1. PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
La POO o OOP es un paradigma programación
que usa objetos y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de computadora.
Características
- Abstracción
- Encapsulamiento
- Ocultación
- Polimorfismo
- Herencia
- Recolección de basura
2. Interfaces Gráficas
Ventajas
• Explota la potencia expresiva
• Alienta la reutilización de componentes del
software.
• Lleva a sistemas más flexibles al cambio
• Reduce el riesgo de desarrollo
• Atractivo al funcionamiento de la mente humana.
• Reducir el tiempo de desarrollo y el tamaño del
código fuente resultante.
• Competitividad
• Tiempo reducido para la comercialización
• Mayor flexibilidad de los productos
3. Interfaces Gráficas
Riesgos
• coste de eficacia
• Saturación de métodos
• Alto coste de recursos de computación
• los costes de puesta en marcha
4. Interfaces Gráficas
OBJETOS
Son entidades que combinan estado, comportamiento e
identidad:
– El estado está compuesto de datos con valores
concretos
– El comportamiento está definido por los
procedimientos o métodos con que puede operar
dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden
realizar con él.
– La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto
5. Interfaces Gráficas
CLASE
Son declaraciones de objetos, o
abstracciones de objetos. Cuando
programamos un objeto y definimos sus
características y funcionalidades en
realidad lo que estamos haciendo es
programar una clase.
Se compone de:
– Atributos
– Métodos
6. Interfaces Gráficas
MÉTODOS
Subrutina asociada exclusivamente a una clase
(métodos de clase o métodos estáticos) o a un
objeto (métodos de instancia).
Consiste generalmente de una serie de
sentencias para llevar a cabo una acción, un
juego de parámetros de entrada que regularán
dicha acción y, posiblemente, un valor de salida
(o valor de retorno) de algún tipo.
7. Interfaces Gráficas
ATRIBUTO
Contenedor de un tipo de datos asociados
a un objeto (o a una clase de objetos), que
hace los datos visibles desde fuera del
objeto y esto se define como sus
características predeterminadas, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecución
de algún método
9. Interfaces Gráficas
INTERFAZ
• Conexión física y funcional entre dos
aparatos o sistemas independientes (Real
Academia Española).
• En sofware, parte de un programa que
permite el flujo de información entre un
usuario y la aplicación, o entre la
aplicación y otros programas o periféricos.
• Conjunto de métodos para lograr
interactividad entre un usuario y una
computadora.
10. Interfaces Gráficas
Características
• Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
• Diseño ergonómico (menús, barras de acciones e
iconos de fácil acceso)
• Las interacciones se basarán en acciones físicas
sobre elementos de código visual o auditivo y en
selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
• Las operaciones serán rápidas, incrementales y
reversibles, con efectos inmediatos
• Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
• Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al
nivel de usuario
11. Interfaces Gráficas
Funciones
• Puesta en marcha y apagado
• Control de las funciones manipulables del equipo
• Manipulación de archivos y directorios
• Herramientas de desarrollo de aplicaciones
• Comunicación con otros sistemas
• Información de estado
• Configuración de la propia interfaz y entorno
• Intercambio de datos entre aplicaciones
• Control de acceso
• Sistema de ayuda interactivo.
12. Interfaces Gráficas
Interfaz de usuario
Las interfaces, en general, son todos
aquellos canales por los cuales se permite
la comunicación entre el ser humano y la
computadora.
Objetivos:
• que el usuario se pueda comunicar con la máquina
• que la comunicación se pueda desarrollar de la
forma más fácil y cómoda posible para el usuario
13. Interfaces Gráficas
Tipos
• Según la forma de interactuar del usuario:
– Interfaces alfanuméricas
– Interfaces gráficas de usuario,
– Interfaces táctiles
• Según su construcción:
– interfaz de hardware
– interfaz de software
14. Interfaces Gráficas
Interfaz gráfica
Tipo de interfaz de usuario que utiliza un
conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Es la cara visible de
los programas tal y como se presenta a los
usuarios para que interactúen con la máquina
Elementos importantes:
– tipografía
– tratamiento del color
15. Interfaces Gráficas
HERENCIA
Es la capacidad de derivar clases a partir de las
clases existentes, (o sea obtener una nueva clase a
partir de otra). Esta propiedad permite crear nuevos
objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo
características (métodos y atributos) similares a los
ya existentes. Es la relación entre una clase general
y otra clase más específica.
Tipos:
– Simple
– Múltiple
16. Interfaces Gráficas
Ventajas
• Ayuda a los programadores ahorrar código
y tiempo,
• Los objetos pueden ser construidos a
partir de otros similares.
• La clase derivada puede heredar código y
datos de la clase base, añadiendo código
o modificando lo heredado.
• Las clases que heredan propiedades de
otra clase pueden servir como clase base
de otras.
17. Interfaces Gráficas
POLIMORFISMO
• Propiedad que tienen las clases de ocultar la
estructura interna en una jerarquía de clases,
implementando de manera diferente un mismo
método.
• Capacidad que tienen los objetos de una clase de
responder al mismo mensaje o evento en función de
los parámetros utilizados durante su invocación.
Tipos:
– Polimorfismo dinámico
– Polimorfismo estático
18. Interfaces Gráficas
máquina o artefacto
• Definición: Agregado de diversas partes, ordenadas
entre sí, capaces de efectuar un trabajo o de llevar a
cabo una función, ya sea dirigida por un operador,o
de forma autónoma .
• Primera maquina informática: 1822, Charles
Babbage : "Artefacto de la Diferencia"
19. Interfaces Gráficas 19
interacción
RAE: Acción que se ejerce recíprocamente entre
dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones,
etc.
BOOTH: Intercambio de simbolos entre 2 o más
partes, asignando los participantes en el proceso
comunicativo significado adecuado a esos
simbolos.
Informática: Relación dada entre la persona y la
máquina a través de una interfaz.
(*)interfaz: cualquier medio que usemos para
interactuar con los ordenadores (como el ratón,
por ejemplo)
20. Interfaces Gráficas 20
IPO (Interación persona
ordenador)/HCI
Definicion: Disciplina que estudia el
intercambio de información entre personas y
las herramientas informáticas.
– Comprende: diseño, evaluación e
implementación de sistemas interactivos
(*) sistema: no referido sólo al soft/hardware
sino a todo lo que le rodea
– Objetivo: Intercambio más eficaces y
eficientes
21. Interfaces Gráficas 21
usabilidad
ISO/IEC 9126:
“Se refiere a la capacidad de un software de ser
comprendido, aprendido, usado y ser atractivo
para el usuario, en condiciones específicas de
uso"
ISO/IEC 9241:
“Es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la
que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un
contexto de uso específico"
22. Interfaces Gráficas 22
accesibilidad
Definición: es el grado en el que todas
las personas pueden utilizar un objeto,
visitar un lugar o acceder a un servicio,
independientemente de sus capacidades
técnicas o físicas.
En informática, tipografías de alto
contraste o gran tamaño, programas de
reconocimiento de voz, teclados
adaptados..
23. Interfaces Gráficas 23
ergonomía
Etimología: griego: ergos (actividad) y nomos (leyes
naturales) -> las normas que regulan la actividad
humana
Definición: Ciencia que estudia la capacidad y la
psicología del hombre en relación con su trabajo y la
maquinaria que maneja para trata de mejorar las
condiciones que se establecen entre ellos.
idea: diseñar los productos y los trabajos de manera
que se adapten a las personas y no al contrario ->
conocer limitaciones/capacidades de las personas
24. Interfaces Gráficas 24
cognición
Etimologia: del latín cognoscere ( "conocer“)
RAE: facultad de los seres de procesar
información a partir de la percepción, el
conocimiento adquirido y características subjetivas
que permiten valorar y considerar ciertos aspectos
en detrimento de otros.
25. Interfaces Gráficas 25
metáfora
RAE: Aplicación de una palabra o de una expresión
a un objeto o a un concepto, al cual no denota
literalmente, con el fin de sugerir una comparación
(con otro objeto o concepto) y facilitar su
comprensión.
importancia: permite una transferencia congniscitiva de un
ámbito de conocimiento familiar a otro menos conocido
(Richards, 1994)
ej: el átomo es un sistema solar en miniatura.
26. Interfaces Gráficas 26
percepción
Definición: es la función psíquica que permite a un
ser vivo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e
interpretar la información proveniente de su
entorno.
psíquica : Ciencia que estudia la conducta
observable de los individuos y sus procesos
mentales, incluyendo los procesos internos de
los individuos, y las influencias que se ejercen
desde su entorno físico y social.
27. Interfaces Gráficas 27
tarea
Definición: Acción que tiene el máximo grado de
concreción y especificidad.
– Un conjunto de tareas configura una actividad.
– Se encuentran limitadas en el tiempo.
28. Interfaces Gráficas 28
actividad
RAE: Facultad de obrar.
Definición: subdivisión de los objetivos o metas,
permitiendo agrupar compromisos en una secuencia
lógica, para su orden y seguimiento.
29. Interfaces Gráficas 29
diseño
G. Bonsiepe “puede ser caracterizado como un
dominio en el cual los contenidos son visualizados por
medio de la selección, ordenamiento, jerarquización,
conexiones y distinciones para permitir la acción eficaz” .
El diseñador no es un simple traductor visual, sino que
se le debe reconocer un rol coautoral, ya que deberá
poseer capacidades cognoscitivas, organizativas y
didácticas para convertir datos abstractos y en bruto en
información perceptible y comprensible.
30. Interfaces Gráficas 30
Prototipo
• Cualquier tipo de máquina en pruebas o un objeto
diseñado para una demostración de cualquier tipo.
• Versión limitada del producto software que permite a
las partes responsables de su creación (desarrollador
y cliente) probarlo en situaciones reales y explorar su
uso. Permite testar el objeto antes de que entre en
producción, detectar errores, deficiencias, etcétera.
Cuando el prototipo está suficientemente
perfeccionado en todos los sentidos requeridos y
alcanza las metas para las que fue pensado, el
objeto puede empezar a producirse.
31. Interfaces Gráficas 31
Norma
• Regla que se debe seguir o a que se deben
ajustar las conductas, tareas, actividades,
etc. En el ámbito que nos ocupa, el
producto es el software y se debe ajustar a
una serie de modelos de desarrollo y reglas
de calidad, entre otras cosas.
32. Interfaces Gráficas 32
Estándar
• En tecnología y otros campos, un estándar
es una especificación que regula la
realización de ciertos procesos o la
fabricación de componentes para
garantizar la interoperabilidad (condición
mediante la cual sistemas heterogéneos
pueden intercambiar procesos o datos).
33. Interfaces Gráficas 33
Evento
• Mensaje de software que indica que algo
ha ocurrido, como un tecleo o un click de
un mouse. Es importante detectar su
ocurrencia para actuar en consecuencia.
34. Interfaces Gráficas 34
Proceso
• Conjunto de actividades o eventos (coordinados u
organizados) que se realizan o suceden (alternativa o
simultáneamente) con un fin determinado.
• En informática, un proceso es un programa en
ejecución, los procesos son gestionados por el
sistema operativo y están formados por:
* Instrucciones del programa.
* Estado de ejecución en un momento dado
* Su memoria de trabajo,memoria reservada y su
contenido.
* Otra información para la planificación por el SSOO.
35. Interfaces Gráficas 35
AWT: Abstract Window
Toolkit
• En español, Kit de Herramientas de Ventana
Abstracta: es un kit de herramientas de gráficos,
interfaz de usuario y sistema de ventanas
independiente de la plataforma original de Java. AWT
forma parte de las Java Foundation Classes (JFC)
(API estándar para suministrar una interfaz gráfica de
usuario (GUI) para un programa Java).
• Sólo se dispone en AWT de las funcionalidades
comunes en todos los sistemas operativos.
• Ejemplo de estas herramientas son: TextField, Label,
Button, Checkbox, TextArea, etc., entre otros.
36. Interfaces Gráficas 36
SWT: Standard widget
Toolkit
• Conjunto de componentes para construir
interfaces gráficas en Java, (widgets)
desarrollados por el proyecto Eclipse (entorno de
desarrollo integrado de código abierto
multiplataforma para desarrollar "Aplicaciones de
Cliente Enriquecido").
– Un widget es una pequeña aplicación o programa,
usualmente presentado en archivos o ficheros
pequeños que son ejecutados por un motor de widgets
o Widget Engine. Entre sus objetivos están los de dar
fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y
proveer de información visual.
37. Interfaces Gráficas 37
Swing de Java
• Swing es una biblioteca gráfica para Java.
Incluye widgets para interfaz gráfica de
usuario tales como cajas de texto, botones,
desplegables y tablas. Se puede considerar
como una versión mejorada de AWT, (por
ejemplo, no está limitada a las
funcionalidades comunes de los distintos
sistemas operativos)
38. Interfaces Gráficas 38
Componente
• Componente es una clase abstracta que
representa todo lo que tiene una posición,
un tamaño, puede ser pintado en pantalla y
puede recibir eventos.
• Son los elementos proporcionados por
AWT, por swing, etc.
39. Interfaces Gráficas 39
Abstracción
• La abstracción es un modelo simplificado
de un sistema construido por una persona
en el que ignora los detalles poco
relevantes para centrarse en las
características más esenciales y, así,
facilitar la comprensión de un sistema muy
complejo.