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Extreme
Programming
Nombre: Nicolas Ormeño Rios
Fecha: 11-04-2022
Introducción
▪ Explicación de metodología XP:
▫ ¿Qué es Extreme Programming?
▫ Historia XP
▫ Fases de la metodología
▫ Artefactos en Extreme Programming
▫ Roles XP
2
¿Qué es Extreme Programming?
▪ Es una metodología basada en la comunicación, la
reutilización del código desarrollado y la
realimentación, cuyo objetivo es el desarrollo y gestión
de proyectos con eficacia, flexibilidad y control.
3
Historia de XP
Extreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de
software formulado por Kent Beck, autor del primer libro
sobre la Materia, Extreme Programming Explained: Embrace
Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de
desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación
extrema se diferencia de las metodologías tradicionales
principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad
que en la previsibilidad.
4
2da edición
Fases de la metodología
5
•Programación en
parejas
•Pruebas de
unidad y
aceptación, para
posterior
lanzamiento.
•El orden en la
implementación
de las historias.
• Historias
de usuario
Artefactos en Extreme Programming
1. Historias del Usuario
2. Tareas de Ingeniería
3. Pruebas de Aceptación
4. Pruebas Unitarias y de Integración
5. Plan de la Entrega
6. Código
6
1) Historias de Usuario
▪ Las historias de usuario son una forma rápida de administrar
los requisitos de los usuarios sin tener que elaborar gran
cantidad de documentos formales y sin requerir de mucho
tiempo para administrarlos.
7
2) Tareas de Ingeniería
▪ Una Historias de Usuario se descompone en varias tareas
de ingeniería, las cuales describen las actividades que se
realizarán en cada historia de usuario, así mismo las
tareas de ingeniería se vinculan más al desarrollador, ya
que permite tener un acercamiento con el código.
8
3) Pruebas de Aceptación
▪ Estas son de vital importancia para el éxito de una iteración y el
comienzo de la siguiente, con lo cual el cliente puede conocer el
avance en el desarrollo del sistema y a los programadores lo que les
resta por hacer. Además permite una retroalimentación para el
desarrollo de las próximas historias de usuarios a ser entregadas.
9
4) Pruebas Unitarias y de Integración
▪ Lo que hacen es tomar todos tus proyectos o esos
bloques de código y descomponerlo en pequeñas partes
que vamos a probar. Así, todo lo que vamos pasando
sabemos que esta funcionando correctamente y que no
hay ningún inconveniente o bug.
10
Roles de XP
Los participantes involucrados en el desarrollo de software son:
▪ Programador: Responsable de las decisiones técnicas y de los
sistemas de construcción. No hay diferencia entre analistas,
diseñadores o programadores. Es decir, en XP, los programadores
modelan, codifican y prueban.
▪ Clientes: Son parte del sistema, deciden qué construir y cuándo,
prueban para determinar cuándo está hecho.
▪ Entrenador: es el líder del equipo. A menudo pasa a un segundo plano
a medida que el equipo madura
▪ Rastreador: responsable de la observación sin perturbaciones, los
datos deben guardarse histórico
▪ Probador: ayuda a los clientes con las pruebas funcionales.
11
12
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  • 2. Introducción ▪ Explicación de metodología XP: ▫ ¿Qué es Extreme Programming? ▫ Historia XP ▫ Fases de la metodología ▫ Artefactos en Extreme Programming ▫ Roles XP 2
  • 3. ¿Qué es Extreme Programming? ▪ Es una metodología basada en la comunicación, la reutilización del código desarrollado y la realimentación, cuyo objetivo es el desarrollo y gestión de proyectos con eficacia, flexibilidad y control. 3
  • 4. Historia de XP Extreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la Materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. 4 2da edición
  • 5. Fases de la metodología 5 •Programación en parejas •Pruebas de unidad y aceptación, para posterior lanzamiento. •El orden en la implementación de las historias. • Historias de usuario
  • 6. Artefactos en Extreme Programming 1. Historias del Usuario 2. Tareas de Ingeniería 3. Pruebas de Aceptación 4. Pruebas Unitarias y de Integración 5. Plan de la Entrega 6. Código 6
  • 7. 1) Historias de Usuario ▪ Las historias de usuario son una forma rápida de administrar los requisitos de los usuarios sin tener que elaborar gran cantidad de documentos formales y sin requerir de mucho tiempo para administrarlos. 7
  • 8. 2) Tareas de Ingeniería ▪ Una Historias de Usuario se descompone en varias tareas de ingeniería, las cuales describen las actividades que se realizarán en cada historia de usuario, así mismo las tareas de ingeniería se vinculan más al desarrollador, ya que permite tener un acercamiento con el código. 8
  • 9. 3) Pruebas de Aceptación ▪ Estas son de vital importancia para el éxito de una iteración y el comienzo de la siguiente, con lo cual el cliente puede conocer el avance en el desarrollo del sistema y a los programadores lo que les resta por hacer. Además permite una retroalimentación para el desarrollo de las próximas historias de usuarios a ser entregadas. 9
  • 10. 4) Pruebas Unitarias y de Integración ▪ Lo que hacen es tomar todos tus proyectos o esos bloques de código y descomponerlo en pequeñas partes que vamos a probar. Así, todo lo que vamos pasando sabemos que esta funcionando correctamente y que no hay ningún inconveniente o bug. 10
  • 11. Roles de XP Los participantes involucrados en el desarrollo de software son: ▪ Programador: Responsable de las decisiones técnicas y de los sistemas de construcción. No hay diferencia entre analistas, diseñadores o programadores. Es decir, en XP, los programadores modelan, codifican y prueban. ▪ Clientes: Son parte del sistema, deciden qué construir y cuándo, prueban para determinar cuándo está hecho. ▪ Entrenador: es el líder del equipo. A menudo pasa a un segundo plano a medida que el equipo madura ▪ Rastreador: responsable de la observación sin perturbaciones, los datos deben guardarse histórico ▪ Probador: ayuda a los clientes con las pruebas funcionales. 11
  • 12. 12
  • 13. 13