HCI



Es el estudio, planificación y diseño de la interacción del hombre (usuarios) con las computadoras.
La interacción se produce a través de una interfaz. Compuesta de software y hardware. Ejemplo: Uso del monitor
de computadora. Una faceta importante de la HCI es la obtención de la satisfacción del usuario.

Estudia al ser humano y las máquinas en conjunto:

       En el lado de la máquina, en las técnicas de gráficos de ordenador, sistemas operativos, lenguajes de
        programación y entornos de desarrollo son relevantes.

       En el lado humano, teoría de la comunicación, diseño gráfico y disciplinas del diseño industrial, la lingüística,
        las ciencias sociales, la psicología cognitiva, y los factores humanos tales como la satisfacción del ordenador
        del usuario son relevantes. Los métodos de ingeniería y el diseño son también relevantes.

Un Interfaz hombre-máquina mal diseñado puede llevar a muchos problemas inesperados.

Objetivos

Es mejorar las interacciones entre los usuarios y los equipos por lo que los equipos más utilizable y receptivo a las
necesidades del usuario

En específico se refiere a:

    •   Metodologías y procesos para el diseño de las interfaces (es decir, optimizar las interfaces para las
        necesidades del usuario)
    •   Los métodos de las interfaces de aplicación .
    •   Técnicas para la evaluación y comparación de las interfaces
    •   Desarrollar nuevas interfaces
    •   Desarrollar de modelos descriptivos y predictivos y teorías de la interacción

También diseñar sistemas que minimicen la barrera entre el modelo cognitivo del ser humano de entre lo que
quieren lograr y la comprensión de la computadora de la tarea.

Los investigadores de HCI tienen interés en el desarrollo de nuevas metodologías de diseño, experimentando con
un nuevo hardware dispositivos, prototipos de sistemas de software nuevas, explorar nuevos paradigmas de
interacción, y el desarrollo de modelos y las teorías de la interacción.

Principios de diseño

Los principios de diseño experimental para evaluar una interfaz son:

 Enfoque Desde el principio usuario y la tarea: Establecer el número de usuarios son necesarios para realizar la tarea
y determinar quienes deben de ser los usuarios apropiados.

Medición empírica: Se prueba de la interfaz desde el principio con usuarios reales que entran en contacto con la
interfaz en un el día a día.
CÉSAR SALAZAR RUIZ


Diseño iterativo: Después de determinar los usuarios, tareas, y las mediciones empíricas para incluir, se realizan los
siguientes pasos iterativos de diseño:

    1.   El diseño de la interfaz de usuario
    2.   Prueba
    3.   Analizar los resultados
    4.   Repetir

Esto se repite hasta que la interfaz se crea fácil de usar.

Metodologías de diseño

La mayoría de las metodologías de diseño se derivan de un modelo de la interacción de los usuarios, los
diseñadores y sistemas técnicos. Los modelos modernos se centran en una retroalimentación constante y
conversación entre usuarios, diseñadores e ingenieros e impulsar sistemas técnicos que se envuelve alrededor de
los tipos de los usuarios quieren tener experiencias, en lugar de envolver experiencia del usuario en un sistema
completo.

Diseño centrado en el usuario: Dice que en el diseño, los usuarios deben tomar el centro del escenario; en el
diseño de cualquier sistema informático. Los usuarios, diseñadores y técnicos profesionales trabajan en conjunto
para articular los deseos, necesidades y limitaciones del usuario y crear un sistema que aborda estos elementos. A
menudo, los usuarios centrados en proyectos de diseño son informados por los estudios etnográficos de la
ambientes en los que los usuarios estén en contacto con el sistema.

Principios de Diseño de Interfaz de usuario: Son los siete principios que pueden ser considerados en cualquier
momento durante el diseño de una interfaz de usuario: la tolerancia, simplicidad, visibilidad, captación intuitiva,
coherencia, Estructura y comentarios.

Mostrar los diseños: Se hace una muestra de la interfaz diseñadas para apoyar la percepción de las variables
relevantes del sistema y facilitar el tratamiento posterior de esa información.


Christopher Wickens definió 13 principios de diseño de la pantalla. Estos principios de la percepción humana y
procesamiento de la información se pueden utilizar para crear una visualización efectiva diseño. Algunos principios
no pueden aplicarse a distintas pantallas o situaciones otros pueden parecer contradictorios, y no existe una
solución simple decir que un principio es más importante que otro. Los principios pueden ser adaptados a un
diseño específico o situación.

Principios perceptivos

    1. Hacer pantallas legibles: Es fundamental y necesaria para el diseño de una presentación útil
    2. Evitar los límites absolutos de juicio. No pedirle al usuario determinar el nivel de una variable sobre la base
       de un único variables sensoriales.
    3. Procesamiento de arriba abajo. Las señales son probablemente percibidas e interpretado de acuerdo con
       lo que se espera sobre la experiencia pasada usuario
HCI



    4. Redundancia de ganancia. Si una señal se presenta más de una vez, es más probable que se entenderá
        correctamente. Esto se hace mediante la presentación de la señal en formas físicas alternativas.
    5. Similitud causa confusión: Utilizar elementos discriminadles, señales que parecen ser similares es probable
        que se confundan.
    6. Principio del realismo pictórico. Una pantalla debe ser similar a la variable que representa
    7. Principio de la parte móvil. Los elementos móviles deben moverse en un patrón y la dirección compatible
        con el usuario modelo de la forma en que se mueve realmente en el sistema.
    8. Minimizar el coste de la información de acceso. Un diseño de pantalla debe minimizar el costo de tiempo,
        permitiendo fuentes de acceso frecuente a ser situado en la posición más cercana posible. Sin embargo, la
        legibilidad adecuada no debe ser sacrificada para reducir este costo.
    9. Proximidad principio compatibilidad. Dividir la atención entre dos fuentes de información puede ser
        necesario para realizar una tarea, deben ser mentalmente integradas y se definen para tener proximidad
        mental
    10. Principio de múltiples recursos. Un usuario puede procesar la información con mayor facilidad a través de
        diferentes recursos
    11. Volver a colocar la memoria visual con la información: el conocimiento del mundo. Un usuario no debería
        tener que retener importante información únicamente en la memoria de trabajo o para recuperarlo de
        memoria a largo plazo. Un menú, lista de verificación, u otro la pantalla puede ayudar al usuario por facilitar
        el uso de su memoria
    12. Principio de predicción ayudar. Acciones proactivas suelen ser más eficaces que las acciones reactivas. Una
        pantalla debe tratar de eliminar los recursos que exigen las tareas cognitivas y reemplazarlos con simples
        tareas de percepción a reducir el uso de recursos mental del usuario, permitirá que el usuario no se centre
        sólo en las condiciones actuales, sino también pensar en las posibles condiciones futuras.
    13. Principio de la coherencia. Los viejos hábitos de otras pantallas fácilmente transferir para apoyar la
        tramitación de nuevas pantallas si están diseñados de una manera consistente. Un usuario de la memoria a
        largo plazo se desencadenar acciones que se espera que sean apropiado.

Interfaz hombre-máquina

Se puede describir como el punto de comunicación entre el usuario humano y la computadora. El flujo de
información entre el humano y el ordenador se define como el bucle de interacción.

El bucle de interacción tiene varios aspectos que incluyen:

       Entorno de trabajo: Las condiciones y las metas establecidas en el usuario.
       Máquina para el Medio Ambiente: El medio ambiente que el equipo está conectado, es decir, un
        ordenador portátil en un estudiante de la universidad de sitio del dormitorio.
       Áreas de la interfaz: no se superponen las áreas implican procesos del ser humano y el ordenador no
        perteneciente a su interacción. Mientras tanto, las áreas de solapamiento sólo se ocupan de los procesos
        relativos a su interacción.
       Entrada de Flujo: El flujo de información que se origina en el medio ambiente de trabajo, cuando el usuario
        tiene alguna tarea que requiere el uso de su computadora.
       Salida: El flujo de información que se origina en el entorno de la máquina.
CÉSAR SALAZAR RUIZ


       Comentarios: Loops a través de la interfaz que evaluar, moderada y confirmar los procesos a medida que
        pasan de la humano a través de la interfaz para el ordenador y viceversa.

Grupo de Interfaces

Las interfaces para coordinar grupos de personas son comunes. La Internet ha producido un importante impacto en
la naturaleza de las organizaciones y en la división de trabajo. Estudios de investigación de modelos actuales del
proceso de diseño de grupo para crear sistemas de racionalización creciente de para ayudar a diseñar el trabajo en
grupo.

Manual de personalización

El usuario final como los estudios de desarrollo ordinario usuarios pueden adaptar las aplicaciones de forma rutinaria
a sus propias necesidades y utilizar este poder para inventar nuevas aplicaciones basadas en la comprensión de sus
propios dominios

Cálculo incrustado

Está pasando más allá de las computadoras de escritorio en todos los objetos cuyos usos se puede encontrar. Los
sistemas hacen el ambiente vivo con cálculos pequeños y procesos automatizados, desde la cocina computarizada
aparatos para iluminación y fontanería para persianas de las ventanas de los sistemas de frenado de automóviles a
las tarjetas de felicitación.

Realidad aumentada

Es un elemento básico común de la ciencia ficción, se refiere a la noción de información relevante en nuestra visión
del mundo. Los proyectos existentes muestran estadísticas en tiempo real a los usuarios realizar tareas difícil. El
trabajo futuro podría incluir aumentar nuestras interacciones sociales, proporcionando información adicional sobre
los que conversar.

Factores de cambio

El medio por el cual los seres humanos interactúan con las computadoras sigue evolucionando rápidamente La HCI
es afectada por las fuerzas que configuran la naturaleza de la computación futuro. Estas fuerzas incluyen:

       Disminución de los costos de hardware que llevan a una mayor memoria y sistemas más rápidos.
       La miniaturización de hardware conduce a la portabilidad.
       Reducción de los requisitos de alimentación que conducen a la portabilidad
       Nuevas tecnologías de visualización que conducen al acondicionamiento de los productos
        computacionales en las nuevas formas.
       Hardware especializado que lleva a nuevas funciones.
       Mayor desarrollo de la comunicación en red y computación distribuida.
       Uso cada vez más generalizado de las computadoras, especialmente por las personas que se encuentran
        fuera de la profesión informática.
       Aumento de la innovación en las técnicas de entrada, combinado con la reducción de costes, lo que lleva
        a un rápido informatización de las personas habían dejado fuera de la "revolución informática".
HCI



       Mayores preocupaciones sociales que conducen a la mejora del acceso a las computadoras en este
        momento, los grupos desfavorecidos.



El futuro de la HCI, basado en una investigación prometedora en curso, se espera que incluya las siguientes
características:

Comunicación Ubicua. Se espera que los ordenadores se comuniquen a través de redes locales de alta velocidad,
a nivel nacional en redes de área amplia, y portable a través de infrarrojos, ultrasónicos, tecnologías celulares, y
otros.

Los sistemas de alta funcionalidad. Los sistemas pueden tener un gran número de funciones asociadas con ellos.
Hay así muchos sistemas que la mayoría de usuarios, técnicos o no técnicos, no tienen tiempo para aprender de la
manera tradicional

       Disponibilidad masiva de gráficos por ordenador. Capacidades tales como el procesamiento de imágenes,
        transformaciones gráficas, renderizado y animación interactiva se está extendiendo.
       Técnicas mixtas. Los sistemas comerciales pueden manejar imágenes, voz, sonidos, video, texto, datos
        formateados. Estos son intercambiables a través de enlaces de comunicación entre los usuarios. Los
        mundos separados de la electrónica de consumo están parcialmente en fusión.
       Gran ancho de banda interacción. La velocidad a la que los seres humanos y máquinas interactúan se
        espera que aumente sustancialmente debido a los cambios en la velocidad, la infografía, los nuevos medios
        y los nuevos dispositivos de entrada / salida. Esto puede conducir a algunas interfaces cualitativamente
        diferentes, como la realidad virtual o de video computacional.
       Pantallas grandes y delgadas. Las nuevas tecnologías de visualización permiten pantallas muy grandes y
        pantallas que son delgadas, de peso ligero, y bajo consumo de potencia.
       Servicios de Información. Los servicios públicos de información y la industria especializada servicios se
        espera que proliferen. La tasa de proliferación se puede acelerar con la introducción de la interacción de
        alto ancho de banda y la mejora en la calidad de las interfaces.

Conferencias académicas

Una de las principales conferencias académicas para nuevas investigaciones en interacción persona-ordenador,
sobre todo en informática ciencia, es la que se celebra anualmente ACM Conferencia sobre Factores Humanos en
Sistemas Informáticos, por lo general se refiere por su nombre corto del CHI,está organizado por la ACM. CHI es una
gran conferencia, altamente competitivo, con miles de asistentes, y es bastante amplia en su alcance.

Hci

  • 1.
    HCI Es el estudio,planificación y diseño de la interacción del hombre (usuarios) con las computadoras. La interacción se produce a través de una interfaz. Compuesta de software y hardware. Ejemplo: Uso del monitor de computadora. Una faceta importante de la HCI es la obtención de la satisfacción del usuario. Estudia al ser humano y las máquinas en conjunto:  En el lado de la máquina, en las técnicas de gráficos de ordenador, sistemas operativos, lenguajes de programación y entornos de desarrollo son relevantes.  En el lado humano, teoría de la comunicación, diseño gráfico y disciplinas del diseño industrial, la lingüística, las ciencias sociales, la psicología cognitiva, y los factores humanos tales como la satisfacción del ordenador del usuario son relevantes. Los métodos de ingeniería y el diseño son también relevantes. Un Interfaz hombre-máquina mal diseñado puede llevar a muchos problemas inesperados. Objetivos Es mejorar las interacciones entre los usuarios y los equipos por lo que los equipos más utilizable y receptivo a las necesidades del usuario En específico se refiere a: • Metodologías y procesos para el diseño de las interfaces (es decir, optimizar las interfaces para las necesidades del usuario) • Los métodos de las interfaces de aplicación . • Técnicas para la evaluación y comparación de las interfaces • Desarrollar nuevas interfaces • Desarrollar de modelos descriptivos y predictivos y teorías de la interacción También diseñar sistemas que minimicen la barrera entre el modelo cognitivo del ser humano de entre lo que quieren lograr y la comprensión de la computadora de la tarea. Los investigadores de HCI tienen interés en el desarrollo de nuevas metodologías de diseño, experimentando con un nuevo hardware dispositivos, prototipos de sistemas de software nuevas, explorar nuevos paradigmas de interacción, y el desarrollo de modelos y las teorías de la interacción. Principios de diseño Los principios de diseño experimental para evaluar una interfaz son: Enfoque Desde el principio usuario y la tarea: Establecer el número de usuarios son necesarios para realizar la tarea y determinar quienes deben de ser los usuarios apropiados. Medición empírica: Se prueba de la interfaz desde el principio con usuarios reales que entran en contacto con la interfaz en un el día a día.
  • 2.
    CÉSAR SALAZAR RUIZ Diseñoiterativo: Después de determinar los usuarios, tareas, y las mediciones empíricas para incluir, se realizan los siguientes pasos iterativos de diseño: 1. El diseño de la interfaz de usuario 2. Prueba 3. Analizar los resultados 4. Repetir Esto se repite hasta que la interfaz se crea fácil de usar. Metodologías de diseño La mayoría de las metodologías de diseño se derivan de un modelo de la interacción de los usuarios, los diseñadores y sistemas técnicos. Los modelos modernos se centran en una retroalimentación constante y conversación entre usuarios, diseñadores e ingenieros e impulsar sistemas técnicos que se envuelve alrededor de los tipos de los usuarios quieren tener experiencias, en lugar de envolver experiencia del usuario en un sistema completo. Diseño centrado en el usuario: Dice que en el diseño, los usuarios deben tomar el centro del escenario; en el diseño de cualquier sistema informático. Los usuarios, diseñadores y técnicos profesionales trabajan en conjunto para articular los deseos, necesidades y limitaciones del usuario y crear un sistema que aborda estos elementos. A menudo, los usuarios centrados en proyectos de diseño son informados por los estudios etnográficos de la ambientes en los que los usuarios estén en contacto con el sistema. Principios de Diseño de Interfaz de usuario: Son los siete principios que pueden ser considerados en cualquier momento durante el diseño de una interfaz de usuario: la tolerancia, simplicidad, visibilidad, captación intuitiva, coherencia, Estructura y comentarios. Mostrar los diseños: Se hace una muestra de la interfaz diseñadas para apoyar la percepción de las variables relevantes del sistema y facilitar el tratamiento posterior de esa información. Christopher Wickens definió 13 principios de diseño de la pantalla. Estos principios de la percepción humana y procesamiento de la información se pueden utilizar para crear una visualización efectiva diseño. Algunos principios no pueden aplicarse a distintas pantallas o situaciones otros pueden parecer contradictorios, y no existe una solución simple decir que un principio es más importante que otro. Los principios pueden ser adaptados a un diseño específico o situación. Principios perceptivos 1. Hacer pantallas legibles: Es fundamental y necesaria para el diseño de una presentación útil 2. Evitar los límites absolutos de juicio. No pedirle al usuario determinar el nivel de una variable sobre la base de un único variables sensoriales. 3. Procesamiento de arriba abajo. Las señales son probablemente percibidas e interpretado de acuerdo con lo que se espera sobre la experiencia pasada usuario
  • 3.
    HCI 4. Redundancia de ganancia. Si una señal se presenta más de una vez, es más probable que se entenderá correctamente. Esto se hace mediante la presentación de la señal en formas físicas alternativas. 5. Similitud causa confusión: Utilizar elementos discriminadles, señales que parecen ser similares es probable que se confundan. 6. Principio del realismo pictórico. Una pantalla debe ser similar a la variable que representa 7. Principio de la parte móvil. Los elementos móviles deben moverse en un patrón y la dirección compatible con el usuario modelo de la forma en que se mueve realmente en el sistema. 8. Minimizar el coste de la información de acceso. Un diseño de pantalla debe minimizar el costo de tiempo, permitiendo fuentes de acceso frecuente a ser situado en la posición más cercana posible. Sin embargo, la legibilidad adecuada no debe ser sacrificada para reducir este costo. 9. Proximidad principio compatibilidad. Dividir la atención entre dos fuentes de información puede ser necesario para realizar una tarea, deben ser mentalmente integradas y se definen para tener proximidad mental 10. Principio de múltiples recursos. Un usuario puede procesar la información con mayor facilidad a través de diferentes recursos 11. Volver a colocar la memoria visual con la información: el conocimiento del mundo. Un usuario no debería tener que retener importante información únicamente en la memoria de trabajo o para recuperarlo de memoria a largo plazo. Un menú, lista de verificación, u otro la pantalla puede ayudar al usuario por facilitar el uso de su memoria 12. Principio de predicción ayudar. Acciones proactivas suelen ser más eficaces que las acciones reactivas. Una pantalla debe tratar de eliminar los recursos que exigen las tareas cognitivas y reemplazarlos con simples tareas de percepción a reducir el uso de recursos mental del usuario, permitirá que el usuario no se centre sólo en las condiciones actuales, sino también pensar en las posibles condiciones futuras. 13. Principio de la coherencia. Los viejos hábitos de otras pantallas fácilmente transferir para apoyar la tramitación de nuevas pantallas si están diseñados de una manera consistente. Un usuario de la memoria a largo plazo se desencadenar acciones que se espera que sean apropiado. Interfaz hombre-máquina Se puede describir como el punto de comunicación entre el usuario humano y la computadora. El flujo de información entre el humano y el ordenador se define como el bucle de interacción. El bucle de interacción tiene varios aspectos que incluyen:  Entorno de trabajo: Las condiciones y las metas establecidas en el usuario.  Máquina para el Medio Ambiente: El medio ambiente que el equipo está conectado, es decir, un ordenador portátil en un estudiante de la universidad de sitio del dormitorio.  Áreas de la interfaz: no se superponen las áreas implican procesos del ser humano y el ordenador no perteneciente a su interacción. Mientras tanto, las áreas de solapamiento sólo se ocupan de los procesos relativos a su interacción.  Entrada de Flujo: El flujo de información que se origina en el medio ambiente de trabajo, cuando el usuario tiene alguna tarea que requiere el uso de su computadora.  Salida: El flujo de información que se origina en el entorno de la máquina.
  • 4.
    CÉSAR SALAZAR RUIZ  Comentarios: Loops a través de la interfaz que evaluar, moderada y confirmar los procesos a medida que pasan de la humano a través de la interfaz para el ordenador y viceversa. Grupo de Interfaces Las interfaces para coordinar grupos de personas son comunes. La Internet ha producido un importante impacto en la naturaleza de las organizaciones y en la división de trabajo. Estudios de investigación de modelos actuales del proceso de diseño de grupo para crear sistemas de racionalización creciente de para ayudar a diseñar el trabajo en grupo. Manual de personalización El usuario final como los estudios de desarrollo ordinario usuarios pueden adaptar las aplicaciones de forma rutinaria a sus propias necesidades y utilizar este poder para inventar nuevas aplicaciones basadas en la comprensión de sus propios dominios Cálculo incrustado Está pasando más allá de las computadoras de escritorio en todos los objetos cuyos usos se puede encontrar. Los sistemas hacen el ambiente vivo con cálculos pequeños y procesos automatizados, desde la cocina computarizada aparatos para iluminación y fontanería para persianas de las ventanas de los sistemas de frenado de automóviles a las tarjetas de felicitación. Realidad aumentada Es un elemento básico común de la ciencia ficción, se refiere a la noción de información relevante en nuestra visión del mundo. Los proyectos existentes muestran estadísticas en tiempo real a los usuarios realizar tareas difícil. El trabajo futuro podría incluir aumentar nuestras interacciones sociales, proporcionando información adicional sobre los que conversar. Factores de cambio El medio por el cual los seres humanos interactúan con las computadoras sigue evolucionando rápidamente La HCI es afectada por las fuerzas que configuran la naturaleza de la computación futuro. Estas fuerzas incluyen:  Disminución de los costos de hardware que llevan a una mayor memoria y sistemas más rápidos.  La miniaturización de hardware conduce a la portabilidad.  Reducción de los requisitos de alimentación que conducen a la portabilidad  Nuevas tecnologías de visualización que conducen al acondicionamiento de los productos computacionales en las nuevas formas.  Hardware especializado que lleva a nuevas funciones.  Mayor desarrollo de la comunicación en red y computación distribuida.  Uso cada vez más generalizado de las computadoras, especialmente por las personas que se encuentran fuera de la profesión informática.  Aumento de la innovación en las técnicas de entrada, combinado con la reducción de costes, lo que lleva a un rápido informatización de las personas habían dejado fuera de la "revolución informática".
  • 5.
    HCI  Mayores preocupaciones sociales que conducen a la mejora del acceso a las computadoras en este momento, los grupos desfavorecidos. El futuro de la HCI, basado en una investigación prometedora en curso, se espera que incluya las siguientes características: Comunicación Ubicua. Se espera que los ordenadores se comuniquen a través de redes locales de alta velocidad, a nivel nacional en redes de área amplia, y portable a través de infrarrojos, ultrasónicos, tecnologías celulares, y otros. Los sistemas de alta funcionalidad. Los sistemas pueden tener un gran número de funciones asociadas con ellos. Hay así muchos sistemas que la mayoría de usuarios, técnicos o no técnicos, no tienen tiempo para aprender de la manera tradicional  Disponibilidad masiva de gráficos por ordenador. Capacidades tales como el procesamiento de imágenes, transformaciones gráficas, renderizado y animación interactiva se está extendiendo.  Técnicas mixtas. Los sistemas comerciales pueden manejar imágenes, voz, sonidos, video, texto, datos formateados. Estos son intercambiables a través de enlaces de comunicación entre los usuarios. Los mundos separados de la electrónica de consumo están parcialmente en fusión.  Gran ancho de banda interacción. La velocidad a la que los seres humanos y máquinas interactúan se espera que aumente sustancialmente debido a los cambios en la velocidad, la infografía, los nuevos medios y los nuevos dispositivos de entrada / salida. Esto puede conducir a algunas interfaces cualitativamente diferentes, como la realidad virtual o de video computacional.  Pantallas grandes y delgadas. Las nuevas tecnologías de visualización permiten pantallas muy grandes y pantallas que son delgadas, de peso ligero, y bajo consumo de potencia.  Servicios de Información. Los servicios públicos de información y la industria especializada servicios se espera que proliferen. La tasa de proliferación se puede acelerar con la introducción de la interacción de alto ancho de banda y la mejora en la calidad de las interfaces. Conferencias académicas Una de las principales conferencias académicas para nuevas investigaciones en interacción persona-ordenador, sobre todo en informática ciencia, es la que se celebra anualmente ACM Conferencia sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos, por lo general se refiere por su nombre corto del CHI,está organizado por la ACM. CHI es una gran conferencia, altamente competitivo, con miles de asistentes, y es bastante amplia en su alcance.