2. OBJETIVO DEL CURSO
Proponer soluciones narrativas audiovisuales mediante el empleo de
criterios técnicos sobre la funcionalidad estética de las construcciones
y decorados para la planificación durante la etapa de preproducción.
(DESDE EL SYLLABUS)
3. RESULTADOS ESPERADOS DE APRENDIZAJE
1. Conocer roles y actividades
que conforman el diseño de producción
para la creación de espacios de
productos audiovisuales.
4. RESULTADOS ESPERADOS DE APRENDIZAJE
2. Interpretar el espacio que
requiere el producto audiovisual a través
de un análisis previo del guion.
5. RESULTADOS ESPERADOS DE APRENDIZAJE
3. Generar los espacios a través del
estudio de las necesidades que requiera
el film, para su posterior construcción.
6. OBJETIVO AL FINAL DEL CURSO
Proponer soluciones con funcionalidad estética, para la
preproducción de un audiovisual.
(SIMPLIFICADO)
7. BIBLIOGRAFÍA
The art of illusion.
Production design for Film andTelevision.
Edition 2018.
Terry Ackland-Snow with Wendy Laybourn.
PRINCIPAL
8. Sobre el curso:
Curso teórico práctico introductor al diseño de producción, donde el estudiante
conoce los procesos creativos detrás del departamento de arte en una producción
audiovisual como puede ser una película comercial, un documental o un
cortometraje.
MÉTODOS DE APRENDIZAJE DE ESTE CURSO.
9. Sobre el curso:
Al finalizar esta clase los estudiantes conocerán la terminología y la práctica del oficio del
diseñador de producción. Comprenderán el proceso de conceptualizar y traducir en
imágenes antes de la construcción de elementos físicos para una escena.
Demostrarán sus habilidades usando materiales tradicionales básicos como lápices y
marcadores, considerando también la incorporación de herramientas digitales de edición de
imágenes, vectorización y de programas de visualización 2D o 3D
MÉTODOS DE APRENDIZAJE DE ESTE CURSO.
10. Sobre los materiales:
Los ejercicios de visualización de elementos físicos del set requieren dibujar con
materiales básicos, como hojas de papel bond y lápices HB, 2B.
Se podrá solicitar en caso de disponibilidad, la construcción de maquetas usando
materiales similares a los de arquitectura.
En caso de ser necesario usar apps digitales para levantamiento de objetos 2D o 3D,
desde una vista de planta, se utilizarán versiones gratuitas o de acceso libre.
MÉTODOS DE APRENDIZAJE DE ESTE CURSO.
11. Componentes:
● Aprendizaje en contacto con el profesor: Conferencias / Foro
● Aprendizaje autónomo: Búsquedas / Análisis / Críticas
● Aprendizaje práctico: Laboratorio de diseño / Resolución de problemas
Actividades:
● Tareas / Proyectos : 50%
● Exámenes: 30%
● Ejercicios / Reel / Portafolio: 20%
EVALUACIÓN DEL CURSO
13. SOBRE LAS UNIDADES DE ESTUDIO
En cada paralelo se revisan los mismos contenidos de las unidades. Cada paralelo o clase,
tiene un objetivo diferente, pero conectado al objetivo general y los resultados de
aprendizaje del syllabus.
En la clase teórica se revisarán conceptos, veremos demostraciones de técnicas y se
criticarán trabajos realizados.
En la clase práctica se realizarán tareas progresivas que culminarán en proyectos prácticos.
Aquellos estudiantes que no se puedan asistir a una clase práctica, deben consultar el
proceso guiado por el profesor.
15. EL DISEÑADOR DE PRODUCCIÓN
• Es el jefe del departamento de arte en una producción audiovisual.
• Trabaja directamente con el director y todas las otras áreas principales.
• Su rol es crucial asistiendo en la construcción de los elementos visuales del filme
y todos sus requerimientos. (world building)
¿QUE HACE?
16.
17. EL ROL DEL DISEÑADOR DE PRODUCCIÓN
• El look del film es su responsabilidad. La audiencia no debe fijarse en los detalles
del mundo presente en pantalla, debe ser creíble pero invisible.
• Cada historia se ve beneficiada o afectada en su narrativa audiovisual dependiendo
del trabajo del diseñador de producción.
• Cada elemento presente en el encuadre afecta la actuación del elenco y de las
emociones transmitidas a la audiencia. El diseño final del set es completa
responsabilidad del D. P.
18. PRODUCTION DESIGNER
Debe ser artístico y estar capacidad
de conseguir o crear recursos
NATHAN CROWLEY
Films:
Batman trilogy.
Tenet
Dunkirk
Insomnia
CHRIS NOLAN
&
CASO DE ESTUDIO:
19. Nathan Crowley creó desde cero, junto con
Chris Nolan la batpod, una “moto”
completamente funcional para el mundo de
superhéroes realístico de Batman en
The Dark Knight.
https://www.motorpasionmoto.com/cinetv/imperdibles-diez-peliculas-motos-miticas-donde-verlas-online-durante-cuarentena-coronavirus
22. Ducati junto con Warner Bros
decidieron incluir uno de
sus modelos icónicos, la
Ducati 996 para Matrix
Revolutions, la cual fuera usada
en una de las mejores escenas de
persecución en moto para esa
época.
https://gentedemoto.com/la-impresionante-ducati-de-matrix/
23.
24. En Diarios de motocicleta
El "Che" Guevara es
un estudiante de medicina
de 23 años que recorre
gran parte de
Sudamerica en su
Norton 500 y un amigo,
Alberto Granado.
Juntos descubren las
condiciones de la
Sudamérica de los años 50
y sientan las bases de lo
que será su revolución.
25. UmaThurman en Kill Bill.
En su personaje de “La Novia” usaba un casco
y tracksuit del mismo color, montada sobre una
Kawasaki ZZR 250 amarilla mientras
buscaba su venganza por las calles deTokio.
26. UNIDAD 1
1.1 Breve reseña histórica sobre el diseño
de producción en el cine.
27. 1.1 HISTORIA DEL DISEÑO DE PRODUCCIÓN EN EL CINE.
ILUSIÓN: (R.A.E.)Concepto, imagen o representación sin verdadera realidad,
sugeridos por la imaginación o causados por engaño de los sentidos.
52. EJERCICIO INICIAL DE DIAGNÓSTICO
• Realizar un boceto técnico de una puerta.
• Este ejercicio busca diagnosticar sus habilidades de diseño para
producciones audiovisuales.
• Puedes escoger entre 3 tipos (puerta de nave espacial, puerta de
un departamento y puerta de un granero)
DISEÑO DE PRODUCCIÓN
53. EJERCICIO INICIAL DE DIAGNÓSTICO
• Realizar un boceto de una puerta, a modo de plano o planta.
• Herramientas: Hoja en blanco. Lápiz. Regla. Internet.
• La puerta que hayas escogido determinará la época para la cual vas a diseñar.
También debes determinar el propósito acorde a la puerta y debes proponer
una escena para la cual esta puerta va a ser construida. Puede ser tan
detallada como tú decidas.
REALIZAR UN BOCETO TÉCNICO DE UNA PUERTA.
56. EXPOSICIÓN DEL EJERCICIO DE
DIAGNOSTICO.
• Presentar los diseños de las puertas de cada estudiante.
• Explicando y exponiendo la escena que esperan filmar.
• Retroalimentación sobre el dibujo, los materiales, la escala, el
funcionamiento.
65. 1.1 BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE EL DISEÑO DE PRODUCCIÓN EN EL CINE.
A lo largo de la evolución de la industria cinematográfica, paulatinamente fue surgiendo
la necesidad de tener un responsable que no solo resolviera los decorados,
sino que fuera capaz de trazar el concepto visual de toda la obra, que aportase una
propuesta estética unitaria vinculada a los aspectos tanto narrativos, contextuales,
emocionales y psicológicos de la historia contada en cada guion.
Peiró Miñana,AM. (2018). El proceso de concepción, diseño y resolución de decorados: la interacción entre el Director de Arte y el Supervisor de EfectosVisuales en el cine contemporáneo español. Universitat Politècnica deValència. http://hdl.handle.net/10251/98722
66. 1.1 BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE EL DISEÑO DE PRODUCCIÓN EN EL CINE.
Si en un principio los primeros decorados fueron telones pintados emulando al teatro,
«la necesidad de construir decorados tridimensionales apareció tan pronto
como la cámara se liberó de las cadenas que la ataban al trípode y empezó a
introducirse en la acción y a desplazarse por su interior como si fuera un personaje más.
Gracias a la dirección artística se consiguió por primera vez dar vida al pasado y mostrar
al gran público maravillosas y sorprendentes visiones del futuro»
Peiró Miñana,AM. (2018). El proceso de concepción, diseño y resolución de decorados: la interacción entre el Director de Arte y el Supervisor de EfectosVisuales en el cine contemporáneo español. Universitat Politècnica deValència. http://hdl.handle.net/10251/98722
67. 1.1 BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE EL DISEÑO DE PRODUCCIÓN EN EL CINE.
Prácticamente desde los orígenes del cine el uso de trucajes y efectos tales como pinturas
sobre cristal (glass shot), uso de espejos (procedimiento Schuftan), pinturas en máscara
(matte painting), maquetas de primer término (hanging minature), perspectivas forzadas
(forced perspective); junto al uso de llaves de color (chroma key) para poder sustituir parte
del plano de rodaje e incrustar otra imagen en su lugar, han sido una herramienta
más de la dirección artística para resolver y crear decorados, logrando con ello que las
localizaciones de rodaje se adecuaran a las necesidades de la historia, al aportar soluciones
eficaces y económicas para conseguir los decorados que demanda el guion.
Peiró Miñana,AM. (2018). El proceso de concepción, diseño y resolución de decorados: la interacción entre el Director de Arte y el Supervisor de EfectosVisuales en el cine contemporáneo español. Universitat Politècnica deValència. http://hdl.handle.net/10251/98722
68. 1.1 BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE EL DISEÑO DE PRODUCCIÓN EN EL CINE.
Dar soluciones físicas, narrativas y visuales a un guion requiere de una coordinación
total y absoluta desde el primer momento entre ambos responsables, ya que la
correcta resolución de los decorados híbridos va más allá de la simple división de
tareas.
Es un asunto de ideación proyectual, de búsqueda de soluciones, de toma de decisiones
y, desde luego, de valoración de costes y presupuesto.
Peiró Miñana,AM. (2018). El proceso de concepción, diseño y resolución de decorados: la interacción entre el Director de Arte y el Supervisor de EfectosVisuales en el cine contemporáneo español. Universitat Politècnica deValència. http://hdl.handle.net/10251/98722
84. 1.2 LECTURA Y VISUALIZACIÓN DE UN GUION
Es responsabilidad del encargado del diseño de producción, administrar un enorme
equipo de trabajo conocido como departamento de arte. Este es el eje alrededor del
cual trabaja el equipo de filmación. Da las pautas creativas de las cuales dependen los
otros departamentos relacionados.
En este departamento se analiza el guion, se desglosa y se discute la mejor
forma de crear lo necesario acorde a un presupuesto establecido. El objetivo de todo
este departamento es el crear la ilusión que los espectadores van a ver en la pantalla
grande.
85. 1.2 LECTURA Y VISUALIZACIÓN DE UN GUION
El director de arte trabaja directamente para el diseñador de producción y es su
responsabilidad el supervisar el departamento de arte diariamente. El director de arte
también supervisa el equipo de construcción que puede variar entre 200 y 300
personas dependiendo la escala del trabajo necesario.
El diseñador de producción es el encargado de crear dibujos, esquemas y bocetos
detallados de las locaciones interiores y exteriores para que el director de arte sea el
encargado de traducir estos bocetos en dibujos técnicos de planta, generalmente
asesorado por arquitectos e ingenieros para que luego estos planos se puedan
construir junto con carpinteros o albañiles.
93. UNIDAD 1
1.4 El departamento de arte:
Organigrama, roles, actividades y
relaciones.
94. Diseñador de producción
Director de arte
Supervisor
Coordinador departamento de arte
Artista conceptual
Artista de storyboard
Directores de arte
Asistentes
Encargado de la
obra o construcción
Decorador del Set
Asistente Decorador del Set
Comprador de utilería
Jefe de utilería
Encargado de utilería
Encargado de telas y cortinas
Diseñador gráfico
Encargado de almacén y bodega
Asistente de arte
Dibujantes técnicos
Arquitecto, Ingeniero o diseñador industrial
Modelador o escultor
Encargado de
efectos especiales en Set
Maestro carpintero
Maestro pintor
Maestro de enyesado
Maestro de cables y plataformas
Maestro electricista
Asistentes de construcción
Albañiles, obreros, gasfiteros,
electricistas, constructores,
transportadores.
95.
96. Diseñador de producción
Director de arte
Supervisor
Coordinador departamento de arte
Artista conceptual
Artista de storyboard
Directores de arte
Asistentes
Encargado de la
obra o construcción
Decorador del Set
Asistente Decorador del Set
Comprador de utilería
Jefe de utilería
Encargado de utilería
Encargado de telas y cortinas
Diseñador gráfico
Encargado de almacén y bodega
Asistente de arte
Dibujantes técnicos
Arquitecto, Ingeniero o diseñador industrial
Modelador o escultor
Encargado de
efectos especiales en Set
Maestro carpintero
Maestro pintor
Maestro de enyesado
Maestro de cables y plataformas
Maestro electricista
Asistentes de construcción
Albañiles, obreros, gasfiteros,
electricistas, constructores,
transportadores.
97.
98. Diseñador de producción
Director de arte
Supervisor
Coordinador departamento de arte
Artista conceptual
Artista de storyboard
Directores de arte
Asistentes
Encargado de la
obra o construcción
Decorador del Set
Asistente Decorador del Set
Comprador de utilería
Jefe de utilería
Encargado de utilería
Encargado de telas y cortinas
Diseñador gráfico
Encargado de almacén y bodega
Asistente de arte
Dibujantes técnicos
Arquitecto, Ingeniero o diseñador industrial
Modelador o escultor
Encargado de
efectos especiales en Set
Maestro carpintero
Maestro pintor
Maestro de enyesado
Maestro de cables y plataformas
Maestro electricista
Asistentes de construcción
Albañiles, obreros, gasfiteros,
electricistas, constructores,
transportadores.
Director de arte supervisor
Encargado de
efectos
especiales
Encargado de la
obra o construcción
100. 2.1 DIBUJOS CONCEPTUALES Y GUIONES GRÁFICOS
Esta tarea se debe realizar en el desarrollo de cortometrajes, largometrajes, series, producciones de
streaming, comerciales, películas de animación y videojuegos.
Es importante saber dónde en el tiempo narrativo del audiovisual, aparecen los personajes o los fondos.
Todo lo que vimos en un audiovisual, primero empezó como la ilustración proveniente de la
imaginación de un artista dentro del departamento de arte en conexión con el diseñador de
producción y el director de la obra audiovisual.
El arte conceptual es una interpretación subjetiva y propia del artista, generalmente el director busca
armar su equipo con 4 esenciales colaboradores, el guionista, el director de fotografía, el director de
arte y el diseñador de producción. El artista de concept art generalmente trabaja con el director de
arte en: Storyboards, desarrollo visual de personajes, construcción de escenarios, escenas de efectos
especiales y escenas complicadas de acción.
109. Diseñador de producción
Director de arte
Supervisor
Coordinador departamento de arte
Artista conceptual
Artista de storyboard
Directores de arte
Asistentes
Encargado de la
obra o construcción
Decorador del Set
Asistente Decorador del Set
Comprador de utilería
Jefe de utilería
Encargado de utilería
Encargado de telas y cortinas
Diseñador gráfico
Encargado de almacén y bodega
Asistente de arte
Dibujantes técnicos
Arquitecto, Ingeniero o diseñador industrial
Modelador o escultor
Encargado de
efectos especiales en Set
Maestro carpintero
Maestro pintor
Maestro de enyesado
Maestro de cables y plataformas
Maestro electricista
Asistentes de construcción
Albañiles, obreros, gasfiteros,
electricistas, constructores,
transportadores.
Director de arte supervisor
Encargado de
efectos
especiales
Encargado de la
obra o construcción
Encargado de miniaturas
127. ARTE CONCEPTUAL / DESARROLLO VISUAL
La mayoría del trabajo de concept art / visual development se realiza para detrás de escenas
de un proyecto durante la preproducción, por lo que el público rara vez ve este trabajo.
El propósito es solo generar ideas y diseñar imágenes, para que los artistas 3D, animadores
o artistas de iluminación pueden tomar los diseños y traducirlos en el producto final.
La tarea principal de este trabajo es diseñar escenas, personajes, fondos o accesorios. Otras
veces, diseño de personajes, diseño de fondos u otra disciplina específica. Los artistas
independientes suelen ser más especializados.
144. Articular el papel del diseñador de
producción y del equipo de diseño
en el cine y la televisión, en relación
con otros participantes creativos
clave en una producción profesional.
—
Ser capaz de aplicar las herramientas
prácticas y tecnológicas necesarias
para conceptualizar y presentar ideas
de diseño en un entorno profesional.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
145. OBJETIVOS DEL PROYECTO
1. Conocer roles y actividades
que conforman el diseño de producción
para la creación de espacios de
productos audiovisuales.
2. Interpretar el espacio que
requiere el producto audiovisual a través
de un análisis previo del guion.
146. PROYECTO INICIAL DE DISEÑO DE PRODUCCIÓN
Paso 1: Investigar profesionales de la industria audiovisual cuya experiencia permita entender el rol del
diseñador de producción y su rol en una obra audiovisual.
Paso 2: Seleccionar un profesional del cine para realizar un caso de estudio dentro de su filmografía.
Paso 3:Visionar una obra audiovisual de su filmografía como caso de estudio.
Paso 4: Analizar una escena donde se evidencie el diseño de producción y la labor del equipo de
producción.
Paso 5: Interpretar las diferencias entre el guion y el trabajo del equipo de diseño de producción.
Paso 6: Crear una presentación donde se explique como el diseñador de producción realiza su trabajo
en una escena. Incluir conclusiones sobre el impacto de este trabajo y recomendaciones sobre los
aspectos económicos, ambientales y éticos a tomar en cuenta.
153. REQUISITOS Y NORMAS
Es importante entender la enorme cantidad de requisitos técnicos, tecnológicos y
sobre todo legales en la construcción de una obra. Existen muchos factores a tener
en cuenta antes de rodar.
Conocer las localizaciones cuando sea un decorado natural, para saber todo lo que
necesita hacer para ambientar mejor el universo de la película en cada decorado.
Al diseñar un decorado desde cero, el director de arte o diseñador de producción,
debe ser alguien con una gran capacidad de visualizar espacios y perspectivas, para
luego coordinar a un equipo de construcción que hará realidad el espacio físico.
154. REQUISITOS Y NORMAS
Debe conocer bien los materiales de construcción, así como las texturas, saber hacer
un desglose de todo lo que necesita cada secuencia incluida toda la utilería y atrezzo
que aparecerán en escena.
Adicional a todo esto, tiene que asesorarse o conocer de procedimientos similares a
cualquier obra civil. Es necesario contar con los documentos digitalizados en formatos
de archivo pdf o jpg, a colores y los planos que deben ser con formato .dwg
(AutoCAD)
• Aprobación de planos.
• Registro de construcción y permiso.
• Inspección final.
(Tiempo estimado de respuesta por trámite: 10 días laborables)
156. La Planimetría
• Puede entenderse como una parte de la topografía dedicada al estudio de los
métodos que se ponen en marcha para lograr representar una escala y detalles de
un terreno sobre una superficie plana.
• En el diseño de producción nos permite delimitar el espacio donde se va a filmar
una escena y todos sus elementos decorativos que van a “vestir” el set y ayudan a
la narración. (Set dressing)
• También nos ayuda a controlar la posición de las cámaras, los actores y entender
la acción que va a suceder.
157. Caso de estudio: Floor Plan Croissant
• Es un proyecto dirigido por Boryana Ilieva fundado para examinar los
espacios cinematográficos y acercar el lenguaje espacial de la
directora a su propia comprensión arquitectónica.
• Su trabajo se basa en extraer los planos de los lugares protagonistas
principales de películas destacadas, ya que considera que el plano de
una sala de cine forma una matriz fantasma en torno a la cual los
directores no solo construyen argumentos, sino que también
depositan mensajes ocultos.
166. PALETA DE COLOR
• El elemento más importante que hay que tener en cuenta a la hora de buscar un lugar de
rodaje es la historia. Pero también es importante la emoción y la paleta de colores que el
director de fotografía quiere alcanzar para transmitir esa emoción.
• Lo primero y más importante es ver si el lugar que se está considerando encaja con la
escena y hace avanzar la historia de la película.
• Asegúrate de que tu buscador de localizaciones y todos los jefes de departamento
pertinentes hayan leído el guión antes de realizar la búsqueda técnica del lugar de rodaje. Es
importante hacer énfasis en cómo entra la luz a ese lugar y cómo va a ser fotografiado o
decorado.
167. • Hay preguntas visuales universales que hay que hacerse cuando se busca una
localización:
• ¿Qué veremos en el encuadre? ¿Cuál es la amplitud de la toma?
• ¿Cuál es el color natural de la escena? ¿Cuánto es necesario decorar la
escena? ¿De qué color son los elementos que voy a conseguir para decorarla?
• ¿Sólo voy a filmar en una esquina o vas a necesitar una cobertura completa?
• ¿Son visibles todos los elementos importantes en un solo fotograma?
• ¿Cuánto tiempo y esfuerzo costará transformar el espacio en lo que se necesita?
• ¿Las tomas contienen propiedades comerciales que necesitan autorización?
168. • Para entender cómo será la película, comprueba primero los
desgloses, las listas de planos y los guiones gráficos
proporcionados por el director y el resto del equipo de
producción.
• Haz un moodboard con todos los elementos visuales,
colores y texturas necesarias. Crea una paleta con la cual
luego se va a realizar la post producción.
PALETA DE COLOR
172. CINE EN BLANCOY NEGRO
• Actualmente muy pocas producciones se realizan en este tipo
de colonización, por lo cual es importante hacer un doble
trabajo entendiendo la escena en color y luego en blanco y
negro.
• Algunos ejemplos son: Belfast, C’mon C’mon,The Lighthouse,
The tragedy of MacBeth.
173.
174.
175.
176.
177. Caso de estudio: SIN CITY
El cineasta Robert Rodriguez aficionado de las novelas gráficas originales quería
trasladar literalmente a la pantalla una visión cruda e inalterada de SIN CITY de
FranMiller; traducir, no adaptar.
Con todo lo que había aprendido sobre el cine digital, estaba seguro de que podría
tomar cada fotograma de los libros de Miller, con cada línea, cada silueta nítida y cada
personaje y convertirlos en imágenes en movimiento.
Varias de las escenas se rodaron antes de que ningún actor firmara; como resultado, se
utilizaron varios dobles antes de que los actores reales se añadieran digitalmente a la
película durante la postproducción.
181. Objetivo: Interpretar el espacio que requiere el producto audiovisual a través de un
análisis previo del guion.
Descripción: En grupos desde 2 hasta máximo 6 estudiantes, diseñar una escena
basada en un guion existente. Mediante dibujos conceptuales y guiones gráficos,
elaborar los planos de una escena de acción, dentro de un set.
• 1 archivo ilustrado análogo o digital, con vista de plano del set o escenario y la
disposición de las cámaras.
• 1 archivo de la escena ilustrada a modo de storyboard.
• 1 video producido por el grupo de estudiantes, que incluya:
• Explicación breve del set a construir, incluir utilería, paleta de color.
• Explicación breve de la acción.
• Explicación breve de la filmación en el espacio diseñado.
185. 3.3 Tiempo y época en el diseño de producción
El equipo de construcción en un largometraje puede llegar a tener entre 200 a 300 personas
trabajando bajo la supervisión del administrador de la construcción el cual rinde cuentas
directamente al departamento de arte.
Cada sección es responsable de crear a través de la supervisión del diseñador de producción
los elementos necesarios para recrear diferentes épocas. El proceso de construcción de un set,
inicia generalmente con la lectura del guion, el desglose de cada escenario y locación.
El proceso sigue con los artistas de visualización para comenzar con bocetos, luego
storyboards, pasando por ilustraciones terminadas, modelos de escala arquitectónicos en
cartulina, miniaturas tridimensionales, planos finales acorde al espacio y finalmente la
construcción a escala real tomando en cuenta el staging y el blocking.
186. 3.3 Tiempo y época en el diseño de producción
Los decorados y atrezzo son necesarios para ambientar la narración. Suelen ser
creados y pensados por el equipo de dirección artística que se encarga de disponer
todos los elementos necesarios para recrear los escenarios donde se desarrolla la
acción de la película, serie o programa.
Vamos a analizar, desde el punto de vista del diseño de producción a la trilogía de
Batman, desarrollada por Chris Nolan y Nathan Crowley como ejemplo de recreación
de diferentes épocas de la vida de Bruce Wayne, desde vigilante nocturno novato,
pasando por un héroe experimentado, hasta un héroe retirado.
214. CASO DE ESTUDIO:
EL DISEÑO DE PRODUCCIÓN DE BLADE RUNNER
• El diseño ha sido percibido en el universo Blade Runner como una fuerza
protagónica y fundamental para ejercer su poder de asombro o fascinación, su
impacto y permanencia como film de culto.
• En las últimas décadas, el concepto de design fiction, traducible como diseño-ficción
(en consonancia con el conocido campo de la ciencia ficción) ha sido
abundantemente desarrollado en un territorio híbrido donde el cine y las artes
audiovisuales electrónicas y digitales se abocan a la creación de mundos imaginarios.
Fuente: De Blade Runner a Blade Runner 2049: Ficciones del diseño, el diseño como ficción. Eduardo A. Russo
215.
216. • El aspecto visual del film posee más referencias a Heavy Metal, la publicación líder del
comic futurista de aquellos años, que a la narrativa de Dick. El mundo del comic ya había
seducido largamente a Scott, y la novela gráfica, y una referencia clave para las imágenes de
Blade Runner fueThe LongTomorrow, el aclamado relato de Ban O´Bannon dibujado por
el francés Moebius.
• Los diseños de storyboards del ilustrador Menton Huebner fueron perfilando desde el
papel distintos aspectos de la vida urbana y los interiores. Ridley Scott, admirador de los
comics de Bilal y de Moebius, dejó expandir esos conceptos que desplegaban una ciudad
gigantesca, una fusión de Los Angeles y San Francisco pero con un inequívoco aire
neoyorquino, habitada por una población multicultural con un alto componente asiático.
CASO DE ESTUDIO:
EL DISEÑO DE PRODUCCIÓN DE BLADE RUNNER
220. • El equipo de diseño de producción estuvo conformado por Lawrence Paull
como diseñador de producción, David Snyder como director de arte y Syd
Mead en una función denominada ad hoc como “FuturistaVisual”, sumado al
ya mencionado Huebner, fue crucial para que aportaran los elementos que se
enfrentarían ante las cámaras, cuya fotografía fue comandada por Jordan
Cronenweth, quien aportó su conocida inclinación por el realismo fotográfico.
• Ridley Scott asumió, dentro de la división de tareas dentro del film, la
supervisión permanente del departamento de Arte.
CASO DE ESTUDIO:
EL DISEÑO DE PRODUCCIÓN DE BLADE RUNNER
221.
222. FILMS DE ÉPOCA & GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS
Unidad CUATRO
232. No siempre podemos entender todo el trabajo y organización detrás de toda la producción
de una obra audiovisual.
Si se trata de una película, podría haber desde decenas a cientos de empleados haciendo que
todo suceda. Y a diferencia de producir un video para Internet, la escala es lo que hace que
necesitemos un director de arte o un diseñador de producción. Existe todo un mundo de
reglas y jerarquías dentro del set, que permiten la producción del video y es importante para
determinar que tan grande es el equipo que voy a necesitar en un departamento de arte,
para poder asignar el equipo humano y técnico de manera correcta.
Veamos los géneros más relevantes en la industria de productoras independientes y
sugerencias de películas para analizar todo el trabajo detrás de cámara para crear esos
mundos.
233. 4.3 GÉNEROS EN EL CINE Y LA FORMA DE
CONTAR SUS HISTORIAS.
• Aventura
• Suelen ser historias interesantes, con nuevas experiencias o lugares exóticos, a
menudo muy similares a las películas de acción. Pueden incluir espadachines
tradicionales, espectáculos históricos (similar al género de la película épica),
búsquedas o expediciones de continentes perdidos, acción en la selva o el
desierto, epopeyas, cazas del tesoro.
• Recomendación: Hugo (2011) de Martin Scorsese.
234.
235. 4.3 GÉNEROS EN EL CINE Y LA FORMA DE
CONTAR SUS HISTORIAS.
• Suspenso oTerror
• Se caracteriza por su voluntad de provocar en el espectador sensaciones de pavor,
miedo, disgusto, repugnancia, horror, incomodidad o preocupación. Sus argumentos
frecuentemente desarrollan la súbita intrusión en un ámbito de normalidad de
alguna fuerza, evento o personaje de naturaleza maligna, a menudo de origen
criminal o sobrenatural.Toma elementos de fuentes de la literatura, supersticiones y
leyendas tradicionales, así como de temores y pesadillas nacidos de contextos
socioculturales mucho más actuales y precisos.
• Recomendación: Psycho (1960) de Alfred Hitchcock.
236.
237. 4.3 GÉNEROS EN EL CINE Y LA FORMA DE
CONTAR SUS HISTORIAS.
• Acción
• Por lo general incluyen altas dosis de adrenalina y energía, con muchas acrobacias
físicas y persecuciones, posiblemente con rescates, batallas, peleas, fugas, crisis
destructivas (inundaciones, explosiones, catástrofes naturales, incendios, etc.),
movimiento sin parar, ritmo espectacular, aventurero, a menudo con un personaje
bueno que es el héroe o heroína de la película luchando contra los “chicos malos”.
• Recomendación: The Crow (1994) de Alex Proyas.
238.
239. 4.3 GÉNEROS EN EL CINE Y LA FORMA DE
CONTAR SUS HISTORIAS.
• Ciencia Ficción
• Utiliza representaciones especulativas basadas en la ciencia de fenómenos
imaginarios como extraterrestres, planetas alienígenos y viajes en el tiempo, a
menudo junto con elementos tecnológicos como naves espaciales futuristas,
robots y otras tecnologías. El cine de ciencia ficción se ha utilizado en ocasiones
para comentarios críticos de aspectos políticos o sociales, y la exploración de
cuestiones filosóficas como la definición de ser humano.
• Recomendación: 2001: A Space Odyssey (1968) de S. Kubrick.
240.
241. 4.3 GÉNEROS EN EL CINE Y LA FORMA DE
CONTAR SUS HISTORIAS.
• Comedia
• Son alegres y deliberadamente diseñadas para divertir y provocar la risa con una
línea sus líneas de diálogo y bromas, exagerando la situación, el lenguaje, la acción,
las relaciones y los personajes. Su finalidad básica es entretener y causar risa entre
los espectadores.
• Recomendación: Safety last! (1923) F. Newmeyer y S. Taylor
242.
243. 4.3 GÉNEROS EN EL CINE Y LA FORMA DE
CONTAR SUS HISTORIAS.
• Drama
• Se centran principalmente en el desarrollo de un conflicto entre los protagonistas,
o del protagonista con su entorno o consigo mismo. Son serios, basan la trama en
personajes realistas, escenarios, situaciones de la vida, y las historias que involucran
el desarrollo del carácter y la interacción humana. Por lo general, no se centran en
los efectos especiales, comedia, o acción, las películas dramáticas son,
probablemente, el género cinematográfico más grande, con muchos subconjuntos.
• Recomendación: Children of Men (2006) de Alfonso Cuarón.
247. ¿QUÉ ES UN SET DE RODAJE?
• Un set de rodaje, tal y como describe su palabra en inglés (set significa
conjunto), se trata de un conjunto de elementos que hacen posible un
rodaje de un producto audiovisual, que pueden ser desde películas,
cortometrajes, programas y series de televisión, spots y anuncios
publicitarios, videoclips, entre otros.
• Es el lugar de trabajo donde ocurre la magia y la ilusión para traernos
imágenes que nos trasladan a otros mundos y universos llenos de historias
originales e inéditas.
248. 5.1 Filmación en un estudio cerrado.
CASO DE ESTUDIO:“The Mandalorian”
Una de las razones de su éxito, es la tecnología
detrás de su filmación y su diseño de producción.
Conocida como “Stagecraft” o “The Volume”,
esta representa uno de los cambios más
importantes en la industria cinematográfica,
desde la pantalla verde usada para hacer chroma
key.
249. 5.1 Filmación en un estudio cerrado.
Un híbrido entre la retroproyección y el CGI, y
que se utiliza dentro de un gran estudio de
rodaje. En clásicos del cine como Rebecca, se
utilizaba la retroproyección. Los actores se
colocaban entre la cámara y una pantalla en la
que, desde detrás, se proyectaban las imágenes
fijas o en movimiento.
Stagecraft y The Volume es la versión futurista de
esos efectos especiales tan clásicos y que se han
seguido usando hasta hace poco.
250. 5.1 Filmación en un estudio cerrado.
The Volume realmente es un set en forma de cubo enorme donde se ruedan toda
clase de escenas y en el que las paredes y el techo son paneles LED que proyectan
video a resolución 4K.
El suelo, el decorado y el atrezzo acorde a la escena son reales, pero todo el fondo,
como los inmensos paisajes de Mandalorian, son un escenario creado en CGI 3D que
se muestran en esas pantallas.
Los escenarios se crean con el motor gráfico Unreal Engine que se usa habitualmente
en videojuegos, recreando cuevas, desiertos y toda clase de lugares ficticios o reales si
no se quiere llevar a todo el equipo hasta ese punto del planeta.
252. 5.2 Herramientas del departamento de arte
CASO DE ESTUDIO:“The Mandalorian”
Las herramientas de colaboración multiusuario desempeñaron un papel importante, junto
con el sistema nDisplay, que permitía a un grupo de máquinas co-procesar imágenes
masivas de forma sincronizada en tiempo real, y el sistema de composición en directo, que
permitía a los realizadores ver previsualizaciones en tiempo real.
También se usó en la capacidad de interactuar con el motor de render desde fuentes
externas, como la grabación de datos de toma en Sequencer o la manipulación del
entorno de la pared LED desde el iPad.
253. Las pantallas curvas gigantes de LED del nDisplay convierten cualquier escenario
real en un espacio que solo podríamos imaginarlo posible a través de una pantalla.
Crean un micro mundo donde se puede rodar prácticamente cualquier idea que
surja en la imaginación del diseñador de producción o director de arte.
254. A través de unas pantallas gigantes
de LED, muestra en tiempo real el
escenario desarrollado dentro de
Unreal Engine.
Esto lo convierte en una gran
ventaja, ya que con el croma se
pierde bastante más tiempo en la
postproducción y, mediante el
nDisplay, lo estás reproduciendo
en tiempo real.
255. 5.2 Herramientas del departamento de arte
Pero no todo es director de arte tiene millones de dólares para trabajar en la última tecnología ,
así que debe ser una persona con un alto sentido de la estética, conocedor de todos los aspectos
visuales necesarios para crear un ambiente, un escenario o traer una idea de lo abstracto a lo
concreto. Debe tener la facilidad de ser un comunicador y un líder del departamento de arte.
Su trabajo consiste en guiar su equipo en todas las etapas desde el diseño hasta la construcción y
colaborar constantemente con ellos, asegurándose de que la visión global del proyecto siga
siendo el objetivo principal.
Su principal tarea, independiente de la tecnología y el presupuesto disponible será desarrollar
estrategias visuales desde el primer contacto con el cliente. Son los responsables activos del
resultado visual del proyecto antes y durante la filmación. En la post producción su
responsabilidad pasa a un plano de supervisión.
257. Norman Reynolds con sus dos Oscar a la mejor dirección artística por
La guerra de las galaxias (1978) y En busca del arca perdida (1982).
258.
259. Interpretación del boceto del artista conceptual Ralph McQuarrie. Maqueta basada en el arte de Ralph McQuarrie.
260. Ejemplo de diseño de construcción de
vehículos y dirección de arte
“The last Jedi”
Director: Rian Jhonson.
Diseñador de producción: Rick Heinrichs.
Ilustrador arte conceptual: Kev Jenkins
261. Ejemplo de diseño de producción de set
y dirección de arte
“The last Jedi”
Director: Rian Jhonson.
Diseñador de producción: Rick Heinrichs.
Ilustrador arte conceptual: Kev Jenkins
262. 5.2 Herramientas del departamento de arte
Para el productor audiovisual independiente, el departamento de arte se puede
montar en cualquier lugar: en un estudio, una tienda, un local alquilado. Las herramientas básicas
que necesitará son: un tablero de dibujo o mesa, lápices, marcadores, materiales para construir
maquetas, materiales de bellas artes, tintas, lápices y acuarelas, u otros medios de pintura. Se
recomienda visitar una tienda de suministro de arte donde se puedan realizarnos un presupuesto
estimado de lo que vamos a necesitar en materiales.
El núcleo del departamento de arte que lidera el diseñador de producción son: el director de
arte, el escenógrafo, el decorador, y el jefe de utilería seguido por un personal de apoyo que
incluye un gerente o jefe de compras, un jefe de construcción y su equipo de carpinteros, pintores
y tapiadores, ilustradores, artistas escénicos, jardineros, dibujantes técnicos, jefes de locaciones y sus
respectivos asistentes. Cada uno tiene diferentes herramientas para coordinar el mejor resultado.
266. La dirección artística es una de las partes más importantes de un vídeo musical. Cuando
hablamos de dirección artística, no se trata sólo de un tema de color o algunos trajes para el
artista. Es un paquete completo que te guiará a lo largo de todo el proyecto.Tienes que pensar
en ello en las primeras fases de tu proyecto y tratamiento, y tu propuesta sobre la dirección
artística debería estar definitivamente en tu tratamiento.
Si tienes dudas sobre el tipo de iluminación, la elección de los geles, los ángulos de cámara o
cómo debe ser el montaje, siempre puedes volver a la dirección artística que definiste al
principio del proyecto.
https://www.colewalliser.com/
267. Ejemplo de herramientas del director de arte.
• Moodboards.
• Tableros de visualización.
• Paletas de colores.
• Presentación de conceptos en diapositivas.
• Investigación audiovisual.
• Referencias visuales.
• Computadoras, tabletas con stylus, sketchbooks.
• Apps de visualización y tableros.
268. Ejemplo de sets en
interior para video
musical.
1. Instrumentos musicales.
2. Backdrop del set.
3. Luces.
4. Props.
5. Escenografía construida
con cartón.
6. Radios antiguos.
7. Parlantes.
8. Micrófono.
9. Vestuario.
10.Peinado y maquillaje.
269. Ejemplo de sets en
interior para video
musical.
1. Backdrop del set.
2. Props decoración de
cuarto
3. Vestuario.
4. Peinado y maquillaje.
5. Lámparas pequeñas
6. Lámpara de techo
7. Cama
8. Colchón
9. Cobertor
10.Mesitas de noche
11.Alfombra
12.Almohadas
13.Cuadros
14.Telefono convencional
15.Plantas de mesa
270. Ejemplo del desglose de guion.
Este documento nos permite de manera organizada desglosar
cada uno de los elementos que se necesitan para cada
escena.
El diseñador de producción lee el guion antes que todos los
actores e involucrados a futuro y se encarga en la pre
producción de buscar al equipo de trabajo con quien
desarrollar cada aspecto necesario.
Generalmente el jefe del departamento de arte ya tiene un
equipo de trabajo con el que siempre trabaja y debe de
asegurar que el crew (equipo) se reúna lo antes posible para
empezar a desarrollar la visualización y asegurar que lo que
sea que hay que construir o crear desde cero se haga dentro
del tiempo asignado antes del primer día de filmación.
Cada caso variará dependiendo de producciones que no son
largometrajes como por ejemplo videos musicales o
comerciales.
272. Ejemplo de Herramientas de visualización del departamento de arte:
Storyboard. Desglose de Planos a filmar.
273. Ejemplo del
desglose de sets
en interior.
Marcado en rojo: Sets
que se necesitan al
mismo tiempo.
Escenas con la letra D:
Escenas a filmar de día
Escenas con la letra N:
Escenas a filmar noche.
274. Ejemplo de la hoja de llamada.
Este documento nos permite de manera organizada
desglosar todos los sets y locaciones por día de trabajo.
Es una herramienta que el productor utiliza para conocer
todos los responsables de cada unidad de filmación y el
trabajo que se va a realizar en la jornada.
Contiene información valiosa como el reporte del tiempo,
en caso de realizar filmaciones en exteriores, para conocer
limitaciones de movilización o de iluminación.
Cada hoja de llamado se puede adaptar a las necesidades
del proyecto audiovisual. Lo esencial que debe ir es el
organigrama de cada escena por cada hora del día con el
inicio y la finalización de cada escena a filmar.
En este documento también evidencia la cantidad de horas
trabajadas y cada responsable para luego saber cuanto se
debe pagar a cada involucrado en la filmación.
275. Estos son los departamentos principales, que se
enumeran en una típica call sheet:
•Producción
•Continuista
•Cámara
•Grip y Eléctrico
•Sonido
•Maquillaje y Peinados
•Vestuario
•Utilería y Decoración de set
•Arte y diseño gráfico
Es posible en otras productoras incluyan en su call sheet
departamentos adicionales, como Construcción (si trabaja en
un escenario), Efectos visuales,Trucos, Efectos especiales o
Transporte, pero no todos están presentes en todas las
producciones.
Veamos desde el diseño de producción el rol de los
involucrados directos en el Call sheet.
276. PRODUCTOR
• El Productor o Productora es quien funciona como principal responsable
de la toma de decisiones. La mayor parte de su trabajo ya ha tenido lugar
cuando comienza el rodaje. El Productor debe considerar cualquier
consideración financiera, de personal y logística que afectará el proyecto.
• El Productor es una de las pocas personas que supervisa el proyecto desde
el momento en que se concibe hasta que se distribuye. Es quien define el
presupuesto asignado acorde al proyecto y cuantos involucrados se
necesitan dependiendo del tamaño de la producción, veamos ejemplos:
277. ASISTENTE DE PRODUCCIÓN
• Los Asistentes de Producción, o PA, son los héroes anónimos de la
producción cinematográfica. La mayoría de las personas que trabajan en
cualquier set de filmación hoy en día comenzaron como asistentes
personales. Son los soldados de infantería de este increíble ejército, que se
presentan antes que los demás y, por lo general, son los últimos en irse.
• Van a buscar café, derriban mesas plegables, levantan tiendas de campaña y
cruzan la ciudad para una entrega urgente, entre una miríada de otras
tareas.
278. PRODUCTOR DE LÍNEA
• El Productor de Línea supervisa las operaciones del día a día en el rodaje de una
película, coordinando el cronograma con el 1er AD, contratando al equipo,
negociando contratos, generando tarjetas de tiempo y resolviendo problemas
inesperados.
• El productor de línea puede delegar otras tareas administrativas, como ordenar los
bienes fungibles o administrar los viajes y el alojamiento del elenco y los
equipos. Dependiendo del tamaño y la complejidad de la producción, estas tareas
pueden ser manejadas por un Gerente de Producción y / o un Coordinador de
Producción.
279. DIRECTOR Y PRIMER ASISTENTE DE
DIRECCIÓN
• El Director está en una categoría propia. Es la visión creativa del Director la
que guía los esfuerzos de todos los demás. Lo contrata el productor principal
y generalmente, luego el director escoge su crew o equipo de trabajo.
• El primer asistente del director (AD) también participa en el proceso en una
etapa temprana. El 1er AD debe elaborar un cronograma que considere la
disponibilidad de los actores y los lugares, así como la hora del día de cada
escena. Deben tener un plan B listo si el clima cambia o un miembro clave
del equipo o del reparto no está disponible.
280. SUPERVISOR DE GUIONES O CONTINUISTA
• De todos los roles el Supervisor de Guiones o Continuista, es el único
departamento que cuenta con una sola persona.
• Este papel tiene una gran responsabilidad: además de realizar un
seguimiento de las líneas de los actores, obviamente, también toma nota
de la ubicación de la cámara (distancia focal de la lente, tamaño de la
toma, ubicación y altura), movimientos realizados por los actores, detalles
de vestuario, comida o consumo de bebidas, y otros detalles diversos.
281. DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA Y OPERADOR DE
CÁMARA.
• El Director de Fotografía (DP) crea la apariencia del proyecto. Se
reúnen con el director durante la preproducción y discuten los
esquemas de color, los estilos de filmación y los ángulos de cámara
para servir a la intención creativa del director.
• El Operador de Cámara es una extensión del DP, selecciona cuadros
y mueve la cámara según sea necesario para cada escena.Algunos
DP también son operadores.
282. EQUIPO ELÉCTRICO Y GRIPS
• El equipo de Grip & Electric se divide entre quienes operan equipos eléctricos y
quienes operan equipos de agarre.
• El Gaffer dirige a su equipo a realizar la visión del DP. Dependiendo del tamaño del
proyecto, es posible que necesiten desde uno hasta una docena de miembros del
equipo.
• Los equipos de fotografía grandes tienen un papel de «Best Boy». Definitivamente
puede ser una mujer, a pesar del anacrónico nombre.The Best Boy es el segundo al
mando para ayudar a delegar tareas a otros técnicos de iluminación.
283. DEPARTAMENTO DE SONIDO Y MICRÓFONOS
• El Departamento de Sonido tiene la tarea de grabar el diálogo en cada escena. El
Mezclador de sonido de producción generalmente funciona en un rincón tranquilo
frente a un «carrito de sonido» (de hecho, un estudio de grabación portátil): allí,
combina todos los diferentes micrófonos utilizados en la escena para proporcionar una
pista de diálogo coherente.
• El Operador del Boom es el representante del departamento en el set.Además de
operar el micrófono de brazo, esta persona también informa al mezclador de cualquier
cambio en la escena y propone cómo resolver varios problemas durante la toma.
Puede haber dos, o incluso tres, operadores de boom trabajando en una escena.
284. DEPARTAMENTO DE SONIDO Y MICRÓFONOS
• Sound Utility o asistente de sonido se encarga de instalar micrófonos
inalámbricos ocultos en los actores, así como de ayudar al mezclador
con una alimentación de video, antenas remotas y lidiar con el
papeleo del departamento.
• También está en capacidad de operar el boom cuando sea necesario.
Y llevar un registro de los archivos, días de filmación y demás
información importante a la hora de sincronizar audio y video.
285. MAQUILLAJE Y PELUQUERÍA
• Se aseguran de que los primeros planos de los actores no tengan
defectos y –quizás más importante– sean consistentes de una escena a
otra, trabajando en conjunto con el continuista. Maquillaje tiene su
propia especialización cuando hay que hacer efectos prácticos, pero
dependiendo de la dificultad tienen otro lugar en departamento de
efectos especiales.
• También se le puede pedir al departamento de peluquería que ayude a
colocar micrófonos en el cabello del talento.
286.
287. VESTUARIO Y DISFRACES
• El Diseñador deVestuario no suele estar en el set, una vez que haya
realizado de pre producción envía a sus asistentes a asegurarse que el
vestuario funcione correctamente al ser colocado en los actores. En
sesiones más pequeñas, el diseñador y el vestuarista pueden ser la misma
persona.
• Están a cargo de preparar varias opciones de vestuario para que el director
las considere.También mantienen el vestuario etiquetado, catalogado,
organizado, limpio y listo para usar.
288.
289.
290. MAESTRO DE UTILERÍA
• El Prop Master a cargo de cada mueble, el arte en las paredes,
herramientas, utensilios de cocina, comida o bebida, instrumentos musicales
y cualquier otro artículo suelto, artilugio o mordaza que aparezca en la
cámara o sea utilizado por un actor durante una escena.
• El Decorador del Set, tiene como jefe al Prop master pero trabaja con el
director, el director de fotografía y el director de arte para organizar la
utilería y otros elementos del escenario de la manera que mejor se adapte
a cada toma o escena.
291.
292. ARTE Y DISEÑO GRÁFICO
• El diseñador gráfico se encarga de crear marcas que sólo existen para el
mundo donde va a ocurrir la película. El los comerciales publicitarios son
quienes proporcionan la línea gráfica o tienen que tomar elementos del
comercial, para luego realizar piezas gráficas para otros medios.
• El diseñador tambien crea tipografías, fachadas de edificios, elementos
editoriales como periódicos, libros, revistas, etc. Es también en ocasiones
encargado de crear ilustraciones, tomar fotos o el grafismo y las animaciones,
interfaces digitales y otros aspectos gráficos que aparecerán en pantalla.
293.
294.
295. Diseñador de producción y su responsabilidad en el Departamento de arte
(acorde al tiempo y el presupuesto del proyecto)
308. Ejemplo de diseño de producción y uso de locaciones en exterior: Nathan Crowley
309. Ejemplo de diseño de producción y construcción de sets: Nathan Crowley
310. USO DE LOCACIONES REALES
• Al director Christopher Nolan se le permitió explotar un edificio real
para esta escena, lo que significaba que tenía una sola oportunidad
para hacerlo de manera correcta. La escena muestra al Joker saliendo
del hospital mientras algunas bombas explotan y nunca se detienen
hasta que se sube al autobús para irse. Sin embargo, el Joker está
momentáneamente confundido cuando no se dispara cada carga,
solo para sobresaltarse cuando se producen las grandes explosiones
finales.
311. Ejemplo de diseño de producción y uso de locaciones reales - interior: Nathan Crowley
312. USO DE LOCACIONES REALES
• Al director Christopher Nolan se le permitió explotar un edificio real para esta
escena, lo que significaba que tenía una sola oportunidad para hacerlo de manera
correcta. La escena muestra al Joker saliendo del hospital mientras algunas bombas
explotan y nunca se detienen hasta que se sube al autobús para irse. Sin embargo, el
Joker está momentáneamente confundido cuando no se dispara cada carga, solo para
sobresaltarse cuando se producen las grandes explosiones finales.
• la escena no solo se ejecutó exactamente como Nolan y su equipo querían, sino que
también se produjo después de una extensa práctica. Una secuencia de este tamaño
y precisión no podría hacerse bien o de forma segura sin ensayos.
313. Ejemplo de diseño de producción y uso de locaciones reales - exterior: Nathan Crowley
314. Ejemplo de diseño de producción y uso de locaciones reales - exterior: Nathan Crowley
316. PRODUCCIÓN DE UN COMERCIAL PARA
TELEVISION
• Caso de estudio: Productoras ecuatorianas.
• Comerciales producidos en Ecuador.
• Selección de un caso. Un comercial producido localmente.Analizar
todos los elementos y el making of.
• Desarrollar una propuesta para re-crear o hacer su versión con el
mismo concepto publicitario.
317. • Asignar los equipos, los roles y los miembros:
• Dirección
• Dirección de arte / Diseño de producción
• Dirección de fotografía / iluminación
• Guion y Continuidad
• Guion tecnico y storyboard
• Direccion de locación / casting
• Productor general.
PRODUCCIÓN DE UN COMERCIAL PARA
TELEVISION
319. PROPUESTA DE DIRECCIÓN DE ARTE
DE UN VIDEO MUSICAL
• Caso de estudio: Productoras ecuatorianas. Videos musicales producidos en Ecuador.
• Selección de un caso. Realizar una propuesta para el artista, banda o grupo que
puedan presentar como cliente local.
• Hacer su versión con el mismo concepto de la letra de la canción.
• Limitaciones: Realizar en una sola toma.
• Tiempo del proof of concept entre 30 y 90 segundos.
320. • Asignar nuevos equipos, roles y miembros:
• Dirección
• Dirección de arte / Diseño de producción
• Dirección de fotografía / iluminación
• Guion y Continuidad
• Guion tecnico y storyboard
• Direccion de locación / casting
• Productor general.
PROPUESTA DE DIRECCIÓN DE ARTE
DE UN VIDEO MUSICAL