SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 17
Economía en Juegos
Sobre el uso de las economías
y conceptos para armar una
para todo tipo de juegos.
Autor: Guillermo Averbuj
Referencias:
● Conferencia de Ernest Adams
● Conferencia de Raph Koster
● Articulos de Gamasutra
Intro – definición amplia!
● En la vida real, las economias son sistemas donde
hay recursos que son producidos, consumidos,
intercambiados, y cuantificados por cantidades.
● En la vida real la economia suele incluir: dinero,
bienes y servicios.
● En juegos, la economía puede incluir recursos o
currencies que en la vida real no tienen sentido como:
vida, experiencia, habilidad, y hasta tiempo.
● En economia de datos: Productores de datos,
procesadores de datos, consumidores de datos.
● A veces es bueno diseñar un juego desde los recursos
involucrados en su economia interna.
Ejemplo DOOM
● Recursos:
● Salud
● Municiones
● Tipos de Armas
● Armadura
Ejemplo: TEG
● Recursos:
● Unidades
● Paises ocupados
Ejemplo: Mario Galaxy
● Recursos:
● Estrellas
● Powerups
● Vidas extra
Elementos en una Economía
● Recursos: todas las economias tratan sobre el flujo de
recursos. Cualquier cosa que pueda ser medido en números y
que son administrables.
● No siempre estan al control del jugador, a veces los administra el
game designer: ejemplo cantidad de enemigos, tiempo, y otros.
Velocidad podría ser parte de una economía.
● No son economía elementos no interactivos: paredes,
plataformas, etc..
● Tangibles: recursos que pueden obtenerse en un lugar, y ser
gastados en otro. (Incluyendo items que un jugador lleva en
inventario.)
● Intangibles: recursos que son solo numeros, ejemplo: arboles en
warcraft se transforman en tablones (numero)
● Internos: puede haber recursos no visibles al jugador, usados
para calculos o decisiones.
Elementos en una Economía
● Entidades: Las entidades son “cajas” o
estructuras que guardan recursos en
cantidades.
● Ejemplo: en Monopoly, los jugadores son entidades
que acumulan dinero disponible.
● Entre las entidades se produce un flujo de
recursos.
● Puede haber entidades que guardan muchos tipos
de recursos a la vez. Ejemplo: una unidad belica
guarda: energia, ataque, armadura, etc.. en este
caso se las llama “atributos”.
Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Fuentes:
– son mecánicas que crean nuevos recursos y almacenan
en entidades, de la nada.
– Requieren una condición para generar recursos. Pueden
ser complejas, generando distintos recursos o distintas
cantidades dependiendo de estados.
– Pueden tener un ratio de producción, o requerir un
disparador.
– Ejemplos: produccion basado en cantidades presentes
en el juego, produccion contra accion del jugador,
produccion constante por trigger de tiempo...
Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Salidas
– Lo opuesto a fuentes, son elementos que quitan recursos
de entidades en el juego, permanentemente.
– Ejemplo: upkeep (costo de mantener una unidad
funcionando), comida (para mantener una población),
municiones (al disparar se consume)
– No va a ningun lado, desaparece el recurso al paraiso de
los recursos.
Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Convertidores
– Convierten un recurso en otro. Ejemplo: arboles en
warcraft, se convierten en un recurso utilizable para la
construcción. En este juego, la mecanica de leñador es
un convertidor a un ritmo específico: X cantidad de
arboles hacen Y cantidad de madera.
– Algunos juegos proveen upgrades que mejoran esta
capacidad de los convertidores como una opcion
estratégica/logistica, permitiendo generar mas recursos
nuevos, a partir de la misma cantidad del recurso viejo.
Elementos en una Economía
● 4 funciones económicas:
● Intercambio:
– Son mecánicas que mueven un recurso de una entidad a
otra, y otro recurso en sentido inverso.
– Siempre hay una regla que media entre estas entidades
a través del intercambio.
– No se destruye nada, solo es movido de un lugar a otro.
No es convertidor (donde se destruye el viejo recurso).
Flujo de la economía - experiencia
● Se puede diseñar la experiencia del juego,
visualizando el flujo de la economía.
● Ej: un diseño que pretende que un jugador luche por
un buen tiempo, mostrará un gráfico donde la fortuna
se gane de a poco, disparándose mas profundamente
al final (para arriba o para abajo). Como un gráfico de
función exponencial.
● Ej: un diseño que pretende que un jugador tenga
rápidos reveses económicos y gire la situación
severamente en poco tiempo, varias veces a lo largo
del juego. (como un gráfico de función senoidal)
Retroalimentación
● Positivo
● Es utilizada para crear una “carrera armamentista”, ya que cuanto
mas se avanza en el tiempo, mayor son los beneficios que
pueden ser reinvertidos para ganar mas todavía.
● Siempre crea una funcion exponencial. Ejemplo: acumulación de
ganancias e intereses en una cuenta de banco (sin tocarlos). Mas
intereses generan mas dinero que genera mayores intereses.
● Negativo
● Es utilizada par crear estabilidad en un juego
● La retroalimentacion negativa genera un equilibrio. Es decir, que
manteniendo un status constante, el juego tiende a nivelarse, y
cuando esta por debajo genera una retroalimentacion positiva, y
viceversa.
● Ejemplo: los juegos de carrera generan una retroalimentacion
negativa dependiendo en la posición del jugador, beneficiando a
quienes estan “atras” de algun modo para que haya flujo en la
acción.
Deadlocks
● Efecto creado por un sistema de retroalimentación
positivo en un entorno de necesidad mutua de dos
recursos.
● Se necesita X para producir Z, y se necesita Z para
producir X.
● Pero si me quedo sin X y sin Z al mismo tiempo, nunca
me voy a poder recuperar = DEADLOCK.
● Pueden haber necesidad mutua entre 2 o mas recursos
(ejemplo Starcraft: la base produce SCV que produce X
recurso que puede construir una base.
● Un Deadlock no siempre es indeseable. Pueden
representar la condicion de fracaso.
Mecanismos de destrucción
● A veces un sistema de retroalimentacion
positiva puede llevar a la condicion de fracaso.
● Ej: en ajedrez, perder recursos lleva al
aumento (positivo) en las posibilidades de
perder recursos.
TradeOffs + Estrategia
● Un Tradeoff es aquella decisión que permite elegir
entre dos caminos, eligiendo entre conjuntos de
“ganancia + perdida”, en general 2 opciones opuestas.
● Ejemplo: “Inversiones a largo plazo” vs “Ganancia a
corto plazo”
● En un juego donde el objetivo es maximizar la
acumulación de un recurso el jugador tiene 2 opciones
en todo momento:
– Con los recursos producir unidades “FUENTE” que generen
recurso
– Acumular recursos y no producir “FUENTE”s porque si lo hace
eternamente no acumulará nada.
– El jugador debe elegir le mejor momento para dejar de
producir “FUENTE”s
Preguntas?
● Guille.averbuj@gmail.com
● Skype: StarkGuille2

Más contenido relacionado

Más de Guillermo Averbuj (19)

Soft para hacer juegos
Soft para hacer juegosSoft para hacer juegos
Soft para hacer juegos
 
11 taller de diseño en la mesa
11   taller de diseño en la mesa11   taller de diseño en la mesa
11 taller de diseño en la mesa
 
10 taller de generos
10   taller de generos10   taller de generos
10 taller de generos
 
8 mitologia educativa
8   mitologia educativa8   mitologia educativa
8 mitologia educativa
 
9 abbandonware
9   abbandonware9   abbandonware
9 abbandonware
 
6 herramientas bl
6   herramientas bl6   herramientas bl
6 herramientas bl
 
5 evaluación critica
5   evaluación critica5   evaluación critica
5 evaluación critica
 
4 análisis de videojuegos
4   análisis de videojuegos4   análisis de videojuegos
4 análisis de videojuegos
 
3 aprendizaje tech
3   aprendizaje tech3   aprendizaje tech
3 aprendizaje tech
 
2 situación actual
2   situación actual2   situación actual
2 situación actual
 
1 apertura
1   apertura1   apertura
1 apertura
 
Mercadotecnia coordinada
Mercadotecnia coordinadaMercadotecnia coordinada
Mercadotecnia coordinada
 
Oportunidad edutainment
Oportunidad edutainmentOportunidad edutainment
Oportunidad edutainment
 
Importancia cultura ludica
Importancia cultura ludicaImportancia cultura ludica
Importancia cultura ludica
 
Presentacion tecnologia
Presentacion tecnologiaPresentacion tecnologia
Presentacion tecnologia
 
Componentes psicopedagogicos
Componentes psicopedagogicosComponentes psicopedagogicos
Componentes psicopedagogicos
 
Investigacion casos de_exito
Investigacion casos de_exitoInvestigacion casos de_exito
Investigacion casos de_exito
 
La dimension ludica
La dimension ludicaLa dimension ludica
La dimension ludica
 
Simposio videojuegos definitivo
Simposio videojuegos definitivoSimposio videojuegos definitivo
Simposio videojuegos definitivo
 

Último

DIAGNÓSTICO AMBIENTAL Y URBANO. POTOCOS.
DIAGNÓSTICO AMBIENTAL Y URBANO. POTOCOS.DIAGNÓSTICO AMBIENTAL Y URBANO. POTOCOS.
DIAGNÓSTICO AMBIENTAL Y URBANO. POTOCOS.Alessia_027
 
Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....estefaniaortizsalina
 
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptxeldermishti
 
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdf
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdfCATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdf
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdftortillasdemaizjf2
 
Sofia Ospina Architecture and Design Portfolio
Sofia Ospina Architecture and Design PortfolioSofia Ospina Architecture and Design Portfolio
Sofia Ospina Architecture and Design Portfoliosofiospina94
 
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30SantiagoAgudelo47
 
Apuntes de criterios estrcuturales, calculo de trabes y contratrabes de concr...
Apuntes de criterios estrcuturales, calculo de trabes y contratrabes de concr...Apuntes de criterios estrcuturales, calculo de trabes y contratrabes de concr...
Apuntes de criterios estrcuturales, calculo de trabes y contratrabes de concr...chechei12040303
 
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.docilvrosiebp
 
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptxIntroduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptxcalc5597
 
ATENCION INTEGRAL DEL ADULTO Y ADULTO MAYOR.pptx
ATENCION INTEGRAL DEL ADULTO Y ADULTO MAYOR.pptxATENCION INTEGRAL DEL ADULTO Y ADULTO MAYOR.pptx
ATENCION INTEGRAL DEL ADULTO Y ADULTO MAYOR.pptxEdisonCondesoDelgado1
 
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdf
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdfManual de Construcción TATAMI - 2024.pdf
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdfGermnBelzunce1
 
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.docPlanificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.docAhilynBasabe
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdfslaimenbarakat
 
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYPLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYkarendaza9506
 
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivosGRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivosCristianGmez22034
 
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDADGROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDADGersonManuelRodrigue1
 
cabildo abierto forma de participación ciudadana
cabildo abierto forma de participación ciudadanacabildo abierto forma de participación ciudadana
cabildo abierto forma de participación ciudadanaMarsielMendoza1
 
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdfINICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdfBrbara57940
 
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdfArquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdfLeonardoDantasRivas
 
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principalesFundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principalesLuis Fernando Salgado
 

Último (20)

DIAGNÓSTICO AMBIENTAL Y URBANO. POTOCOS.
DIAGNÓSTICO AMBIENTAL Y URBANO. POTOCOS.DIAGNÓSTICO AMBIENTAL Y URBANO. POTOCOS.
DIAGNÓSTICO AMBIENTAL Y URBANO. POTOCOS.
 
Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....Torre agbar analisis arquitectonico.....
Torre agbar analisis arquitectonico.....
 
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx
414414508-Diseno-de-Coberturas-Metalicas.pptx
 
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdf
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdfCATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdf
CATALOGO 2024 DIA DE LA MADRE, presentación.pdf
 
Sofia Ospina Architecture and Design Portfolio
Sofia Ospina Architecture and Design PortfolioSofia Ospina Architecture and Design Portfolio
Sofia Ospina Architecture and Design Portfolio
 
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
Portafolio Santiago Agudelo Duran 2024 -30
 
Apuntes de criterios estrcuturales, calculo de trabes y contratrabes de concr...
Apuntes de criterios estrcuturales, calculo de trabes y contratrabes de concr...Apuntes de criterios estrcuturales, calculo de trabes y contratrabes de concr...
Apuntes de criterios estrcuturales, calculo de trabes y contratrabes de concr...
 
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
140254879-Triptico-Color-Dia-de-La-Madre.doc
 
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptxIntroduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
Introduccion-a-los-numeros-en-ingles.pptx
 
ATENCION INTEGRAL DEL ADULTO Y ADULTO MAYOR.pptx
ATENCION INTEGRAL DEL ADULTO Y ADULTO MAYOR.pptxATENCION INTEGRAL DEL ADULTO Y ADULTO MAYOR.pptx
ATENCION INTEGRAL DEL ADULTO Y ADULTO MAYOR.pptx
 
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdf
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdfManual de Construcción TATAMI - 2024.pdf
Manual de Construcción TATAMI - 2024.pdf
 
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.docPlanificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
Planificación del mes de afrovenezolanidad2024.doc
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 3.pdf
 
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRYPLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
PLANTILLA UNAD JJAJJJJJWRBJHGURGERRTERTRTRY
 
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivosGRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
GRUPO 1.pptx problemas oportunidades objetivos
 
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDADGROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
GROPUIS Y WRIGHT DIPOSITIVA ARQUITECTURA DISEÑO MODERNIDAD
 
cabildo abierto forma de participación ciudadana
cabildo abierto forma de participación ciudadanacabildo abierto forma de participación ciudadana
cabildo abierto forma de participación ciudadana
 
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdfINICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
INICIOS DEL MOVIMIENTO MODERNO 1900-1930.pdf
 
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdfArquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
Arquitectos del Movimiento Moderno Pt. 2.pdf
 
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principalesFundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Fundamentos de la Ergonomía y sus características principales
 

Economía en Juegos

  • 1. Economía en Juegos Sobre el uso de las economías y conceptos para armar una para todo tipo de juegos. Autor: Guillermo Averbuj Referencias: ● Conferencia de Ernest Adams ● Conferencia de Raph Koster ● Articulos de Gamasutra
  • 2. Intro – definición amplia! ● En la vida real, las economias son sistemas donde hay recursos que son producidos, consumidos, intercambiados, y cuantificados por cantidades. ● En la vida real la economia suele incluir: dinero, bienes y servicios. ● En juegos, la economía puede incluir recursos o currencies que en la vida real no tienen sentido como: vida, experiencia, habilidad, y hasta tiempo. ● En economia de datos: Productores de datos, procesadores de datos, consumidores de datos. ● A veces es bueno diseñar un juego desde los recursos involucrados en su economia interna.
  • 3. Ejemplo DOOM ● Recursos: ● Salud ● Municiones ● Tipos de Armas ● Armadura
  • 4. Ejemplo: TEG ● Recursos: ● Unidades ● Paises ocupados
  • 5. Ejemplo: Mario Galaxy ● Recursos: ● Estrellas ● Powerups ● Vidas extra
  • 6. Elementos en una Economía ● Recursos: todas las economias tratan sobre el flujo de recursos. Cualquier cosa que pueda ser medido en números y que son administrables. ● No siempre estan al control del jugador, a veces los administra el game designer: ejemplo cantidad de enemigos, tiempo, y otros. Velocidad podría ser parte de una economía. ● No son economía elementos no interactivos: paredes, plataformas, etc.. ● Tangibles: recursos que pueden obtenerse en un lugar, y ser gastados en otro. (Incluyendo items que un jugador lleva en inventario.) ● Intangibles: recursos que son solo numeros, ejemplo: arboles en warcraft se transforman en tablones (numero) ● Internos: puede haber recursos no visibles al jugador, usados para calculos o decisiones.
  • 7. Elementos en una Economía ● Entidades: Las entidades son “cajas” o estructuras que guardan recursos en cantidades. ● Ejemplo: en Monopoly, los jugadores son entidades que acumulan dinero disponible. ● Entre las entidades se produce un flujo de recursos. ● Puede haber entidades que guardan muchos tipos de recursos a la vez. Ejemplo: una unidad belica guarda: energia, ataque, armadura, etc.. en este caso se las llama “atributos”.
  • 8. Elementos en una Economía ● 4 funciones económicas: ● Fuentes: – son mecánicas que crean nuevos recursos y almacenan en entidades, de la nada. – Requieren una condición para generar recursos. Pueden ser complejas, generando distintos recursos o distintas cantidades dependiendo de estados. – Pueden tener un ratio de producción, o requerir un disparador. – Ejemplos: produccion basado en cantidades presentes en el juego, produccion contra accion del jugador, produccion constante por trigger de tiempo...
  • 9. Elementos en una Economía ● 4 funciones económicas: ● Salidas – Lo opuesto a fuentes, son elementos que quitan recursos de entidades en el juego, permanentemente. – Ejemplo: upkeep (costo de mantener una unidad funcionando), comida (para mantener una población), municiones (al disparar se consume) – No va a ningun lado, desaparece el recurso al paraiso de los recursos.
  • 10. Elementos en una Economía ● 4 funciones económicas: ● Convertidores – Convierten un recurso en otro. Ejemplo: arboles en warcraft, se convierten en un recurso utilizable para la construcción. En este juego, la mecanica de leñador es un convertidor a un ritmo específico: X cantidad de arboles hacen Y cantidad de madera. – Algunos juegos proveen upgrades que mejoran esta capacidad de los convertidores como una opcion estratégica/logistica, permitiendo generar mas recursos nuevos, a partir de la misma cantidad del recurso viejo.
  • 11. Elementos en una Economía ● 4 funciones económicas: ● Intercambio: – Son mecánicas que mueven un recurso de una entidad a otra, y otro recurso en sentido inverso. – Siempre hay una regla que media entre estas entidades a través del intercambio. – No se destruye nada, solo es movido de un lugar a otro. No es convertidor (donde se destruye el viejo recurso).
  • 12. Flujo de la economía - experiencia ● Se puede diseñar la experiencia del juego, visualizando el flujo de la economía. ● Ej: un diseño que pretende que un jugador luche por un buen tiempo, mostrará un gráfico donde la fortuna se gane de a poco, disparándose mas profundamente al final (para arriba o para abajo). Como un gráfico de función exponencial. ● Ej: un diseño que pretende que un jugador tenga rápidos reveses económicos y gire la situación severamente en poco tiempo, varias veces a lo largo del juego. (como un gráfico de función senoidal)
  • 13. Retroalimentación ● Positivo ● Es utilizada para crear una “carrera armamentista”, ya que cuanto mas se avanza en el tiempo, mayor son los beneficios que pueden ser reinvertidos para ganar mas todavía. ● Siempre crea una funcion exponencial. Ejemplo: acumulación de ganancias e intereses en una cuenta de banco (sin tocarlos). Mas intereses generan mas dinero que genera mayores intereses. ● Negativo ● Es utilizada par crear estabilidad en un juego ● La retroalimentacion negativa genera un equilibrio. Es decir, que manteniendo un status constante, el juego tiende a nivelarse, y cuando esta por debajo genera una retroalimentacion positiva, y viceversa. ● Ejemplo: los juegos de carrera generan una retroalimentacion negativa dependiendo en la posición del jugador, beneficiando a quienes estan “atras” de algun modo para que haya flujo en la acción.
  • 14. Deadlocks ● Efecto creado por un sistema de retroalimentación positivo en un entorno de necesidad mutua de dos recursos. ● Se necesita X para producir Z, y se necesita Z para producir X. ● Pero si me quedo sin X y sin Z al mismo tiempo, nunca me voy a poder recuperar = DEADLOCK. ● Pueden haber necesidad mutua entre 2 o mas recursos (ejemplo Starcraft: la base produce SCV que produce X recurso que puede construir una base. ● Un Deadlock no siempre es indeseable. Pueden representar la condicion de fracaso.
  • 15. Mecanismos de destrucción ● A veces un sistema de retroalimentacion positiva puede llevar a la condicion de fracaso. ● Ej: en ajedrez, perder recursos lleva al aumento (positivo) en las posibilidades de perder recursos.
  • 16. TradeOffs + Estrategia ● Un Tradeoff es aquella decisión que permite elegir entre dos caminos, eligiendo entre conjuntos de “ganancia + perdida”, en general 2 opciones opuestas. ● Ejemplo: “Inversiones a largo plazo” vs “Ganancia a corto plazo” ● En un juego donde el objetivo es maximizar la acumulación de un recurso el jugador tiene 2 opciones en todo momento: – Con los recursos producir unidades “FUENTE” que generen recurso – Acumular recursos y no producir “FUENTE”s porque si lo hace eternamente no acumulará nada. – El jugador debe elegir le mejor momento para dejar de producir “FUENTE”s