el estado del desarrollo de simuladores en software libre.
Se busco definir un modelo metodológico para el uso de simuladores dentro de los procesos educativos y un modelo de guía para su implantación en el aula.
Analizada esta fase de diagnóstico y construido el modelo metodológico se analizaron soluciones de software propietario y finalmente se hicieron inversiones en licencias de software propietario y se combinó el uso de software libre.
Se presenta dentro del proyecto la descripción del modelo metodológico educativo para uso de simuladores, se describen las características que el modelo debe tener, las cuales se sustentan en las teorías del aprendizaje (aprendizaje activo, aprendizaje basado en problemas o casos de la realidad, desarrollo incremental de competencias y el apoyo de las TIC a fin de hacer uso efectivo de este tipo de soluciones informáticas dentro de la educación.
Los resultados del proyecto permitieron conocer la existencia de desarrollos de simuladores en software libre, los cuales ofrecen una alternativa de fácil acceso, bajo costo y excelente calidad para mejorar los procesos educativos en las instituciones. Así como soluciones de simuladores de software propietario de gran calidad y valor para la educación.
Recursos e instrumentos para la evaluación en procesos educativos en la modal...ifirequena
Recursos e instrumentos para la evaluación en procesos educativos en la modalidad a distancia - Extenso de ponencia publicada en Eduweb 2011 - Ifigenia Requena Negron
Modelo tecno-educativo SAMR: Fundamentos y aplicacionesLuis García-Utrera
Capítulo del libro Modelos Tecno-Educativos: revolucionando la educación del siglo XXI, disponible de forma gratuita en la librería Lulu. Enlace al libro: http://goo.gl/WhDf2x
Instrumento que sirve para medir letras en documento impreso y medir las cajas tipográficas antes de realizar una diagramación de publicaciones editoriales, este tipometro a diferencia de los elaborados por publicaciones mexicanas, españolas y argentinas usa la unidad de medida llamada "PICA", este instrumento se tiene que imprimir en una mica trasparente utilizado por las procesadores de películas ortocromáticas llamadas fotolitos.
La incorporación de aulas virtuales al proceso de enseñanza aprendizaje es hoy una
realidad en las universidades cubanas, no obstante existen carencias en el plano
teórico y práctico relacionadas con los fundamentos de la evaluación en el aula virtual.
El trabajo propone una concepción teórico metodológica de la evaluación del
aprendizaje en el aula virtual que revela los nexos entre la teoría existente respecto a la
evaluación y las potencialidades de las plataformas interactivas para su
implementación. La propuesta parte de fundamentos teóricos esenciales y la
determinación de un sistema de conceptos básicos que constituyen el marco
conceptual, se contextualizan las funciones de la evaluación y se establecen exigencias
didácticas a la evaluación del aprendizaje en el aula virtual. Se propone un proceder
metodológico que constituye una guía para el profesor, al incorporar los recursos evaluativos de las plataformas interactivas, al proceso de evaluación del aprendizaje. La
concepción teórico metodológica se caracteriza por la interrelación entre lo didáctico y
lo tecnológico, por ser abierta, flexible y la integración sistémica entre sus componentes.
El resultado obtenido es producto de la aplicación de varios métodos investigativos y la sistematización en la práctica de los resultados parciales obtenidos
Basado en el comportamiento de interacción del usuario y la situación actual del uso de juguetes en el mercado, el documento es explorar cómo
Para resolver mejor el problema ubicuo relacionado con el desperdicio de juguetes y la eliminación difícil en la sociedad desde la perspectiva de compartir y juguetes. Análisis dialéctico sobre situaciones actuales relacionadas con el mercado y servicio del juguete y los métodos de investigación y
se tomaron entrevistas para analizar una serie de problemas relacionados con los comportamientos de interacción entre productos relevantes y usuarios, como dificultad de selección, cantidades excesivas de interfaz del operador, cantidades relativamente bajas de contenido de producto opcional, poca atracción de presentación del producto, y así sucesivamente. El autor trató de tomar las interfaces de los sistemas de servicio como lo lleva, y presentar una sistemática
Esquema para resolver problemas relacionados con el desperdicio de juguetes y los comportamientos de interacción del usuario. El diseño del sistema de servicio de juguete compartido fue un intento basado en el comportamiento de interacción del usuario, así como una discusión efectiva sobre soluciones a problemas relacionados con juguetes disponibles en el mercado,
y muestra un alto valor práctico y valor de servicio. Al integrarse con el tema candente de "compartir la economía" en la sociedad actual
y a partir de la situación actual de los servicios, problemas relacionados con la interacción del usuario, como la selección asistida por el usuario, la operación
Las páginas, los métodos de presentación, etc., se exploraron en profundidad en el documento para resumir las funciones y modos de los sistemas de servicio.
y así proponer el diseño interfacial de un sistema de servicio de juguetes compartido.
Las promociones dirigidas basadas en el historial de compras individuales pueden aumentar las ventas. Sin embargo,
los costos de oportunidad de la focalización que optimiza las ventas de productos promocionados son poco conocidos. UNA
Una serie de experimentos de campo aleatorios con una gran plataforma de libros electrónicos muestra la orientación
Las promociones, mientras aumentan las ventas de productos promocionados y las compras de productos similares, pueden
desplazar las compras de productos diferentes (es decir, libros electrónicos de géneros no dirigidos) al disminuir
Buscar actividades de bienes no dirigidos en la misma plataforma. Los efectos en las ventas totales son bastante
heterogéneo, desde disminuciones netas hasta caídas insignificantes, motivando un ejercicio de focalización
comparando estrategias que optimicen las ventas de productos promocionados frente a las ventas totales. Orientación para promocionado
Las ventas de productos tienden a asignar promociones a los clientes que compraron productos similares, mientras que
La orientación al total de ventas asigna promociones basadas en otras características del usuario. Orientación para
las ventas de productos promovidas generaron ventas totales incrementales aproximadamente el 29% del incremento óptimo
Las ventas totales al apuntar a las ventas totales (un costo de oportunidad del 71%). La orientación óptima
el ejercicio destaca cómo maximizar el ascenso promocional puede incurrir en costos de oportunidad en términos de
Otras ventas perdidas.
Este documento ha sido elaborado por los miembros del Consejo para las Tecnologías de Información y Comunicación del Estado Plurinacional de Bolivia (CTIC-EPB)
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
2. Cap´
ıtulo 9
Conclusiones y aportaciones
“La tarea de realizar una Tesis Doctoral es muy ardua, y una vez
en marcha, comienzan a aparecer las sorpresas, los tropiezos, los
nuevos caminos y las ampliaciones de conocimientos. Todos estos
elementos hacen del proceso una experiencia unica, que es dif´
´
ıcil
concluir. En otros t´rminos, el proceso de investigaci´n es parte
e
o
de la vida del mismo investigador; sin embargo, es necesario concluir etapas y es as´ que considero la presente Tesis: una puerta
ı
que si de un lado concluye esta fase de la investigaci´n, por otra
o
abre oportunidades para muchas otras que seguramente llegar´n
a
en el futuro.” Fernandez (2000).
291
3. 292
9.1
Conclusiones
La usabilidad forma parte de los campos de estudio de la Ergonom´ que proıa
porciona requisitos b´sicos a la actividad industrial, principalmente cuando
a
se identifica la interacci´n entre los productos, los servicios y el hombre. El
o
sector de la producci´n multimedia relacionado con la educaci´n y formao
o
ci´n a distancia carece de estudios sobre la usabilidad de los modelos de
o
instrucci´n desde el punto de vista de la implementaci´n pr´ctica.
o
o
a
En este sentido, una de las soluciones m´s comunes es la adecuaci´n dia
o
recta de dichos modelos a sistemas inform´ticos, en la cual se consideran
a
varios criterios funcionales. No obstante, pocos criterios educativos son efectivamente tomados en consideraci´n, de manera que se hace necesario un
o
estudio profundizado de este entorno con el prop´sito de lograr resultados
o
m´s eficientes tanto t´cnicos como educacionales.
a
e
Usando los marcos te´ricos educacionales relacionados con el dise˜o de
o
n
la instrucci´n y los procesos de test de verificaci´n, validaci´n y usabilidad
o
o
o
como punto de partida, se presentan un conjunto de criterios de evaluaci´n
o
heur´
ıstica de usabilidad que contribuyen a la mejora de aplicaciones multimedia usadas en educaci´n y formaci´n a distancia.
o
o
Considerando los procesos de test de usabilidad desde su perspectiva funcional, se pueden sintetizar los siguientes aspectos:
• La realizaci´n de test formales (i.e. aquellos que necesitan alta ino
fraestructura incluyendo un espacio f´
ısico dedicado y profesionales,
software y hardware especializados) representa un aumento radical en
el presupuesto de las organizaciones, lo que torna inviable su imple-
4. 293
mentaci´n de manera generalizada.
o
• Se establecen m´todos alternativos de test de usabilidad, denominae
dos m´todos o t´cnicas de inspecci´n, que definen las bases para la
e
e
o
concepci´n, dise˜o e implementaci´n de modelos alternativos de bajo
o
n
o
coste:
– Se define un modelo de test heur´
ıstico (i.e. el modelo SSTM) basado en los principios sem´nticos, sint´cticos e h´
a
a
ıbridos con el cual
se verifican y validan los aspectos funcionales de las aplicaciones
multimedia y se examina su usabilidad respecto al modelo de la
instrucci´n propuesto.
o
– La realizaci´n del an´lisis de las influencias determinantes entre
o
a
los elementos del modelo SSTM permite el dise˜o de un mapa
n
conceptual, que se utiliza en la identificaci´n de los procesos de
o
desarrollo donde los problemas y errores encontrados han sido generados.
• Se modifica la forma de evaluar la usabilidad de aplicaciones multimedia
incorporando marcos te´ricos educativos. De esta manera, se evidenc´
o
ıa
la necesidad de examinar la adquisici´n y retenci´n de conocimiento
o
o
durante la evaluaci´n de sistemas interactivos multimedia educativos.
o
En este punto del presente trabajo es posible afirmar que el objetivo
central inicialmente planteado ha sido alcanzado, es decir, ha sido posible
construir un conjunto de criterios de evaluaci´n de usabilidad de aplicao
ciones multimedia, considerando tanto los aspectos ergon´micos y relativos
o
5. 294
a los procesos de test, como tambi´n las caracter´
e
ısticas de los modelo de
instrucci´n fundamentalmente involucrados en transferencia de informaci´n
o
o
(i.e. proceso ense˜anza-aprendizaje).
n
Para probar la hip´tesis planteada, se ha realizado un an´lisis te´rico
o
a
o
y emp´
ırico de las aplicaciones multimedia desarrolladas por el Laboratorio
Multimedia (UPC) guiados por los m´todos de investigaci´n “teor´ fundae
o
ıa
mentada en datos” y “estudio de caso”. Como una de las estrategias de
adquisici´n de datos, se considera el modelo SSTM, el cual est´ compuesto
o
a
por una estructura conceptual, un m´todo de aplicaci´n y herramientas de
e
o
apoyo.
Es relevante se˜alar que el desarrollo de la investigaci´n ha seguido una
n
o
l´
ınea evolutiva desde un panorama general sobre la ingenier´ de software,
ıa
pasando por el an´lisis de procesos de software y, espec´
a
ıficamente, procesos
de test, hasta la incorporaci´n de los aspectos ergon´micos (i.e. usabilidad).
o
o
En paralelo y considerando el contexto educacional, algunas teor´ sobre
ıas
el dise˜o de la instrucci´n han sido usadas permitiendo la simbiosis de los
n
o
´mbitos que delimitan este trabajo.
a
Se llega a la conclusi´n de que, el uso de aplicaciones multimedia como
o
modelos de instrucci´n para la educaci´n y formaci´n a distancia aumenta
o
o
o
la adquisici´n y retenci´n del conocimiento por los usuarios. Para ello, es
o
o
fundamental que se consideren los criterios de evaluaci´n de usabilidad relao
cionados con la organizaci´n del contenido, la estructura y la operaci´n de
o
o
la aplicaci´n y con la interacci´n hombre-ordenador.
o
o
6. 295
9.2
Aportaciones experimentales
La finalizaci´n de esta etapa de la investigaci´n comprende un conjunto de
o
o
resultados respaldados por los m´todos de investigaci´n utilizados (i.e. la
e
o
teor´ fundamentada en datos y el estudio de caso). Adem´s de validar la
ıa
a
hip´tesis planteada, dichos resultados han facilitado identificar las siguientes
o
aportaciones:
• Correspondencia entre los procedimientos de test y los procesos de desarrollo.
• An´lisis de las influencias determinantes.
a
• Modelo de test sem´ntico y sint´ctico.
a
a
• Estrategia de an´lisis de datos de usabilidad.
a
9.2.1
Correspondencia entre los procedimientos de test
y los procesos de desarrollo
A trav´s de un an´lisis met´dico, ha sido posible establecer una correspone
a
o
dencia entre los criterios de evaluaci´n de usabilidad y los procesos principales
o
del ciclo de vida de desarrollo de las aplicaciones multimedia desarrolladas
por el Laboratorio Multimedia (UPC) (v´ase Tabla 6.5, p´gina 206). Ese
a
ta correspondencia ha permitido reducir el tiempo de desarrollo de dichas
aplicaciones multimedia a trav´s de cambios en el sistema de edici´n.
e
o
7. 296
9.2.2
An´lisis de las influencias determinantes
a
El estudio sobre la interrelaci´n entre los agentes del modelo SSTM ha pero
mitido desarrollar la t´cnica de an´lisis de las influencias determinantes cuyo
e
a
resultado se presenta en la Tabla 8.1(p´gina 284). Dicha t´cnica se caracteria
e
za por el dise˜o de un meta-modelo, una taxonom´ y el an´lisis interpretativo
n
ıa
a
de las interrelaciones entre los elementos identificados en la taxonom´
ıa.
9.2.3
Modelo de test sem´ntico y sint´ctico
a
a
El modelo de test SSTM es un modelo de test heur´
ıstico que considera los
principios sem´nticos, sint´cticos e h´
a
a
ıbridos definidos en el estudio taxon´o
mico de la naturaleza de los test (v´ase Cap´
e
ıtulo 6, p´gina 174). A trav´s del
a
e
modelo SSTM se verifican y se validan los aspectos funcionales de las aplicaciones multimedia, examinando su usabilidad respecto al modelo instructivo
propuesto.
9.2.4
Estrategia de an´lisis de datos de usabilidad
a
Una estrategia de an´lisis de datos de usabilidad (v´ase Cap´
a
e
ıtulo 6, p´gina
a
210) que permite examinar las correlaciones entre los datos de seguimiento
acad´mico, los datos sobre la usabilidad de la aplicaci´n multimedia analizada
e
o
y la cantidad de problemas encontrados durante en los procedimientos de
test. A partir de estos datos, se construye una tabla de datos a trav´s de la
e
cual se determinan los par´metros de test que facilitar´n la la identificaci´n
a
a
o
los problemas principales de los prototipos de las aplicaciones multimedia
durante su desarrollo.
8. 297
9.3
Aportaci´n te´rica
o
o
Inicialmente, se acota el campo de actuaci´n de la investigaci´n a trav´s de
o
o
e
la problem´tica definida, el objetivo planteado y sus l´
a
ımites y limitaciones.
Adem´s, se establecen cuestiones a trav´s de las cuales se formula la hip´tesis
a
e
o
principal de la tesis (v´ase Cap´
e
ıtulo 1).
De esta manera, se definen los aspectos metodol´gicos de la investigaci´n.
o
o
Se presenta la metodolog´ empleada para desarrollar el estudio, desde su
ıa
dise˜o hasta las conclusiones. La metodolog´ se basa en la investigaci´n
n
ıa
o
cualitativa y utiliza el enfoque interpretativo con el prop´sito de entender el
o
uso de aplicaciones multimedia en educaci´n y formaci´n a distancia. Para
o
o
ello, se aplican dos m´todos de investigaci´n: la teor´ fundamentada en
e
o
ıa
datos y el estudio de caso (v´ase Cap´
e
ıtulo 2).
Como se ha comentado, el estudio te´rico caracteriza los ambitos de la
o
´
presente tesis. El Cap´
ıtulo 3 se dedica al estudio de dos ambitos delimitadores
´
de este trabajo: la educaci´n y formaci´n a distancia y las tecnolog´ de la
o
o
ıas
informaci´n y comunicaci´n. Por una parte, se presenta una visi´n general
o
o
o
sobre la educaci´n, en la cual se definen los marcos te´ricos educacionales.
o
o
Adem´s se realiza un an´lisis sobre la adopci´n de la educaci´n a distancia
a
a
o
o
y el tratamiento necesario para lograr el ´xito educativo a trav´s de esta
e
e
modalidad de ense˜anza.
n
El an´lisis realizado a partir de la teor´ de los objetivos educacionales
a
ıa
indica que en las aplicaciones multimedia dise˜adas como herramientas insn
tructivas para la educaci´n y formaci´n a distancia se usan b´sicamente los
o
o
a
niveles jer´rquicos: conocer, comprender y aplicar. En este sentido, se rea
9. 298
comienda la implementaci´n de experimentos con el prop´sito de verificar
o
o
si se puede dise˜ar un modelo de instrucci´n aplicada que considere los obn
o
jetivos educacionales: analizar, sintetizar y evaluar. De esta manera, se
completa la jerarqu´ de esta teor´ lo que puede determinar otros criterios
ıa
ıa,
de evaluaci´n de usabilidad.
o
Por otra parte, se presenta un panorama general de las nuevas tecnolog´
ıas
de la informaci´n y comunicaci´n, a partir del cual se definen los formatos
o
o
de las aplicaciones multimedia analizadas. Dichos formatos consisten en CDROM (i.e. productos) y WEB (i.e. servicios). Se acaba el cap´
ıtulo presentando algunas consideraciones ´ticas respecto al uso de la educaci´n y formaci´n
e
o
o
a distancia basada en sistemas inform´ticos.
a
El Cap´
ıtulo 4 aporta una visi´n general de los aspectos principales de
o
la usabilidad que demarcan el ambito de la ergonom´ usado en la investi´
ıa
gaci´n. Se describen sus caracter´
o
ısticas principales, las cuales permiten sacar
el m´ximo rendimiento de una persona a partir de la adecuaci´n de los sisa
o
temas inform´ticos a sus usuarios. Como se ha visto, la usabilidad se define
a
como una importante referencia para el control de la calidad de sistemas y
por extensi´n, de aplicaciones multimedia usadas en educaci´n y formaci´n
o
o
o
a distancia.
Se examina dicha calidad a trav´s de m´todos (e.g. los estudios de opie
e
ni´n, los protocolos “Pensando Alto”, las entrevistas, la observaci´n formal e
o
o
informal, etc.) y procesos (e.g. la evaluaci´n heur´
o
ıstica, la revisi´n de gu´
o
ıas
y reglas, la inspecci´n basada en est´ndares, el seguimiento cognitivo, etc.)
o
a
Dentro de este contexto, se ha presentado un modelo de ciclo de vida
de la ingenier´ de usabilidad basado en los principios fundamentales para el
ıa
10. 299
dise˜o de sistemas: el enfoque temprano en los usuarios y tareas, la medici´n
n
o
emp´
ırica y el dise˜o iterativo.
n
El cap´
ıtulo 5 presenta los marcos te´ricos del ambito de la ingenier´ de
o
´
ıa
software en donde se investigan los an´lisis y dise˜os de modelos conceptuales
a
n
de flujos de trabajo, la estructura de organizaci´n y la gesti´n y control de
o
o
calidad.
Ante esto, ha sido posible entender los v´
ınculos existentes entre el modelo
SSTM y la ingenier´ de software, la cual es una disciplina que involucra
ıa
diversas metodolog´ m´todos, t´cnicas y herramientas con el objetivo de
ıas, e
e
desarrollar sistemas de informaci´n de alta calidad.
o
El panorama presentado parte de la definici´n de software y sus caraco
ter´
ısticas, pasando por los modelos y est´ndares internacionales de proceso
a
de software, hasta la definici´n de modelos de proceso de test.
o
En el que se ocupa el Cap´
ıtulo 6, se presenta el estudio sobre el dominio
de la naturaleza de los test de verificaci´n, validaci´n y usabilidad aplicados a
o
o
aplicaciones multimedia. Este estudio se basa en un meta-modelo, compuesto
por los enfoques anal´
ıtico y matem´tico, que representa dicho dominio. Usaa
do el meta-modelo como punto de partida, se construye una taxonom´ sobre
ıa
la naturaleza de los test, la cual ha permitido dise˜ar el modelo SSTM.
n
A pesar de que la presente investigaci´n presta atenci´n al enfoque ao
o
nal´
ıtico, se comenta el enfoque matem´tico considerando sus caracter´
a
ısticas
principales, tales como las t´cnicas de adquisici´n y an´lisis de datos y los
e
o
a
posibles m´todos de dise˜o del modelo matem´tico.
e
n
a
Adem´s, en este cap´
a
ıtulo, se hace un an´lisis cuantitativo de los datos
a
obtenidos de los cuestionario de usabilidad aplicados a los usuarios de aplica-
11. 300
ciones multimedia (v´ase Ap´ndice A). Los resultados de los an´lisis han pere
e
a
mitido validar la taxonom´ propuesta y, por consiguiente, el modelo SSTM.
ıa
Dichos resultados indican que la usabilidad de una aplicaci´n multimedia
o
influye en el aprendizaje de su usuario. Se considera las correlaciones de
Pearson la medida del grado de influencia.
Los Cap´
ıtulos 7 y 8 explican el modelo de test sem´ntico y sint´ctico
a
a
(SSTM), el cual consiste en una de las aportaciones principales de la investigaci´n. El modelo SSTM est´ constituido por agentes, ´
o
a
ıtems de inter´s y
e
criterios de evaluaci´n. El dise˜o del modelo SSTM considera un estudio leo
n
xicogr´fico de los ´
a
ıtems de inter´s presentado en el Ap´ndice B. Adem´s, ha
e
e
a
sido realizado el an´lisis de las influencias determinantes (v´ase Ap´ndice C)
a
e
e
entre los elementos del modelo SSTM (i.e. los agentes, los ´
ıtems de inter´s y
e
los criterios de evaluaci´n), el cual se caracteriza como una de las actividades
o
de validaci´n de dicho modelo.
o
Como se ha comentado, el objetivo principal del modelo SSTM es definir
la aceptabilidad y la usabilidad de un producto y/o servicio a trav´s de las
e
actividades de verificaci´n, validaci´n y de los test de usabilidad. Adem´s,
o
o
a
a trav´s del modelo SSTM, se ha recogido los datos sobre los problemas
e
identificados durante los procedimientos de test. Dichos datos forman parte
de la tabla de datos de la estrategia de an´lisis de la usabilidad de aplicaciones
a
multimedia presentada en el Cap´
ıtulo 6.
12. 301
9.4
L´
ıneas futuras de investigaci´n
o
Como se ha dicho, la presente tesis cierra primera etapa de la investigaci´n
o
sobre la usabilidad de sistemas interactivos multimedia. A partir de este
trabajo, se abre un abanico de t´picos a los que esta investigaci´n no ha
o
o
llegado, ya sea por los l´
ımites demarcados (v´ase Cap´
e
ıtulo 1, p´gina 11)
a
o por el enfoque anal´
ıtico que caracteriza el estudio. As´ pues, se proponen
ı
algunas l´
ıneas de investigaci´n que representar´n la continuidad de esta tesis:
o
a
• El dise˜o del modelo matem´tico. Este proceso consistir´ en la detern
a
a
minaci´n de la funci´n objetivo que representar´ la maximizaci´n del
o
o
a
o
aprendizaje de aplicaciones multimedia usadas en educaci´n y formao
ci´n a distancia, a partir de los criterios de evaluaci´n de usabilidad
o
o
propuestos en el modelo SSTM, la determinaci´n de los valores cuano
titativos de las restricciones identificadas a partir del meta-modelo, y
finalmente, el dise˜o y an´lisis del modelo matem´tico.
n
a
a
• El estudio sobre la influencia determinante de los agentes del modelo
SSTM (v´ase Tabla 8.1, p´gina 284) utilizando la teor´ de los grafos, la
e
a
ıa
red de Petri y otros modelos estructurales propuestos en la literatura.
• El estudio sobre la usabilidad de productos y servicios basados en tecnolog´ emergentes (i.e. aquellas que a´n no son completamente aseıas
u
quibles debido a su coste alto o a la complejidad de su uso).