El documento describe las etapas y subetapas de la metodología XP (Programación Extrema), incluyendo: 1) Planificación con historias de usuarios y reuniones diarias, 2) Diseño simple con soluciones rápidas, 3) Codificación en parejas con integraciones frecuentes, y 4) Pruebas unitarias y de aceptación para detectar errores. La metodología enfatiza la colaboración entre programadores y clientes para entregar versiones mejoradas constantemente en plazos cortos.
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Etapas y subetapas de la metodología XP (Programación Extrema
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Universidad Estatal de Bolivar
Nombre: Fabián Borja
Carrera: Ingeniería en Sistemas
Tema: Etapas y Subetapas de la Metodología XP
Año Lectivo: Abril - Septiembre del 2019
Fecha: 22/04/2019
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Tema: Etapas y Subetapas de la Metodología XP (Programación
Extrema)
Primeramente vamos ha tener bien en claro un concepto de lo que es “XP” (Programación Extrema).
Programación Extrema (XP): Realmente es un enfoque de la ingeniería de software que fue realizado por el señor Kent
Beck, que es el mas apropiado de todas las metodologías ágiles de desarrollo de software. Y así esta metodología se
diferencia de los métodos tradicionales, por que se enfoca a la adaptabilidad que en la previsibilidad.(Bautista Q, 2012).
El Origen de la Programación Extrema (XP)
Esta metodología nace en el verano de 1996, por Kent Beck el que trabajaba para la empresa Chryles Corporation.
Tenia buenas ideas para poder realizar unas excelentes metodologías para un buen desarrollo de infinitos sistemas.
Pues nos preguntaremos que es la Programación Extrema o XP?
Una definición corta es: metodología ligera que nos permite desarrollar aplicaciones que esta basada en la simplicidad,
comunicación y el código desarrollado que se esta realimentando.
Uno de los puntos importante es tener en cuenta los objetivos de XP de los cuales son los siguientes:
Impulsar el trabajo en grupo
Contentamiento del cliente
Minimizar el riesgo que se tiene mediante las variables del proyecto: tiempo, costo, alcance y calidad.
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Esta metodología “XP” consta de 4 fases, en la que describiremos a continuación.
PLANEACIÓN
Esta metodología “XP” se toma enserio la planificación como parte de un dialogo por las partes involucradas
en el proyecto, por lo que incluye a los coordinadores, programadores y clientes. En esta etapa se inicia con
la recopilación de historias de usuarios, que son los casos de uso. Una vez concluido con estas historias los
programadores enseguida evalúan cuanto se va a tardar el desarrollo de cada una.
Debemos tener en cuenta unos conceptos básicos de la planificación que son:
Historias de Usuarios: Estas las dice el cliente, como el lo entienda, son breves relatos de como se quiere
realizar el sistema.
Plan de Entregas: Relevante a las historias de usuarios son unidas o agrupadas para conformar una
entrega. Se da un cronograma por lo que se da el resultado de una reunión con todos los actores del
proyecto.
Plan de Iteraciones: De igual manera las historias de usuarios son seleccionadas para la entrega de cada
una en la cual es desarrolla y aprobadas en el ciclo de iteración.
Reuniones Diarias de Seguimiento: En este concepto el objetivo es tener muy en cuenta la comunicación
con el equipo y dar soluciones a los problemas que surgen mediante la planeación.
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DISEÑO
2. DISEÑO
Tiene unos diseños simples y claros que hace énfasis a la metodología XP. Por lo que tiene
conceptos que son los siguientes:
Simplicidad: Como la palabra lo describe un diseño simple que es mucho mas rápido que uno
complejo. Por eso XP implementa el diseño mas simple y que funcione.
Soluciones “Spike”: Este concepto aparece cuando existe problemas técnicos, o estimas el
tiempo para que una historia de usuario se ha implementa. Las soluciones ha utilizarse son
pequeños programas llamados “Spike” y dar soluciones.
Recodificación: Este concepto se implementa para escribir parte del código de un programa, sin
cambiarlo de función, por lo que se crea mas simple, conciso y entendible. Por eso es
recomendable re codificar cada vez que sea necesario.
Metáforas: Con este concepto se realiza de una manera sencilla de como explicar el propósito
del proyecto. Por lo que la metáfora debe ser entendible lo mas posible y a la vez debe tener
una extenso contenido, para que sirva de guiá a la arquitectura del proyecto.
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3. CODIFICACIÓN
Tiene este tipo de conceptos en los cuales son:
Disponibilidad del cliente: Aquí hay que tener muy en cuenta que el cliente debe estar disponible en todo el proyecto, por las ideas que puede
dar ha conocer a los desarrolladores y formando parte del proyecto. Debe involucrarse para que la metodología funcione a la perfección, y así
poder dar todos los detalles posibles para el desarrolla de las historia de clientes que es importante y de alto nivel, por lo que serán discutidos
con los desarrolladores durante toda la etapa de desarrollo.
Uso de Estándares: XP hace recalcar el uso de estándares, de una manera entendible por todo el equipo y así el facilismo de la re codificación.
Programación Dirigida por las Pruebas: Aquí la metodología XP propone un modelo inverso por que deberá primero de escribir los test que
el sistema debe pasar, en cambio el desarrollo debe ser mínimo para realizar las pruebas unitarias, que son realizadas por los desarrolladores.
Programación en Pares: En este concepto XP propone que un grupo de dos o mas programen juntos en un mismo ordenador. Por que es
recomendable para no tener errores y obtener mejores diseños, y así ganar mas tempo en horas de programación y así obtener una mejor
calidad del producto finalizado.
Integraciones Permanentes: En este apartado la metodología XP fomenta que participemos en realizar nuevas versiones lo antes posible de su
publicación, y deben estar libres de errores que es lo recomendable, todos los días deben existir nuevas versiones y solo una pareja del
desarrollo puede introducir su código a la vez.
Propiedad Colectiva del Código: Cuando se realiza el proyecto con la metodología XP todo el grupo que esta a cargo tiene la potestad de dar
ideas nuevas que se puedan aplicar a cualquier parte del proyecto, por lo que una pareja de programadores puede cambiar el código para su
corrección de errores, re codificar y agregar funciones.
Ritmo Sostenido: En este campo la metodología XP di se que se debe de llevar un ritmo sostenido de trabajo, por que en esta practica se debe
mantener una forma constante y razonable, sin sobrecargar de trabajo al equipo debe ser moderado.
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4. PRUEBAS
Pruebas Unitarias: En esta prueba todos los módulos que existen deberá pasar por las pruebas
unitarias antes de publicarlas o ser liberados.
Detección y Corrección de Errores: Un error a la vez que es encontrado se deberá tomar
acciones inmediatas para su posible corrección, y así poder no volver ha caer en esos mismos
errores o que no vuelvan ha suceder, y así poder resolver ese error ya una vez verificado.
Pruebas de Aceptación: Estas pruebas se realizan mediante la creación de las historias de
usuarios, por lo que el cliente debe especificar los escenarios para la implementación de una
historia de usuario. Una historia de usuario no se puede decir que ya esta terminada, por que
debe pasar todas las pruebas de aceptación. (Joskowicz, 2008)
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Conclusiones
Conclusiones:
He concluido que esta metodología ágil (XP) es importante para el desarrollo de proyectos por que
tiene bien claro sus fases y etapas, ya que nos facilita el tiempo, los recursos, el coste del proyecto,
y los mas importante el entendimiento del programa.
Les recomiendo esta metodología ya que interactuá con los programadores dando ideas o
soluciones por parte del cliente, pero eso si no entrometerse tan a fondo, también he concluido que
se utiliza mucho esta metodología por su corto plazo de su realización de funciones y mejoramiento
continuo por parte de sus versiones que están actualizadas constantemente.