Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con el desarrollo de habilidades de pensamiento. La Ficha 1 cubre temas como programas, procesadores, códigos y la micro:bit. La Ficha 2 explica diagramas de flujo, bucles y algoritmos, además de presentar ejemplos y actividades prácticas. El documento define conceptos clave de programación e informática y proporciona detalles históricos sobre el origen de los algoritmos y las computadoras.
Desarrollo de habilidades de pensamiento a través de la programación
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Desarrollo De habilidades De Pensamiento.
Equipo 5:
Camila Córdoba Torres.
Sofía Muñoz Gutiérrez.
Omar David Plaza.
María Isabel Cárdenas.
Sofía Collazos.
Juliana Muñoz Gutiérrez.
Profesor: Guillermo Mondragón.
Grado: 9-5
Institución educativa Liceo Departamental.
Cali, Colombia.
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Contenido
Informe escrito sobre temas y subtemas de las fichas 1 y 2..3
Ficha 1: Luces y código..................................................... 3
Ficha 2: Luces y códigos. .................................................. 7
Conclusión:......................................................................15
Informe del equipo:......................................................... 16
Evidencia:........................................................................17
Referencias:.....................................................................17
Links de los blogs:........................................................... 18
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Periodo 2 Equipo 5.
• Actividad 2.
Informe escrito sobre temas y subtemas de las fichas 1 y 2.
Ficha 1: Luces y código.
▪ Sesión 1
• En todo aparato electrónico hay un programa como la lavadora, hay un programa
que cuando eliges el ciclo suave, el programa da las instrucciones para que la
lavadora empiece a lavar, escurrir y centrifugar.
Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y otros artefactos incluyen
procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por una
persona que programa. Este programa tiene las instrucciones sobre la lavadora,
sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de agregar el jabón,
etc. Hoy en día los artefactos están muy avanzados, pero para lograr esto se necesita
que un programador haga el programa que determina la funcionalidad del artefacto.
• Desconectados: en esta sesión se plantea un juego, el cual es ser un procesador, para
ello hay que escribir un programa utilizando los símbolos e instrucciones que se
muestran en una tabla para llevar objeto por objeto desde la casilla “inicio” hasta un
lugar indicado sin pasar por encima de las serpientes ni de objetos ya colocados ni
colocar un nuevo objeto donde ya se haya puesto otro.
Se puede elegir cualquier objeto, y para jugar cada integrante del equipo tiene que
tener un rol, hay cuatro roles que son los siguientes, cliente, programador,
procesador, verificador, mientras una persona trabaja otra persona detecta errores
del programa que luego van a ser discutidos.
Los procesadores de un celular, computador, lavadora, robots, son dispositivos que
siguen instrucciones de un programa que ha sido programado.
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• La micro: bit tiene un procesador que debe ser programado con un lenguaje especial
que se aprenderá a utilizar.
▪ Sesión 2
▪ Conectados: manos a la micro: bit.
• La tarjeta micro: bit contiene un procesador el cual puede ejecutar las
instrucciones de un programa, escritas por un programador en un lenguaje
especial, utilizando un editor que se llama Make-code, el cual se
aprenderá a utilizar.
A continuación nos dan unos pasos como en “un programa para el
procesador”, vamos a ser un programador, tenemos que encontrar al
editor y seleccionar la opción básico, aparecerán bloques donde cada uno
representa una instrucción, se pondrá a palpitar el corazón de la micro:
bit, para ello se escribe el programa tomando los bloques que requieres de
la sesión básico, explora como hacer que los bloques encajen
correctamente, si vemos que un corazón palpita significa que lo hemos
logrado.
Luego nos dan instrucciones de mejoras, y cosas que podemos explorar y
que podemos jugar con ellas.
▪ Aplicando lo aprendido:
• El texto proporcionado se refiere a un programa llamado ELIMOD
GBAOD® 6, que tiene como objetivo transmitir información a través de
un código de lenguaje de señas que se muestra en el lado izquierdo. Para
transmitir estos mensajes, se utiliza la pantalla de la micro:bit, que consta
de un arreglo de LED que representan cada letra del alfabeto.
El programa requiere la creación de un mensaje que se transmitirá utilizando el
medio mencionado. Se establecen algunas reglas para la transmisión: cada
consonante debe mostrarse durante 3 segundos, al inicio de cada palabra se debe
usar una coma (,) como separador, y cada vocal tiene un tiempo específico de
visualización (a: 1 segundo, o: 2 segundos, e: 4 segundos, u: 5 segundos).
Si una letra se repite, se debe transmitir el símbolo de menos (-) para separarlas. Al
inicio y al final de la transmisión de información, se utiliza el símbolo de número
(#) durante 1 segundo. Se anima a compartir el resultado del dispositivo de
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transmisión con otros grupos y ayudar a evaluar el funcionamiento de los
dispositivos de los demás.
Se solicita transmitir el primer nombre del participante, seguido de los primeros
nombres de las demás personas en el mismo grupo. Una vez que el programa esté
funcionando, se debe verificar con otro grupo si pueden adivinar los nombres que se
transmitieron.
La codificación del alfabeto utilizada es la misma que utilizan las personas con
discapacidad visual para leer mediante dispositivos táctiles, como el mostrado en la
imagen a la izquierda. Estos dispositivos generan caracteres de manera que puedan
ser leídos a través del tacto.
▪ Para ir más lejos:
• El texto menciona la creación de un programa para una lavadora automática
utilizando la micro:bit. Se propone representar cada etapa de la lavadora con
símbolos en una pantalla LED, donde los minutos de cada paso se muestran en
segundos en el icono correspondiente. Se pide a otro grupo que observe y simule el
funcionamiento de la lavadora basándose en los símbolos mostrados en la pantalla.
Luego, se presenta una tabla para marcar el aprendizaje en relación con la
identificación y escritura de pasos e instrucciones, la simulación de ejecución de un
conjunto de instrucciones, el uso del editor MakeCode de la micro:bit y el
conocimiento sobre programas, personas que programan, procesadores, entradas y
salidas. Se ofrece la opción de seleccionar la respuesta que mejor representa la
opinión personal sobre las actividades realizadas.
▪ Un poco de historia:
• El texto menciona algunos eventos históricos y figuras importantes en el
campo de la computación:
• Hace referencia a la antigua China y a la invención de un algoritmo por
parte de los chinos, sin especificar su propósito.
• Menciona a Hipatia, una filósofa y matemática que vivió en el siglo V d.C.,
y su contribución al campo del pensamiento.
• Se nombra a Al-Juarismi, un matemático persa del siglo IX, considerado
uno de los padres del álgebra.
• Hace referencia a un algoritmo desarrollado en el año 1000 d.C. por un
musulmán, sin detalles sobre su naturaleza.
• Se menciona la resolución de ecuaciones matemáticas mediante algoritmos.
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• Se habla de un "primer hito de la computadora", sin especificar a qué se refiere
exactamente.
• Se menciona la "computación cuántica efectiva" y los "computadores británicos",
sin detalles adicionales.
▪ Define los conceptos:
• Algoritmo: En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones
secuenciales, gracias al cual pueden llevarse a cabo ciertos procesos y darse
respuesta a determinadas necesidades o decisiones. Se trata de conjuntos ordenados
y finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una decisión. Los
algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que un
mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de
programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a la programación.
• Programa: Un programa informático o programa de computador es una pieza de
software, es decir, una secuencia compleja de instrucciones y procesos orquestados
para cumplir una tarea específica en un computador o sistema de
computadores. Estos programas pueden ser programas preinstalados en el
computador, como el sistema operativo que controla todo el funcionamiento del
mismo, o pueden ser añadidos adicionalmente por el usuario. Por lo
general, los programas de computador disponen de cierto margen de recursos del
sistema informático mientras se ejecutan, y cumplen roles de todo tipo en el mismo,
desde controlar los recursos y las operaciones internas del computador, hasta mediar
con el usuario y permitirle trabajar, recrearse, explorar internet, etc.
• Programador: es aquel profesional al que se le denomina desarrolladores de
software que se encarga de escribir, de depurar y de revisar todo el código fuente de
un software informático para que lleve a cabo determinadas tareas o también
incorpora nuevas funciones de un programador para satisfacer las necesidades del
cliente. Forma parte mayormente de un equipo de trabajo en el área de computación
e informática, incluso también como figura dentro del ámbito del marketing digital.
• Procesador: es el cerebro del sistema, justamente procesa todo lo que ocurre en la
PC y ejecuta todas las acciones que existen. Cuanto más rápido sea el procesador
que tiene una computadora, más rápidamente se ejecutarán las órdenes que se le den
a la máquina. Este componente es parte del hardware de muchos dispositivos, no
solo de tu computadora.
• Micro: bit: La BBC micro:bit es una computadora de bolsillo que te presenta
cómo el software y el hardware funcionan juntos. Tiene una pantalla de luz LED,
botones, sensores y muchas características de entrada/salida que, al programarse,
le permiten interactuar contigo y con tu mundo.
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• MakeCode: es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de
experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar
hacia la programación real.
• Depurar: es el proceso de identificar y corregir errores de programación.
• Validar: es el proceso de revisión al que se somete el sistema informático para
comprobar que cumple con todas sus especificaciones.
• Variable: es donde se almacenan y se recuperan los datos de un programa. Así de
simple. En programación, la utilizamos para guardar datos y estados, asignar ciertos
valores de variables a otras, representar valores de expresiones matemáticas y
mostrar valores por pantallas.
• Booleana: El tipo de dato lógico, también conocido como «booleano» en honor a
George Boole, es en computación aquel que puede representar valores de lógica
binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero. Se
utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas, etc.
Ficha 2: Luces y códigos.
▪ Qué sabemos, qué debemos saber:
• En la primera parte de esta actividad se nos recuerda nuestros aprendizajes previos,
evaluados en las actividades anteriores como lo son el describir un proceso paso a
paso, para posteriormente usar un lenguaje específico para darle órdenes a un
procesador y programar una micro: bit.
Los códigos que utilizamos en el pasado eran basados en un lenguaje de señas, pero
qui se nos muestra que, aunque todos describen procedimientos lógicos, algunos
cuentan de pasos más extensos que otros.
Para programar se necesitan los algoritmos presentes en los diagramas de flujo, los
cuales retratan un proceso con múltiples instrucciones y sirven para organizarlas de
manera adecuada. Para expresar cualquier clase de proceso se pueden utilizar los
diagramas de flujo, estos están compuestos normalmente por al iniciar una acción, y
los requisitos para definir en qué punto se toma una decisión posterior, pero si estos
no se cumplen se vuelve a la instrucción anterior generando un tipo de bucle.
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En el ejemplo anterior, por ejemplo, la primera acción es abrir el agua, seguido de poner la
mano debajo de la ducha, mientras que la tercera depende completamente de una condición,
que la temperatura sea correcta, si esta es cierta, la instrucción se realiza, y si no se repite la
acción anterior hasta que sea cumplida esta exigencia.
Desconectados:
Se describe una actividad de siete puntos sobre trabajar:
1. Realizar un algoritmo del diagrama de flujo 1.
2. Si la orden es muy extensa hay dos opciones, por un lado, se puede realizar de
forma más tediosa o se puede resumir la instrucción como se muestra a
continuación:
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3. Posteriormente se nos da un diagrama de flujo que representa
una coreografía para evaluarla, notar errores y proponer
soluciones
4. Se llegará a la conclusión de que el bucle tiene un error en la
parte de: ¿otro compañero o compañera está haciendo la
coreografía?
5. Se nos muestra como, por ser una condición que siempre se va a
cumplir, este bucle será interminable.
6. Se propone una solución al problema y a esto se le llamaría
depuración del algoritmo.
7. Ahora que ya tenemos ciertas capacidades desarrolladas se nos
plantea un problema para realizar un diagrama de flujo.
EN RESUMEN: Se nos han presentado dos tipos de bucles, los que se
repiten por un número de veces y los que basan su repetición en que una condición sea
cierta.
Aprendizajes: Al final de la actividad se espera que el estudiante pueda: Utilizar los bucles
para organizar acciones, reconocer los distintos tipos de bucles, comprender diagramas de
flujo, mostrar variables numéricas, realizar un programa en la micro: bit.
Un café con leche que no es café con leche:
Esta actividad consiste en crear un algoritmo en un diagrama de flujo basándose en un
sistema de bucles que posteriormente se pondrá en el procesador de una cafetera, esto con
el propósito de “cremar” la leche. Para esto se nos da la siguiente información:
1. Para que la leche esté cremosa de forma correcta se tiene que inyectar vapor de agua
a temperatura caliente. Y para esto se tienen que tener en cuenta tres aspectos:
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El capuchino debe tener 300 mililitros de espuma, ya que, al calentar la leche, este
duplica su tamaño.
La temperatura de cremado debe estar de entre 60 y 63 grados centígrados, ya que,
si se calienta más, quedará amargo, pero si por lo contrario no se calienta lo
suficiente, la espuma no será estable.
Finalmente se debe posicionar la crema en un café negro.
RESUMEN:
Para esta actividad se pueden utilizar cuatro tipos de bucles:
Indefinidos: Los que se repiten sin un fin o al menos hasta que se apague el procesador.
Por números: Los que se repiten según la cantidad numérica que se le proporcione.
Por condición: Los que repiten por sí una condición es o no verídica.
Por botones: En esta la condición es que esté cierto botón activado, como por ejemplo
"botón A presionado".
Conectadas: manos a la micro: bit.
Para trabajar con la micro: bit se necesita:
1. Entrar a Makecode desde el computador.
2. Identificar el Boton A, Boton B y el arreglo de 25 LED en la micro: bit.
3. Al reverso de la micro: bit, ver el procesador, la brújula y el acelerómetro.
Ahora que hemos observado sus partes es momento de programar con una simulación para
comprobar su funcionamiento.
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Primero nos piden interpretar y cuestionarnos el propósito del programa, luego copiarlo en
Makecode y comprobar si nuestras predicciones eran correctas. Después programarlo para
que al presionar el botón A realice el proceso y al presionar el B lo realice de forma
contraria.
Trabajando con otras entradas:
La micro: bit tiene un sensor sensible al calor lo que representa una variable de entrada y
también una variable numérica.
● En primer lugar, verificar que exista el bucle basado en la temperatura.
● Debería mostrar la temperatura en el arreglo de la LED y pregunta si este valor
puede variar al cambiar el valor del termómetro.
● Completar el resto del programa para tener este código y predecir el resultado:
● Si se logra leer el numero correctamente estas depurando el programa.
● Hacer que se dibuje una cara triste cuando la temperatura sea menor de 23 grados
centígrados, mientras que si es mayor a 25 grados una cara feliz.
● Prueba tu programa.
Si tienes un micro: bit a tu alcance es el momento de probar tu programa. Sigue las
instrucciones a continuación:
1. Conectar la micro: bit a un cable USB.
2. Si quieres que la micro: bit funcione sin conexión a la computadora necesitas una
caja de pilas.
3. Descargar el archivo, guardarlo y finalmente trasladarlo al disco nombrado
MICROBIT.
4. Ahora puedes desconectar la micro:bit de la computadora sin miedo a que se pierda
lo que has trabajado en ella.
Aplicando lo aprendido:
Al ver que las tortugas presentan un gran riesgo de extingirse, los biólogos protegen
los huevos que estas especies ponen y al ser muy sensibles a las temperaturas si se
exponen a más de 34° o menos de 26° no se desarrollan. Con esta información
presente un centro de preservación te pide crear una máquina que determine la
temperatura del sitio y además que dependiendo de esta aparezca uno de estos
mensajes: T. Baja, T. Normal o T. Alta, (también pueden ser íconos).
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Primero realiza un diagrama de flujo para saber los pasos a seguir.
Un procesador tiene diferentes variables de entrada:
● Una variable booleana es una que puede estar oprimido o no, como por ejemplo un
botón. O un LED que puede estar encendido o apagado.
● Variables físicas, como la temperatura que pueden ser medidas con un sensor.
● También existen las salidas booleanas.
Un poco de historia:
Ada Lovelace (1815 d.C - 1852 d.C): Esta matemática originaria de Inglaterra ha
sido la primera persona en realizar un programa para computador. Se basó en la
máquina de Charles Babbage. Aun así, sus aportes fueron criticados por no ser lo
suficientemente serios. De igual forma esta mujer no se dejó vencer e incluso en la
actualidad un lenguaje de programación se creó en su nombre.
Alan Turing (1912 d.C - 1954 d.C): Este criptógrafo británico dio grandes avances a
la programación como lo fueron el concepto de algoritmo y computación, propuso
la prueba Turing, 8por esto y mucho más es llamado el padre de la computación e
inteligencia artificial.
• Diagrama de flujo: Es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas
claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos,
diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas
conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas
simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora
que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas
figuras de los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del
mundo, usados por personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de
campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más
especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos",
"diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y
modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos
(PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de
flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de
modelado (UML).
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• Bucles: Los bucles son una estructura de control de lenguajes de programación
usada para realizar repeticiones. Mediante los bucles podemos realizar la ejecución
de una o varias sentencias de manera repetida. En programación realizamos
continuamente bucles para implementar algoritmos de todo tipo, desde los más
básicos hasta los más complejos. De hecho, para la informática, el tratamiento
automatizado de la información, los bucles son un elemento esencial, ya que nos
permite iterar y realizar tratamientos y operaciones por conjuntos y estructuras de
datos.
• Condicionales: Son estructuras que permiten elegir entre la ejecución de una acción
u otra. Son una condición, como bien indica su nombre, así que podemos pensar en
ellos como si fueran el “si” condicional que usamos dentro de una frase. Por eso,
utilizando la palabra en inglés, podemos expresar un condicional dentro de un
código como IF. Debemos tener en cuenta que hay tres tipos de condicional: simple,
alternativo y encadenado. El primero es el más simple, el primero que hemos visto:
si sucede la condición, hacemos aquello que se asocia al condicional (en caso
contrario, no hacemos nada). El alternativo es aquel en el que si sucede la condición
tenemos que hacer algo, pero si no sucede también hay que hacer otra cosa. Por
último, el encadenado es el condicional que se utiliza cuando hay varias
posibilidades y, para cada una de ellas, es necesario hacer alguna acción. Existen
diferentes instrucciones para incluir condicionales en nuestro código.
• ¿Qué es un sensor?: Son herramientas que detectan y responden a algún tipo de
información del entorno físico. Existe una amplia gama de sensores utilizados en la
vida diaria, que se clasifican según las cantidades y características que detectan.
Algunos ejemplos incluyen sensores de corriente eléctrica, magnéticos o de radio,
sensores de humedad, sensores de velocidad o flujo de fluidos, sensores de presión,
sensores térmicos o de temperatura, sensores ópticos, sensores de posición, sensores
ambientales y sensores químicos.
• Define la Micro: bit e identifica cada una de sus partes: La BBC micro:bit es una
computadora de bolsillo que te presenta cómo el software y el hardware funcionan
juntos. Tiene una pantalla de luz LED, botones, sensores y muchas características
de entrada/salida que, al programarse, le permiten interactuar contigo y con tu
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mundo. La nueva micro:bit con sonido agrega micrófono y altavoz incorporados, así
como un botón de entrada táctil extra y un botón de encendido. La micro:bit te
ayuda a entender cómo funcionan los ordenadores. Cuando escribes en tu
dispositivo o tocas la pantalla de tu teléfono estás usando una entrada. Las entradas
permiten que las computadoras detecten cosas que suceden en el mundo real, así
que pueden actuar en base a eso y hacer que algo suceda, habitualmente en una
salida como una pantalla o auriculares. Entre la entrada y la salida, está el
procesador. Esto toma información de entradas como botones, y hace que algo
suceda en las salidas, como reproducir una canción en tus auriculares.
• Partes de la Micro: bit:
1. Botones
2. Pantalla LED y sensor de luz
3. Pines – GPIO
4. Pin - 3 voltios de potencia
5. Pin – Tierra
6. Logo táctil – nuevo
7. Micrófono LED – nuevo
• Funciones de la parte trasera
1. Antena de radio y Bluetooth
2. Procesador y sensor de temperatura
3. Brújula
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4. Acelerómetro
5. Pines
6. Conector micro USB
7. LED amarillo individual
8. Botón de reinicio
9. Conector de pila
10. Chip de interfaz USB
11. Altavoz – nuevo
12. Micrófono – nuevo
13. LED rojo de energía – nuevo
14. LED USB amarillo – nuevo
15. Botón de reinicio y de encendido – nuevo.
• Explica la ruta de la autonomía: La autonomía es un concepto de la filosofía y la
psicología evolutiva que expresa la capacidad para darse normas a uno mismo sin
influencia de presiones externas o internas. Se opone a heteronomía. Autonomía se
refiere a la regulación de la conducta por normas que surgen del propio individuo.
Autónomo es todo aquél que decide conscientemente qué reglas son las que van a
guiar su comportamiento. Tener autonomía quiere decir ser capaz de hacer lo que
uno cree que se debe hacer, pero no sólo eso. También significa ser capaz de
analizar lo que creemos que debemos hacer y considerar si de verdad debe hacerse o
si nos estamos engañando. Somos autónomos cuando somos razonables y
consideramos qué debemos hacer con todos los datos a nuestra disposición. Dicho
de otro modo: somos verdaderamente autónomos cuando usamos nuestra conciencia
moral. Precisamente cuando hacemos esto, nos fijamos en la conexión causal entre
las acciones y los efectos que producen.
Conclusión:
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• Los textos proporcionados abordaron varios conceptos relacionados con la
programación y los procesadores en diferentes contextos. Destacan la importancia
de los programas en los dispositivos electrónicos, como las lavadoras, y cómo los
programadores desarrollan los programas que determinan su funcionamiento.
También se menciona el uso de la tarjeta micro:bit y el editor MakeCode para
programar y ejecutar instrucciones en un procesador. Además, se discuten
actividades prácticas, como la transmisión de mensajes en lenguaje de señales
utilizando la micro:bit, la simulación del funcionamiento de una lavadora basada en
símbolos y la creación de programas para resolver tareas específicas. El texto
también menciona eventos históricos y figuras relevantes en el campo de la
computación, como la invención de algoritmos en la antigua China, la contribución
de Hipatia y Al-Juarismi, y la resolución de ecuaciones matemáticas mediante
algoritmos.
• en estas actividades hemos aprendido sobre la programación y el uso de bucles,
diagramas de flujo y condicionales. También hemos conocido la Micro: bit, una
computadora de bolsillo con múltiples entradas y salidas que nos permite interactuar
con el entorno físico a través de la programación. En la primera parte, se nos grabó
cómo describir procesos paso a paso y cómo usar un lenguaje específico para
programar una Micro: bit. Aprendimos a utilizar algoritmos presentes en los
diagramas de flujo, que nos permiten organizar acciones y tomar decisiones basadas
en condiciones. En la actividad de "Un café con leche que no es café con leche," se
nos presentó un ejemplo de un algoritmo basado en bucles para "cremar" la leche en
una cafetera, considerando varias condiciones para obtener el resultado deseado. En
la sección de "Aplicando lo aprendido," se nos pidió crear un diagrama de flujo para
una máquina que determine la temperatura del sitio y muestre un mensaje o ícono
dependiendo de si es baja, normal o alta. Además, aprendimos sobre la historia de
personas destacadas en el campo de la programación, como Ada Lovelace y Alan
Turing.
Informe del equipo:
Monitora: María Isabel Cárdenas Colorado.
Relatora: Juliana Muñoz Gutiérrez.
Vigía del tiempo: Sofía Muñoz Gutiérrez.
Periodista: Sofía Collazos.
Encargada de materiales: Camila Córdoba Torres.
Encargado del aseo: Omar David Plaza.